sexta-feira, 15 de março de 2019

Encontros Icônicos - Pathfinder 2ed - Conto de Ezren



Encontros Icônicos
Pathfinder 2ed – Conto de Ezren

Semana passada tivemos uma pequena amostra da fenomenal Amiri em um conto incrível. Esta semana somos presenteados com um pequeno conto de Ezren, o mago, na seção Encontros Icônicos. É impressionante como em poucos parágrafos somos tomados pela beleza da cena e do cenário. Mais uma maravilhosa amostra do Pathfinder Segunda Edição!

o  O  o

Quebra-cabeça

Tomos velhos das nações do Mar Interior enchiam as prateleiras de forma desordenada ou estavam jogados em pilhas que estavam à beira do colapso desde os dias de ArodenEzren fechou os olhos e inalou, absorvendo o buquê de páginas antigas que perdiam lentamente a batalha contra a entropia, o cheiro erudito do ácido acético. Realmente, não havia nada tão maravilhoso quanto uma biblioteca.

"Ficando um pouco quente aqui, Ez!"

O grito de Valeros interrompeu o momento perfeito. Ezren abriu os olhos em irritação, mas era verdade - a temperatura no cofre estava subindo. Do lado de fora, o crepitar das chamas se elevava ao lado do latido dos cães infernais, respondidos pela assinatura da magia de Seoni. Sempre as mesmas magias,... feiticeiros. Depois dessa longa viagem juntos, ele poderia encontrá-la em um campo de batalha apenas pelo som.

Ele suspirou. É uma pena que um repositório tão antigo de conhecimento seja cinza pela manhã. Mas esse é o destino de todas as coisas, eventualmente.

Sentando-se de pernas cruzadas entre os tratados de eruditos há muito tempo transformados em pó, ele puxou a caixa com quebra-cabeça de sua mochila. Runas reluziram de volta para ele zombeteiramente. Elas queimavam sob sua visão magicamente alterada, mas se recusaram a revelar seu significado, não importando quais magias linguísticas ele tivesse tentado.

Muito bem, então - hora de ser criativo. Ele aplicou o Teorema Criptográfico de Kazmiri, torcendo as rodas em curvas rápidas e precisas. Os Encantamentos Reveladores de Lomal traçaram as bordas da caixa em fogo cerúleo, mas falharam em penetrar. Talvez o Sigilo Inquiridor, combinado com as Progressões Quebradoras de Cadeados...

"Ezren!" A voz de Valeros subiu, atingindo a oitava de um homem pelo menos parcialmente em chamas.

Não. Nenhuma das outras. Esse era o problema com os clássicos - se você os conhecesse, todos os outros também.

Era isso que os elitistas arrogantes do Arcanamirium e os dândis mimados do Colégio dos Mistérios nunca entenderam. Não importava quantos feitiços antigos você conhecesse - magia não era colecionar borboletas. Eles podiam memorizar quantos feitiços quisessem, fazendo truques um para o outro em suas torres de marfim, e ainda não seriam melhores do que um feiticeiro, trocando instinto por hábito.

Os feitiços de aprendizado deveriam ser um trampolim para a própria experimentação. A magia era uma arte e uma ciência - tanto a busca criativa quanto o processo de descoberta. Isso foi o que os estudos de Ezren na estrada lhe ensinaram. No mundo real, sua magia tinha que ser flexível. Você precisava ser capaz de calibrar, canalizar mais magia para um feitiço, alongá-lo ou acelerá-lo,...

Adaptar.

Claro! Ezren abandonou todos os encantamentos, exceto Lomal, e tentou novamente, invertendo o terceiro e o quinto gestos. Desta vez, no entanto, ele infundiu-o com uma vibração de magia gélida, um fio de gelo que se enrolou dentro das palavras e se cristalizou. De repente, a magia mergulho, o funcionamento interno da caixa revelou-se como um esquema tridimensional, enquanto o feitiço os traçava na visão penetrante de Ezren. Com os segredos revelados, era simples quebrar o encantamento e alinhar as runas na ordem correta, abrindo a caixa para revelar...

Tesouro. Uma massa brilhante de pedras preciosas, sem dúvida o resgate de alguns nobres esquecidos.

Quão decepcionante. Ezren caiu para trás, a caixa repentinamente pesada em suas mãos. Depois de toda a sua pesquisa, todo o trabalho da equipe para abrir caminho até esses aposentos finais, ele realmente pensou...

Uma voz ecoou atrás dele. "Quem me convida?"

Ezren congelou. Lentamente, ele se virou, fazendo o melhor para esconder um sorriso triunfante.

“Saudações, Excelência.” Ele se curvou, gesticulando com a caixa brilhante. “Isso não vai demorar muito. Apenas algumas perguntas...”

- Mark Moreland, Gerente de Franquia


Ilustração de Yanis Cardin

quinta-feira, 14 de março de 2019

Swordfall - um afropunk sci fantasy RPG


Swordfall 
- um afropunk sci fantasy RPG -


Vamos conhecer Swordsfall? Vamos conhecer um afropunk sci fantasy RPG? Estamos mais do que prontos para isso. Na verdade, já passou da hora de sermos tomados de assalto por essa cultura rica e que sofre um apagamento diário à centenas de anos. É uma onda que temos que abraçar, acolher e disseminar. É a onda da representatividade atingido à todos... todos merecem, precisam e têm esse direito. Swordfall não só é importante como é necessário.

Estamos em pleno financiamento via kickstarter de Swordfalls (LINK), um RPG que se denomina afropunk sci fantasy, ou seja, um RPG em um cenário de cultura africana em todas as suas nuances e representatividades dentro de um ambiente de fantasia. Não sei dizer ao certo como o afropunk está em relação ao afrofuturismo como um todo, mas há sim ligação... veremos isso no futuro. A autoria é de Brandon Dixon e com T’umo Mere como responsável artístico.


Swordsfall não é apenas uma história, é um mundo. É um mergulho na África pré-colonial para toda a tradição rica de que você nunca ouviu falar. É uma exploração em um mundo onde a maioria dos rostos é escura, mas não é restrita a um canto. É um mundo onde as mulheres detêm o poder igual aos homens e o mérito da alma é o que os impulsiona pela vida. É um mundo onde os espíritos não devem ser temidos, eles devem ser abraçados. Em um tempo em que sabemos que a representação é importante, esse projeto é um esforço para adicionar esse espírito da maneira que eu conheço melhor. Ficção narrativa no mais nerd dos sabores.

Este trecho que está no corpo do financiamento diz muito do âmago do projeto. Swordfall é um conceito que demonstra a sinergia entre o mundo de Anvil, o RPG que está sendo financiado e uma série de novelas. Todos tendo o mesmo foco central – Swordfall – e abordando facetas diferentes dele.

O Cenário
Abaixo transcrevo uma descrição maravilhosa do autor sobre o cenário e seu momento atual:


No começo... Tikor é um mundo onde divindades e espíritos são tão reais quanto a natureza que os cerca. Desde os primeiros escritos da humanidade, os deuses estiveram lá com eles. Eles são uma parte vital da composição das sociedades humanas em todo o mundo. Isso é de um modo que se espera. Os humanos foram, de fato, criados pelos deuses. Várias grandes divindades criaram culturas de seu design e ethos. Com o passar do tempo, essas várias culturas e grupos coexistiram. Às vezes contencioso, às vezes harmoniosamente, mas sempre lutando para coexistir. 

A história, no entanto, mudaria ao longo de um dia trágico e sua noite horrível. Mime, a divindade Garuda da Sabedoria, é morta pelas mãos de um suposto assassino vinyatiano. Mãos mortais nunca mataram uma divindade. Como as tensões entre as nações rivais de Garuda e Vinyata cresceram sob uma longa noite Tikor, uma batalha sangrenta irrompeu entre os dois lados. Uma trégua foi convocada assim que a verdade foi revelada, mas não antes de danos irreversíveis para ambos os lados terem sido feitos. Apesar do armistício entre inimigos amargos, as feridas daquele dia duram para sempre. O mundo se ergue como uma constante, os próprios deuses, vacilam e uma nova luta começa.

Enquanto o mundo ainda se recupera, dez anos após os sangrentos eventos que encerraram a Era, suas consequências começam a aparecer. Os rumores começam a dar a volta ao mundo sobre a chegada de um novo tipo de arma. Instrumentos capazes de matar deuses, a Grim Arms. Isso poderia estar relacionado ao assassinato não resolvido de Mime? Em Garuda, uma luta pelo poder está em andamento, já que o governante atual da Ordem Divina daFênix, Amma Zencora, tenta manter seu trono ilícito. Até onde o governante irá defender o trono que ele tão desesperadamente deseja manter? 

Vinyata está se ajustando a um mundo com uma cidade e centro cultural menos importante. O Nodo Oriental foi destruído durante a sangrenta guerra no fim da era. Uma surpresa desagradável surge quando eles se reconstroem e uma onda de espíritos malévolos percorre a região. As almas dos que pereceram 10 anos atrás ainda se apegaram ao plano mortal, famintas de vingança.

A neutralidade do Hawklore durante The Longest Night finalmente pagou dividendos. Literalmente. O Rei dos Deuses, Hawken, desfruta da crescente riqueza de sua nação. Do lado de fora, parece um paraíso rico, onde qualquer desejo pode ser alcançado. No entanto, abaixo, nas ruas encardidas da capital, High Perch, a dissensão se agita.

Rumores abundam que o trecho desolado da terra conhecida como Cascata de Ébano se agitou com uma nova forma de horror. Algo inteligente. E está unindo os seres monstruosos que a chamam de lar. Sussurros dizem que um Raksha está em Tikor, se escondendo, construindo um exército. Ninguém quer acreditar no boato horrível, mas ninguém ousa confirmá-lo.

Nas águas sem limites do Grand Divide, novas forças agitam-se quando a maior frota pirata de todos eles, Heaven's Fall, começa a se reunir. Com o gênio frio da Núbia levando-os, seu poder começou a fazer com que os que estão em terra prestassem atenção. A lei do mar muda como rumores de uma aliança entre ela e o gênio da tecnologia, Ken Musa começa a se mexer.

Em todos os cantos do mundo, os eventos estão em movimento.

Este é o mundo de Tikor. O cenário é um mundo dividido, mas com um conceito que nem sempre vemos em cenários de RPG. O autor mesmo diz que Tikor é um mundo dividido, mas não separado. Há esperança de todos em uma reconciliação e a história do cenário é sua mensagem transparecem isso. Há a ideia de que o correto, o natural, é a união, pois o todo é que é o correto.

Geograficamente temos um norte mais frio, inclusive com neve me muitos pontos, enquanto temos um sul desértico em sua grande parte. Mas mesmo em áreas de condição extrema, todo o ambiente é povoado, cada qual por grupos que fizeram por sua escolha cada lugar de lar. Confira as civilizações que aprecem no livro:


Garuda - A maior nação do Noroeste de Tikor. Uma terra de verde e pastagens, é liderada pela Ordem da Divina Fênix. A própria organização foi criada pelas divindades da terra, The Divinity.

Vinyata - O eterno rival de Garuda e a maior nação do Hemisfério Sul de Tikor. A terra do deserto é o lar do Dracon, uma cultura descendente do único dragão heroico da história, Ryuu-jin.

Hawklore - No extremo leste da metade norte de Tikor, encontra-se uma nação singular. O país não está envolvido em batalhas, cercos ou distúrbios nos tronos. Em vez disso, ele foi liderado por um único homem, um deus de fato. Hawken. E dentro de seu controle frio e firme, a nação permaneceu na vanguarda da mineração e economia dos Azureanos.

Grimnest - A montanha viva, Enkai, separa Garuda da porção ocidental do Hemisfério Norte. A deidade irada não permitiu que uma única pessoa cruzasse seus penhascos em milênios. É nesse isolamento que a terra de Grimnest fica. Sem governo ou governante oficial, é uma terra verdadeiramente livre. E também o lar de piratas, invasores e caçadores de recompensas com poderes espirituais para dominá-los.

Ramnos - Aninhada no extremo sul do Hemisfério Sul, esta nação reclusa evita a atenção a todo o custo. Para eles, ser esquecido é a melhor coisa que eles poderiam fazer. O comércio dentro e fora de sua nação é limitado, e a confiança é um arranjo temporário em Ramnos. E estando localizado entre os horrores que esperam em Ebon Cascade e nos Periferia de Vinyata do outro lado, a maioria dos que lá nascem ficam lá.

Independent Freeland of Teslan - Uma pequena ilha localizada perto de Grimnest. Escondido no oceano turbulento, Crystal Priest treina para controlar seu presente, enquanto estuda os segredos para Hekan. A escola para esses moldadores azureanos, a Druse Academy, raramente permite que os visitantes entrem em seus corredores. E o anel dos Sentrylocks que protegem a ilha faz com que seja um lugar para o qual as pessoas só chegam a convite.

The Grand Divide - O vasto oceano que quase divide a terra em dois tem sua própria personalidade. Seus mares azuis e verdes cintilantes podem tornar-se severos a qualquer momento. Com ventos infernais e chuvas torrenciais aparecendo ao seu gosto. E se o tempo não te pegar, os piratas podem. No entanto, milhões migram para o mar em todos os lugares. Em busca de glória, liberdade e prêmios em seu mar.

Cascata de Ébano - Esta zona perigosa engoliu um pedaço da parte ocidental do hemisfério sul. O ar perto das terras atormentadas parece fazer todos os poros gritarem, ameaçando vomitar. As águas correm amarelas com veneno e o ar parece rígido de sofrimento. No entanto, durante toda a dureza, os humanos continuam a visitar as terras. Empurrando sua sorte e, eventualmente, suas vidas.

O Canopy - Localizado na parte mais ocidental do hemisfério norte, esta região montanhosa é diferente de qualquer coisa em Tikor. Os picos da meia dúzia de montanhas não podem ser vistos a partir do nível do solo. Mesmo se você pudesse vê-los, esses picos majestosos não são seguros para visitas ou habitação. Contos flutuam em torno de criaturas misteriosas que afastam qualquer um que ouse se aventurar nessas terras.


Você está pronto para ingressar nesse mundo maravilhoso?

O financiamento
O financiamento dará direito à dois livros. O livro do cenário – Welcome to Tikor - terá toda a construção do ambiente para jogo. Nele também teremos o sistema de regras, que será próprio e ainda não foi detalhado ou apresentado pelos autores por estar em desenvolvimento. O segundo livro é a referência artística do cenário – Art Book. Como está no próprio texto do financiamento a arrecadação de fundos é muito mais para financiar as artes do que para a produção do cenário e regras, que já estão quase prontos.

O Welcome to Tikor será um livro de capa dura de 22x28cm, impresso em cores Premium, com por volta de 200 páginas. Ambos terãouma combinação da arte de T’umo e das informações de Brandon. Desta forma, mesmo o Art Book, terão imagens acompanhadas de informações, dando vida e significado para cada arte.

A ótima notícia é que, mesmo faltando quase um mês de financiamento, o projeto já está conseguiu dez vezes mais do que a pedida inicial, permitindo abrir quase todas as metas extras. Os valores de adesão ao financiamento começam em U$ 30 dólares, já dando acesso aos livros em pdf, mais todas as metas. A entrega está prevista para março de 2020.



Cinema na Confraria: novo trailer de Vingadores: Ultimato


Cinema na Confraria
Novo trailer de Vingadores: Ultimato

Mais um trailer, quem sabe o último, antes da estreia de Vingadores: Ultimato. Com estreia marcada para 25 de abril próximo, o filme fechará o primeiro grande arco do universo cinematográfico Marvel.


quarta-feira, 13 de março de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Prodígio [David Alleyne - pré e pós-Dizimação]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
PRODÍGIO [David Alleyne]
Pré-Dizimação
Ficha 3ª 048


“Quer que eu te ensine a ser minoria.
Aprende sozinho. É o que todos fazem!”

NP: 8

HABILIDADES
Força  2      Vitalidade      4    Agilidade        3    Destreza   2
Luta    4      Inteligência   3    Consciência   2    Presença 2

PERÍCIAS
Atletismo 3 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+6), Especialidade (tática) 4 (+7), Enganação 3 (+5), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6), Tratamento 2 (+5)

VANTAGENS
Ataque defensivo, Avaliação, Bem informado, Faz-tudo, Inspirar, Interpor-se, Liderança.

PODERES
Copiar conhecimento 76 pontos
Variável 8 (Extra: Ação/Livre, Distância aumentada/À distância; Falha: Limitado/feitos e perícias do alvo)
Luta Melhorada 8 (Falha: Limitado/até a graduação máximo de um alvo)
Esquiva Melhorada 8 (Falha: Limitado/até a graduação máximo de um alvo)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 2

DEFENSIVO
Esquiva   +5                  Fortitude      +6
Aparar     +6                  Resistência   +4
Vontade  +10                         

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]:
sente-se responsável por ter poderes.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: teve um rápido namoro com Faísca (Noriko Ashida).
Responsabilidade: ser líder dos Novos Mutantes.

Total: Habilidades 40 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 76 + Defesas 14 = 148


Ficha em PDF 




PRODÍGIO [David Alleyne]
Pós-Dizimação
Ficha 3ª 049


“O professor X sempre quis admitir alunos humanos.
Eu só não achei que o primeiro seria eu.”

NP: 8

HABILIDADES
Força  2      Vitalidade      4    Agilidade        3    Destreza   2
Luta    4      Inteligência   3    Consciência   2    Presença 2

PERÍCIAS
Atletismo 3 (+5), Combate à distância (armas de fogo) 3 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 6 (+9), Especialidade (tática) 6 (+9), Especialidade (matemática) 6 (+9), Especialidade (computação) 5 (+8), Especialidade (culinária) 3 (+6), Especialidade (ocultismo) 4 (+7),    Enganação 3 (+5), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6), Tratamento 3 (+6)

VANTAGENS
Ataque defensivo, Ataque preciso, Avaliação, Bem informado, Faz-tudo, Ferramentas aprimoradas, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Memória eidética, Rolamento defensivo

PODERES
Nenhum

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 2

DEFENSIVO
Esquiva   +8                  Fortitude      +6
Aparar     +6                  Resistência   +4
Vontade  +10                         

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]:
fazer o máximo por quem precisa.
Relacionamento: teve um rápido namoro com Faísca (Noriko Ashida).
Relacionamento: namora Célere, embora tenha uma queda por Hulkling.
Trauma: perdeu os poderes mutantes durante o arco Dizimação.
Responsabilidade: fazer o possível sem poderes.

Total: Habilidades 40 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 0 + Defesas 14 = 90

Ficha em PDF




Estréia
Sua primeira aparição foi em New Mutants vol 2 #4, de outubro de 2003, criação de Christina Wein e Nunzio DeFillips, na história “Freaks and Geeks”. No Brasil sua estreia se deu na revista Marvel Apresenta #011 – A Volta dos Novos Mutantes, de abril de 2004.

História
David nasceu e cresceu em Chicago, com seu pai, mãe e irmã caçula. Logo cedo seu dom mutante aflorou dando-lhe a capacidade de absorver conhecimento e habilidades que qualquer que estivesse dentro de certa distância dele. Ele tentou manter isso em segredo. Um encontro casual com um grupo anti-mutante Purity e Dani Moonstar (a Karma), enquanto trabalhava na biblioteca da universidade, o levou a revelar seus poderes e ser convidado por Karma a se inscrever no instituto Xavier. Lá, ele foi colocado no plantel de treinamento do Novos Mutantes e foi convidado a liderá-los. Sua recusa levou Sofia Montega à assumir a liderança, mas a derrota em uma competição contra a equipe dos Satânicos levou  David a tornar-se co-líder dos Novos Mutantes junto de Sofia.

Com o arco Dizimação David foi um dos tantos mutantes a perderem seu poder. Como efeito todos aqueles que perderam seu poder foram convidados a deixarem a escola por segurança. Infelizmente no momento da saída um atentado levado à cabo pelos Purificadores explodiu o ônibus com os agora adolescentes normais. David foi um dos poucos que sobreviveu por não estar ainda dentro do ônibus. Com isso ele resolveu permanecer no Instituto Xavier como estudante. Mesmo sem poderes ele sempre foi um líder astuto e inteligente e liderou os Novos Mutantes em missões, mesmo contra a ação do Reverendo Stryker e seus Purificadores.

Mais tarde as trigêmeas telepatas Stepford (as irmãs cuco), libertam as travas psíquicas que David possuía, lhe permitindo acesso à muito do conhecimento que ele havia tido acesso enquanto tinha pode, mas que estava obscuro em sua mente. Agora, embora ele não pudesse mais usar o conhecimento e habilidades de outros, ele tinha acesso ao que já tinha aprendido anteriormente.

Após o conflito entre X-Men e Vingadores David decide não se unir à nenhum dos grupos de mutantes, entrando para um empresa que contrata mutantes para resolver problemas estranhos. Lá ele conhece Tommy Shepherd (Célere). Quando Célere é sequestrado por alguém parecido com o Patriota e o leva para o Multiverso, David contata os Jovens Vingadores para ajudá-lo no resgate. David e Célere ainda participam de algumas outras aventuras do grupo, antes de saírem


terça-feira, 12 de março de 2019

Labirinto ganhará RPG



Labirinto ganhará RPG

Não sei como lidar com essa notícia, que surgiu nas rede algumas horas atrás. O clássico dos anos oitenta, Labirinto, está sendo adaptado para o RPG pela River Horse Games. O filme ícone que teve a participação do igualmente ícone David Bowie vive nas memórias de todos aqueles que tenha pouco mais de quarenta anos, como eu, que assisti não uma, mas três vezes no cinema.

O anúncio surgiu numa postagem no Twitter no perfil Questing Beast, cujo conta pertence à Ben Miltons (autor de Maze Rats RPG e Knave):

“O projeto secreto de RPG que eu [Ben Milton] fui contratado para trabalhar é... [Labirinto] 

Ele está sendo criado pela River Horse Games, que criou a estrutura geral e mecânica. Estou escrevendo 90% da aventura, que será a maior parte o livro. 90 cenas interligadas cheias de desafios no estilo OSR. No entanto, definitivamente não são regras OSR.

Você só vai ver cerca de 1/3 das cenas em cada jornada, conforme você rola um dado para ver qual cena você descobrirá a seguir, Vincular as cenas cria um novo mapa do Labyrinth com cada jogada. Quase toda cena tem geradores aleatórios que adicionam novas reviravoltas, então dois jogos não serão iguais.

A mecânica é muito simples, perfeita para novos jogadores e novos Mestres (desculpe-me, "Goblin Kings"), e há um relógio de 13 horas passando lentamente por toda a aventura. Não vença o jogo a tempo e você PERDE. Comece de novo e tente ir mais longe. 

Toneladas de atenção estão sendo pagas para o layout. Cada cena está em duas páginas, com tudo que você precisa saber bem na sua frente. Você usará um marcador para acompanhar seu progresso no livro enquanto resolve mais desafios. 

Vai ser embalado com arte de Brian Froud de The Goblins of Labyrinth, bem como um número de outros ilustradores. A River Horse está trabalhando para garantir que o livro seja de uma qualidade ridiculamente alta, que rivaliza com os melhores livros de OSR lançados.”

O que vou dizer quanto à isso? Chega logo!!!

Importância dos Adventure Paths e o exemplo Azlanti



Importância dos Adventure Paths
e o exemplo Azlanti

Os Adventure Paths são reconhecidos por serem Aventuras, com ‘A’ maiúsculo! Lançadas mensalmente pela editora Paizo e divididas em partes, já totalizam mais de cento e quarenta edições para Pathfinder e quatorze já lançadas para Starfinder – sem mencionar os já anunciados para Pathfidner 2.0 –, eles são aquela certeza de uma nova e desafiadora aventura à cada mês. Mas muitos se enganam se acham que a sua importância ou sucesso estão restritos apenas à isso.

RPGs como Starfinder e Pathfinder (assim como muitos outros) têm muito de sua sustentação em seus cenários oficiais. Por mais que possamos usar suas regras para criarmos nossas aventuras em ambientes genéricos ou adaptados, muito de sua construção, mecânica e justificativa de utilização está alicerçado em um cenário próprio e rico.

Isso tem uma vantagem e um preço. A vantagem é que o cenário que vai sendo construído tanto enriquece o ambiente que vivenciamos em cada aventura quanto cria um sentimento de pertencimento. Os elementos ‘canônicos’ criam nos jogadores uma sensação de fazer parte do ambiente. Seja uma vila de elfos ou uma estação espacial, os jogadores criam laços com o cenário ao saberem que ele é o mesmo para todos os fãs, que as referências valem para todos e em todos os lugares, traz segurança, equilíbrio e memórias críveis. Esse sentido de pertencimento transforma-se em cumplicidade que gera um vínculo cada vez mais forte.

O preço é claro. Criar um cenário que de certa forma serve de sustentáculo de um sistema gera a necessidade de torná-lo dinâmico (sempre em desenvolvimento) a partir de novidades e informações em fluxo constante. Ferir uma dessas duas premissas – dinâmica e constância – tornará o cenário (e por lógica o sistema) estagnado, quebrando a relação com o jogador. Neste ponto é que muitas editoras e sistemas se perdem.

Dark Streets & Dark Secrets inicia seu financiamento no kickstarter

Dark Streets & Dark Secrets inicia
seu financiamento no kickstarter


É com satisfação que noticiamos que o grande Diogo Nogueira (pela Gallant Knight Games), e pelo selo Old Sckull Publishing, está inaugurando hoje um financiamento no Kickstarter para Dark Streets & Dark Secrets. Autor e rpgista ícone do old school braisleiro ele está tomando de assalto o mercado internacional mostrando o que temos de melhor por aqui – qualidade e criatividade. Será um financiamento de apenas 7 dias, muito embora em algumas horas ele já tenha batido o dobro da meta estimada de U$ 1.000 dólares... ou seja, um grande sucesso!

Abaixo o release da obra pelo próprio autor:

Dark Streets & Dark Secrets é um jogo de Feitiçaria Urbana com um sistema leve e espírito Old School. O cenário é o mundo moderno, mas com uma camada de sobrenatural e horror. 

Os personagens são pessoas que descobriram a existência dos mistérios e horrores que existem em nosso mundo e decidiram fazer algo a respeito: seja lutar contra, ser parte ou simplesmente explorar as possibilidades.

Vocês enfrentarão cultistas, fantasmas, vampiros sedentos de sangue e lobisomens em fúria - ou talvez vocês sejam os horrores de outra pessoa.

Com o mesmo sistema de Solar Blades & Cosmic Spells, este é o novo jogo de Diogo Nogueira, inspirado principalmente nas séries de TV Buffy a Caca-Vampiros, Supernatural, Chilling Adventures of Sabrina, Grimm e Arquivo-X.

No Kickstarter por uma semana a partir do dia 12 de março!