quarta-feira, 13 de junho de 2018

O que esperar do Pathfinder Playtest


O que esperar do Pathfinder Playtes

Por motivos de excesso de afazeres no blog tive que deixar as novidades sobre a nova edição de Pathfinder, anunciada no início de março deste ano, um pouco de lado. Não pude acompanhar como queria e como o sistema merece. Mas como estou preparando para disponibilizar no blog traduções do material apresentado pela Paizo para sua nova edição, resolvi começar com uma postagem com um apanhado mais geral sobre o tema, baseada no material de Shawn Ellsworth.


Material de playtest gratuito
Vamos começar com, para mim, a grande jogada de uma empresa que conhece e respeita seus fãs. O material dos playtests será lançado gratuitamente em 8 de agosto, em PDF, no site da editora Paizo. Temos tido mostra de sobra da sintonia da editora com os fãs do sistema. O material com debates sobre as mudanças têm sido postado regularmente no blog da editora, recebendo feedbacks e sugestões. Desde maio a editora tem dado mostras das mudanças em vários eventos nos Estados Unidos (o próximo está começando hoje, a Origins Game Faire, em Columbus, Ohio).


Wayne Reynolds
Para quem é fã das capas do Pathfinder e das ilustrações internas de suplementos sabe quem é esse. Pois Reynolds estará presente na capa do playtest e em muitas ilustrações internas inéditas. O artista já anunciou que está criando novos conceitos, personagens e raças para a segunda edição


Inclusão e adição
Sabe-se que não haveria motivo para modificarem as raças tradicionalmente usadas no sistema, mas isso não significa que elas não possam ser ampliadas e melhoradas. Com isso a Paizo acerta mais uma vez ao incluir a opção LGBTQ+ para personagens e NPCs. Além disso, teremos (como já é bem sabido) a introdução de Goblins entre as raças disponíveis (não por acaso do lançamento recente por parte da Devir de aventuras oficiais com personagens goblins).


Classe e personagens icônicos
Os 11 personagens icônicos estarão no playtest. Além disso teremos a passagem da classe básica Alquimista para classe principal, passando-as para 12. Vamos aguardar novidades e novas artes.


Modos de jogo
Seria uma influência da 3ªed? Não quero dizer nada. O que sabemos é que teremos modos de jogo em Pathfinder 2.0.

Modo de Encontro: Modo de combate (rodadas de 6 segundos, 3 ações por turno, iniciativa cíclica)

Modo de Exploração: Um modo de forma livre para quando você está viajando, investigando ou interagindo com NPCs para encontrar informações (medidas em minutos e horas)

Modo de inatividade: Quando você está de volta à cidade (medido em dias) com o tempo de reciclar, fabricar, etc.


Definição do cenário oficial como Golarion
Os próprios desenvolvedores de Pathfinder dizem que Golarion é um enorme e excepcional cenário repleto de possibilidades a serem desenvolvidas e Stafinder amplia isso ainda mais em um viés temporal. O playtest contará com uma aventura que se passa em Golarion – Doomsday Dawn.


Muitas mudanças?
De certo ponto sim, mas mantendo a essência do jogo. Notamos que não há grandes reviravoltas no cenário ou em suas mecânicas, mas adequações e ajustes, mantendo o jogo reconhecível por todos aqueles que já o jogam.


Impacto em outros produtos
Segundo a editora não teremos impacto no que já foi lançado, então desista de colocar fogo nos seus livros e suplementos antigos. Ele não influenciará também o Starfinder ou os jogos de cards da editora.


Pathfinder Society
A primeira edição do jogo organizado continuará em 2019, mas você precisará criar personagens totalmente novos e jogar em novos cenários criados para usar as regras do playtest. A temporada 2018–2019 funcionará para associar várias histórias de campanha de longo prazo e definir a Pathfinder Society para a segunda edição da campanha que começará na Gen Con 2019. Os cenários da primeira edição deixarão de ser feitos após julho de 2019.


Licença de jogo
Não há muita mudança com o Pathfinder Playtest e a Second Edition sendo ambos publicados sob o OGL. Haverá alguns solavancos durante o playtest, sem a Licença de Compatibilidade disponível para publicações de teste de terceiros para indicar oficialmente que seus produtos estão prontos para o playtest. A boa notícia é que a Paizo oferecerá uma licença de compatibilidade e um logotipo para a Second Edition e revelará mais detalhes (incluindo o acesso antecipado às regras finais para editores) em 2019.


Acho que esses são alguns dos detalhes mais relevantes sobre o playtest do Pathfinder que podemos adiantar antes de entrar detalhadamente no que está sendo apresentado. Nos próximos dias começaremos a postar as traduções recheadas de impressões e comentários meus e de colaboradores.


segunda-feira, 11 de junho de 2018

O impressionante trailer de Cyberpunk 2077


O impressionante trailer de Cyberpunk 2077

Ok, posso dizer que estou oficialmente apaixonado por esse jogo ainda antes de seu lançamento. A E3 sempre surge com grandes promessa e essa, sem dúvida alguma, é uma grande promessa. Cyberpunk 2077 chegou arrasando com seu trailer. Projeto da desenvolvedora polonesa CD Projekt Red (CDPR) em parceria com a Microsoft, causou êxtase durante a apresentação. Embora anunciado em 2012 apenas agora ganhou um vídeo, mas foi o bastante para causar alvoroço.

O jogo colocará você em um enorme mundo aberto em um cenário futurista chamado Night City, uma cidade californiana imersa no conceito cyberpunk. Violência, próteses cibernéticas, robôs, mais violência, enormes armas, um pouco mais de violência e muitas gangues.

“O mundo está arruinado. As megacorporações comandam o show do alto de suas fortalezas em arranha-céus. Lá embaixo as ruas são comandadas por gangues traficando narcóticos, atravessadores de tecnologia e contrabandistas de fritadas cerebrais ilegais. No meio disso tudo, a cultura de sexo e se mistura com a decadência, com crimes violentos, com a pobreza extrema e com a promessa inatingível do sonho americano.”

Em Cyberpunk 2077 você jogará com V, um personagem que será customizável por você incluindo escolha de classe, inspirada no tradicional RPG de mesa Cyberpunk 2020. Ele será para PS4, Xbox One e PC.


Abaixo a reação no momento da apresentação na E3:


sexta-feira, 8 de junho de 2018

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques I



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques I

Armadilha é quase um sinônimo de dungeons, pelo menos em muitos sistemas e com muitos mestres. Ao mesmo tempo essas armadilhas podem ser encontradas em qualquer lugar, seja uma taverna, uma casa, um castelo, um baú ou mesmo em uma dungeon.

Usá-las é muito mais um elemento narrativo do que regra em si. O fim de uma armadilha corresponde à um obstáculo que culmina em um efeito negativo qualquer (físico, psíquico, deslocamento, etc). Tendo isso em vista as armadilhas são um recurso que podem ser utilizados em qualquer posição do cenário e em qualquer momento, cuja função é incrivelmente variada (atrasar percurso, impedir deslocamento, reduzir pontos de vida, esgotar recursos, etc).

Com essa lógica clara em mente podemos racionalizar dois pontos:

1) os efeitos que as armadilhas provocam estão mais ligados às regras e mecânicas (conforme o sistema utilizado) e, por isso mesmo, são limitados;

2) a ambientação criada com a descrição e interpretação realizada pelo mestre para uma armadilha tem limites apenas na criatividade do Mestre.

Em resumo, para construir uma boa cena não importa o efeito que a armadilha provoque no personagem (ou grupo) ou sua função, mas sim sua descrição e a forma como ela se encaixa no cenário, na campanha e na cena em si (ou seja, a emulação da situação). Armadilhas sempre foram (ou deveriam) ser muito mais a sinergia com o ambiente e com a cena do que o efeito pirotécnico e simplesmente funcional. Essa sinergia propicia aos jogadores tanto um enriquecimento da cena quanto a possibilidade (ou imposição) de fugirem da simples rolagem de dados para solucionar problemas e desafios.

Entendo que uma porta é uma porta e que setas que saem voando da parede ainda são setas saindo voando da parede. As funções e efeitos aqui são diretos e simples – obstruir e ferir. Mas na narração de um Mestre inspirado elas podem ser elementos que tornarão a cena vivaz e crível para o grupo de jogadores, permitindo que eles sintam cada minutos perdido tentando descobrir o segredo mortal da tal porta ou encontrar uma forma de escapar do zunido venenoso das setas.

Tendo isso em vista eu estava vasculhando a internet e descobri uma postagem muito interessante com uma boa listagem de descrições de armadilhas e afins para enriquecer suas aventuras. São quase uma centena de ideias para abrilhantar sua cena que tomei a liberdade de traduzir ou usar como inspiração, adequando-as um pouco para que possam ser usadas em qualquer sistema.


1. Porta Falsa I
Os jogadores encontram uma porta escondida. Ela é pintada de cores brilhantes, tem centenas de luzes e várias alavancas coloridas. Nada pode forçá-la a abrir e clarividência ou teletransporte, etc. não funcionam para saber o que tem além dela. Se alguém puxar uma alavanca, todos dentro de certa distância sofrem um dano moderado por choque elétrico e todas as luzes mudam de cor.

Na verdade essa porta não leva à lugar nenhum e serve apenas para atrasar os jogadores não importa o que estejam fazendo.

Dica: os personagens estão sendo perseguidos por um poderoso monstro e acabam em um beco sem saída com essa porta como a única saída. Veja como eles ficam desesperados para descobrir como abri-la conforme o monstro se aproxima. Um teste para permitir que descubram o engodo pode ser feito, mas só depois de algum tempo e com algum grande redutor, para dificultar a verdade.


2. Porta Falsa II
Em algum lugar da masmorra, os jogadores encontram uma porta trancada que não podem forçar ou ver o que tem do outro lado. Mais tarde, se depararam com uma grande chave de cristal em algum lugar. Se a chave for colocada na fechadura, ela é arrancada da mão do personagem e engolida pela porta.

A porta não leva a lugar nenhum. Cada vez que a chave é engolida e desaparece ela reaparecerá em algum outro lugar e com uma cor diferente. O processo é infinito.

Dica: faça a chave reaparecer em lugares muito distantes um dos outros e distantes da porta, obrigando-os a andar muito e reenfrentar perigos. Outra dica seria ela reaparecer no mesmo lugar, mas com uma cor diferente.


3. Porta Falsa III
O grupo encontra uma porta escondida atrás de um armário. Com um pouco de estudo alguém percebe que ela é uma armadilha que aciona um alçapão para quem estiver em frente à porta, lançando-o através do chão.

O que o grupo não sabe é que esse alçapão é a entrada secundária para uma câmara escondida (ou conjunto de câmaras, à critério do Mestre), seja um laboratório, uma biblioteca, um dormitório ou mesmo uma sala de tesouros. A armadilha só funciona se alguém estiver sobre o alçapão e ele fechará rápida e fortemente logo após ser acionado e engolir alguém. A queda é longa e causa dano moderado. Quem estiver lá dentro, após alguma procura, achará um mecanismo para deixar o alçapão aberto e possibilitar descerem ou subirem por uma longa escada. A câmara tem uma entrada principal em algum ponto mais profundo do mapa.


4. Ponte Invisível
Uma ponte invisível de meio metro de largura e 15m de comprimento se estende por um abismo profundo, mas ela não pode ser vista à olhos ou por magia. Apenas quem a atravessa consegue vê-la dali em diante. Os jogadores têm que: descobrir que está lá e convencer-se de que está lá. Ou seja, a ponte está lá, mas apenas para quem acredita, só estará lá em toda a sua extensão se a pessoa acreditar que está lá. Faça algum tipo de teste (com redutores) para confirmar isso ou, como Mestre, deixe que os jogadores dê sua justificativa narrativa para isso.
 
Dica: Muitas coisas podem ser feitas aqui. Crie meios para dificultar que descubram que há magia aqui. Deixe-os quebrar a cabeça e sem nenhum equipamento próximo para ajuda-los. Outro elemento interessante a acrescentar é que eles não podem parar no meio e voltar, pois se fizerem isso o efeito da ponte desaparecerá e quem olhou para trás cairá. Só após terem atravessado a primeira vez é que a ponte se tornará material para eles. Imagine como será engraçado eles resolverem pular no vazio?

 
5. Ponte Invisível II
Cenário semelhante à 'Ponte Invisível’, exceto que a ponte não está lá até que alguém tente pisar nela. Então aparece, um pé de cada vez, e todos podem ver, mas apenas onde o pé toca a ponte. Ela é imperceptível à qualquer teste de percepção, sentidos ou mágico.

Dica: é um ótimo engodo para colocarmos no caminho de personagens sendo perseguidos. Você ainda pode incrementar ainda mais fazendo os pontos pisados pelo jogador que está atravessando desaparecendo e demorando x tempo para poderem ser usados novamente.


6. Ponte Invisível III
Semelhante à “Ponte Invisível II”. A ponte não está lá até que alguém tente pisar nela. Quando alguém começa a atravessá-la faixas da ponte aparecem e desaparecem à frente em uma ordem caótica, necessitando de muita atenção e cuidado de quem atravessa.

Dica: Aqui temos um teste de atenção e sorte nos dados. Aplique testes de reflexo com CD média para que o jogador consiga passar faixa a faixa. Não complique demais, pois a intenção é amedrontá-los e não matá-los. Faça no máximo 4 faixas de salto para eles, mas faça o último ser particularmente mais difícil, para mesmo errando ainda dar chance do jogador se segurar na borda ou abaixo – esperando que alguém cruze o caminho para ajudar o infeliz.


7. Objeto no Gancho Alto
Um objeto valioso – uma chave, por exemplo - fica em um pequeno gancho içado em uma parede à uma altura inacessível. Um campo antimagia rodeia a sala. O objeto necessário é frágil e quebrará se for derrubado, mesmo que sendo seguro em mãos ágeis.

Dica: disparar uma flecha ou jogar algo para derrubar o objeto será desastroso. A melhor forma será um subir nos ombros do outro até alcançarem o objeto. Imagine conseguir fazer isso em meio à um combate ou sendo perseguidos? O Mestre pode imaginar outras formas.


8. Setas da consfusão
Um corredor longo tem claras marcas de que possui um conjunto de armadilhas com setas lançadas por buracos ao longo de toda a extensão da parede, e de alto à baixo. Seja por setas caídas ou esqueletos de infelizes atingidos e mortos, os aventureiros estão cientes do perigo.

Dica: as setas, na verdade, podem ser lançadas na metade de cima da parede ou na metade de baixo. Se eles passarem abaixados as setas passaram apenas por cima, mas se eles passarem de pé elas serão lançadas por cima e por baixo.


9. O fosso do fosso
O personagem cai em um fosso de baixo dano. É fácil sair dele, mas se param para procurar, eles encontram um alçapão para outra área no fundo do poço, um pouco mais profundo. O detalhe é que o alçapão só abre se todos estiverem dentro do fosso. Ao entrarem nesse novo fosso eles encontraram um novo alçapão para um novo fosso um pouco mais profundo que o anterior e que também só abre se todos dentro dele. E assim por diante.

Dica: Esse é apenas um engodo para atrasar o grupo e, tentar que eles entrem tão fundo à ponto que não consigam sair.


10. Corredor inflamável
O grupo entra em um longo corredor baixo e escuro. Ele parece inofensivo com suas paredes umedecidas e teto gotejante. Parece inofensivo demais. Mas na tente usar uma tocha nele.

Toda a umidade no corredor, paredes ou teto ou gotejamento, são de um líquido altamente inflamável. Como ele é um ambiente protegido do uso de magia, nada mágico que produza iluminação funciona aqui. Nem precisamos dizer que uma tocha seria uma sentença de morte. Deixe que os jogadores se virem para achar uma forma criativa de conseguir atravessa-lo com segurança.

Dica: coloque obstáculos, pequenos buracos, degraus e tudo o que imaginar no caminho do grupo às cegas. Você pode resolver isso tanto com testes com bônus ou penalidades conforme a solução que o grupo apresente ou incentivar soluções criativas e narrativas por parte dos jogadores. Mas tudo ficará mais divertido em uma perseguição.

Bons Jogos!

quinta-feira, 7 de junho de 2018

Seriados na Confraria: Todas as estreias da summer season


Seriados na Confraria
Todas as estreias da summer season

Como de costume a Confraria de Arton apresenta a lista de estreias e continuações das séries à cada segmento da temporada, ou seja, no início da mid season (período de janeiro a maio), summer season (junho a agosto) e fall season (setembro a dezembro). Estamos no início da Summer season e temos muitas estreias para apresentar. Para enriquecer ainda mais nossa extensa lista, vamos apresentar o que chegou em maio, pois entre a lista que lançamos em janeiro e esta sempre pode haver alguma retardatária que, e ainda dá tempo de acompanhá-la.

Como nas listas anteriores nós vamos apresentar rapidamente as seres que estão estreando (20 nessa Summer season e 7 no mês de maio), juntamente com um trailer, e apenas citar as séries que estão retornando.

Maio

Dia 2 de maio
Colony (USA Network - 3ª temporada)

Dia 4 de maio
The Rain (Netflix – ficção/drama - nova série)
Quem não curte uma boa série pós-apocaliptica? Pois a Netflix está trazendo The Rain, a primeira série escandinava produzida para a Netflix. A história mostra um vírus que se dissipou através da chuva aniquilando a população. Dois irmãos sobrevivem em um abrigo e após alguns anos resolvem sair em busca do pai.


Dear White People (Netflix - 2ª temporada)

terça-feira, 5 de junho de 2018

5th Evolution em financiamento - RPG para super-heróis com a mecânica da 5E

5th Evolution em financiamento
- RPG para super-heróis com a mecânica da 5E -


Todos aqueles que acompanham a Confraria sabem do meu fraco por super-heróis e RPGs do gênero – lançamos uma revista semana passada sobre o tema, temos um banco de dados enorme com adaptações de M&M, listas de quadrinhos, biografias, entre outras coisas. Então vocês devem saber da minha felicidade ao descobrir da chegada de 5th Evolution.

5th Evolution, da Limitless Adventures, é um RPG de super-heróis com a mecânica de D&D 5E que está em pleno financiamento coletivo (AQUI), e diga-se de passagem, já ultrapassou sua meta mínima em apenas 1 dia, tendo ainda até o final de junho. É uma tentativa de usar a mecânica do aclamado sistema da Wizard of the Coast para D&D em outros gêneros, embora não seja um produto oficial. Ele se vale das regras da licença aberta da 5E (confira essas regras AQUI).

O projeto possui três livros totalmente compatíveis que o financiamento disponibilizará para os apoiadores. World War 2 colocará você dentro no norte da África, em 1942, em plena Operação Torch, onde seu personagem passará por aventuras com ou sem elementos sobrenaturais. Super Heroes apresenta Cobalt City nos dias de hoje, onde você faz parte de um grupo de heróis que tenta impedir que uma gangue de vilões destrua a cidade. 80s Horror Films se passa na cidadezinha de Woodhaven em 1985 onde você e seus amigos descobrem uma trama sombria. Os valores do financiamento começam em $ 30 dólares para os 3 em livros em pdf a $ 130 dólares com os 3 livros impressos e vários outros pdfs.


Cada livro contem 3 partes:

Parte 1: os quadrinhos. Cada livro 5th Evolution abre com uma história em quadrinhos que os Mestres compartilharão digitalmente com seus jogadores antes da sessão de jogos. Esses quadrinhos servem para introduzir o gênero e o cenário, bem como para atrair os jogadores para a próxima aventura.

Parte 2: a aventura. A segunda seção de cada livro do 5th Evolution é uma aventura one-shot, completa com personagens prontos, que segue onde o quadrinho parou.

Parte 3: o guia. Finalmente, a terceira seção de cada livro do 5th Evolution é um guia de origem que dá ao Mestre os monstros, equipamentos e personagens para criar suas próprias aventuras naquele gênero em particular.


Em resumo o projeto é muito interessante com uma configuração que serve como pontapé inicial tanto no sistema quanto no cenário, propiciando que mestres e jogadores possam, posteriormente, criarem suas próprias aventuras. Ele também dá embasamento para jogos em diferentes tipos de cenários onde podemos testar uma ampla configuração de personagens!

D&D 5E terá cenários publicados



D&D 5E terá cenários publicados

A notícia é de ontem, mas eu não poderia deixar de cita-la na Confraria por sua relevância. Correu as redes sociais nesta segunda-feira (4 de junho) uma notícia que deixou os fãs de D&D muito interessados e felizes. O site ENWorld informou que Natham Stewart, diretor da Wizard of the Coast, afirmou que há a intenção de lançarem cenários de campanha ainda este ano para D&D 5E, deixando para julho novas informações.

O que podemos esperar? Ainda é cedo para dizer com certeza, mas espera-se coisas não ligadas à aventuras e sim livros exclusivos de cenário. O site americano aposta em três cenários: Spelljammer (com referências no recente Mordenkaine), Dark Sun (referenciado em uma série de vídeos feitos por Mike Mearls) e Planescape. Pessoalmente acho Planescape um enorme acerto. Vamos ficar de olho!

domingo, 3 de junho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Homem Formiga II [Scott Lang)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Homem Formiga II [Scott Lang]
Ficha 3ªed 009


Então sim - ser herói da Cassie é tudo que eu sempre quis na vida. A única razão que eu colocar este traje, em primeiro lugar, foi para ela. E agora é esta coisa que está nos separando. Estou meio tentado a jogar este capacete no oceano. Mas então, a quem estou enganando? Não é culpa do traje - sou eu.

NP: 12

HABILIDADES
Força 2       Vitalidade 2         Agilidade 3          Destreza 0
Luta 6        Inteligência 4      Consciência 2     Presença 3

PERÍRICAS
Acrobacia 1 (+4), Atletismo 2 (+4), Combate corpo a corpo [desarmado] 2 (+8), Enganação 3 (+6), Especialidade (eletrônica) 4 (+8), Especialidade (crime) 2 (+6), Furtividade 3 (+6, +22 encolhido), Intimidação 1 (+4, -4 encolhido), Intuição 3 (+5), Investigação 1 (+5), Percepção 2 (+4), Persuasão 4 (+7), Prestidigitação 4 (+4), Tecnologia 4 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque Defensivo, Ataque dominó 2, Sorte.

PODERES
Cinto com Partículas Pym - Dispositivo [Falha: Removível]
Encolhimento 16 (Extra: Força Normal]
Força Melhorada 20 (Limitado: encolhido)
Proteção 5
Movimento 1 (Queda lenta)
Compreender 2 (falar e compreender animais – Falha: Tipo: insetos)
Imunidade 2 (Sufocamento)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +8      Corpo a corpo, Dano 2
Desarmado +8      Corpo a corpo, Dano 22 - Encolhido

DEFENSIVO
Esquiva       7/15*           Fortitude      6
Aparar        10/18*         Resistência  2/7*
Vontade         8               * Encolhido
                                     
COMPLICAÇÕES
Reputação: em uma fase de sua vida ele foi obrigado à roubar para ajudar a filha.
Responsabilidade: a filha
Peculiaridade: ele facilmente se complica com as palavras

Total: Habilidades 44+ Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 69 + Defesas 20 = 156


Fichas em pdf (2 versões)

   


Cenários de RPG - 09

Cenários de RPG - 09

É impressionante a criatividade e habilidade na criação de cenários para os mais variados tipos de jogos. O cenário que trago hoje é de autoria de Lorenzo Paltrinieri, que nos apresenta um ambiente degradado e amaldiçoado, como toda boa aventura de RPG tem. Os efeitos de lama e água empoçada são incríveis. Os detalhes dos prédios destruídos são incríveis também.














Sombras do Abismo - aventura oficial para Filhos do Eden

Sombras do Abismo
- aventura oficial para Filhos do Eden -


Cerca de dois anos atrás foi lançada uma adaptação da série de livros Filhos do Eden, do escritor brasileiro Eduardo Spohr, para o RPG dentro da licença aberta de D&D 5ª edição. Filhos do Eden: Universo Expandido (editora Verus, 2016) faz as vezes de uma enciclopédia sobre o universos onde os livros do autor se passam e livro de RPG. Em suas 256 páginas encontramos todas as informações relevantes expandidas propiciando um cenário rico e amplo. Você encontra ali cronologia comentada, informações sobre o cenário, caracterização e explicações sobre os tipos de personagens e os protagonistas da saga, bestiário, dicas para montar suas histórias e, principalmente, as diretrizes que adaptam o cenário ao RPG.

Mas tudo isso é apenas uma preparação para a notícia dessa postagem. Hoje foi disponibilizada Sombras do Abismo, a primeira aventura oficial para Filhos do Eden, para personagens de 3-6 nível, escrita por Eduardo Spohr, desenvolvida por Carlos Eduardo Fernandes e ilustrada por André Ramos. Ela possibilita que você jogue dentro do ambiente dos livros e em meio à sua cronologia, numa publicação feita pelo próprio autor da série de livros. A aventura de 41 páginas está disponível em PDF e gratuita AQUI.


Mergulhe nas trevas da Gehenna!

Aurora do sétimo dia da Criação. Enquanto, na terra, os seres humanos erguem os seus primeiros impérios, no céu os anjos se esforçam para continuar unidos, após a partida de Yahweh.

Na prisão de Barbarraz, uma das maiores penitenciárias celestes, o capitão Azabel recebe um novo e misterioso detento, e é sua a responsabilidade de mantê-lo no cárcere. Não o deixe escapar. Não confie em ninguém!

sábado, 2 de junho de 2018

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 82


Uma dungeon e um mapa

Saudades dos nossos mapas? Pois estamos trazendo dois mapas hoje, para compensar o atraso.

Esta dungeon é relativamente simples, mas muito promissora. O mapa possui duas partes. A parte maior é uma dungeon no melhor sentido do termo. Com corredores intrincados e várias salas de médio e pequeno porte esta dungeon pode ser desde o esconderijo de um grupo de ladrões até uma base de contrabandistas. Ela possui algumas passagens secretas que podem ser bem utilizadas para esconder ambientes importantes que poderiam ser o foco do grupo de aventureiros. Essa área maior tem duas entradas – uma delas bem evidente em uma caverna e outra através de uma passagem para uma pequena torre. Justamente essa pequena torre é a segunda parte do mapa. Ela é muito simples, possuindo apenas dois andares.


Como dica de uso temos muitas coisas. A que primeiro vem à minha mete seria algo ligado à contrabandistas em uma quest secundária. O grupo de aventureiros tem algum item seu (ou de alguém que os contrate) furtado e quando partem para investigar ouvem estranhos relatos na feira sobre um grupo de bandidos que têm contrabandeado itens valiosos. O que todos dizem é que esses facínoras somem como fumaça quando são seguidos. A última notícia foi de que eles correram para os lados do velho moinho, onde há uma velha casa abandonada, mas nada foi encontrado.

Nosso mapa de Fallcrest é de uma típica vila no melhor estilo medieval realista. Diferente do que muitos de nós vemos em livros de RPG as vilas em um mundo de fantasia tendem muito mais a serem dispersas por uma área maior, com algumas aglomerações aqui e ali, e muitas casas de fazenda bem espaçadas. Além disso, a ideia de que temos de uma grande proteção com muros impenetráveis não acontece com vilas, onde temos proteções precárias e descontinuadas. Esse mapa tem elementos muito promissores. A começar por uma área isolada para o senhor da vila (8) que pode ser desde um chefe militar, um nobre de menor importância ou um mero administrador rico. Esse mapa se encaixa bem em qualquer aventura ou campanha e pode ser usado recorrentemente.


Bons jogos!