domingo, 19 de julho de 2015

Nova classe e personagem de Pathfinder RPG: Occult Adventure - Médium

Nova classe e personagem
de Pathfinder RPG: Occult Adventure
- Médium -

Erasmus, o Médium


Erasmus nasceu como o filho mais novo de uma casa nobre menor em Caliphas, capital da Ustalav. Junto com seus cinco irmãos mais velhos, ele gozava os benefícios de uma boa educação, prática de equitação, esgrima e ensino nas artes arcanas. No entanto ele compreendia que tinha pouca esperança em reclamar os direitos dos herdeiros. Ele passou sua infância nas jornadas cosmopolitas dos ricos ociosos e parecia destinado a algum casamento oportuno para garantir o conforto de sua família, com uma provável vida repleta de lazer entediante.

Justo quando Erasmus deixou sua adolescência, os herdeiros de sua família começaram a morrer misteriosamente. As autoridades descobriram que Nissa, sua irmã mais velha-uma astuta duelista –foi deixada em uma cova, derrotada por algum adversário. Seu tio, um mágicoexperiente, foi dilacerado por uma criatura invocada em sua própria biblioteca oculta, enquanto o cadáver de seu filho foi encontrado destroçadosua torre. Sua segunda irmã, Veldira, morreu engasgada com mingau na catedral Pharasmin onde servia. O confidente mais próximo de Erasmus, seu irmão mais velho,Baylock, foi encontrado enforcado em um beco escuro em que as autoridades consideraram suicídio. Em meio ao tumulto das mortes, o pai de Erasmus começou a definhar em sua câmara do conselho, enquanto o mais velho sobrevivente herdeiro da família, seu irmão Vinn, , tomou o controle dos assuntos da família.

Não demorou muito para que as vozes começassem.

No início, elas eram apenas sussurros fracos, que Erasmus desconsiderava, como se fossem alucinações devido à sua provação de sono ou ecos que vinham dos corredores da propriedade de sua família. Mas a cada nova morte, os sussurros ficavam mais fortes e sua mensagem mais clara: "assassinato". Erasmus ignorava os murmúrios fantasmagóricas da melhor forma que podia, tranquilamente descrevendo-os como a loucura advinda da dor. Mas com as suas suspeitas sendo despertas ele começou a investigar as alegações dos sussurros. Erasmus não disse a ninguém da sutil alteração que ele encontrou na câmara de seu tio, ou do resíduo oleoso nos talheres de seu pai. Quanto mais ele descobria mais intenso o coro de vozes crescia em sua mente. Os servos se escondiam das andanças de Erasmus durante a noite o melhor que podiam ou avaliam seus murmúrios e delírios selvagens como uma profunda tristeza.

Tudo veio à tona quando num dos episódios de Erasmo interrompeu o funeral de seu próprio pai. Tirando a cabeça para trás e para frente, Erasmus protestou contra um coro de fantasmas invisíveis. Em meio à seu acesso, ele gritava dizendo que sua família tinha sido vítima de um engodo de seu irmão mais velho.

Nada foi ouvido pelos outros, porém todos ficaram convencidos de que a dor tinha empurrado Erasmus à beira da loucura. Vinn, único membro remanescente da família de Erasmus, internou-o no aliso Havenguard Lunatic.

Por quase um ano, Erasmus definhou no asilo, deixando desconcertado seus bem intencionados guardas, enquanto procuravam uma cura para a mente perturbada do homem. Mas no aniversário da morte de seu pai, outra voz o chamou através da escuridão. A partir de uma cela vizinha, um novo prisioneiro chamando a si mesmo "o Rei", aconselhou o homem perturbado. Com bondade rouca, o estrangeiro, com o sotaque de um bárbaro do norte, ensinou Erasmus àlutar com o coro, mas sim aceitar e acolhê-lo, abrindo a mente eo corpo para as suas palavras. Erasmus foi gradualmente se identificado com a voz misteriosa, até que finalmente entendeu que eles eram de sua família, os espíritos de seus irmãos falecidos, pai e tio. Com o tempo, ele aprendeu a entrar em uma comunhão tranquila com as vozes,  permitir-lhes exercer a sua influência sobre sua forma mortal.

Com o auxílio do seu tio no domínio da magia, Erasmus facilmente conseguiu as chaves de sua cela para garantir sua fuga. Sob o controle de sua irmã mais velha batalhou, os guardas do asilo não tiveram qualquer esperança de impedi-lo. Mas quando ele abriu a cela vizinha ele a encontrou vazia. Muito atormentado a ponderar as implicações do desaparecimento de seu amigo, Erasmus fugiu, contando com a influência de seu malandro irmão Baylock para deslizou através das sombras para a liberdade.

No entanto, o mundo não mudou para melhor durante a ausência de Erasmus. Vinn tinha usado a loucura de seu irmão para deserdá-lo legalmente de qualquer reivindicação de títulos de sua família ou terras. Seu irmão assassino também havia se casado em uma família de prestígio nobre, solidificando suas explorações e ganhando uma influência considerável na corte real de Caliphas. Vendo pouca chance de justiça, e agora questionando a fonte da voz misteriosa que ele tinha aconselhado volta à sanidade, Erasmus sabia que ele ia precisar de aliados de vida para retomar seu direito de primogenitura. Ele embarcou em um navio cruzando Lake Encarthan, os espíritos inquietos dos seus antepassados o ​​seguindo de perto.

Brandon Hodge


O médium

Apesar de todas as classes ocultas terem alguma conexão com forças sobrenaturais estranhas, o Médium é o único louco o suficiente para permitir que todos os tipos de espíritos entrem em seu corpo e mente, a fim de partilhar a sua força, permitindo que os espíritos ganhem mais e mais influência sobre ele em troca de grande poder. Os espíritos do playtest do Médium foram baseados nas cartas do baralho Harrow. Desde que significava 54 espíritos, cada um com habilidades únicas, que se revelaram demasiado longa para caber em Occult Adventure sem cortar, então eu tenho guardado esse trabalho, e nós estamos esperando para liberá-lo em algum local.


O livro em si, no entanto, tem um novo tema e direção, reforçada por inúmeras ideias de playtesters que não se encaixam com o Harrowed Medium, mas funcionam muito bem no novo paradigma. Na nova abordagem, os espíritos do Médium nascem do Plano Astral, onde o material Astral se apega a minúsculos fragmentos das almas das pessoas que passam por ele e os combina com os contos e pensamentos de outras pessoas sobre essas pessoas. Spirits of Power, assim, chegam a partir de um dos seis diferentes tipos de lendas, que compartilham seus nomes com caminhos míticos (archmage, champion, guardian, hierophant, marshal e trickster). Dentro dessas categorias, um Médium pode encontrar inúmeros espíritos com habilidades ligeiramente diferentes. Por exemplo, um espírito Trickster (enganador) pode ser capaz de ajudar o Médium à se esgueirar. Um Duelist Champion pode ser um mestre da falcate e um campeão samurai pode saber como usar uma katana. Porque essas seis lendas correspondem fortemente para papéis do partido, esta alteração permite que o novo Médium de uma capacidade incomparável para preencher qualquer papel que você precise naquele dia. Ir a um baile de máscaras? Traga um mestre do disfarce malandro. Grupo sem um clérigo hoje? Traga um hierofante e, literalmente, adicione as magias divinas que você precisa para a sua lista de magias naquele dia. Mesmo com Archmage para magias arcanas. E enquanto o Médium ainda é, por vezes, um mago de 4º nível, tanto o Archmage e Hierofante o progride à um spellcaster de 6º nível!

O Harrowed Medium construiu uma lista de magias especiais exclusivamente a partir de seus espíritos, mas o novo Médium tem suas próprias listas de magias, com algumas intrigantes opções de fácil acesso para montagem de um mago de 4º nível. Além disso, ele é o único spellcaster de quarto nível atualmente que recebe cantrips em tudo (e ele os recebe no 1º nível). Isso adiciona um monte de versatilidade para suas opções, se ele escolhe um tipo mais marcial do espírito, e ele se encaixa com o fato de que ele pode ganhar temporariamente magias do 1º nível também, se ele escolher o Archmage ou o Hierofante.

O Médium podia realizar sessões para trazer espíritos para dentro de si e conceder benefícios aos aliados e o novo Médium ainda pode fazer isso, mas ele também ganhou alguns novos tipos especiais de sessão que o deixam fazer coisas como transe em um local para aprender sobre seu trágico passado ou mesmo canalizar uma assombração em seu corpo de modo que seu grupo possa tentar argumentar com ela. O Médium pode agora aceitar tabus estranhos de seu espírito para ganhar benefícios extras, levando-o a agir de maneiras incomuns que convenham ao temperamento do espírito. Por último, os laços astrais do Médium lhe permitir realizar outras proezas inacreditáveis, tais como projeção astral à vontade no 14º nível!

Mas espere, você pergunta, o que acontece com os arquétipos? Se o Médium mudou muito, como é que os arquétipos funcionam? Para se certificar de que os arquétipos eram um ajuste absolutamente perfeito para o Médium, após as alterações, os escrevi do zero mesmo. E cara, alguns deles foram doidos e divertidos de fazer! O Médium kami (cuja incrível arte enfeita este blog) canaliza os espíritos de kami ao invés de lendas, perdendo todas as habilidades astrais pela capacidade de usar ofuda e shikigami, O Reanimated Mediun é um Médium no sentido inverso: depois de morrer, ele toma emprestado os corpos de suas potenciais futuras lendas possuindo-os, mantendo-se vivo. Este estado único concede-lhe uma variedade de benefícios e incomuns compensações. O Relic Channeler possui relíquias particulares de um grupo seleto de espíritos, ou seja, significando que ele os contata um de cada vez. Ele ganha poderes com base em objetos e recebe benefícios extraordinários em troca da falta de flexibilidade. O Spirit Dancer movimenta todo o conjunto de espíritos em sua cabeça; em vez de escolher um espírito cada dia e ganhar seus poderes para todo aquele dia, ele seleciona um conjunto de espíritos e consome esse conjunto, permitindo-lhe entrar e sair de sua suíte de espíritos com facilidade, em uma estranha e divertida dança. O Storyteller é mais obcecado com as histórias e lendas do que com os próprios espíritos; eles são um meio para descobrir mais sobre os contos do passado. Ela ganha benefícios menores de seus espíritos em troca de um melhor conhecimento, habilidades baseadas na história e algumas das aplicações mais poderosas de um bardo (como inspirar coragem). Além disso, ele pode colocar-lhe em uma história de sua própria autoria no 20º nível, o que é bastante desagradável!

Então, você gosta de deixar espíritos estranhos levar o seu corpo para um test drive, Occult Adventure e a classe Médium tem algo certo para você!

Mark Seifter


sexta-feira, 17 de julho de 2015

Cinema na Confraria: primeiro trailer ocidental de Attack on Titan



Cinema na Confraria
Primeiro trailer ocidental de
Attack on Titan: part I


Foi lançado o primeiro trailer de Attack on Titan: Part I para o mercado ocidental, aumentando a expectativa de que ele chegue ao Brasil. Baseado no mangá de Hajime Isayama, ele mostra um mundo quase devastado pela chegada dos Titãs, seres descomunais que se alimentam dos seres humanos. O pouco que restou da população mundial se esconde em cidades protegidas por gigantescos muros. O lançamento nos Estados Unidos está marcado para 1 de agosto deste ano.

quinta-feira, 16 de julho de 2015

Seriados na Confraria: especulações sobre novas séries Netflix/Marvel


Especulações sobre novas
séries Netflix/Marvel

O negócio agora ficou seríssimo...mas para o lado positivo. Surgiu hoje um forte rumor dos próximos passos da Nateflix e de sua parceria com a Marvel. Teria vazado em uma reunião com investidores a informação de que a Netflix estaria se preparando para investir cerca de 5 bilhões de dólares em séries originais e dentre elas estaria mais duas fase de séries da Marvel.

Como todos já sabem a primeira fase de séries Netflix/Marvel iniciou com Demolidor e continuará com Jessica Jones (2015), Luke Cage (2016) e Punhos de Ferro (2016). Ao final dessas quatro séries teremos uma série unindo os quatro personagens – “Os defensores”. Com os estrondoso sucesso de Demolidor e com a grande expectativa com as próximas séries, além do sucesso do universo cinematográfico Marvel no cinema novos passos estão sendo cogitados... quase confirmados.


A segunda fase de séries iniciaria em 2017 com Justiceiro (que já aparecerá na segunda temporada de Demolidor), Blade (2017), Cavaleiro da Lua (2018) e Motoqueiro Fantasma (2018). Esta fase já ultrapassou o patamar do “rumor” e já é quase uma confirmação.

Mas a grande surpresa seria a terceira fase, notícia essa que teria surgido na reunião desta semana. Esta nova fase seria centrada na chamada família Hulk. Ela teria Manot & Adaga (2019), Mulher-Hulk (2019), Doc. Sanson (2020) e Prince of Power (2020). Essa fase três ainda precisa de confirmação, mas os rumores são fortes.

Enquanto aguardamos confirmações ou negativas, vamos torcendo!

Réplicas perfeitas: a katana de Kill Bill


Réplicas Perfeitas
A katana de Kill Bill

Quem não iria adorar ter uma katana igual à do filme Kill Bill em sua parede. Pois o pessoal da Man at Arms reproduziu uma dessas peças de forma brilhante. ela foi produzida com as técnicas milenares do Japão.

Seriados na Confraria: Primeiro trailer de Damien


Seriados na Confraria
Primeiro trailer de Damien

O canal A&E apresentou seu primeiro trailer para o seriado “Damien”, produção baseada nos clássicos do cinema da série “A profecia”. O seriado estará centrado na vida de Damien Thorn que agora é adulto, mas desconhece sua peculiar ligação com as forças satânicas. Ainda não há data confirmada para sua estréia. No elenco Bradley James (“Homeland”), Barbara Harshey (“Once Upon a Time”), Omid Abtahi (“Better Call Saul”) e Meganlyn Echikunwoke (“House of Lies”).

Cinema na Confraria: vaza trailer de Warcraft


Cinema na Confraria
Vaza trailer de Warcraft

O trailer de uma das adaptações para o cinema mais aguardadas do mundo dos games vazou – Warcraft. Sua apresentação na San Diego Comic Con deixou os fãs muito entusiasmados. O lançamento está previsto para 10 de junho de 2016.

quarta-feira, 15 de julho de 2015

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 43


A cidade e a árvore

Dois mapas para as aventuras de vocês.... O primeiro, como de costume e como já sabem o quanto gosto disso, é um mapa de uma cidade de porte médio. Por que esses mapas de cidades e vilas? Sempre achei que cidades e vilas, para RPG, têm muito mais potencial do que a mesmice de catacumbas. Podem ser palcos de quests e plots variados, podem ser um ponto recorrente de uma aventura ou de uma campanha, ou mesmo o palco de toda uma aventura ou campanha.

O mapa em questão é uma cidade média com não mais do que cinco quilômetros quadrados, mas com áreas bem delimitadas, área rural e um rio com duas pontes (adoro rios em mapas). Possui três saídas em seus muros. Podemos pensar aqui em uma ótima investigação com seu grupo de milicianos da cidade ou mercenários incumbidos de achar algum criminoso. O grupo pode também estar á procura de alguém de forma sorrateira, algum artefato ou mesmo apenas o simples entrar, roubar e sair sorrateiramente. Como disse, muitas possibilidades.


O segundo mapa é o de uma estrutura caseira que pode servir de várias formas. Originalmente ela foi lançada em 2007 para Eberron e mostra uma casa nos galhos de uma enorme árvore com direito à passagem secreta e uma outra estrutura adjacente. Ela pode ser utilizada como uma taverna, como uma simples residência, um entreposto, um esconderijo de ladrões, uma casa de um druida recluso, ou seja, mil e uma possibilidades.


terça-feira, 14 de julho de 2015

10 coisas sobre Pathfinder Campaign Setting: Hell Unleashed

10 coisas sobre Pathfinder Campaign
Setting: Hell Unleashed


“Pathfinder Campaign Setting: Hell Unleashed” está chegando muito em breve, para acompanhar Hell’s RebelsHell’s Vengeance, pacotes de aventuras da Paizo. Basicamente, Pathfinder está fazendo de tudo para o inferno. Hell Unleashed sai este mês e inclui informações sobre demônios e divindades, os mercados de alma de Dis, a fortaleza infernais do duque Furcas, o Livro dos Malditos (que contém um semiplano dentro de suas páginas!) e muito mais. A Paizo forneceu 10 segredos infernais sobre o livro.

Roads to Hell: Antes de poder enfrentar os horrores do inferno, você tem que chegar lá. Saiba mais sobre os portões, feitiços, barqueiros e talismãs que proporcionam rotas diretas para o inferno, ou para trazê-lo até você!

Manifestações: Aprenda a evocar manifestações, novos assombrações -tanto justas e com más - para exercer suas vontades sobre o plano mortal. Junto com estas novas regras que você vai encontrar exemplos de milagres para todos os arqui-diabos do Inferno e muito mais.

The Book of the Damned: Saiba mais do que nunca sobre o mais infame tomo de Golarion, The Book of the Damned, incluindo sua história, seus mestres, como conduzir a investigação dentro do livro e o ser semelhante a Deus que guarda os seus segredos.

The Cult of Lies: o Inferno tem muitos aliados no mundo mortal. Neste caso o culto de Asmodeus, na iminência de romper a fronteira entre o mundo mortal e o Inferno. Este elaborada encontro apresenta personalizações para torná-lo uma ameaça para uma ampla gama de jogos, tornando-se um clímax apropriado, uma aventura ou uma campanha inteira.

Exorcismo: Demônios, por vezes, usam os mais belos rostos e seus disfarces nem sempre são ilusões. Você pode derrotar um demônio Zebube? E se que diabo nojento está firmemente enraizada no interior do corpo de um jovem de 12 anos?


Tudo tem o seu preço: No caso de você estar firmando um acordo com um demônio em um contrato ou negociando seus artefatos no mercado, tudo tem um preço. No entanto, raramente Inferno aceita moeda tão mundana quanto o ouro. O que você trocaria por poder, imortalidade ou por um capítulo do Chronicle of the Righteous? Uma vez que você decidiu que você está comprando, é apenas uma questão de encontrar quem está vendendo.

Living blasphemies: Nem todos os habitantes do inferno são demônios. Asuras, seres imortais com ressentimentos contra os deuses, também atacam nas profundezas do inferno contra mortais piedosos. O mosteiro Flowering Jasmine caiu em tal heresia. Você pode, com sua fé, sobreviver naquilo que este lugar santo se tornou?

Teste dos Hellknights: Antes que qualquer armigero possa chamar-se de Hellknight, ele deve sobreviver a um teste letal: derrotar um demônio em um único combate. Saiba mais sobre o rito de passagem mais infame dos Hellknights, com detalhes sobre suas restrições, terrenos e demônios para enfrentar para vir a ser um Hellknights de todos os níveis.

A porta para Dis: A passagem entre a primeira camada do inferno, o deserto de Averno, e a segunda, a metrópole de Dis, é uma das rotas mais movimentadas em todos os planos. A Forked Pyre guarda essa passagem - torres gêmeas flanqueando uma cascata vulcânica infinita. O infernal duque Furcas supervisiona a passagem ordenada dos condenados por meio de seu reino para os tormentos além. Saiba mais sobre um dos senhores da guerra mais notórios do Inferno, sua fortaleza, traços para todos os duques infernais e detalhes sobre seus domínios infernais.

Visões do inferno:  você vai ver mais de Dis, representações de personalidades infernais e mapas para cada localidade diabólica.

O livro será lançado ainda este mês.


segunda-feira, 13 de julho de 2015

Artefato para D&D 5E - Pedra de sons misteriosos

Artefato para D&D 5E
Pedra de sons misteriosos


Pedra de sons misteriosos
Item maravilhoso/Incomum

Esta pedra parece ser semelhante a qualquer outra pedra mágica, embora seja maleável e possa ser facilmente agarrada e remodelada por uma mão humana. A pedra não pode ser separada em pedras menores.

Você pode atirar esta pedra até 10 metros. Com um teste de Força CD 12, a pedra vai ficar presa em qualquer superfície não-viva que atinja. A pedra permanecerá presa a essa superfície, até que seja puxada (o qual não requer nenhum teste de força especial). Uma rodada depois de aderir a uma superfície, a pedra irá emitir um dos diferentes sons conforme a tabela. A pedra vai transmitir este som até que seja puxada de onde ela está presa.

Você também pode colocar a pedra sobre uma superfície sólida, em seguida, atacar a pedra com um objeto contundente pesado para iniciar a produção de som.

A pedra de sons misteriosos é útil para distrair e dissuadir adversários que estão atrás de você, para permitir que os personagens escapem ou ganhem tempo para outras ações. Cada vez que a pedra é ativada, uma rolagem nova deve ser feita, seguindo a tabela para verificar qual o som que ela produzirá.

Um wild sorcerer ativando uma pedra de som misteriosa pode adicionar ou subtrair-se seu spell attack bônus ao resultado da rolagem para selecionar o ruído que será produzido.

Rolagem
Ruído produzido
01-04
ranger
05-08
abelhas zumbindo
09-12
gemido *
13-16
passos
17-20
ondas do mar na praia
21-24
pedras de moagem
25-28
risos *
29-32
tosse *
33-36
espirros *
37-40
sussurro abafado *
41-44
chicote estalando
45-48
Estalar de dedos
49-52
murmurar cantando *
53-56
grito *
57-60
Rosnar de animais
61-64
Cantar de pássaros
65-68
Som de chifres (musical)
69-72
chuva constante
73-76
vento assobiando
77-80
combate (espadas confronto, mensagens, etc.) *
81-84
discurso **
85-88
assobio *
89-92
correntes chacoalhando
93-96
choro *
97-00
vento soprando

* A raça da pessoa (s) que faz o som não pode ser determinada e fala não será inteligível.
** O discurso (s) pode ser determinado de forma aleatória ou pelo Mestre. O conteúdo do discurso pode ser determinada pela Mestre como desejado.

Nota: A adaptação foi realizada a partir de matéria na revista “Dragon Magazine #99”, originalmente escrita por Nick Kopsinis. A adaptação é de John Bupp e postado no blog 5egrognard.

Battle Scenes: Ofensiva Suprema - Mais spoilers

Battle Scenes: Ofensiva Suprema
- Mais spoilers -

Mais três spoilers de Battle Scene: Ofensiva Suprema apresentada. Desta vez temos as cartas Câmara Neutralizadora, Passado Zombrio e Lince Negra. O lançamento será em final de agosto.




Nova classe e personagem de Pathfinder RPG: Occult Adventure - Psíquico

Nova classe e personagem
de Pathfinder RPG: Occult Adventure
- Psíquico -

Mais um dos personagens icônicos de Pathfinder RPG: Occult Adventures e sua respectiva nova classe. Desta vez temos Rivani, a psíquica.

Rivani, a psíquica


O caminho do iniciado é longo e cheio de perigos. Para Rivani, a viagem começou como uma jovem de 12 anos na cidade de Chendras, em uma terra distante de Vudra. Nascida como a sétima filha de um funcionário menor no tribunal de um grande rajá, Rivani parecia predestinada a seguir suas irmãs em uma vida de serviço ao governo. Criança precoce, Rivani foi muito interessada em seus estudos, passando horas na biblioteca de seu mestre, estudando tomos aos quais ela mal conseguia compreender. Embora não compreendesse, ela era favorecida pelas histórias ricamente ilustradas contando vitórias angustiantes contra criaturas fantásticas ou inquéritos volumosas de terras distantes e seus muitos povos, monstros e mistérios. Rivani ficava emocionada imaginando-se viajar para essas terras distantes como uma heroína e logo estes sonhos a consumiram em cada pensamento. Com sua alegria crescente, Rivani cresceu mais distante de suas irmãs, colocando seu possível futuro como um cortesão em risco.

Os rishis na corte viram uma promessa na jovem e imploraram ao rajá para colocar Rivani em experimentação com a Lotus Branca, um teste simples para determinar aptidões mentais de uma criança. Após uma série de desafios de inteligência e habilidade motora, poetas do rajá diagnosticaram que Rivani tinha o conhecimento de natureza esotérica do mundo. Eles ficaram surpresos ao descobrir que as leituras de Rivani já a colocara no caminho para o seu desenvolvimento espiritual. Ela sabia do crescimento da alma através da reencarnação, do corpo astral e o duplo etérico e dos planos distantes que os abrigam. Ela também sabia sobre os rudimentos do ki, a força de energia que une todas as coisas que vivem em uma família espiritual. Em termos de teoria esotérica, Rivani sabia mais do que a maioria dos chelas do terceiro ano. Uma criança promissora, de fato.

Mas tudo veio abaixo no teste da Lotus Branca. Seguindo os menores desafios, os rishis trouxeram Rivani para uma sala secreta Onion Dome da torre mais alta do rajá e lá revelaram um exuberante jardim de flores fabulosas e plantas coloridas. Ali havia uma lâmpada verris da distante Kaladay e um jonquil roxo de Hermea mítico. Uma enorme quanlum - idêntica ao modelo supostamente recuperados pelo próprio Khiben-Sald no planeta mais distante do Castrovel - dominou uma parede mais distante, ao lado de uma coleção de sementes de ghorus flutuando em um tanque de nutrientes. E no centro da sala havia um pedestal com a Lótus Branca – o teste final de Rivani.

"Lance a sua mente", os rishis lhe ordenaram. "Mescle sua essência de vida com a da flor e perceba que você e ela são apenas labaredas de a mesma chama cósmica bruxuleante." Rivani fechou os olhos e se concentrou em sua respiração, com base em técnicas que lera em um manuscrito arcaico de folhas de palmeira escrito por um yogi de uma fraternidade perdidaA cada expiração, ela empurrava sua consciência mais profundamente, além de seu corpo físico, para as emanações cintilantes do ki que compunham sua aura. De início, Rivani não tinha certeza se ela simplesmente estava imaginado aquilo, mas quando sua mente conjurou o pensamento de sua aura abordando a do lótus branca, ela sentiu seu espírito clarear, e uma calma beatífica a atingiu.

Percebendo o avanço, os rishis instruíram Rivani para infundir seu ki com o da planta, fundindo sua mente com a sua força e abrindo suas pétalas fechadas. Como ela considerava sua instrução, Rivani foi abrindo uma pétala de cada vez. De dentro da flor brilhava um fulgor de energia colorida que Rivani inconscientemente sabia que representava a força da própria vida. Ela floresceu dentro do pequeno bulbo da lótus branca, mas queimou com uma intensidade que ecoou a do sol. Naquele momento Rivani percebeu - não apenas leu, mas realmente percebeu - que toda a vida, a dela, a da flor, mesmo a do sol, eram aspectos da mesma gloriosa criação. Conforme sua convicção crescia mais e mais, as pétalas do lótus branca abriam-se mais e mais rápido, e Rivani tornou-se ciente de que sua mente também abriu-se uma pétala de cada vez. O suor escorria da testa, ameaçando distraí-la de seu desenvolvimento espiritual, lembrando-lhe dos limites de seu corpo físico, mas ainda assim Rivani mergulhou mais profundamente.

No olho da sua mente, Rivani deu um passo mais e mais em direção à luz até que ela já não podia distinguir-se da flor. Mas ela sentiu outras presenças também. Os poetas da corte também faziam parte do tecido da vida e Rivani roçou seus pensamentos mais íntimos, mesmo sem querer. Ela viu as suas intenções, seu orgulho, seu espanto sobre seu poder inesperado. Ela viu também as suas traições, os seus segredos escandalosos e ambições imorais. Rivani tinha passado no teste da Lótus Branca, mas nenhum dos rishis do rajá comemorou sua vitória.

Em vez disso, a certeza de que sua incursão inesperada em sua consciência tinha revelado segredos que poderiam ameaçar seu status na corte, fez com que os rishis proclamassem Rivani um mahatma renascido, o recipiente da consciência de um professor mundial que voltou a Golarion para guiar o povo para uma nova era. Mas não em Vudra.

Com as bênçãos de um rajá, nervoso sobre histórias que seus assessores contaram de que Rivani podia ler mentes e além de outras proezas, os rishis despacharam seus alunos abençoados através do mar para a Ilha de Jalmeray, para um estudo mais aprofundado entre os adeptos das Casas da Perfeição. Cada um dos três mosteiros da instituição deu boas-vindas aos visitantes honrados do Leste, mas o Mosteiro de Unblinking Flame, em particular, parecia mais ansioso para aceitá-la em suas fileiras. Mesmo de tão distantes como Chendas, Rivani tinha ouvido contos das Casas de Perfeição e seus testes de entrada "impossíveis". Rivani preparou-se para o teste como seus livros.

Em vez disso, monges guerreiros vestidos de branco acompanharam-na até o pátio do mosteiro para uma audiência com Anandala, soberana da ordem. Ela negou a entrada de Rivani para estudar no mosteiro, pois ela era para ser um professor, não uma estudante. "Tudo o que você poderia nos ensinar você leu em um livro", disse ela. "Nós lemos livros. Vá para o mundo e aprender a viver. Uma vez que você souber algo, volte à Jalmeray e nos ensine o que aprendeu."

Depois disso, Rivani passou vários meses como assistente de um bibliotecário em Quantium antes de fugir da cidade depois de se tornar um peão na espionagem psíquica e em lutas internas do Conselho de Três e Nove. De lá, ela aventurou-se a Absalão, gastando mais de um ano, como uma tradutora para o departamento de manuscritos esotéricos do Forae Logos antes de um conflito com um colega bibliotecário. Embora ela ainda leia vorazmente e raramente é encontrada sem um livro bem manuseado ou dois, Rivani encontrar os segredos do mundo em bibliotecas mofadas e descobrir tudo por si.

Uma vida tão cheia de viagens deixou Rivani com uma sede de viajar que beirou o fanatismo. Seus relacionamentos queimavam intensamente, mas também brevemente, com ela constantemente protegendo-se do perigo de aprofundar-se - acidentalmente ou não - nas mentes de seus amigos e amantes. Ela parece estar sempre fixada na próxima parada em sua viagem e, ao mesmo tempo, mantém uma natureza geralmente gentil e amigável em seu comportamento, evitando conexões duradouras e profundas com os outros. Rivani ama mais do que tudo compartilhar as histórias de suas viagens e explorações culturais e escutar os contos de outros em troca. Através de tudo isso ela começou a desenvolver sua própria filosofia, mas que serão necessários muitos anos ainda, e muitas aventuras mais, até o ponto em que ela esteja pronta para compartilhar sua sabedoria com o mundo.

Erik Mona


O Psíquico

Nós sempre soubemos que Pathfinder RPG: Occult Adventures teria uma classe de 9 níveis que poderia lançar todas as maiores e piores magias psíquicas. Esta era o nosso Psíquico, executando plenamente seu poder a partir de seu intelecto. O grande desafio com um personagem de 9 níveis é estar sempre tornando-o único sem fazer as suas características de classe não-feitiço muito poderosas. Começar o acesso completo aos feitiços é um grande negócio. Este é também o primeiro conjurador totalmente baseado em inteligência do Pathfinder RPG, aproveitando as estruturas psíquicas estranhas de sua mente, em vez de sua força de personalidade. E essa estrutura mental única leva a ...

Disciplinas psíquicas! Porque magia psíquica é inebriante e cheia de esquisitices ocultas, uma das minhas prioridades foi certificar-me de que havia algo para o jogador envolver sua cabeça com mais facilidade - um quadro de referência de como o psíquico trabalha. Disciplinas psíquicas preenchem esse espaço, descrevendo o que as técnicas que os psíquicos usam para acessar as magias de sua mente. Em muitos aspectos, é semelhante a oração feita por um clérigo à uma divindade ou o estudo de um livro de feitiços para um mago, mas muito mais individualizado, para atender à como a magia psíquico funciona. Isto não foi apenas útil para os jogadores. Mesmo a equipe de design teve alguns problemas envolvendo nossos entendimento em torno dos conceitos esotéricos que este livro fala, por isso era importante para nós também. Bem como as linhagens dos feiticeiros, disciplinas dão habilidades e acréscimos para a lista de magia do psíquico, e fornecendo sugetsões de interpretação. As disciplinas não mudaram drasticamente após o playtest, com exceção de alguns problemas de equilíbrio e temáticos, sobretudo na disciplina Dor. A versão final da classe adiciona várias novas disciplinas: sonho, fé, psicodelia, relacionamento e auto-perfeição. Fé e auto-perfeição usam um pouco da sensação divina e da temática dos monges, respectivamente. Algumas das disciplinas, como Sonho, necessitam algumas das novas magias do livro para funcionar corretamente, portanto esperamos adicioná-las até que a versão final.


Embora a nossa versão de magia mental, difira muito das antigas regras psiônicas, as amplificações frênico do psíquico foram projetadas para recuperar um pouco do sentimento de aumento do feitiço. O psíquico pode se esforçar para aprofundar-se no funcionamento de sua mente e mexer com a própria natureza de suas magias. Algumas das novas amplificações frênicas deixam o psíquico ler os pensamentos de criaturas afetadas por um feitiço, gastam pontos para melhorar seus feitiços undercast ou replicam talentos metamágicos.

Agora, a maior mudança para o psíquico não é realmente qualquer de suas habilidades especiais. É sua lista de magias. A partir do playtest, a lista de magia psíquica expandiu-se drasticamente, incluindo a grande maioria das novas magias do Pathfinder RPG: Occult Adventure. O psíquico é também a única classe com acesso a magias Undercast. A lista de magias mais do que dobrou de tamanho a partir da versão playtest. Na de baixo, o livro introduz uma magia telicinética de nível 0 que arremessa um objeto em um adversário. Com alto nível de magia, o psíquico pode duplicar-se e estar em dois lugares ao mesmo tempo, fazer um navio especial que pode levá-lo e seus companheiros em uma viagem através de sonhos, ou permanentemente mudar a mentes de outra criatura.

Há um conjunto interessante de Arquétipos para o psíquico. O psíquico pode ficar melhor em duelos psíquicas (um novo subsistema no livro) com o arquétipo Duelista Psíquico, adotar mutações físicas com a Mutation Mind ou lançar seu corpo físico com o Formless Adept. O arquétipo mais louco que incluímos foi o Amnesiac, que esquece suas próprias habilidades de conjuração e pode tentar recuperar magias para determinar quais ele sabe em um determinado momento.


Logan Bonner