segunda-feira, 3 de setembro de 2018

Tormenta RPG: Sarini - a matadora de deuses



Tormenta RPG
Sarini – a matadora de deuses
João Lucas

Áltrim, Início das Guerras Táuricas

O Templo da Verdade e Justiça, em Áltrim, tinha esse nome por um motivo: toda a sua área interna recebera uma versão mais poderosa e permanente da magia Zona da Verdade; era impossível a qualquer mortal - qualquer um - mentir lá dentro. Sarini Anigier se acostumara a isso, desde que iniciara seu noviciado, havia dois anos, mesmo entre a guerra e a opressão que o Império Táurico trazia, jamais perdendo sua fé, mesmo diante de tudo, de cada morto na guerra, de cada um dos malditos minotauros que ousavam crer que podiam fiscalizar o templo do deus da justiça com Átrim ocupada. De tudo.

Sarini se ordenada clériga em alguns meses. Até lá, ela diligentemente iria cuidar dos feridos, ajudar as pessoas, acontecesse o que acontecesse, qualquer que fosse o resultado dessa maldita guerra.

Ela estava sozinha no salão principal do templo quando um homem magro e esguio entrou, carregando consigo alguns livros. O homem se sentou em um dos bancos, perto dela. Parecia esperar algo. Sarini, de repente, sentiu um frio no peito. Como se uma chama tivesse sido diminuída.

O homem provavelmente notou a angústia no seu olhar, pois a olhou com tranquilidade.

“O que você acabou de sentir, Sarini...” - disse ele, como quem informa onde fica uma taverna – “Foi Khalmyr concedendo a Tauron a liderança do Panteão para ensinar ao deus dos minotauros uma valiosa lição sobre isso. Com todas as influências que isso terá sobre a guerra...”

“O... O quê? Mas... Mas milhares vão morrer! Povos serão oprimidos!” - respondeu Sarini, em desespero, o frio no peito piorando. Em qualquer outro lugar, ela o acusaria de estar mentindo. Mas não ali.

“Certamente que sim.” - disse o homem – “E Khalmyr julgou que isso valerá a pena. Tome suas decisões com isso em mente daqui por diante, Sarini Anigier. No fim, até o deus da justiça se trai, não é mesmo? Aproveite a leitura.”

E saiu, deixando os livros.

Sarini olhou o templo vazio.

Olhou os livros e os folheou, entendendo por alto o que diziam e o que propunham. Ficou por algumas horas pensando, digerindo aquilo tudo, o fato de que o deus a quem se dedicara os havia abandonado para provar um argumento para outro.

E Sarini olhou seu coração.

Vazio.

Pegou os livros e os levou para fora daquele maldito lugar, dedicado àquele maldito deus que havia sacrificado países e povos inteiros por uma maldita estratégia. Nos livros, mais tarde, leria detalhes sobre como se tornar uma usurpadora, uma conjuradora que rouba poder dos deuses. E, sobre um artefato específico, leria o seguinte...

“A Devora-Deuses é uma gargantilha criada na época da Revolta dos Três, por Tillian, Valkaria e pelo Terceiro, o esquecido. Esse era um dos principais meios pelos quais os três deuses revoltosos supunham ser possível vencer os outros dezessete: posta na garganta de alguém que saiba como roubar o poder divino, ela permite ao usuário tomar para si todo o poder de um deus, matando-o no processo, e utilizá-lo para destruir outro simplesmente destruindo a gargantilha carregada de poder divino e pronunciando o nome do alvo. Esse artefato desapareceu após a Revolta dos Três, mas especula-se que esteja em Arton. Sua aparência é a de uma gargantilha completamente negra, com o desenho de uma boca aberta estilizado em pedras preciosas.”

Sarini compreendeu que, fossem quais fossem os motivos do estranho, ele estava falando a verdade e lhe dando uma chance. E tomou uma decisão.

Por si e pelos mortos nas guerras que viriam, Khalmyr e Tauron tinham que morrer.


o  O  o


Sarini se tornou uma usurpadora, uma conjuradora capaz de roubar para si o poder dos deuses. Anos depois de ser visitada pelo estranho no templo, ela ainda busca desesperadamente encontrar o artefato que lhe permitirá concretizar sua vingança e a libertação de Petrynia e dos reinos ocupados, viajando por toda a Arton em busca de pistas sobre a Devora-Deuses.

Sarini é uma mulher de vinte e oito anos, com cabelos castanhos até as costas e olhos castanhos, de estatura média, não muito bonita e nem muito feia, sempre com roupas discretas e práticas; ela era originalmente bonita, loira e baixa, com olhos azuis, mas, pelo bem de seu disfarce, contratou um mago para alterar sua aparência de modo que ficasse o mais absolutamente comum possível.

Enquanto não encontra o artefato, Sarini se aventura para se sustentar, já tendo participado de vários grupos, os quais sempre fez questão de deixar como amigos - afinal, é sempre bom ter com quem contar se necessário e aventureiros podem ficar sabendo da gargantilha e entrar em contato com ela, que lhes pagaria bem (e que nunca lhes disse a verdadeira natureza da gargantilha).

Atualmente, Sarini tem se valido da Cidade Livre de Portal para frequentar Petrynia, Deheon e Hongari e cercanias, já tendo escutado diversos boatos sobre onde ela estaria no Reino das Histórias Fantásticas - e, por isso mesmo, tendo enorme dificuldade em separar o joio do trigo. Ela está disposta a acompanhar grupos menos poderosos se achar que isso vai lhe ajudar com seus objetivos e nunca ou quase nunca os trairá (para além de mentir sobre seus objetivos e, dependendo, sobre a origem de seus poderes, claro).

Sarini Anigier


Humana, Usurpadora 15, CN, ND 15, tamanho médio, desl. 9m; PV 117; CA 43 (+7 nível, +9 armadura, +7 escudo, +8 autoconfiança); à distância: Besta Leve +1 +14 (1d8+1, 19-20/x2); inimiga dos deuses, má reputação, discrição, roubo de poder divino x3, autoconfiança, proteção antidivina +6; Fort +15, Ref +12, Von +12; For 9, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 26.

Perícias & Talentos: Conhecimento (Religião) +18, Enganação +32, Iniciativa +20, Obter Informação +26; Foco em Perícia (Enganação), Fraudulenta, Impostora, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Acelerar Magia, Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Iniciativa Aprimorada, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Proteção, Vontade de Ferro, Fortitude Maior, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Usar Escudos.

Equipamento: Besta Leve +1, Cota de Malha +5, Escudo Pesado +5, Manto de Proteção +3, 10 Granadas, 4.500 TO.


A Devora-Deuses
Essa gargantilha negra, com uma boca estilizada na sua frente, não parece grande coisa à primeira vista; não é possível, porém, indicar o material de que ela é feita para além das pedras preciosas que compõem a boca. O que se sabe é que, quando alguém a veste, a pessoa recebe a capacidade de aparecer diante de qualquer deus maior que queira e de, uma vez diante dele, roubar seu poder automaticamente, matando a divindade - que não recebe testes de iniciativa ou de resistência. Em seguida, o usuário deve visitar outro deus e utilizar o poder absorvido para eliminar outra divindade - caso não o faça, isso ocorrerá com uma divindade maior aleatória! Porém, tanto poder tem efeitos colaterais: o artefato não só é consumido imediatamente após esse segundo uso, como também altera algo aleatório no usuário (ou o usuário todo), para bem ou para mal, sem que nada possa alterar isso, assim que usado.

Tabela de possíveis alterações (Role 1d20):

1- O usuário tem um atributo qualquer reduzido a 1.

2- O usuário se transforma em um ser monstruoso qualquer ligado a um dos deuses que ele matou.

3- O usuário desaparece completamente da realidade e das memórias de todos os seres.

4- O usuário perde um dos sentidos.

5- O usuário recebe vida eterna, mas passa a ter o equivalente humano a 300 anos de idade.

6- O usuário passa a ser incapaz de atacar qualquer outro ser vivo, ou de ajudar em ataques.

7- O usuário passa atacar com todas as forças qualquer outro ser em que ponha os olhos.

8- O usuário reencarna como outro ser, adulto, com sua idade e memórias e perícias completamente diferentes.

9- O usuário muda de sexo.

10- O usuário passa a ter a compulsão de só falar em rima.

11- O usuário passa a expressar emoções de forma inversa (ri quando está triste, fala em tom relaxado e tranquilo quando furioso, etc.)

12- O usuário passa a se transformar em pudim de ameixa toda noite (e mudar de volta de manhã).

13- O usuário passa a poder comer pedras - e só pedras (e a gostar disso).

14- O usuário recebe vida eterna.

15- O usuário recebe +40 em testes de Percepção.

16- O usuário recebe o poder de se teleportar para qualquer lugar, sempre que quiser, com uma ação padrão.

17- O usuário ganha a capacidade de se transformar em um dos Dragões Reis e de volta duas vezes ao dia.

18- O usuário recebe 5 níveis em uma classe à sua escolha.

19- O usuário recebe o poder de voar com o triplo do seu deslocamento e capacidade de manobra perfeita.

20- O usuário tem um atributo qualquer elevado para 50

João Lucas é autor de Portal

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 85


O Castelo da Ilha

Mais um mapa chegando. Treuburg é um mapa de autoria da artista e escritora alemã Terese Opitz para o mundo de Aleria (mundo de fantasia de criação dela). O mapa em si é muito simples, mas igualmente interessante.

Ele representa uma cidade costeira de pequena dimensão – cerca de 500 pessoas no máximo. Esta cidade poderia ser usada como entreposto comercial de toda uma região, a porta de entrada para as mercadorias vindas do centro do reino. Ela possui duas zonas: uma no continente em si e outra na ilha.

A parte do continente possui um muro de proteção dividindo a zona rural (com suas poucas granjas e pequenas fazendas) da parte residencial mais densa da cidade (com moradias mais simples, comércio, lojas especializadas, alguma guilda que exista, escola, armazéns, tavernas, hospedaria e ancoradouro). Como destaque para sua aventura há um farol (ou torre) que pode ser muito bem usado.

A ilha é dividida em três degraus, sendo protegida por um muro e uma ponte. Quem vive na ilha é diferenciado de alguma forma do resto da cidade (fama, posses, cargos ou títulos) sendo um privilégio. Aqui poderemos ter algum armeiro famoso ou mago de renome, mas na maioria das residências teremos pessoas normais. Se houver uma taverna será usada por pessoas apenas da ilha, e se houver alguma hospedaria, será a mais cara da cidade. No terceiro ‘degrau’ temos o castelo que será a residência da família que governa, com direito á milícia e proteção extra. Como sugestão eu colocaria uma bela dungeon por dentro de toda a ilha!


Inspiração perdida com o incêndio


Inspiração perdida com o incêndio

Comentei na página da Confraria no Facebook no calor da emoção (e da raiva), mas considero importante que isso fique imortalizado aqui – a gigantesca perda com o incêndio do Museu Nacional do Rio de Janeiro. Como tudo em nosso meio - RPG, fantasia, ficção – somos impulsionados por inspirações.

Já disse incontáveis vezes aqui e já li incontáveis vezes em todo o lugar que absolutamente tudo é fonte de inspiração para nós. Mas um museu (além de toda a sua importância clara em minha profissão de historiador) é um receptáculo, um arquivo à altura dos olhos e das mãos para ativar nossa criatividade seja para um personagem, um conto, uma aventura, um mapa ou um detalhe qualquer.

A perda de um museu nos afeta à todos. Quantas vezes já falamos sobre o quanto fomos, como mestres, jogadores e game design, influenciados - consciente ou inconscientemente - por obras de arte, imagens, livros, músicas...

O exemplo mais claro foi a dolorosa postagem do artista Cláudio Pozas, o incrível artista de tantas e tantas obras de RPG icônicas. Ele também foi influenciado pelo museu que agora não existe mais. A arte do 5th Edition Sword Coast Adventure’s Guide teve origem em um dos muitos conjuntos de esqueletos de dinossauros do Museu Nacional que o artista usou de forma primorosa.

Só temos a lamentar!



domingo, 2 de setembro de 2018

RPG Day 2018 - as respostas



RPG DAY 2018 – as respostas

Na última sexta-feira (31 de agosto) terminou a edição 2018 do RPG Day (saiba o que é). Foram 31 dias de respostas diárias para as questões que movimentaram a comunidade rpgistica mundo à fora. Foi uma ótima oportunidade de ver como o RPG é entendido e jogado nos mais diferentes lugares do Brasil e do mundo. Vou deixar aqui todas as minhas respostas... será uma ótima forma de me conhecer e entender o que penso e como jogo!

Dia 1 - O que você ama no RPG?
São tantas e tantas coisas que é difícil de eleger apenas uma, mas acho que será aquilo que me fez ingressar nesse mundo maravilhoso lá no início? A primeira coisa que me atraiu sobremaneira no RPG foi a forma como eu conseguia me sentir plenamente parte do cenário que estava jogando. Fosse um mero one-shot ou uma campanha, até mesmo uma aventura solo, eu me sentia integrado aos acontecimentos. Ficava nervoso, feliz, irritado, emocionado... tudo. O RPG tem a capacidade elogiável de transportar seus participantes – mestres ou jogadores – para dentro e um outro mundo. Você começa a se sentir parte de um novo ambiente, parte de um grupo de aventureiros e amigos que estão prontos para darem a vida por você e pela aventura. Não tem como não amar!

quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Cenários de RPG - 15


Cenários de RPG – 15

O que pode dar errado ao enfrentarmos um mago do fogo dentro de um vulcão? Tudo!! Um simples e emblemático ambiente para um combate final e épico. Produção da talentosa Casey (The Dark Lorax DM), mestre de D&D de Massachusetts (EUA). As peças usadas são o chamado Elevation Pack do Dwarven Forge.





Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Capitão Britânia - versão clássica

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
CAPITÃO BRITÂNEA [Clássico] [Brian Braddock]
Ficha 232


“Eu serei seu campeão, agora e sempre.
Eu serei o Capitão Britânia”


NP 10

HABILDIADES
FOR 34/14 (+12/+2) DES 20 (+5) CON 20/14 (+5/+2) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO

Resistência +2/+8*/+13**; Fortitude +7*/+10; Reflexo +7; Vontade +8
[*com colar **com colar e cetro]

COMBATE
Ataque +8, Agarrar +20, Dano +12 [desarmado]; Defesa +8, Esquiva +5; Iniciativa +5.

CAPACIDADE DE CARGA
8 t (leve), 16 t (média), 24 t (pesada), 48 t (máxima), 125t (arrastar/empurrar).

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10); Conhecimento [Ciência física] 8 (+12), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 4 (+7), Intuir intenção 3 (+5), Notar 4 (+6), Ofício [Engenheiro] 6 (+11).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Armação, Ataque atordoante, Ataque dominó, Benefício [Status: Protetor da Grã-Bretanha], Crítico aprimorado 2, Duro de matar, Esforço supremo [salvamento supremo], Evasão, Interpor-s, Liderança, Presença aterradora, Quebrar aprimorado, Quebrar arma, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Dispositivo [Amulet of Right] 12 [Fácil de Perder]:
Força Ampliada 20
Constituição Ampliada 6
Supersentidos 2 [visão e audição estendidos – PA: Supersentidos 1 [Precognição - Falha: Incontrolável]
Imunidade 12 [fadiga, projéteis, calor e frio,]
Proteção 2 [Extra: Impenetrável ]
Super-força 5

Dispositivo [Cetro Estelar] 5 [Fácil de Perder]
Vôo 12 [Desvantagem: Perda de Poder/após 15 minutos de voo – Maior/Muito comum]
Campo de Força 5

Pontos: 167
36 (habilidades) + 13 (salvamentos) + 40 (combate) + 9 (perícias) + 18 (feitos) + 51 (poderes)

Ficha em pdf


Nota
- Como todos os personagens da Marvel, ele possui uma série de fases e características conforme a época ou arco. Esta é a ficha com suas características da versão clássica – sendo diferente de sua versão mais usual e comum (ficha), sem a necessidade do colar, e da versão mais recente em fase All-New, All-Different Marvel.

Imagens para Inspirar - Magos e Feiticeiros II


Imagens para Inspirar
Magos e Feiticeiros II

Aplicar efeitos mágicos naturalmente ou por estudo é uma das coisas mais incríveis e providenciais em aventuras de RPG. Um conjurador dando cobertura possibilita que um grupo de aventureiros possa enfrentar quase que qualquer perigo.

Arte de Eric Deschamps

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Trilobita


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Trilobita


CombatenteCR 2 XP 400
Aberração enorme – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Tentáculos (até 4) +6 (1d6+7 B), Mordida +10 (3d4+7 P)
Habilidades Ofensivas Agarrar rosto

Estatísticas
For +5; Des +1; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +7, Furtividade +17
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar Rosto (Ex) Assim como o Facehugger, o Trilobita tem apenas um propósito em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião. Ao contrário do Facehugger, essa criatura não parece se importar se está escondida ou não. Se a criatura tiver agarrado com sucesso um alvo com o seu Agarrão Tentacular (abaixo), ele tentará inseminar a vítima com um embrião. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o trilobita então envolve os tentáculos ao redor do corpo do alvo, deixando-o inconsciente. Ele literalmente engole a cabeça da vítima em sua boca, a fim de realizar a implantação do embrião. Isso levará 1d20 rodadas para completar. Ao contrário do Facehugger, ele não permanecerá ligado à vítima após a conclusão da implantação.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

 Agarrão Tentacular (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, ele frequentemente tentará agarrar e arrastar a vítima de volta para a colmeia para ficar encapsulada e implantada. A criatura deve fazer um ataque de agarrar, causando dano normal. A criatura ganhará +1 para este ataque por cada golpe que obtiver com um ataque de tentáculo. Se o teste de ataque atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. Se atingir os alvos KAC +13, em vez disso, prende-se ao alvo.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
  


Este tipo particular de Xenomorfo é usado para procriar. Ao contrário da variante "Facehugger", que é bastante pequena, o Trilobite é um monstro enorme e um combatente mortal por conta própria.

A criatura possui oito membros semelhantes a tentáculos e uma poderosa mandíbula. Ele usa os membros para pegar um alvo possível para envolvê-lo e implantá-lo. Se um alvo se mostrar muito difícil, a criatura pode usar esses membros para esmagá-lo até a morte, ou simplesmente agarrar-se ao alvo e repetidamente morder até que o alvo esteja morto, ou parado o suficiente para a implantação. A cada rodada, o Trilobita é capaz de atacar com até quatro tentáculos, e uma vez que tenha pelo menos quatro presos à vítima, ele tentará implantar a vítima com um Embrião.

Ao contrário do Facehugger, o Trilobita não morre depois de implantar o hospedeiro. Em vez disso, ele sai em busca de outros hospedeiros para implantar.

Curiosamente, isso parece ser um beco sem saída neste ramo particular da árvore genealógica dos Xenomorfos. Ao contrário do Xenomorfo típico, que provou que pode se adaptar à estrutura genética daqueles que foram implantados, não importa o tipo de hospedeiro, aqui apenas Trilobitas são produzidos.

Fichas em pdf (2 versões)

    

[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Anel d20

Anel d20

Que tal andar com seu d20 da sorte permanentemente em suas mãos? Um anel d20 resolve esse problema! Pelo que vi são muitos modelos e com designs diferentes... incríveis! LINK




Cenários de RPG - 14


Cenários de RPG - 14

No interessante cenário de hoje vemos como podemos mesclar tipos de ações diferentes em um espaço relativamente pequeno. Neste ambiente é composto por duas áreas. A primeira, mais ampla, é o acesso à uma prisão. O ponto interessante deste ambiente, além das celas, é uma sala repleta de teias e aranhas gigantes. Desta área podemos acessar um andar superior onde deverá acontecer o clímax da cena para terem conseguirem pegar um tomo mágico. O conjunto de ambiente é acessado por uma escadaria vinda de uma caverna e o grupo poderá sair de lá acessando outra escada que deverá levar para outra cena.



sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Tadhana, um RPG filipino repleto de fantasia e mitologia


Tadhana, um RPG filipino
repleto de fantasia e mitologia

Estou sempre à caça de coisas interessantes sobre RPG, principalmente fora do eixo ocidental. Por isso fiquei muito feliz quando vi um amigo canadense, Chris Van Deelen (autor das fichas de Aliens para Starfinder que traduzo), comentar sobre Tadhana, um RPG de mesa filipino baseado no seu folclore.

Tadhana, cujo significado é ‘destino’ é baseado em folclore, lendas urbanas e mitologia das Filipinas. Tudo nele é cuidadosamente rústico. Ele vem (pelo menos a versão de pré-venda vinha) dentro de um saco de aninhagem com um logotipo, dando um aspecto peculiar, ao mesmo tempo cheio de estilo. O conjunto vinha com um livro básico (242 páginas), uma livro de campanha chamado Bulong (que significa “Sussurro”, com 98 páginas), 40 cartas chamadas de Cartas do Destino, tokens, marcadores de papel e uma arte... tudo isso por menos de 20 dólares.



Temos os clássicos papéis de Mestre e jogador. Cada jogador possui 4 atributos que são Lakas (poder), Husay (perícia), Talisik (sagacidade) e Diwa (espírito), e escolhe uma dentre as seis raças (ou Lahi), que são Aswang, Diwata, Engkanto, Garuda, Tao e Tikbalang, cada uma com usas histórias, culturas e características próprias com aspectos desbloqueados nos níveis 1, 6 e 11. Cada raça tem suas peculiaridades, por exemplo, Aswang pode se transformar em qualquer animal pequeno e inofensivo.

Você pode adquirir uma profissão que seria o equivalente às classes dos RPGs ocidentais. As classe dentre as cinco possíveis são Mandirigma (guerreiro), Pana (ranger), Sarong (monge), Albularyo (druida/clérigo) e Salamangkero (mago), cada qual com suas peculiaridades. Por exemplo, o Mandirigma possui um estilo de luta e postura de combate, o Albularyo tem uma alma mágica e um companheiro espiritual e o Pana pode se comunicar e usar animais como crocodilos e javalis. Outro ponto interessante é que toda Lahi (raça) e profissão pode usar magia.


O jogador também tem à disposição uma série de características genéricas tal quais vantagens e feitos. As magias são limitadas pela sua graduação em Talisik, ao mesmo tempo que podem ser personalizadas de forma quase ilimitada. Temos ainda cerca de vinte páginas de equipamentos e itens.

As Rodadas de Combate são divididas em duas fases: Fase de Discussão e Fase de Ação, com Talisik determinando a Iniciativa. A mecânica de combate confronta Lakas (poder) do atacante contra a Husay (perícia) do defensor determinando a quantidade de compra de Cartas de Destino onde a configuração dos símbolos determina o desfecho o combate. Durante as cenas podem aparecer as Trilhas do Destino – obstáculos a serem superados - centradas em um dos quatro atributos para desafiar o personagem, que são resolvidos de forma similar ao combate centrado na contraposição do atributo da trilha.


O dano é descontado da Lakas (poder) do personagem e não de pontos de vida, enquanto Husay (perícia) é descontada de alguns tipos de ações realizadas. Diwa (espírito) é gasto no uso de alguns poderes, enquanto Talisik raramente é gasto. Todo esse sistema de ganho, perda e gasto  de pontos de atributos, seja na realização de ações, seja em combates, são marcados com os tokens.

Bulong, o livro de campanha introduz um cenário chamado Sekunda, com Zho como um dos seus cinco principais continentes. O sol é um vazio escuro rodeado de prata e duas luas acompanham a presença da luz do dia. Este é o lar de dois deuses principais – Pahla e Goema – que representam respectivamente a vida e a morte

O livro é uma maneira divertida de se acostumar com o sistema, agindo como um módulo e como um guia de jogo Também introduz os muitos monstros e ameaças no jogo, como os Tiyanaks, o Sigbin e muito mais. Um terceiro capítulo compartilha a história da criação do jogo e termina com uma lista de itens lendários e raros.


Os idealizadores do projeto se disseram fãs de D&D e justamente a frustração com ele, devido ao seu alto custo, os levaram a procurar algo mais acessível, ao mesmo tempo que inovador em mecânica. Isso os levou à estudar sistemas mais leves como Fate e Axiom, levando-os a criar um sistema flexível e sem dados.

Quanto ao tema de Tadhana, um dos desenvolvedores e escritor do Projeto Tadhana, John Nathaniel Briones, disse ter tido receio em incorporar a mitologia e folclore filipino por medo de desrespeitar a cultura local. Sua base para trabalhar a temática foi Sandman (de Neil Gaiman) e a série de romances Overlord (de Kugane Maruyama). Segundo Briones: “Sandman me fascinou com sua interpretação de deuses e mitologia internacional, enquanto Overlord forneceu insights sobre como as raízes culturais e uma experiência localizada da sociedade podem afetar a construção do mundo da fantasia, mesmo se a estrutura for baseada nos padrões de fantasia tolkiano e ocidentais. (Eles) me ajudaram a entender que não há problema em tomar liberdade artística quando se trata de worldbuilding, desde que haja o devido esforço dado à pesquisa, enquanto respeito e amor é o foco principal quando se presta homenagem aos materiais de origem.”



quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Confraria Mutante #3 chegou!


Confraria Mutante #3 chegou


A terceira edição da Confraria Mutante está chegando. A revista gratuita dedicada à Mutantes e Malfeitores da Confraria de Arton está à pleno vapor e pelo visto conseguiremos manter a regularidade.

Nesta edição você encontrará:

- aprimore seus vilões com o suplemento Crooks! Uma série de feitos baseados na 1ª edição e adaptados para 2ª edição;

- as Eras nas Hqs e como isso influencia as aventuras temáticas de Mutantes & Malfeitores;

- um dossiê sobre os efeitos baseados em fogo e como eles funcionam em M&M 3ª edição.

- a errata para M&M 3ª edição e alguns dos problemas para edição b brasileira;

- fichas do Coringa e Águia Flamejante;

- Baú Mutante com o suplemento Instant Superheroes 2ª edição.

Faça o download gratuito AQUI!