domingo, 18 de março de 2018

Nyambe: African Adventures - um RPG representativo e um debate necessário


Nyambe: African Adventures
- um RPG representativo e um debate necessário -


Sabe quando você está zapenado pelos muitos sites de RPG da internet mundo a fora e se depara com algo que o faz pensar – como nunca falei disso ainda? Pois isso aconteceu comigo nesta madrugada. Eu estava naquele processo que começar a fechar as milhares de abas de meu navegador e resolvi dar uma última olhada em meu e-mail (algo que não faço tão seguido quanto precisava).

Um e-mail de atualizações semanais da ENWorld me chamou a atenção para Nyambe: African Adventures, algo que tinha escutado estar em produção de uma nova versão muito tempo atrás e que não pensara mais nele. Isso me reavivou a memória e me arrancou o sono. Virei a noite pesquisando, lendo e aprendendo. Este será um artigo de dois momentos onde no primeiro debateremos, embora de forma rápida pois quero voltar ao tema em postagens futuras, os motivos da importância da representatividade de Nyambe, e depois apresentaremos esse belíssimo RPG.

O impacto do filme Pantera Negra, da Marvel/Disney, no imaginário representativo atual é inegavelmente grande, mas ele não é uma novidade e sim uma consequência de uma demanda reprimida, cada vez mais presente e exigente de visibilidade. A matéria de Mike “Talien” Treska para a ENworld é exatamente sobre isso, mas ligado ao RPG Nyambe!

Por muito tempo o imaginário apresentado sobre o continente africano na literatura e cultura pop de Ficção Científica & Fantasia em geral (e o RPG se enquadra nisso) foi marcado por um cenário exótico e depreciado, um mundo cujo isolacionismo resultava em estagnação de desenvolvimento, um ambiente que era marcado por uma unidimensionalidade (quase homogeneidade) das múltiplas culturas e suas nuances, um ambiente subserviente ao elemento branco. No artigo Talin acertadamente usa o termo othering para exemplifica essa característica de apresentar/demonstrar outra cultura “através de uma lente tendenciosa de exotismo e isolacionismo”.

Assim começamos a perceber a relevância de um filme como Pantera Negra e de que ele não é simplesmente um ponto fora da curva. Ele está quebrando paradigmas quando mostra que um ambiente africano plural, composto por uma série de nuances que se sobrepõem, se interligam e interagem em algo muito maior. Um verdadeiro amálgama resultando não em uma mistura indistinguível, mas apresentando todos os elementos únicos e representativos que acaba por forma um amálgama que é em si a África e sua riquíssima cultura. O filme mostra claramente uma nação que se isolou do “resto do mundo”, mas desenvolveu-se muito mais do que esse “resto” e que seu isolamento foi mais uma proteção para não ser “contaminado”. O filme apresenta claramente as diferenças de idioma, simbologia, visões de mundo e de si mesmos, padrões estéticos e noções do diferente quando apresenta uma mescla multicultural transformando a nação de Wakanda em um verdadeiro exemplo de respeito à natural pluralidade existente. O mercado abrangido pelo cinema, assim como os quadrinhos e a literatura, tem dado espaço e tido corajem para enfrentar esse dilema apresentando respostas claras, embora pontuais ainda, à demanda existente e esperamos que agora seja a vez do RPG fazê-lo.

Não podemos negar que a origem dos RPGs é centrada em uma cultura ocidental e eurocêntrica. Dizer isso significa que sua construção/criação também trás todo o imaginário (positivo e negativo) que acompanha esse tipo de pessoa/criador. Muito desse imaginário é inconsciente e vem atrelado (quase grudado) à noção de mundo e realidade dessas pessoas, um noção preconceituosa, embora inconsciente (em alguns casos). Quer dizer agora que os RPGs eram ou são racistas? Não, mas isso não os desvincula de uma construção e representação de mundo através de sua percepção e não foge de um retrato da sociedade, mesmo que inconsciente. Como diz G.A. Barber em seus artigos Missing the Point – part 1 e part 2, desde de janeiro de 2014, sobre os primeiros RPGs:

“(...) o popular e bem conhecido RPG de mesa, foi criado por homens brancos no final da década de 70, e originalmente carregou muito dos preconceitos de homens americanos que cresceram na era do movimento do direitos civis americanos. (...) O resultado foi um layout de configuração segregacionista, onde pouca atenção foi dada para as interações entre diferentes etnias humanas e raças de jogadores não-humanos ‘normais’, a favor de compartimentá-las em blocos separados, mas desiguais. Como o jogo foi feito por homens brancos para um público masculino branco, foi dada pouca atenção aos estereótipos ou ao sexismo que foram incorporados nas primeiras edições.”

Dois eixos problemáticos foram os cernes da produção de RPG em seu início quando pensamos em negros (o termo americano usado atualmente é POC, personal of color ou pessoa de cor) ou África: o racismo por omissão e a violenta construção de esteriótipos negativos ou caricaturas do elemento africano na narrativa. Podemos identificar isso em cenários onde esses elementos da cultura africana e afins estariam naturalmente presentes, mas são corrompidos. O efeito mais comum é um cenário/ambiente claramente com ligação com o ambiente africano que serve apenas de pano de fundo para o aventureiro “branco e civilizado” realizar suas proezas. E quando esse elemento negro é introduzido no cenário ele aparece como um elemento atrasado, não-civilizado, desconhecedor de tecnologias, alheio à “moral ocidentalmente” aceita, como antagonista (canibal, tribo guerreira do mal) ou mesmo como monstros com traços característicos da cultura africana. Forgotten Realms e Rifts Africa são exemplos claros disso. O primeiro cria uma aura esteriotipada da etnia e de sua região no equivalente do cenário enquanto o segundo, em um livro direcionado para o continente africano, apresentando imagens de negros ao mínimo e na maioria das que exibe, mostrando-os em uma posição subserviente ao branco ou como adversários.

Não podemos dizer que isso não sofreu alterações com o tempo, mas essas alterações sempre foram muito aquém da demanda. Essas pequenas alterações tinham mais um fator de tokenismo (a prática de apenas realizar um esforço superficial ou simbólico para realizar algo em particular, especialmente recrutando [apresentando] um pequeno número de pessoas de grupos sub-representados para dar aparência de igualdade sexual ou racial) do que de real representatividade. Mais recentemente tivemos em Pathfinder o continente de Garund como uma clara alusão à África sob forma de um experimento que foi deixado de lado (pelo menos até agora) cedo demais, com investimentos em ambientes orientais, de pirataria e até mesmo inspirados no velho oeste. O recente D&D 5E fez algumas tentativas para minimizar esse cânion entre ação prática e demanda colocando mais imagens de pessoas negras em seus livros. Os cenários brasileiros sofreram dos mesmos problemas e das mesmas parcas soluções – eram invariavelmente resultado inconscientes de uma inserção em uma sociedade preconceituosa sem dar o devido espaço e representatividade à quaisquer minorias raciais, mesmo tendo enorme parcela dessa sociedade negra ou parda, inclusive seus consumidores. A omissão era (e são) constante e o tokenismo impera nas produções brasileiras fazendo de conta que é uma solução, embora seja apenas um paliativo. Ainda estamos à espera de uma solução adequada.
  


Todo este debate inicial foi para demonstrar a importância e relevância de Nyambe: African Adventures, de Christopher W. Dolunt, no universo de produções de RPG. Lançado pela Atlas Games em 2002, Nyambe é uma produção dentro da licença OGL de D20, ou seja, compatível com a mecânica de D&D 3ed e afins. A obra é uma reconstrução respeitosa, interessada e engajada do cenário africano acrescido de temáticas de fantasia, levando em conta toda a história da cultura africana e do imaginário de seus povos, desvinculada de uma visão carregada de preconceitos e omissões, próprios das produções ocidentais brancas. Temos as lendas e os mitos africanos em uma roupagem de fantasia onde o elemento central é o negro e tudo o que importa ao seu reconhecimento como ente. O autor falou sobre sua motivação na página da Atlas Games:

“Minha motivação para criar Nyambe foi simples. A África é uma parte importante da Terra que tem pouca ou nenhuma representação na literatura de fantasia, e muito menos em RPGs. Quando aparece, geralmente segue o modelo de ficção pulp: selvas fumegantes, canibais sanguinários e deuses sombrios há muito esquecidos pelas raças civilizadas. Claro, a história da África não era nada assim, então meu objetivo para Nyambe era criar uma versão de fantasia da África baseada na história real e na mitologia da África, em vez das imagens anteriores de fantasia. Então eu examinei trechos de história ou mitos, e os incrementando, adicionando elementos de fantasia ou mudando detalhes, para fazê-los entrar em um mundo OGL.”

No mesmo artigo o autor dá um exemplo de como trabalhou na construção do cenário sustentado em suas pesquisas em lendas reais. Primeiro ele mostra um fragmento de uma lenda existente e depois como trabalhou com ele na construção do cenário. Veja abaixo:

"O verdadeiro Leão Voraz, também conhecido como Sundiata Keita, nasceu de sangue real na cidade-estado de Mandinka no século 13. Naquela época, Sumanguru Kante, um guerreiro Susu, se declarou imperador de Gana e matou toda a família real de Mandinka, com exceção de Sundiata e sua mãe. Sundiata estava tão fisicamente fraco que ele não conseguiu andar, então Sumanguru não considerou Sundiata como uma ameaça. Tanto ele, como sua mãe, foram banidos para o reino vizinho de Mema. Lá, de acordo com lenda, um ferreiro moldou pernas em ferro para Sundiata, e ele não só aprendeu a caminhar, mas treinou como guerreiro, cavaleiro e até aprendeu as artes da feitiçaria. Ele voltou para sua terra natal, liderou uma rebelião contra Sumanguru, que de acordo com a lenda também era um feiticeiro, e lutou contra ele em uma grande batalha mágica nas planícies de Kirina em 1325. Sundiata rugiu como um leão, e espalhou as tropas de Sumanguru, depois disparou uma flecha mágica branca em Sumanguru, drenando-o de toda sua mágica. Sem a sua magia, Sumanguru foi facilmente derrotado.

Eu peguei isso e transformou Sundiata em Kwo. Substituí Sumanguru com o Lich Zulo e o império de Gana se tornou o império Zombi. Eu decidi que a história seria mais interessante se a mãe do Leão também tivesse sido morta, então na minha versão da história, apenas Kwo sobrevive. O reino de Mema é substituído por um fantástico agogwe, e ao invés de obter pernas de ferro, ele aprende a montar uma criatura maravilhosa chamada engargiya. Ele ainda volta a lutar contra o rei malvado, mas em vez de drenar Zulo de sua magia com uma flecha branca, eu decidi adicionar uma influência afro-islâmica ao aludir a uma descrição de batalha do Alcorão.”

Todo o livro é construído assim: a história de Bashar e o dragão baseia-se na história do rei etíope Angabo, o conto da rainha de Bashar'ka e do califa de Boroko baseia-se no conto do rei Salomão e da rainha de Sheba, o monstruoso besouro de incubus baseia-se na história de nascimento do rei zulu Shaka, as amazonas de Nibomay são baseadas nos ahosi do Dahomey e nas mulheres guerreiras da antiga Líbia, e assim por diante.

Era exatamente isso que precisávamos para um RPG verdadeiramente representativo.

Os treze capítulos têm tudo o que precisamos para criarmos campanhas tanto restritas ao terreno africano, como integradas às culturas próximas (Egito, Oriente Médio, extremo oriente e Europa), assim como integral o cenário à qualquer outro cenário de fantasia que existe.

No livro temos doze novas culturas humanas refletindo os diferentes ambientes do continente, variando de deserto à floresta e savana, com informações que vão desde nomes à classes favorecidas (idêntico ao que teríamos em qualquer outro RPG padrão). Temos também seis variações das raças não-humanas comumente vistas no RPG clássico – Agogwe (halfings), Kitunusi (gnomos), Ngoloko (meio-orcs), Utuchekulu (anões), Wakiambi (elfos) e Unthlatu (uma raça reptiliana feiticeira descendente de dragões). Além disso, temos várias raças selvagens como meio-leões. Temos alterações nas classes. O livro debate a relação das classes padrão de D&D no ambiente de Nyambe e as considera todas como classes estrangeiras com uma série de limitações quando usadas no cenário.
    
    

Cinco novas classes nativas do cenário são apresentadas. São variações do guerreiro, feiticeiro, ladino, clérigo e mago. Por exemplo, os druidas agora são xamãs que adoram os espíritos dos orixás (que concedem magias) ou de Nyambe (que não concede magias), os feiticeiros possuem variações com características próprias conforme o tipo de sangue de dragão que corre em suas veias e muito mais. As classes de prestígio no livro são onze Dambe (ranger variante, caçador de monstros), Engolo (mestre do combate desarmado), Inyanga Yensimbi, Leopard cultist, Magic Eater (assassino de magos), Mask Maker (criador de máscaras encantadas), Mganga (especializado em luta com mágica demoníaca), Ngoma (bardo variante, com perícia em dança e percussão mágicas), Nibomay Amazon (mulher guerreira), Soroka (divina) e Zombi Cultis ( necromante que lida com orixás diabólicos da serpente e dos mortos-vivos).

    

Todo o rol de perícias e feitos é adaptado para o cenário, como por exemplo Alquimia é substituída por Medicina Natural. Temos 59 novos feitos centrados no cenário, inclusive com regras raciais limitando os efeitos conforme a raça, e muitas variações e adaptações dos efeitos já existentes. Combates são adaptados para o cenário com seção específica para guerra ritual, ataques com manada, partidas de nuba (uma espécie de luta livre) e muito mais.

O mundo divino e as magias é um capítulo à parte. A maioria das magias é divina, dependendo de orixás, embora existam necromantes que vendem suas almas para orixás diabólicos ganharem seu poder direto de Nyambe. Os orixás são descritos no capítulo 8 com todas as informações pertinentes – alinhamento, domínios, armas favorecidas, seguidores típicos e momentos para oração. As magias, no capítulo seguinte, são quase que uma continuidade natural do capítulo sobre as deidades. Há poucas diferenças em relação á mecânica – há regras alternativas com ralação á invocação de alguns feitiços ligados à dragões e elementais, com relação há ressurreição e reencarnação, ao uso de armaduras e sacos de mojuba. Com relação aos domínios, temos 16 novos - pássaros, confusão, dança, escuridão, exílio, fertilidade, peixe, carne, ganância, caça, ferro, raio, amor, peste, serpentes e sabedoria – e 40 novas magias, incluindo 9 níveis de invocação de dragões e elementais.

O capítulo dedicado aos equipamentos é riquíssimo. Há tabelas de inúmeros itens, equipamentos e armas típicos do cenário africano, com muitas coisas novas. Um detalhe muito interessante está à cargo das armaduras. O cenário impede o uso de armaduras pesadas e de metal devido ao calor excessivo, substituídas por armaduras de placas de madeiras e de contas.  Alimentos e bebidas típicas também são descritas. Há também uma lista de itens especiais e venenos que vai enriquecer qualquer campanha. O capítulo de itens e equipamentos mágicos trás muita novidade – armadura da caverna, adaga do culto da morte, lança perfura-coração, pó da peste, pó de zumbi (pó zombi que transformam guerreiros caídos em verdadeiros zumbis que mantêm uma lembrança horrível de suas vidas anteriores), anel da fertilidade, as estátuas vodou nkisi (que lançam maldições poderosas para aqueles que se atrevem a usá-los), e muitas máscaras com efeitos incríveis podendo conceber ao seu portador o poder dos orixás. Os gris-gris (um equivalente aos tomos mágicos) são explicados separadamente.



Diferentes de outros títulos, a explicação do cenário vem após todo este detalhamento. Os capítulos 10 e 11 detalham o ambiente, as nações e a estrutura sócia das diferentes culturas e raças nos mínimos detalhes para que campanhas possam ser construídas com muita exatidão. O auxílio às aventuras do mestre também estão nesses capítulos, com regras e mecânicas avançadas para doenças (12 novas doenças típicas das regiões africanas) com todas as estatísticas necessárias, informações sobre intrigas palacianas entre as tribos, além de alguns geradores aleatórios para uso do mestre.

Para fechar com chave de ouro temos um rico capítulo dedicado às criaturas e monstros de Nyambe. São 60 páginas com muita informação onde temos desde uma discussão do uso das criaturas dos outros livros de D&D em aventuras em Nyambe e 50 novos monstros adequados para as aventuras nesse incrível cenário africano de CR 1/6 à CR 17.

Em resumo é um livro incrível, rico, representativo e ímpar. Aqueles que já tiveram a possibilidade de experimentá-lo afirmam que ele funciona de forma muito fluida mesmo com tantas novidades, não dificultando em nada a diversão e a absorção dessas novidades. É um livro que você tem que ter em sua estante e que você deve jogar nem que seja apenas uma vez, pois a experiência será marcante. É um livro que possibilita a identificação de jogadores negros com uma enorme gama de variações e nuances do cenário (como bem possibilita o filme do Pantera Negra se pensarmos em representatividade no cinema), desobrigando-os de se identificarem com um elemento planificado de toda uma cultura. Ele possibilita que toda uma comunidade, até agora relegada ao mínimo, perceba-se como fazendo parte de algo maior.

Já são três livros lançados: Nyambe: African Adventures, Ancestral Vault e Dire Spirits. Você pode encontrá-los no site da Paizo e no da Atlas Games, bem como na maioria das lojas digitais de RPG. Além disso, no site da Atlas Games há uma série de downloads grátis de pequenos suplementos e mapas.

Torcemos para Nyambe seja descoberto no Brasil e trazido para o nosso mercado por alguma editora bem intencionada!

Bons jogos!!

 



sexta-feira, 16 de março de 2018

Cinema na Confraria: Novo trailer de Vingadores: Guerra Infinita


Cinema na Confraria
Novo trailer de Vingadores: Guerra Infinita

Eis que um novo e maravilho trailer de Vingadores: Guerra Infinita Parte 1 surge para iluminar nossa manhã. Mais cenas novas, mais interações. O filme será épico. Estreia em 26 de abril!


Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição: Controlador de Energia



Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição
Controlador de Energia
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani



"Sinta o poder!"

O Controlador de Energia exerce controle sobre, e também recebe poder de, uma forma específica de energia. Os poderes do Controlador de Energia são geralmente espetaculares e sempre envolvem a capacidade de disparar explosões de energia.

Descrição
A aparência e/ou a fantasia de um controlador de energia quase sempre dão uma dica sobre o tipo de energia que o herói pode controlar. Por exemplo, o controlador de fogo geralmente usa vermelho, o controlador de energia cósmica pode ter olhos pretos preenchidos com estrelas ou até mesmo ser um alienígena, o controlador de radiação pode ter um corpo suavemente brilhante ou desprender um calor incomum, o controlador de fogo infernal poderia ter uma aparência vagamente demoníaca; o controlador de energia que parece uma pessoa comum é praticamente desconhecido.

Estar em posse de tanto poder tende a fazer o controlador de energia ter um de dois tipos de personalidades. O primeiro é um indivíduo reservado e cauteloso que é plenamente consciente do poder que exerce, tenta minimizar seu uso e ser o mais cauteloso possível quando forçado a usá-lo. Em combate, o herói ataca cuidadosamente, certificando-se do objetivo e usando apenas o nível do poder apropriado. Ele para quando faz mira em cada tiro, minimizando a chance de causar danos colaterais ou excessivos. O segundo é um indivíduo atrevido, muitas vezes impiedoso e impulsivo, que se revela empunhando o poder do Controlador de Energia e o usa em todos os momentos possíveis (muitas vezes quando não é necessariamente apropriado). Em combate, o herói prefere uma exibição de poder completa e frequente, tenta causar o máximo de dano quanto possível para intimidar os adversários; o herói não está muito preocupado com para o dano colateral que cause.

Em geral, a personalidade reservada tende a ser mais apreciada por colegas de equipe do que a segunda, embora existam aqueles que argumentam que existe um lugar definido para um "controlador de energia" que atire primeiro e pergunte depois (se sobrar alguma coisa pra perguntar).


Origem
Seus pais estavam desesperados no dia em que o levaram à clínica; suas convulsões tinham piorado e começaram a incluir longos períodos de inconsciência que os médicos em casa não conseguiram encontrar nenhuma cura. É por isso que eles o levaram a esta clínica cujo fundador, um médico e cientista oficialmente desacreditado e sancionado, prometeu uma cura para sua condição. Embora você fosse muito jovem na época você ainda lembra vividamente de estar amarrado à mesa, os eletrodos estavam presos à sua pele e a insuportável dor que se seguiu. Você passou semanas submetido à tratamentos duas vezes por dia e, embora tenha prometido que você acabaria por se acostumar com a dor, isso nunca aconteceu. Mas valeu a pena à medida que seus sintomas melhoraram, pelo menos por um tempo. Depois de retornar da clínica, você esteve livre de convulsões durante vários meses, quando de uma hora para outra você foi atingido por uma crise súbita e maciça que o deixou em coma durante anos. Quando você finalmente emergiu, você não estava apenas completamente curado, mas descobriu que você tinha a capacidade de controlar a eletricidade. O ímpeto exato por trás de seus poderes nunca foi totalmente descoberto. Alguns acreditam que você os tinha todo o tempo e as convulsões que você sofreu foram manifestações precoces e que o tratamento realmente as suprimiu por um tempo. Outros acreditam que os tratamentos de eletrochoque atuaram como um catalisador ou foco para liberar poderes que de outra forma o matariam lentamente. Seja qual for a verdade, o poder e a responsabilidade são agora seus.


Controlador de Energia

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+2* (10 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Concentração 8 (+10), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6)

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Tiro Preciso

Poderes
Controle Elétrico 12 (Feitos: Poder Alternativo x6)
PA: Controle Elétrico 12 (Extras: Área (Estouro); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Controle Elétrico 6 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Fadiga 12
PA: Fadiga 8 (Extras: Área (Estouro))
PA: Fadiga 4 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)
PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
Vôo 6 (500 MPH)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Controle Elétrico +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +8

Habilidades 22 + Perícias 7 + Feitos 7 + Poderes 67 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Mestre do Magnetismo: um Controlador de Energia no comando do magnetismo, o Mestre do Magnetismo, pode usar o poder para manipular alguns dos vários blocos de construção da vida moderna: metais ferrosos (ou seja, ferro, níquel, certas classes de aço e ligas, mas também cobalto) e dispositivos eletrônicos. Observe que o Mestre do Magnetismo não controla todos os metais. O alumínio, o estanho, o cobre, o zinco, o bronze, o ouro, a prata e a platina são todos não-magnéticos. Embora não seja completamente ineficaz em outros ambientes, os poderes do herói são obviamente mais aplicáveis ​​em áreas mais populosas e industriais.


Pirocinético: um Controlador de Energia focado no fogo, o Pirocinético é capaz de gerar incêndio espontaneamente e usá-lo para uma grande variedade de efeitos de Raio. Embora incapaz de manipular realmente as chamas existentes, o Pirocinético é capaz de absorver a energia do fogo, inclusive dos incêndios iniciados pela explosão do Pirocinético (mas não o próprio Raio) para curar o corpo do herói.



Mestre do Magnetismo

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +8
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Eletrônica) 8 (+12)

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Inventor, Tiro Preciso

Poderes
Controle Magnético 18 (Carga Pesada: 3,200 tons; Feitos: Poderes Alternativo x5)
PA: Raio 12 (Extras: Penetrante)
PA: Raio 12 (Extras: Área (Estouro))
PA: Deflexão 8 (Todos os Projéteis; Extras: Ação (Livre) x2, Reflexão; Falhas: Limitado (Apenas Metais))
PA: Nulificar 12 (Um poder Eletrônico; Extras: Duração (Sustentado) x2)
PA: Nulificar 9 (Todos os Eletrônicos; Extras: Duração (Sustentado) x2, Campo de Nulificação (18m de raio)))
Imunidade 5 (Magnetismo)
Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável)

Combate
Combate: Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +2

Habilidades 20 + Perícias 9 + Feitos 4 + Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Pirocinético

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Salvamentos: Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Ciências Físicas) 4 (+4), Intimidar 8 (+11), Notar 4 (+6), Procurar 4 (+4)

Feitos
Ataque Acuado, Agarrar Preciso, Ataque Poderoso, Distrair (Intimidar), Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso

Poderes
Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x5)
PA: Absorção 12 (Energia, Cura 12; Falhas: Limitado (Limitado a Fogo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Cone); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Linha); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão))
PA: Controle de Fogo 12
Vôo 4 (100 MPH; Falhas: Levitação)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável, Ligado (a Golpe))
Golpe 5 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)

Desvantagens
Perda de Poder (Todos os Poderes, Imenso na Água ou Exposto ao Vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Combate
Ataque +8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0), (aura, Golpe +5), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +6

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 6 + Poderes 73 + Combate 32 + Salvamentos 15 – Desvantagens 1 = 150pp



Notas
• Use um esforço extra para conseguir novos poderes alternativos ao controle elétrico. Alguns possíveis poderes incluem Absorção (Falhas: Limitado [eletricidade]), Comunicação (Falhas: Meio [materiais condutores]), Confusão (interferir com as ondas cerebrais), Elo Eletrônico, Pasmar, Deflexão, Drenar [Poderes Elétricos], Intangível 3, Controle de Luz e Paralisia.

• A tática de combate mais óbvia e útil é voar e permanecer fora do alcance do corpo a corpo enquanto atacam adversários com Controle Elétrico e seus poderes alternativos.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Controlador de Energia.

Muitos tipos de energia: a maneira mais óbvia e fácil de personalizar o controlador de energia é escolher uma energia diferente para o herói. As possibilidades incluem: frio, energia cósmica, escuridão, os vários elementos (ar, terra, fogo, água), gravidade, fogo infernal, cinética, vida, luz, magnética, mental, plasma, radiação, sônica e vibração. Ao mudar o tipo de energia, você deve verificar para se certificar que os poderes alternativos existentes do Controlador de Energia ainda façam sentido temático e mudem aqueles que não o sejam.

Talento vs. Treinamento: É assumido que o Controlador de Energia simplesmente tem uma habilidade inerente (inata ou não) de manipular eletricidade. Mude isso, aumentando a Inteligência do Controlador de Energia, adicionando Graduações nas pericias de Ofícios (Eletrônicos) e de Conhecimento (Tecnologia) e dando ao herói o feito Inventor. Pague por essas mudanças, colocando os poderes do herói em um Dispositivo, criando assim um cientista capaz de projetar a tecnologia para manipular energia.

"Apenas Um Poder Na Verdade": Faça todos os poderes do herói, incluindo Voo, Campo de Força e Imunidade, poderes alternativos de Controle Elétrico; e então torne todos poderes alternativos dinâmicos. Desta forma você pode dar ao herói uma maior variedade de poderes ao custo de todos eles sujeitos a anulação ao mesmo tempo e ter que escolher quando e em qual proporção os vários poderes alternativos são usados.


Sidekick Controlador de Energia

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +7/+1* (6 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacia 6 (+9), Concentração 6 (+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).

Feitos
Blefar Acrobático, Mudança Rápida, Tiro Preciso.

Poderes
Controle Elétrico 8 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Fadiga 8
Vôo 3
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque+4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6, Iniciativa +3

Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 = 90pp

terça-feira, 13 de março de 2018

King Arthur Pendragon RPG chegará ao Brasil pela Editora New Order - o sistema, previsões e entrevistas


King Athur Pendragon RPG chegará ao
Brasil pela editora New Order
- o sistema, previsões e entrevista com o tradutor -


Fomos pegos de surpresa com a notícia de que a editora New Order lançará o épico King Arthur Pendragon no Brasil. Em meio ao final de semana do Diversão Offline, o tradutor Fábio Romeiro Gullo fez uma pequena postagem em seu perfil pessoal do Facebook informando o fato. A notícia pode ter vindo sem alarde, mas sem sombra de dúvida ela é importantíssima para o rol de RPGs lançados no Brasil e mais uma vez a New Order está à frente deste projeto.

Embora eu nunca tenha tido o prazer de participar de uma mesa deste título, tenho ótimas referências de amigos que já o jogaram e de resenhas, daqui e de fora. Para aqueles que não sabem do que falo o jogo não é novo. Sua primeira edição data de 1985, autoria de Greg Stafford, e lançado pela editora Chaosium. Daí em diante foram 33 anos de sucesso, cinco edições e alguns prêmios: Melhor Regra no Origins Award de 1990, Melhor Suplemento de RPG por Pendragon Campaign no Academy Adventure Gaming Arts & Desgin de 1985 e teve o 12º lugar entre os RPGs Mais Populares de Todos os Tempos numa votação junto ao público da Arcane Magazine em 1986. Fora isso foram um sem número de resenhas e análises extremamente positivas ao longo das décadas.

Procurei pelo Anesio Vargas Junior, editor da New Order, e ele me informou que ainda não há data definida para o lançamento, mas que há grandes chances de sair ainda este ano. Ele será feito através de um financiamento coletivo com toda a certeza - uma prática amplamente utilizada pela editora é já que já demonstrou ser um sucesso garantido.

 Ter o Pendragon traduzido aqui é a prova que nos
preocupamos em trazer bons jogos.
O Brasil pode esperar muito da New Order.”
[Anésio Vargas Junior]

O jogo em si é um d20 onde seu traço marcante está na caracterização das personalidades e paixões dos personagens. Se nos centramos nas regras ele possui uma mecânica tradicional originada do Basic Role-Playing do mesmo autor, similar a GURPS e Savage Worlds, onde usamos um conjunto de cinco atributos como base, de onde derivam modificadores para uso em várias perícias e ações básicas. As resoluções são feitas com rolagens que devem ser igual ou inferior à um escore da perícia ou valor base. Outros detalhes: possui valores de armadura e defesa com funções em separado; este é um cenário que se utiliza de magia então temos também regras para uso de magia; vem com referências de todos os personagens históricos; o material de ajuda do mestre é amplo contando regras para torneios; regras e dicas para jogos com apenas um jogador e muito mais.

Um dos pontos altos deste título é a importância dada às características de personalidade dos personagens. Essas características são compostas por treze personalidades opostas, virtudes e vícios, e por cinco paixões. Dentro das personalidades temos: Chaste e Lustful, Energetic e Lazy, Forgiving e Vengeful, Generous e Selfish, Honest e Deceitful, Just e Arbitrary, Merciful e Cruel, Modest e Proud, Pious e Worldly, Prudent e Reckless, Temperate e Indulgent, Trusting e Suspicious e Valorous e Cowardly (mantive os termos em inglês pois não sei qual tradução terão). Esses conjuntos ganham vinte pontos cada onde devemos dividir da forma que preferirmos conforme a personalidade que desejamos dar ao nosso personagem, mas nunca ultrapassando esse total (exemplo 14/6, 5/15 ou 10/10) e onde cada ponto acima de 10 torna-se ou 1 ponto de virtude ou 1 ponto de vício. Inicialmente o personagem deve começar com cinco desses conjuntos na proporção 13/7 (ou seja, 13 em um e 7 em outro). Jogadas com d20 são feitas para usarmos uma virtude ou para resistirmos à um vício. Ainda ligado à esses valores de virtudes e vícios, a soma de pontos em virtudes ou vícios que somados ficarem acima de 80 pontos geram bônus ou penalidades na prática de cavalaria. Dentro das paixões temos honor, loyalty, hospitality, hate e love, escolhidos através de 3d6 (ou 2d6+6) somando ou tirando modificadores. Todo este conjunto de informações espelha o modo de ser do personagem e como ele se relaciona com o cenário e com os outros entes, mas principalmente, ele influencia para que as ações cruciais dependam de rolagens espelhadas, influenciadas e influenciantes em relação à esses traços. Nunca as consequências de falhas serão tão importantes.

A intenção aqui não é destrinchar o sistema, mas apresentar os pontos interessantes dele, por isso não vou me deter muito e deixar para que se surpreendam.

Mas acima de tudo, o ponto alto é a possibilidade de jogar e vivenciar uma história tipicamente cavalheiresca, dentro de um dos maiores e mais icônicos cenários de fantasia do imaginário moderno. Em tempos que estamos acostumados a vermos todos encantados com as várias mídias que títulos como Game of Thrones ou Senhor dos Anéis influenciam, vamos ao pai de todos eles e beber direto da fonte histórica deles – a lenda do Rei Artur e seus cavaleiros. É certo que ele foge um pouco de títulos mais comuns de RPGs de fantasia e seus perfis muito mais crus, mas é uma opção imperdível para quem procura uma história única, com um sistema impressionante e uma arte maravilhosa.

Mas sem dúvida alguma, sempre que temos um novo título trazido para o Brasil a primeira coisa que me pergunto é como será sua tradução - um ponto crucial para mim. Tendo isso em vista aproveitei a oportunidade e já fiz uma mini entrevista com o tradutor de King Arthur Pendragon, Fábio Romeiro Gullo, muito elogiado pelo Anésio Vargas Junior. São poucas perguntas que fiz via mensagem, mas podemos perceber o comprometimento e a paixão do Fábio pela franquia, algo crucial para o sucesso de um trabalho.


• Qual tua relação com esse jogo - primeiro contato, experiência, etc?

O primeiro contato, se a memória não me engana (ela o faz com frequência rsrs), foi lá para os idos da década de 1990, quando ainda não tínhamos a internet e as novidades eram transmitidas boca-a-boca (no bom sentido!) ou por meio da mídia impressa. A maior parte dos jogos que eu conhecia, então, eu o fazia geralmente via revistas de RPG importadas (e algumas nacionais, como a saudosa Dragão Dourado, que me apresentou, por exemplo, ao Hero System e ao RoleMaster).

O Pendragon me foi apresentado por uma resenha – como não poderia deixar de ser – super elogiosa da Dragon Magazine, que me fez sair correndo para a loja de RPGs da Associação Santista de RPG (àquela época o hobby estava em alta, tínhamos um sobrado na região nobre da cidade Santos com loja, lanchonete de muitas salas para os jogos) e encomendar a enorme quarta edição do jogo e todos os suplementos existentes (e os inexistentes, se possível!).

Todo esse entusiasmo tinha a ver, primeiramente, com as qualidades do jogo em si, cantadas pela resenha na Dragon Magazine. Mas também tinha a ver com meu interesse desde criancinha no tema arthuriano, que provavelmente começara, com força, no fanatismo pelo filme Excalibur, no vício nos álbuns gigantes que a Ebal publicara do Príncipe Valente (os quais eu não tinha então – agora tenho todos –, mas que devorava na Gibiteca Municipal de Santos), no livro Fadas do Brian Froud e Alan Lee, na Trilogia Merlin da Mary Stewart, em as Brumas de Avalon, naturalmente, isso sem contar, falando de RPGs, no GURPS Camelot e GURPS Celtic Myth.

A minha experiência com o Pendragon foi exclusivamente como Mestre de Jogo. Ao longo do tempo tive muitos grupos, com poucos ou muitos jogadores (de dois a oito), com os quais sempre me esforce por explorar os diversos estilos de jogo indicados pelo autor na introdução do livro: do estritamente histórico (uma impossibilidade, sei, mas com o que quero dizer com a total ausência do mágico e maravilhoso), o low-fantasy, o high-fantasy...

Duas experiências/campanhas em especial me marcaram: uma, com um grupo de seis jogadores, baseada no cenário idealista low-fantasy das histórias do Príncipe Valente, em que um dos jogadores representava o príncipe do título; outra, com apenas dois jogadores, dentre os quais minha esposa, de caráter (e qualidade) mais literária, em que o desenvolvimento familiar e psicológico dos personagens foi de uma magnitude inesquecível e muito, muito pessoal para todos os envolvidos.

Em toda a minha experiência com RPGs, nem de longe conheci um cenário e, principalmente, um sistema de regras que tenham me possibilitado experiências tão díspares e profundas.


• Como foi o processo de negociação (se é que podes contar)?

O processo de negociação foi especialmente demorado por conta do falecimento recente do, à época, presidente da Nocturnal Media (atual editora do jogo), o Stewart Wieck. Muita gente o conhece como ex-editor da White Wolf e, principalmente, como criador do Mago: A Ascenção. O fato é que ele, ao lado do Mark Rein-Hagen e de praticamente todos os “lobos brancos”, sempre foram fãs “hard core” do Pendragon (O Ars Magica foi diretamente inspirado no Pendragon, embora pessoalmente, e em resposta a uma pergunta minha, o Mark Rein tenda a negar isso; veja: num jogo você joga exclusivamente com cavaleiros; no outro, com magos... e basta comparar o histórico de publicação de ambos os jogos – o Pendragon é de 85, o Ars Magica de 87 – para confirmar a minha hipótese!), enfim, o Stewart Wieck era grande fã do Pendragon e por conta disso publicou a quinta edição do jogo pela White Wolf, em seguida adquiriu os direitos e publicou as edições 5.1 e 5.2 pela sua Nocturnal Media. Pelo o que entendo, pouco antes do lançamento da 5.2 ele faleceu e daí, claro, todos os lançamentos e atividades da editora sofreram adiamentos, passando para as mãos da sua esposa e do seu irmão, Jennifer e Steve Wieck.

Foi nesse interregno que, em nome da New Order, eu tentei entrar em contato com eles para a aquisição dos direitos de tradução do jogo. Pelos motivos explicados acima, meu e-mail ficou perdido em meio ao backlog deles... o que me fez, após um mês de espera, tentar contato via Facebook/Messenger, o que também foi um processo bastante demorado... O importante é que deu tudo certo e agora teremos o Pendragon no Brasil e, muito importante, pelas mãos da melhor editora nacional de RPGs!


• Quais as dificuldades e particularidades de traduzir esse título em especial?

Creio que as peculiaridades da tradução do King Arthur Pendragon começam pelo título: como trata-se de um nome próprio, Arthur ou Artur? De lado isso, e mais importante, a comunidade de jogadores raramente, se muito, refere-se ao jogo pelo título completo, tipo, “hoje vamos jogar King Arthur Pendragon?”; em geral se diz apenas “Pendragon”, então, logo de cara pintou a dúvida: traduzir o título completo ou adotar apenas o “Pendragon” do uso comum? A solução adotada foi: na capa e na página de rosto usar o título completo; ao longo do texto, usar, por brevidade e para aliviar o famoso problema de textos vertidos do inglês para o português sempre ficarem mais extensos, usar apenas “Pendragon”.

O texto do próprio autor, ao longo do livro – tanto o descritivo (cenário) quanto o explicativo (regras) – é bastante direto e legível, não apresentando maiores dificuldades. Estas se encontram, principalmente, nas citações espalhadas no texto, retiradas de fontes literárias antigas, em especial o Le Morte D’Arthur, do Sir Thomas Mallory, a fonte primária de todo o cenário. Aí, além de estruturas sintáticas arcaicas e mais elaboradas, temos o uso de palavras desusadas, etc.

O vocabulário próprio do feudalismo, também, deu (está dando) bastante trabalho, no caso da pesquisa para encontrar equivalentes no português brasileiro de termos em franco desuso e que, muitas vezes, não possuem equivalentes diretos em nossa língua, dado em nossa história novo mundista não termos passamos pelo feudalismo propriamente dito. Por exemplo, o termo manor, que poderia ser traduzido como “senhorio”, “manso”, “manso senhorial”... mas que optei por traduzir, um tanto imprecisamente, como “feudo”, que no caso seria a tradução exata de “fief”, mas que escolhi por ser esse o modo mais natural e de uso corrente quando nos referimos às terras de um nobre ou cavaleiro medieval.

Outro exemplo óbvio, mas que exigiu muita pesquisa – e para além dos domínios da internet – foram os termos heráldicos: área na qual não tive escolha, em certos particulares, a não ser usar termos do português de Portugal.

Em termos de sistema de regras, se houve uma dificuldade, foi com os termos do subsistema de Traits and Passions (“Traços e Paixões”), o subsistema, sem sombra de dúvidas, mais revolucionário (para o hobby), influente (em jogos posteriores) e importante para o (e definidor do) próprio Pendragon. O sistema de Traços, em particular, utiliza 20 pares de traços de personalidade, com cada um oferecendo traços opostos, como casto/luxurioso, valente/covarde, etc. Aqui foi muito importante o esforço para chegar à tradução mais exata possível de cada termo em si, depois em relação ao seu par, em seguida em relação (do termo em si e do par) com os demais termos e pares. Como no caso de indulgente/vingativo e clemente/cruel, em que os primeiros termos de cada par podem, numa tradução descuidada ou apressada, dizerem basicamente a mesma coisa, o que de fato acabam inevitavelmente fazendo em maior ou menor grau, só sendo possível distingui-los com precisão quando os vemos no contexto do seu par “sombrio”, e comparando os pares entre si. Num último exemplo, há toda uma diferença em adotar, para “valorous”, a tradução “valente” em vez de “corajoso”, o que tem a ver com o significado específico de cada palavra e com o seu uso na tradição da literatura de cavalaria, além de, por assim dizer, na tradição particular da obra do autor, Greg Stafford, que criou o excelente (e precursor pioneiro dos populares sistemas de pilhas de dados) RPG do Príncipe Valente.

Naturalmente eu poderia dar mais centenas de exemplos, mas estou certo de que já me estendi além da conta rsrsrs.

• Apenas mais uma pergunta em adendo (algo que muito me preocupa em comparação à outras traduções que já vimos pelo mercado nacional). Qual a tua estratégia/mecânica para tradução de nomes próprios e de lugares/locais? Visto que o cenário e personagens ligados à mitologia do rei Artur é amplamente presente em diversas mídias ao longo das décadas (como tu mesmo já salientou) como pretende tratar isso?

Então, o autor tem uma política de tradução de nomes muito específica, a qual resolvi seguir também. De um modo geral, os nomes próprios ficam como ele escolheu: então teremos em português Lancetot du Lac e não Lancelote do Lago. No caso de Arthur Pendragon, fica Arthur com "h" e não "Artur", muito menos "Pendragão". Até Tristam, que é comumente conhecido como Tristão em português (por conta da história Tristão e Isolda), ficará Tristam mesmo. Para não dizer que não mudei nada, fiz mudanças mínimas como ao adotar Guinevere em vez de Guenevere. No caso dos pronomes de tratamento, optei por manter "sir" e "lady" assim mesmo, "sir" e "lady", por exemplo. Em resumo, na maioria esmagadora dos casos, os nomes próprios e topônimos ficam como no original, a não ser casos em q o aportuguesamento é incontornável, como no caso de Londres (não daria p usar "London).

Para um romance, como O Sr. dos Anéis, acho viável, por exemplo Bolseiro no lugar de Baggins. Mas no caso específico do Pendragon, por conta da política do próprio autor, que é americano mas optou por manter nomes próprios franceses em muitos casos, eu não vejo como não fazer o mesmo.



Material de Apoio: Curso de Heráldica VIII



LINHAS DE PARTIÇÃO

Vamos dar continuidade ao nosso curso de heráldica depois de uma longa parada. O tema de hoje são as linhas de partição. Na última postagem vimos que o campo do escudo pode ser particionado e que essas partições também são chamadas de Ordinárias. A partição representa a união em apenas um escudo de partes ou diminutivos de dois ou mais escudos. Quando fazemos isso estamos expressando aliança, soberania, descendência ou ocupação de território. Como no exemplo abaixo, as ordinárias seriam como se dois ou mais escudos fossem partidos ou reduzidos e partes de cada um deles compusessem um novo escudo.

Partições unindo partes de escudo em um

É bom diferenciarmos as ordinárias das honrarias (o próximo tema) onde um elemento geométrico é colocado sobre um escudo. Muito da confusão se dá, pois os nomes empregados para os formatos tanto de ordinárias quanto de honrarias são semelhantes e até mesmo idênticos em muitos casos.


Honraria, colocada sobre um escudo



As partições são delimitadas por uma linha que podem ter duas naturezas de composição – reta ou curva (que também são chamadas de acidentes). Quando as linhas são retas elas não recebem nenhuma denominação especial e no momento de descrever o escudo particionado dizemos apenas o tipo de partição – por exemplo, fendido em ouro e negro ou partido em fenda de ouro e negro. Quando a linha não é reta ela recebe uma denominação conforme a carga geométrica que a compõe. O estudo e compreensão das linhas é muito importante, pois sua nomenclatura também é utilizada quando formos nomear as linhas delimitantes das honrarias.

Sir Arthur Fox-Davies, em The Art of Heraldry, de 1904, diz que a grande maioria dos manuais ao longo da história não se preocuparam em dar uma nomenclatura exata para as duas naturezas de linhas, tendo mais interesse em classificá-las conforme os subtipos e peculiaridades das linhas não retas. Ele mesmo as diferencia apenas como retas ou curvas, como resolvi adotar nesta postagem. John Guillim, em sua obra The Display of Heraldry, de 1724, as classifica como rightnefs e crookedness, onde a primeira é exemplificada como uniforme e a segunda como desigual. Já William Newton, em sua obra A Display of Heraldry, de 1846, prefere usar os termos linhas retas e linhas angulares ou curvas. Como vemos são três grandes manuais em três séculos diferentes usando nomenclaturas diferentes.

domingo, 11 de março de 2018

Live-action de Caverna do Dragão tem diretor - Um Guardiões da Galáxia em Terra Média


Live-action de Caverna do Dragão tem diretor
- Um Guardiões da Galáxia em Terra Média -
  


“Eu preciso daquela perna de madeira!”

Uma versão live-action de Caverna do Dragão está sendo produzida pela Paramount Pictures com estreia marcada para 23 de julho de 2021. A notícia foi vinculada no site Omega Underground e Collinder, entre tantos outros, apontando Chris McKay (“Lego Batman” e “Asa Noturna”) como o possível diretor. A produção está nas mãos de Roy Lee (“Uma Aventura Lego” e a remake de “It”). Ainda não há confirmações sobre o elenco, tendo rumores por enquanto da participação de Ansel Elgort (“Divertente” e “Em Ritmo de Fuga”). As gravações devem ocorrer na Inglaterra, mas sem confirmações de data.

Já faziam dois anos (ou mais) que os rumores iam e vinham até que houve confirmação da intenção de sua produção. Outra dúvida que surgiu logo em seguida era sobre exatamente o que seria adaptado para ser um novo filme de uma franquia ligada à D&D. Sabe-se que a obra literária ligada aos vários cenários e mundos de D&D é vastas, mas aos poucos foi tomando forma que a o cinema teria um verdadeiro live-action de Caverna do Dragão (animação dos anos 80) como base para a série de filmes.


Em entrevista ao site americano Collinder o produtor Roy Lee disse: “O novo filme do "Dungeons and Dragons" seguirá o mesmo clima de "Guardiões da Galáxia" dentro de um universo parecido com a Terra-Média de Tolkien. Quando você assiste ao "O Hobbit e O Senhor dos Anéis", existe um clima de seriedade, mas queremos também algo divertido quando o espectador adentrar naquele mundo. Será algo que o público nunca viu antes”.

“Eu preciso daquela perna de madeira”, frase de autoria de minha filha é uma ótima frase para resumir a nossa expectativa quanto ao filme... sim, uma expectativa extremamente positiva!