domingo, 10 de setembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Gangue da Demolição - Destruidor, Maça, Bate-Estaca e Ariete

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Gangue da Demolição
- Destruidor, Maça, Bate-Estaca e Ariete -


Hoje tivemos a triste notícia do falecimento do grande escritor de quadrinhos Len Wein, criador pela Marvel de Wolverine e co-criador de Noturno, Tempestade e Colossus, dentre outros. Como homenagem ao seu trabalho incrível trazemos quatro fichas de Mutantes e Malfeitores do grupo de vilões Gangue da Demolição, criação de Wein e uma de minhas equipes favorita de vilões.

Embora O Destruidor (The Wrecker), alter ego do personagem Dirk Garthwaite, tenha sido criado por Stan Lee e Jack Kirby (Thor volume 1 #148, janeiro de 1968), a ideia de usá-lo como elemento para juntar e criar a Gangue da Demolição foi de Wein.

O Destruidor fora concebido como um super-vilão que ganhara seus poderes através da magia asgardiana. Karnilla, feiticeira e rainha dos Norns, que era aliada de Loki veio à Terra em seu auxilio quando ele e seu meio-irmão, Thor, haviam sido banidos sem poderes. Ela encontra Dirk com o elmo de Loki e se confunde, imanando ele de grande poder asgardiano e um pé-de-cabra mágico e indestrutível.

Após inúmeras derrotas Dirk vai para a prisão da Ilha Stryker, onde conhece o doutor Elliot Franklin, Henry Camp e Brian Calusky. Nesta estadia ele é convencido por Elliot à roubarem uma bomba de energia gama que ele havia criado. Após a fuga, ao recuperar seu pé-de-cabra mágico Dirk consegue transferir a magia asgardiana para seus três companheiros, formando assim a Gangue da Demolição: Ellito Franklin tornou-se Maça (Thuderball), Henry Camp tornou-se Ariete (Bulldozer) e Brian Calusky tornou-se Bate-Estaca (Piledriver).


DESTRUIDOR (Dirk Garthwaite)
Ficha 219


NP: 12

HABILIDADE
FOR 30 (+10) DES 12 (+1) CON 28 (+9) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +15; Fortitude +16; Reflexo +3; Vontade +2.

CAPACIDADE DE CARGA
8t (leve), 16t (média), 24t (pesada), 48t (máxima), 125t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +9; Agarrar +19; Dano +10 [desarmado], +13 [pé de cabra mágico]; Defesa +9; Desprevenido +4, Iniciativa +5

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado 2, Duro de matar, Iniciativa aprimorada, Sem medo, Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Manha] +10, Intimidar +10,

PODERES
Super-força 6 [Feito: Onda de Choque, Firmar-se – Falha: Cansativo]
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Proteção 6 [Extra: Impenetrável]
Dispositivo 1 [Pé de Cabra mágico – Fácil de perder - Extra: Indestrutível; Feito: Mudança rápida – Golpe 3 (Feito: Pujante, Crítico aprimorado)]; Controle Mental 6 (Falha: Limitado/contato com o pé de cabra; Extra: Sem salvamento); Campo de força 6 (Falha: Duração/Concentração)]

PONTOS: 200
80 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 36 (combate) + 12 (feitos) + 5 (perícias) + 56 (poderes)

Ficha em pdf




MAÇA (Eliot Franklin)
Ficha 220


NP: 10

HABILIDADE
FOR 28 (+9) DES 12 (+1) CON 24 (+7) INT 16 (+3) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +13; Fortitude +11; Reflexo +2; Vontade +1

CAPACIDADE DE CARGA
2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +6; +8 [maça], Agarrar +15; Dano +9 [desarmado], +12 [maça]; Defesa +7; Desprevenido +3, Iniciativa +1

FEITOS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado, Duro de matar, Especialização em ataque [maça], Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Física] +10, Intimidar +8, Profissão [cientista] +8

PODERES
Super-força 4
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Dispositivo 1 [Maça – fácil de perder – Golpe 3 (Feito: Pujante, Arremessado)]
Proteção 6 [Extra: Impenetrável]

PONTOS: 152
80 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 26 (combate) + 9 (feitos) + 5 (perícias) + 25 (poderes)

Ficha em pdf




BATE-ESTACA (Brian Calusky)
Ficha 221


NP: 10

HABILIDADE
FOR 28 (+9) DES 14 (+2) CON 24 (+7) INT 10 (0) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +12; Fortitude +11; Reflexo +2; Vontade +1

CAPACIDADE DE CARGA
2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +8; Agarrar +17; Dano +9 [desarmado]; Defesa +7; Desprevenido +3, Iniciativa +1

FEITOS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado, Duro de matar, Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Manha] +5, Intimidar +8, Profissão [fazendeiro] +7

PODERES
Super-força 4 [Falha: Cansativo – Feito: Onda de Choque]
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Proteção 5 [Extra: Impenetrável]

PONTOS: 145

72 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 30 (combate) + 8 (feitos) + 5 (perícias) + 23 (poderes)

Ficha em pdf




ARIETE (Henry Camp)
Ficha 222


NP: 10

HABILIDADE
FOR 28 (+9) DES 12 (+1) CON 24 (+7) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +13; Fortitude +11; Reflexo +2; Vontade +1

CAPACIDADE DE CARGA
2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +7; Agarrar +16; Dano +9 [desarmado]; Defesa +7; Desprevenido +3, Iniciativa +1

FEITOS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Atropelar aprimorado, Bloquear aprimorado, Duro de matar, Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Tática] +5, Intimidar +8, Profissão [Militar] +7

PODERES
Super-força 4 [Falha: Cansativo]
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Velocidade 2 [Falha: Cansativo – Feito: Atropelar Rápido]

Dispositivo [Traje] 3 [Fácil de perder - Proteção 6 (Extra: Impenetrável)]

PONTOS: 140
68 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 28 (combate) + 8 (feitos) + 5 (perícias) + 24 (poderes)

Ficha em pdf





terça-feira, 5 de setembro de 2017

Rick & Morty RPG anunciado

Rick & Morty RPG anunciado


A Nosolorol anunciou hoje Rick & Morty: RPG. Depois do sucesso com a adaptação de Hora da Aventura a editora espanhola anuncia outra grande adaptação para breve em parceria com a Crazy Pawn. A animação é criação de Justin Roiland e Dan Hamon e mostra as aventuras do cientista Rick Sánchez e seu neto Morty em história repletas de humor negro e relações disfuncionais. Essa parceria é muito interessante e promissora já que a Crazy Pawn tem licenças para marcas como Steven Universe e do seriado espanhol El Ministerio del Tiempo, que poderiam se tornar RPGs também. Ainda não há mais informações sobre datas de lançamento! 



Quadrinhos na Confraria: Bombshells, da DC: heróis femininos e feministas retrô

Quadrinhos da Confraria
Bombshells, da DC
- heróis femininos e feministas retrô -


Uma maravilhosa descoberta, que não é tão nova assim pois foi lançado ainda em 2015, é o quadrinho Bombshells, da DC Comics. Você poderia me perguntar: mas o que ele tem de tão interessante assim?

Imagine uma série de HQs usando os personagens clássicos da DC em meio ao período da Segunda Guerra Mundial e fazendo homenagem às mulheres no estilo pin-ups das gravuras dos anos quarenta. E não é só isso. A primeira coisa que viria à nossa mente quando falássemos no estilo pin-up seria uma hipersexualização das mulheres cheias de curvas avantajadas e biquinhos com batom vermelho. Mas a DC não pensava nisso, tanto que deixou o projeto nas mãos de uma equipe criativa de competentes mulheres que enxergavam muito além.


Com argumentos de Marguerite Bennet e arte conceitual de Marguerite Sauvage o projeto buscou definir essas releituras das personagens baseando-as não no visual sexualizado, mas em seus papéis na onde de nas mudanças impostas à atuação da mulher durante o período da Segunda Guerra. E isso já fica claro nas primeiras da edição #1. Ela começa com Bruce Wayne passeando com seus pais no Beco do Crime na antológica cena de origem do personagem. Mas quando o criminoso chega para a ação fatídica que dará origem ao Batman, ele é impedido pela BatWoman. A mensagem é clara: não precisamos de um Batman, temos as meninas para o trabalho duro!


Tudo é repensado e recriado nesse universo. Kate Kane é Batwoman que divide sua vida entre ser jogadora de basebol da League of Their Own e patrulhar a cidade à noite. Sua preocupações se dividem em seu papel na sociedade como atleta e justiceira, e em seus relacionamento com Maggie Sawyer (algumas das cenas mais singelas e divertidas). Kortni Duginovna e Kara Starikov são, respectivamente Stargirl e Supergirl e ambas fazem parte do grupo de pilotas Bruxas da Noite e tendo que viver com o preconceito russo por serem alienígenas. A Mulher Maravilha também está na série com uma história quase idêntica à original, mas com detalhes sutis que fazem a diferença.

A arte é belíssima e com um cuidado que apenas competentes artistas poderiam dar. Marguerite Sauvage deu o tom conceitual da série de quadrinhos, e muitas outras artistas entraram no projeto para continuar e manter seu conceito – Laura Braga, Bilquis Evely entre outras.


Como dito muito bem por Oliver Sava no site Aux-AVClub: “Com uma história cativante e belas obras de arte, DC Bombshells aproveita ao máximo seu conceito retrô, destacando a força feminina em relação à sensualidade para criar uma nova e emocionante conquista das mulheres da DC Comics”.

A primeira edição foi lançada nos Estados Unidos em outubro de 2015 e já conta com 30 edições lançadas (até agosto de 2017). Elas estão sendo relançadas em encadernados de capa mole de seis em seis edições. O que posso dizer que é uma ótima notícia é de que a Panini Brasil pretende lançar em breve no Brasil, mas sem data confirmada!








domingo, 3 de setembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ed: Duas Caras [Harvey Dent]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Duas Caras [Harvey Dent]
por Thiago Miane


"Batman se foi, me deixando duas escolhas...
cara eu ganho Gotham... coroa eu a faço sangrar

NP: 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 8 (-1), CAR 16 (+3)

SALVAMENTOS
Resistência +5/+2, Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +5.

PERÍCIAS
Blefar 8 (+11), Diplomacia 8 (+11), Dirigir 8 (+10), Intimidar 12 (+15), Intuir Intenção 12 (+11), Obter Informações 8 (+11), Profissão (Promotor) 8 (+7)

FEITOS
Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Capangas x17, Equipamentos x4, Foco em Ataque (à distância) x2, Foco em Esquiva x3, Inspirar x2, Rolagem Defensiva x3

EQUIPAMENTO
Metralhadora Thompson (Raio 4; Automático; 12pe; Poder Alternativo: Pistola Pesada (Raio 4))
Carro Grande (Força: 30; Velocidade: 5; Defesa: 8; Resistência: 9; Tamanho: Enorme)

COMBATE
Ataque +10, Agarrar +11; Dano (Desarmado +1), (Metralhadora +4); Defesa +11 (+4 Surpreso); Recuo -3, Iniciativa +2

Pontos: Habilidades 18 + Perícias 16 (64 Graduações) + Feitos 34 + Poderes 0 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 120

Ficha em pdf


Resenha de Hora da Aventura RPG e entrevista com a tradutora Eva Cruz Andrade

Resenha de Hora da Aventura RPG
e entrevista com a
tradutora Eva Cruz Andrade


Hora da Aventura RPG é uma das ótimas coisas que aconteceram em 2017. Produzido pela editora espanhola Nosolorol, que adquiriu os direitos sobre a franquia em 2015, a notícia de sua adaptação ganhou o mundo rapidamente, atiçando os fãs de todos os cantos. Pouco tempo depois, em 2016, a editora Retropunk nos presenteava com a notícia de que de o HdA RPG seria lançado no Brasil, fato este que se concretizou este ano.

A notícia em si já seria interessante só pelo fato de termos mais um sistema de RPG para povoar nossas prateleiras e enriquecer nossas mesas. Mas esse sistema é baseado em uma animação que virou uma verdadeira febre. Hora da Aventura (Adventure Time with Finn and Jake, 2010, criação de Pendleton Ward) ganhou uma fama improvável com seu desenho fora do padrão, cores gritantes, doces falantes e enredos surreais... na verdade tudo nele é surreal no melhor estilo de um sonho de Salvador Dali com muito açúcar por cima. Com tudo isso ele ganhou uma legião de adoradores que se juntaram ao último humano da Terra, Finn, e seu companheiro amarelo e maleável ao extremo, Jake, em aventuras cheias de fantasia no que restou do planeta após uma grande destruição nuclear. Os enredos beirando o absurdo, mas deliciosos, nos fizeram não uma nem duas, mas muitas vezes nos imaginarmos dentro daquele mundo colorido, conversando com a princesa Jujuba, cantando com Marceline ou lutando contra o Rei Gelado.

Com tudo isso sua adaptação tinha tudo para dar errado... mas não deu.


O Jogo
Adaptações em RPG normalmente partem de um sistema já existente onde o alvo da adaptação tem que se adequar aos limites ou determinações da mecânica do sistema de regras, sejam elas quais forem. Outras vezes um sistema é criado, mesmo que pensando no objeto da adaptação, com bases em elementos recorrentes do imaginário que temos de mecânicas de RPG. A Hora da Aventura RPG partiu de um conceito certíssimo e diferente das duas alternativas anteriores para sua adaptação. A preocupação de seus autores – Manuel J. Sueiro, Iván Sánchez, Pedro J. Ramos e Sergio M. Vergara – foi manter a essência da animação em detrimento de regras engessadas dos sistemas vigentes ou das mecânicas usuais. Em resumo, eles construíram um sistema ao redor do modo como a animação se desenrola e esse modo pode ser resumido à “ênfase na diversão”.

Os personagens começam sua criação não por jogadas de dados ou regras intrincadas, mas por um simples conceito, algo que ele faça, sofre, cria ou qualquer outra coisa que o jogador imagine para ele, por mais absurdo que seja. Um bom exemplo é o que está no próprio livro: “Espiga que se transforma em lobo quando se assusta”. A primeira pergunta para alguém que ainda não conhece o livro é “mas como raios isso é um conceito!?”. Para Hora da Aventura isso é sim um conceito, e essa liberdade ampla dá o tom de como sua mecânica se constrói.

Estamos em um universo onde o mote é a diversidade muito além da de gênero - a diversidade de natureza. Na animação praticamente todo o cenário é vivo e antropomorfizado, de animais à coisas. Além dessa amplitude de seres temos uma maleabilidade das próprias leis da física. A maioria dos personagens pode, em alguma escala, mudar de tamanho, de forma, de consistência e tudo mais o que nossa criatividade supor. Pensando nisso os atributos físicos, comuns em mecânicas de jogo dos mais variados, tornam-se quase que desnecessários. Coisas como força, destreza, vitalidade e constituição são meros elementos narrativos aqui. Assim, o grande diferencial vem das características psicológicas ou aptidões sociais e da criatividade do personagem em jogo, sendo esses os Atributos para Hora da Aventura RPG: Jeitinho, Confusão, Músculos, Cachola, Contatos, Esperteza, Falastrice, Maneirice e Teimosia. Mas essa sacada não era suficiente para os autores - embora sejam nove atributos, um personagem têm apenas três deles. Essa escolha foi uma jogada de mestre (desculpem o trocadilho), pois ao invés de termos todos os personagens com características semelhantes apenas com diferencial em seus níveis, temos uma possibilidade gigante de criar personagens completamente diferentes uns dos outros podendo apenas mesclar três desses atributos. Isso emula perfeitamente a natureza amplamente diversa da animação.


Como se isso não fosse suficiente os atributos escolhidos recebem uma pontuação de 5, 4 ou 3,  onde conforme a pontuação que você determina para cada atributo lhe permite escolher uma, duas ou três Proezas de um universo de várias opções para cada um deles. Essas proezas são as coisas que aquele atributo lhe permite fazer de especial. Percebe-se assim que cada opção feita na construção e elaboração da mecânica de jogo foi para possibilitar a pluralidade máxima – mesmo personagens com mesmo conceito, mesmos atributos com mesma pontuação podem ter proezas tão diferentes que criariam um personagem totalmente diferente do outro.

Se os elementos físicos não são a tônica do sistema de regras, e sim o psicológico e de relacionamento, as características negativas de um personagem têm um grande peso também, tratados aqui como Defeitos. O livro nos lista uma série de blocos gerais de defeitos para que dentro do escolhido possamos construir a personalidade única de nosso personagem. Esses defeitos têm a função de, além de fortalecer a personalidade do personagem, gerar Pontos de Herói que serão usados para feitos extraordinários ao longo do jogo (recurso usado em outros sistemas, mas muito apropriado para um cenário como Hora da Aventura).

Toda essa estrutura é muito simples e eficiente e deixa claro, à cada escolha que fazemos, que o cerne do jogo é a criatividade levada à materialização em personagens únicos.

É claro que não haveria a menor lógica em termos um sistema que prega em suas entrelinhas a liberdade criativa, e que em sua mecânica de funcionamento fosse complexo. Seu funcionamento é tão simples quanto a concepção até agora e também teve como norte a animação em si. Ao vermos o desenho notamos que as coisas acontecem e se resolvem de formas simples. Isso não quer dizer que os problemas e desafios não sejam perigosos, mortais ou complexos, mas que o transcorrer até sua resolução é simples. Nada de cálculos complexos e mil dados diferenciados. Usando apenas dados de 6 lados (d6) temos todo o universo de Ooo nas mãos.

O funcionamento das regras se baseia em realizar testes contra Ações (que podem ser física, mental ou social) que possam ter alguma consequência negativa a partir de um dos Atributos apropriados. A quantidade de dados lançados no teste depende do atributo. Se o teste for relacionado à algum atributo que o personagem tenha ele usará a quantidade de dados igual ao valor de seu atributo (5,4 ou 3). Caso seja de um atributo que ele não tenha, lançará usará apenas 2 dados. Resultados 1, 2 e 3 são falhas, enquanto 4, 5 e 6 são sucessos. A dificuldade do teste varia de 0 a 4, demonstrando quantos dados de sucesso serão anulados. Em meio à tudo isso temos os Estados que são condições físicas ou psicológicas que influenciam os personagens durante o jogo (muito parecido com o que temos em Mutantes e Malfeitores) alterando sua forma de atuação, de ação ou mesmo resultados de testes.

Não é meu interesse desmembrar todas as nuances do sistema. Para isso leia o livro com atenção. O que desejava aqui era apresentar a alma do sistema e como ele se adapta perfeitamente ao conceito e estrutura da animação.

Saindo um pouco das regras e pensando em seu visual (tanto gráfico como de texto) só posso dizer uma coisa – belíssimo. Colorido como Ooo, espirituoso como Jake e fluído como a música de Marceline. O visual foi pensado para não percebermos que estamos lendo um livro chato de regras, mas que temos em mãos um episódio de Hora da Aventura. O texto simples, em linguagem acessível e com termos pensados para atingir qualquer tipo de público, flui rapidamente sem dar margem para entendimentos dúbios ou vai e vem atrás de conceitos. As caixas de comentários em forma de diálogo dos personagens da animação ajudam à quebrar o tom formal que um livro de regras poderia ter e nos fazem ansiar por cada nova página para vermos qual a tirada espirituosa e galanteadora de Jake virá.


A edição brasileira
Este é um capítulo à parte. Como mostrei anteriormente toda concepção do sistema foi pensado para manter a alma da animação. Codificar essa alma em um sistema de regras e mecânica de jogo já é complicado. Traduzir um livro de RPG, mantendo seu conceito, é mais complicado ainda. Agora, traduzir, manter seu conceito gráfico e ainda por cima deixá-lo com a cara e alma que o público brasileiro vai apreciar respeitando o original é uma tarefa hercúlea, para dizer o mínimo. Mas ele teve a sorte de cair nas mãos da Retorpunk.

A editora Retropunk já deu provas de sobra da qualidade de seu trabalho com Rastro de Cthulhu e tantas outras obras, mas Hora da Aventura RPG é diferente. Muito por seu apelo midiático, sendo a adaptação de uma animação de extremo sucesso, e seu padrão gráfico colorido quase infantil, fazem dessa produção algo que creio ter desafiado a editora. O knowhow da RP com variados tipos de RPGs e alguns boardgames serviram de base para que o resultado final tenha sido tão bom. O respeito à obra original e a preocupação de manter o livro colorido são diferenciais que numa obra como essa, onde o visual é grande parcela de seu apelo, foram decisões corretas. Mas isso foi apenas parte do sucesso e qualidade dessa obra. A outra parte vem da tradução.

Como bem sabemos o ato de traduzir não é tarefa fácil e a linha que divide a excelência do amadorismo é tênue. Para complicar ainda mais, Hora da Aventura RPG não se sustenta em termos técnicos cuja simples menção trazem compreensão ao leitor rpgista, mesmo que com pouca experiência. Hora da Aventura RPG tem a ver com alma, e traduzir isso em palavras, neste caso escritas, eleva a dificuldade em muito. Mas por sorte a Retropunk chamou para a tarefa Evelinie Cruz Andrade, editora, tradutora, revisora, blogueira, rpgista, atuante nas causas feministas e tantas outras coisas.

Seu trabalho na tradução deve ter sido cansativo, embora divertido. Percebemos por todo o livro que, embora o texto se desenrole de forma simples para não assustar ou cansar o leitor, ele esbanja em termos informais, gírias, conceitos próprios da animação e principalmente ‘tiradas’ cônicas e sarcásticas de alguns personagens (principalmente nas caixas de comentários). Mas vamos perguntar diretamente para ela neste micro-entrevista!


 


Por tudo isso que foi mostrado até aqui Hora da Aventura RPG é um livro que você deve ter em sua prateleira de jogos. Ideal para situações em que procuramos um sistema agradável, descontraído e divertido, ele será um ótimo exercício tanto para sua criatividade como para seu conhecimento sobre o universo de Finn e Jake.


Bom jogos!