quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016

Novo livro de Harry Potter ainda este ano


Novo livro de Harry Potter ainda este ano

Fã de Harry Potter? Saudade daquele universo maravilhoso? Pois um novo livro está para chegar! A peça teatral “Harry Potter and the Cursed Chield” irá virar um livro e será publicado ainda este ano. O anuncio caiu como uma bomba (embora muitos já especulassem isso) quando foi publicado no site oficial Pottermore. As versões impressa e digital serão publicadas simultaneamente em 31 de julho deste ano, dia do aniversário da autora J K Rowling.

Segundo o site ele será primeiramente publicado no formato do roteiro da peça e, logo depois de sua prévia, será substituído por uma versão especial contendo os roteiros da peça ao seu final.

A história, inédita, gira em torno de Alvo Severo Potter, filho de Harry e Gina, e se passa “dezenove anos depois”, como nas páginas das “Relíquias da Morte”.

 “Enquanto Harry luta contra um passado que se recusa a ficar onde pertence, o seu filho mais novo, Alvo, deve lidar com o peso de um legado familiar que nunca quis. Conforme o passado e o presente se fundem perigosamente, ambos pai e filho aprendem a incômoda verdade: algumas vezes, a escuridão vem de lugares inesperados”
– Sinopse oficial da peça retirada do Pottermore.



Fonte: sites Pottermore e Potterish.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Primeira expansão de Lone Wolf anunciada

Primeira expansão de
Lone Wolf anunciada


Uma expansão para Lone Wolf está à caminho. Entrou em pré-venda Heroes of Magnamund, autoria de Joe Dever e lançado pela Cubicle 7. Está é a primeira expansão para o Box que acabou de ser lançado pela editora. Ele trás uma grande variedade de opções para os jogadores expandirem suas aventuras além da Ordem de Kai. Nele você encontrará:

• Um guia expandido para criação de personagens, com novos traços, aptidões e bônus especiais;

• Oportunidade de assumir o manto de famosos personagens tais como o guerreiro telchoi, noodnic de durenor, magos de dessi, bucaneiro de shadaki e muitos outros;

• "Arquétipos" novos possibilitando a capacidade para criar um personagens únicos com modelos incluindo adepto, canalha, soldado, andarilho e mais.


• Equipamentos para todas as funções e arquétipos...

O pdf já está disponível (U$ 19,99) e a versão impressa será lançado na primavera (aproximadamente U$ 40).

Dicas do Mestre: Campanhas em um único lugar - uma nova visão sobre campanhas em RPG

 
Campanhas em um único lugar
- uma nova visão sobre campanhas -

Em nossas mesas de RPG estamos acostumados a vivenciar aventureiros percorrendo enormes territórios em busca de aventura, fama e experiência. Não importam as distâncias, eles cruzam continentes inteiros para completar uma simples quest ou responder à um pedido de socorro. Mas a aventura, fama e experiência podem estar bem ao seu lado, ali mesmo em sua cidade, sem precisar ir muito longe. O tema me veio enquanto assistia novamente as temporadas do seriado britânico da BBC The Musketers.

Nem todo o personagem (ou grupo) precisa ter aquela ânsia por percorrer centenas, milhares de quilômetros sobre um cavalo para encontrar aventura. Muitos podem querer isso estando próximos do aconchego do lar ou da tranqüilidade de sua cidade. Muitas vezes resolver os problemas internos de uma grande cidade pode trazer muito mais vantagens e fama do que se imagina.

Podemos criar uma série de jogos, sejam campanhas, ou intermináveis one-shots, sem ter a necessidade de ir muito longe da cidade de origem dos aventureiros. Uma cidade em um cenário de fantasia de médio ou grande porte, nas mãos de mestres criativos, pode ser o necessário para isso. Uma grande cidade, com dezenas de milhares (quem sabe centenas de milhares) de habitantes, tem os problemas típicos decorrentes de seu tamanho – crime, intriga e violência. Em um mundo de fantasia esses ‘problemas’ tomam cores muito interessantes e promissoras, além de multiplicarem-se. Nem precisamos falar de uma cidade do tamanho de Paris ou Londres em plena Idade Média ou no início da Moderna. Essas cidades possuem uma estrutura que pretende administrá-la e conduzi-la com mínimos problemas. Isso pode ser conseguido com milícias, guardas ou grupos independentes.

Os aventureiros podem ser membros de uma dessas tantas milícias onde eles se destacam por sua bravura, ou membros de uma guilda que tem por função proteger a população da cidade ou mesmo de um grupo de mercenários prontos para resolver os problemas internos e pouco comuns por um bom preço. Mesmo nessa situação ‘restrita’ os aventureiros terão a fama e a experiência desejada como em qualquer outra aventura.


Atuar na cidade não faz com que os problemas sejam de menor importância ou perigo. Eles podem ser, se o mestre desejar e construir condições, tão perigosos quanto em qualquer outra aventura clássica de RPG. A cidade terá suas guildas de bandidos, terá seus magos e feiticeiros enlouquecidos, terá suas catacumbas e dungeons misteriosas repletas de monstros, terá seus nemesis dentro e fora dos portões. E para enfrentar tudo isso há o grupo de intrépidos aventureiros agindo dentro da lei, ou a sua margem.

Eles serão reconhecidos tanto pelos sucessos quanto pelas falhas. Eles terão dívidas e favores para cobrar, bem como terão suas pendências cobradas em momentos inoportunos. Eles farão pactos desagradáveis, mas necessários, ao mesmo tempo que tentarão aparar as pontas soltas de seus assuntos pessoais. Tudo isso dentro de sua cidade. De seu lar.

Lógico que eles não estão proibidos de sair da cidade. Eles sairão sempre que necessário, mas apenas quando necessário. A cidade será seu porto seguro, seu ponto de descanso. Eles terão sua mesa especial na taverna de preferência, onde serão encontrados quando precisarem de seus serviços. Eles terão amigos reconhecidos que poderão correr perigo por esta amizade ou apenas serem informantes providenciais. Tudo girando na cidade.

E mesmo quando saírem para uma aventura rápida fora da segurança de seu lar, isso trará sensações e emoções à aventura que proporcionará um tempero novo. Eles terão que enfrentar as dificuldade de quem adentra à um novo ambiente, assim como seus perigos. Será ímpar, além de divertidíssimo.

Mas um cenário restrito acaba requerendo do Mestre mais atenção, zelo e trabalho. Quando lidamos com campanhas tradicionais, ou mesmo one-shots ao longo de uma jornada, a atenção do mestre e dos jogadores passa a estar fixada nos momentos de ação e na aventura em si. Os aventureiros, saberem que devem ir para uma tal vila para achar tal objeto ou pessoa, os coloca centrados nessa ação. O mestre acaba por desenvolver seus cenários de forma parcial e fragmentada, pois não há necessidade imediata de um desenvolvimentos ou particularização mais acentuada do ambiente, visto que a ação pede detalhes em determinados locais ou ambientes. O mestre desenvolve os personagens ou grupos pertinentes, mas sempre com ligações em determinados aspectos ligados à ação estabelecida. O mestre agir de forma diferente seria uma perda de tempo.

Quando passamos a centrar nossa ação em um ambiente único, como uma cidade ou região, isso exige muito mais atenção ao cenário, pois este passa a ser o foco da atenção de nossos aventureiros. Toda a atenção dos personagens passa a ser as peculiaridades do ambiente e com essas peculiaridade é que eles trabalharam. Com a reincidência de contato dos aventureiros com locais, grupos e personagens há a real necessidade de um desenvolvimento de todos os seus aspectos bem mais à fundo do que seriam desenvolvidos em outra circunstância. Lembranças de ações anteriores, de outros contatos, de diálogos, de trocas, de momentos históricos ou mesmo de outras aventuras serão utilizados pelo grupo de jogadores ao seu favor à cada nova sessão. Cabe ao mestre criar esse aglomerado de informações.

Se você é o mestre, não se desespere. Não é necessário que você enlouqueça e comece a redigir uma infinidade de folhas com informações de tudo o que puder imaginar sobre o cenário que usará. Isso é desnecessário. O importante é ter claro duas coisas que serão a espinha dorsal deste formato de campanha. A primeira delas é que toda a informação utilizada em suas aventuras tem um peso de relevância para o cenário. Não quer dizer que agora você tenha que ter um banco de dados sobre cada palavra ou informação dada, mas existem informações relevantes e que devem ser preservadas. Coisas simples como a morte de aluem importante na cidade ou a prisão de um assassino conhecido. Você não precisa saber tudo sobre cada pessoa que nasce ou morre na cidade, mas se o chefe da guarda foi morto em uma aventura e substituído pelo filho do dono da principal taverna da cidade, isso é relevante. Muitos incêndios podem ocorrer em uma cidade como esta, isso é irrelevante, mas se a igreja ‘x’ ou o templo ‘y’ passam por um incêndio criminoso em meio à uma aventura, isso é relevante. Eu diria que este é um dos pontos mais importantes de uma campanha deste tipo.

Com a continuidade das informações e acontecimentos, os jogadores começaram a se sentir como parte do ambiente. Eles criam laços com situações, NPCs e lugares e assim terão uma imersão ainda maior. Eles começarão a usar informações de situações anteriores para ajudar a resolver problemas atuais e assim irão criar insides interessantes. E é exatamente neste ponto que o Mestre ganha o grupo. Aventuras que se interligam, personagens relevantes que migram de uma ação para outra, revisitar locais em momentos diferentes, entre muitas outras coisas.

O mestre deve ter essas informações organizadas, pois em algum momento ele poderá se valer delas para uma nova aventura. Elas podem passar uma, duas ou mais sessões sem serem utilizadas, mas em um momento ou outro elas retornarão e os jogadores as reconhecerão e vão adorar.

Com isso em vista, temos nosso segundo ponto crucial – a preocupação com a continuidade. Tendo as informações relevantes em mãos, o mestre deve ter o cuidado para as utilizar de forma coerente, organizada e linear. Isto é crucial para que os jogadores reconheçam nelas a sua importância e para que se apeguem à elas como parte viva do cenário. Essa linearidade criará uma forma deles inclusive fixarem ‘momentos’ específicos que podem e devem ser usados pelo mestre na construção de aventuras e plots de mais longo prazo.


Mas para que tudo isso dê certo precisamos de um mestre preocupado e interessado. Uma falha nesses dois pontos pode tornar a aventura desinteressante ou a continuidade no cenário enfadonha. O que desejamos é que o grupo se interesse pelo cenário e sinta-se parte, assim prolongando seu interesse.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2016

Checklist Marvel: Fevereiro de 2016


A chegada de fevereiro nos trás algumas interessantes novidades nos lançamentos da Marvel pela editora Panini. A primeira delas é a chegada de mais uma revista ao quadro de edições regulares da editora ano Brasil, com a Novíssimos Vingadores. Ela trará de início as aventuras de Thor, agora vivida por uma mulher, e do Superior Homem de Ferro. A terceira história deverá ser um mix de outros personagens, sem nenhuma confirmação de um nome fixo por enquanto. Ela vem para substituir as edições de Avante, Vingadores. Temos ainda os lançamentos de três encadernados, dois do Deadpool, aproveitando o alvoroço da estréia de seu filme, e o segundo volume de Cavaleiro da Lua. Além disso, os arcos Eixo e Aranhaverso chegam com tudo... é a Marvel dando seus últimos suspiros neste universo antes do final derradeiro!

Lançamentos da Marvel no Brasil
em fevereiro de 2016


Novíssimos Vingadores #1


A revista Avante, Vingadores! dá espaço para a chegada de uma nova publicação: Novíssimos Vingadores! E no sensacional primeiro número, a estreia das séries Thor e Homem de Ferro Superior, desafiando tudo o que você sabe sobre estes dois heróis. E ainda: o Novíssimo Capitão América e o Nômade enfrentam um inimigo que se alimenta do medo das pessoas!
Edições originais:
All-New Captain America: Fear Him #1
Superior Iron Man #1
Thor #1
Páginas: 76
Preço: R$ 9,40

Lone Wolf, um clássico do RPG, está de volta

Lone Wolf, um clássico do RPG, retornando com tudo


Desde que a editora britânica Cubicle 7 anunciou a aquisição dos direitos aos livros de Joe Dever – Lone Wolf - e lançou um financiamento coletivo para seus primeiros lançamentos que muito se especulou sobre o que teríamos em mãos. O britânico Joe Dever lançou uma série de 28 livros, iniciada em 1984. Ele criou seu mundo e sistema de jogo baseado em aventuras que tinha jogado/mestrado nos mundos de Dungeon 7 Dragons. De lá para cá foram 28 publicações e mais de 11,5 milhões de cópias vendidas pelo mundo à fora (até 2014), boa parte pela Mongoose.

Pois a Cubicle 7 teve um financiamento coletivo muito bem sucedido (a meta foi quadruplicada, atingindo quase 70 mil libras) e o lançamento do box Lone Wolf Adventure Game foi totalmente garantido. Agora ele está à venda no site da editora por £ 19,99 (cerca de R$ 80,00).


A caixa possui três livros totalmente coloridos: Book of Kai Training (64 páginas), Book of Kai Wisdow (96 páginas) e Book of Kai Legends (80 páginas). Com eles você tem todas as regras necessárias para jogar. Além disso, temos ainda lindas fichas de personagens dobráveis, Mapa duplo, listas de equipamentos, gráfico de combates, fichas de personagens em branco além de counters e marcadores. Este re-lançamento tem novas artes internas, agora à cargo de Richard Longmore, e uma revisão completa do próprio autor.






Uma das intenções claras do lançamento é atrair jogadores novos e veteranos, por isso mesmo a estratégia foi apresentar a mecânica de jogo em dois níveis de complexidade – Initiate e Master. Assim ele torna-se uma ótima opção para a introdução do RPG, quanto uma opção para campanhas experientes e complexas.

Sua mecânica retorna aos primeiros livros lançados – os números aleatórios. Em resumo, sempre que o personagem tiver que realizar algo que demande teste, ele faz o teste contra um número alvo de 1 à 9 (6 seria um número neutro). O teste é realizado lançando uma das fichas no fundo da tampa do Box, devidamente com os números embaralhados em iguais quantidades e disciplinas concedem bônus que alteram o resultado. Nas regras para iniciantes os personagens possuem duas habilidades principais – Combat Skill e Endurence – e começam com cinco dentre dez disciplinas. Os jogadores experientes possuem mais habilidades, disciplinas e características para usufruir, além de uma série de regras situacionais complementares.


É um verdadeiro clássico retornando às nossas prateleiras e mesas. Uma aquisição certa para os amantes de bons jogos e, por que não dizer, uma ótima opção para alguma editora brasileira investir.

Veja uma pequena apresentação neste pdf da editora - AQUI.


RedBox apresenta a capa do Guia de Raças Old Dragon

RedBox apresenta a capa do
Guia de Raças Old Dragon


A RedBox apresentou a capa de seu novo suplemento – Guia de Raças Old dragon, de Rafael Beltrame e Igor Sartorato. Segundo a própria comunicação da editora, a obra “traz mecânicas e muitas informações de várias raças já conhecidas e um bocado de novas espécies e criaturas, seja para jogar com uma raça diferente das do livro básico ou se enriquecer o conhecimento sobre as criaturas do seu mundo de campanha.” A editora já havia apresentado a lista dos conteúdos da publicação, mas nunca é demais relembrar: 
  • Atlante: remanescentes de uma civilização antiga que afundou no oceano que agora vivem sob as águas.
  • Autokthon: misteriosa raça de construtos vivos, relativamente humanoides.
  • Bugbear
  • Bullywug: raça de homens-sapo que vive em pântanos.
  • Cambion: híbridos de homens e meio-demônios.
  • Centauro
  • Drow
  • Duergar: raça sombria e caótica derivada dos anões, que vive nas profundezas subterrâneas.
  • Gnoll
  • Gnomo: seres diminutos curiosos, reclusos e sorrateiros, das rochas ou florestas.
  • Goblin
  • Hobgoblin
  • Homem lagarto
  • Homem serpente: espécie híbrida ancestral e pérfida, serva dos deuses antigos.
  • Howkar: humanoides antropomorfos alados, com características de falcões.
  • Kobold
  • Mantis: homens-insetos parecidos com enormes louva-a-deus.
  • Meio-dragão
  • Meio-anão
  • Meio-orc
  • Minotauro
  • Muskin: ratos humanoides com até 1,2m de altura que vivem geralmente nos esgotos, subterrâneos e becos escuros de cidades.
  • Nefilin: raça híbrida de meio-celestiais, belos e ordeiros.
  • Ogro
  • Orc
  • Troglodita
  • Varko: raça estranha, pequena e gorducha descendente dos halflings, mas subterrânea.
  • Volda: meio-gigantes dos quais pouco se sabe, atingindo até 3,2m de altura.
  • Variações de anão: da colina, da montanha, das profundezas, do ártico e da estrada.
  • Variações de elfo: cinzento, alto, da floresta, das ondas e do deserto.
  • Criando uma raça

A capa é autoria de Bruno Balixa e Dan Ramos. As ilustrações abaixo são autoria de Clayton Barbosa.




Uma compra certa!!!

Cinema na Confraria: os trailers do Super Bowl 2016


Cinema na Confraria
Trailers do Superbowl 2016

O Super Bowl, a grande final do futebol americano nos Estados Unidos, é sinônimo de trailers novinhos em folha das grandes produções que estão por estrear. Com os espaços de propaganda mais caros do mundo (5 milhões de dólares por cada 30 segundos), os grandes estúdios brigam por cada segundo disponível para promover seus lançamentos para um público mundial gigantesco (114 milhões apenas nos Estados Unidos na edição de 2015) ... e este ano não foi diferente. Veja agora o que tivemos de trailers e teaser!

Deadpool
Estréia: 11 de fevereiro


domingo, 7 de fevereiro de 2016

Seriados na Confraria: primeiros teasers de fear the Walking Dead

 

Seriados na Confraria
Teasers de Fear the Walking Dead

Temos os primeiros teaser para a segunda temporada de Fear the Walking Dead, do canal AMC, que estréia em 10 de abril. Nesta temporada teremos a entrada de dois atores – Arturo del Puerto (“NCIS”) e Dougray Scott (“Hemlock Grove”). Antes ainda desta estréia teremos a apresentação de Fear the Walking Dead: Flight 462, um conjunto de 16 curtas de pouco mais de um minuto cada mostrando um vôo durante o início do apocalipse zumbi.


Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 56


A ilha do meio

Mais um mapa de cidade chegando para você enriquecer suas aventuras de RPG. Este é o mapa de Feyerlun, criado por AvalPenworth e postado em sua conta no Devinart. Quem já acompanha minhas postagens de sugestão de mapas sabe o quanto me agrada os mapas de vilas ou cidades sendo cortadas por rios. Pois este é mais um desses.

A cidade de Feyerlun tem um tamanho ótimo, possibilitando que seja agregada à quase todos os cenários de RPG mais utilizados. Ela possui duas grandes porções – norte e sul – e duas ilhas. A parte norte aparentemente é comercial, podendo ser dividida em pelo menos quatro bairros. Eu criaria duas zonas comerciais e duas residenciais (uma bem baixa próxima do porto e outra de classe alta). Aqui temos a praça central – área quadrada bem no meio da via principal que vai diretamente para a ilha maior; uma área de festivais com suas barracas coloridas na extremidade oeste; uma fortificação que muito bem poderia ser o quartel das tropas da cidade; um prédio maior na via principal poderia muito bem ser uma academia (de esgrimistas, de magia ou outra coisa qualquer conforme o tema de sua aventura... use a imaginação); temos uma pequena extensão do porto com alguns galpões. Em resumo, é a zona mais agitada e efervescente da cidade.


Na parte sul da cidade, do outro lado do rio, teríamos a zona mais tranquila. Esta zona é repleta de residências, todas muito parecidas, de boa qualidade, mas sem exageros. Aqui teríamos também um comércio, mas pequeno e esparso – um boticário com finas ervas para um feiticeiro de bom gosto, um armeiro com sua casa próxima do rio, um recluso mago com uma pequena escola onde tutoria seletos aprendizes. Nesta parte temos um porto também que aparentemente parece ser mais agitado que o seu co-irmão no lado norte. Neste porto temos muitas pequenas construções para servirem com depósitos de produtos e materiais das mais variadas naturezas – lícitas e ilícitas.

A ilha maior, com sua construção murada, pode ser a sede administrativa da cidade, contando com a moradia da família nobre, seu secto de serviçais e as estruturas necessárias para seu funcionamento e proteção. Esta ilha serve de passagem entre as duas porções da cidade e conta com alguns moradores selecionados – provavelmente pessoas que tenham alguma ligação com o senhor que mora ali. As pontes passam o dia inteiro com grande movimento, mas à noite, provavelmente, ficam bloqueadas para a segurança dos nobres. A passagem de um lado par ao outro não é proibida por lei, apenas as pontes ficam fechadas, obrigando aos interessados pegarem pequenas embarcações para atravessarem de lá para cá e vice-versa.

A ilha menor tem a peculiaridade de ser murada e com apenas um conjunto de construções. O que poderia ser? Uma guilda famosa de magos? A entrada para um complexo subterrâneo e proibido de túneis? A verdadeira casa do nobre? Muitas são as possibilidades.

Divirta-se!!

sábado, 6 de fevereiro de 2016

Material de Apoio: Curso de Heráldica IV


As Peles (Furs)
Desde o início da história do homem um dos principais materiais utilizados para a proteção contra o frio e a intempérie foram as peles. Na Europa, com suas baixas temperaturas em parte do ano, isso foi uma constante. Não por menos que esse elemento acabou ganhando seu espaço na representação de armas de muitos cavaleiros e reinos. Originalmente as peles eram apenas duas – arminho (ermine) e veiro (vair) – mas foram acrescidas, ao longo do tempo, muitas outras.


Existem duas interpretações para o uso das peles, principalmente do arminho. A primeira seria uma lenda européia segundo a qual os arminhos seriam animais extremamente limpos e, se fossem encurralados, onde a única forma de escapar fosse por um caminho que sujasse a sua pelagem, eles prefeririam ser mortos. Isso era interpretado como alguém que preferia a morte a ter seu nome e posição manchados. A outra explicação viria de uma interpretação um pouco mais realista. Segundo ela as peles desses roedores eram muito mais caras e representativas de riqueza e status (diferente de peles de animais maiores). Essa segunda versão também era corroborada pelo fato de a maioria dos mantos e vestimentas reais serem forradas por essas peles, além de que os próprios escudos de batalha das pessoas mais abastadas serem forrados com peles. De qualquer forma as peles acharam seu lugar dentro da construção dos brasões.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Cinema na Confraria: Pós-apocalíptico com visual de jogo

Cinema na Confraria
Pós-apocalíptico com visual de jogo


“Apenas tente pensar nisso como um jogo..."

Saudade de um filme pós-apocalíptico? Então você está esperando por Pandemic. O filme é todo filmado em primeira pessoa na tentativa de trazer o espectador para uma maior imersão dentro de um mundo destruído por um vírus. A única saída é encontrar uma cura antes que a população se destrua e a procura será em Los Angeles. No elenco temos Rachel Nichols (“Star Trek” e Continuum), Mekhi Phifer (“Madrugada dos Mortes” e “Insurgente”), Alfie Allen (o Theon Greyjoy de “Game of Thrones”) e Missi Pyle (“Garota Exemplar”) A estréia está marcada para 1º de abril.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

10 coisas para ver em uma taberna de alta classe

10 coisas para ver em uma
Taberna de alta classe


Aventureiros errantes muitas vezes gastam muito tempo em zonas de classe baixa como tabernas nas docas, covil de ladrões e outros estabelecimentos decadente. No entanto, às vezes – normalmente acidentalmente - tropeçam em um estabelecimento decente ... Mas o que eles vêem em tal lugar? Use a tabela abaixo, para determinar o que os jogadores vêem em uma taverna de classe alta:

1. Quatro cavalheiros finamente vestidos - usando sedas e chapéus de abas largas - sentados em uma mesa desfrutando de uma garrafa de vinho. Cada um está armado com uma espada. Eles são demasiadamente altos, gregários e – com uma noite desgastante de consumo - cada vez mais bêbado e assanhados.

2. Dois homens claramente cansados, mas com uniformes finos sentados em uma mesa. Uma mulher atrativa senta-se com cada homem. As mulheres parecem estar trabalhando muito duro para fazer os homens relaxarem, algo em que elas são apenas parcialmente bem sucedido.

3. Uma mulher vestida particularmente bem, mas severamente rasgado, roupões senta-se sozinho em uma mesa. Ocasionalmente, ela toma um gole de um copo de vinho fino como ela, enquanto mantém um olhar vago. Ela comporta-se como estando completamente só. Sua empregada doméstica está com uma garrafa de vinho pronta para reabastecer a jarra de sua senhora.

4. Um homem bêbado - claramente pior situação que suas roupas e mais do que um pouco violento - tenta adentrada na taberna. Aos gritos de: "Você sabe quem eu sou, idiota?" ele é lançado na rua..

5. Quando uma criada atravessa a sala, um jovem mete o pé. A menina desaba deixando cair a bandeja com copos no chão, onde a maioria deles quebram. Amigos do jovem ri em voz alta pelo infortúnio da menina. Por sua vez, ela começa a chorar quando começa a recolher os vidros quebrados. Se os jogadores ajudarem a moça, ela dirá que o proprietário vai cobrá-la pelos copos quebrados - algo que ela simplesmente não tem como pagar.

6. Um nobre chama em voz alta para ser servido e vários atendentes correm para atendê-lo - ignorando seus outros clientes (os jogadores inclusive). O homem é claramente conhecido, mas o e seu tratamento preferencial irrita claramente aqueles ao redor dele.

7. Um homem encapuzado senta-se sozinho em uma mesa perto do fogo. Ele olha para as chamas, aparentemente inconsciente daqueles que o cerca. O manto do homem é de veludo carmesim e sigilos esotéricos bordados com fio de ouro decoram sua capa. Outros clientes mantêm uma distância respeitosa do homem; apenas uma atendente ousa aproximar-se dele para servi-lo.

8. Uma senhora idosa com um estranho e imponente ornamento na cabeça tem domínio sobre várias mulheres vestidas de forma semelhante. A conversa é pontuada com risos educados, alguns dos quais podem ser dirigido para o grupo de aventureiros e sua aparência com menos ostentação.

9. Uma mesa - ajustado sobre um pedestal ligeiramente elevado - está totalmente pronta para uma festa de proporções épicas, aparentemente. Uma vasta gama de talheres, copos e enfeites estão na mesa. No entanto, não há comida ainda.

10. O murmúrio de uma educada e empolada conversa preenche a taberna. Confortáveis cadeiras preencher grande parte do espaço e estão dispostas de modo que é difícil para as pessoas em uma mesa ouvirem os que estão em outro.


Nota da Confraria: muitas vezes nos esquecemos que uma taberna não precisa ser um antro de bandidos e pessoas suspeitas para ser a origem de interessantes quest ou para uma boa interação com o cenário. Aliás, elas são ótimos locais para o início de cenas/quests de intriga. Crie novos elementos e enriqueça ainda mais seus cenário.

[FONTE: criação de Creighton Broadhurst para o blog Raigingswan]