segunda-feira, 17 de junho de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e malfeitores 3ªed: Odinson (Thor Indigno)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Odinson [Thor Indigno]
Ficha 3ªed 062


“Por favor, Mjolnir...”

NP: 15

HABILIDADES
Força 15    Vitalidade      15    Agilidade       2    Destreza 3
Luta    9      Inteligência   1      Prontidão      2    Presença 5

PERÍCIAS
Atletismo 5 (+20), Combate à distância (arremesso do Jarnbjorn) 7 (+10), Combate à distância (Relâmpago) 9 (+12), Combate corpo a corpo (Jarnbjorn) 3 (+12), Especialidade (Tática) 3 (+4), Intimidação 3 (+8), Persuasão 2 (+7).

VANTAGEM
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Duro de Matar, Inspirar, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Tomar a iniciativa.

PODER
Imunidade 44 (Envelhecimento, doenças, veneno, frio, calor, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena) 44 pontos
Poder de Carga 5 (Força +5) 5 pontos
Jarnbjorn (Falha: Facilmente Removível 15) 58 pontos
Característica 2 (Inquebrável e Ignora armadura de Celestial)
Ambiente 10 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 10 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 10 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 12 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque; Falha: Ativação (movimento))
Dano 3 (baseado em força – Extra: Penetrante 3)
Deflexão 8

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 15
Golpe/Jarnbjorn+12 – Corpo a Corpo, Dano 18
Relâmpago +12 – À distância, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva        +8          Fortitude      +15
Aparar        +10         Resistência   +15
Vontade      +8         

TOTAIS
Habilidades 104 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 107 + Defensivo 13 = 250

COMPLICAÇÕES
Deficiência: Thor teve um braço decepado por Malekith. Agora ele usa uma prótese tão resistente quanto Jarnbjorn
Inimigo: Loki, Surtur, Hela, Serpente Midgard
Responsabilidade: Portetor de Asgard e Midgard
Relacionamento: Jane Foster
Rivalidade: Hércules


Nota: praticamente todos os poderes que Thor tinha usando Mjolnir eram na verdade vindos dele mesmo. Após a destruição de Mjolnir por Hela, quando em um combate contra o Hulk, seus poderes ‘desbloquearam’. Ele ainda realiza os feitos com o Jarnbjorn mais como um apoio. Por esse motivo as diferenças dele empunhar Mjolnir ou Jarnbjorn são pequenas. O maior diferencial, ainda não bem explorado nas HQs, é a capacidade de voar.

Ficha em PDF


Personagens Famosos para D&D - Billy the Kidd

Personagens Famosos para D&D
Billy the Kidd

Mais uma adaptação dentro do sistema D&D 5E de um personagem histórico famoso. Esta adaptação foi criada por Myke Miller e postada no site ENWorld na seção Mythological Figures. A adaptação usa o suplemento A Touch More Class, criação do próprio ENWorld e que entrará em financiamento coletivo muito em breve.

Billy the Kidd


Billy the Kid, também conhecido como Henry McCarty, e também conhecido como William H. Bonney, nasceu em 1859 na cidade de Nova York, mudando-se com sua mãe para Indianápolis, onde ela conhece e se casa com William Henry Harrison Antrim. Juntos, eles se mudam para o Kansas, depois para Santa Fé, no território do Novo México, onde ela morre pouco depois, devido à tuberculose. Com apenas 15 anos de idade, em troca de alojamento e alimentação, ele vive com Sarah Brown até ser forçado a sair para roubar comida dez dias depois. Então vem seu primeiro crime real: roubar roupas e um par de pistolas de uma lavanderia chinesa ao lado de George Schaefer. Ele sai da prisão dois dias depois, tornando-se um fugitivo e vivendo com seu padrasto antes de roubá-lo e ir para o território do Arizona.

Henry McCarty (ele ainda estava usando seu nome de nascimento neste momento) é um jogador de jogos de azar, trabalhando com John R. Mackie (um criminoso escocês e soldado da cavalaria americana) roubando cavalos dos soldados locais. É aqui que ele recebe o apelido ‘Kid’, chamado assim por sua “juventude, constituição leve, aparência de barba clara e personalidade”. Na vila de Bonita, em 1877, McCarty entra em uma discussão com um ferreiro chamado Francis P “Windy” Cahill - as coisas esquentam, a luta começa e, no final, o ferreiro é baleado, morrendo no dia seguinte. McCarty foge, mas é capturado quando retorna, embora, claro, ele escapa em um cavalo roubado e parte para o território do Novo México. Infelizmente desta vez o corcel é levado por Apaches e McCarty tem que andar até Fort Stanton, para ficar com um amigo chamado John Jones. Em seguida, ele se junta aos ladrões de John Chisum para roubar gado, no condado de Lincoln. A segunda parte do seu apelido começa neste ano quando ele começa a se chamar William H. Bonney.

Durante a Guerra do Condado de Lincoln (um confronto violento, mas informal entre as facções locais de McSween versus Murphy-Dolan), ele é acusado de 3 assassinatos e, durante o resto de sua carreira de fora da lei - que dura até 1881 - ele foi acusado de ter matado outros 8 homens e, mais impressionantemente ainda, de sair da prisão outra meia dúzia de vezes. 

Humanóide mediano, neutro caótico Gunfighter (errante)* 8
Classe de armadura 16 (defesa ágil)
Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Velocidade 10m

For 14 (+2) Des 18 (+4) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 9 (-1) Car 14 (+2)

Salvamento Dex +7, Cha +5
Perícias Adestrar Animais +2, Furtividade +7, Percepção +2, Prestidigitação +7, Sobrevivência +2; kit de disfarce +4, kit de armas +4, ferramentas de ladrões +7 
Sentidos  Percepção 12 passiva
Idiomas Inglês
Desafio 6 (2.300 XP) 

Background: Guttersnipe - Conhecimento Urbano. Billy e seus aliados (enquanto estão fora do combate) se movimentam com o dobro da velocidade normal quando viajam entre dois locais na mesma cidade.

Talento: Excelente Objetivo. Billy não tem desvantagem ao atacar a longa distância. Quando Billy faz seu primeiro ataque de arma à distância no turno, ele pode escolher uma penalidade de -5 em suas jogadas de ataque de arma à distância em troca de um bônus de +10 para dano.

Estilo de luta: Point-Blank Shotter. Billy não tem desvantagem nas jogadas de ataque quando está a 1,5 m de uma criatura hostil que pode vê-lo e que não está incapacitada. 

Fulshed Shot. Os ataques com armas à distância de Billy ignoram coberturas de metade e de três quartos. 

Lay of the Land
. Billy dobra seu bônus de proficiência ao fazer testes de Inteligência ou Sabedoria relacionados ao ar livre. Ao viajar pelo deserto por uma hora ou mais, ele ganha os seguintes benefícios:

-   Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo;
-   O grupo de Billy não pode se perder, exceto por meios mágicos;
-   Mesmo quando Billy está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar comida, navegar ou rastrear), ele permanece alerta para o perigo;
-   Se ele estiver viajando sozinho, Billy pode se mover furtivamente em um ritmo normal;
-   Quando Billy procura comida, ele encontra duas vezes mais comida do que normalmente faria;
-   Enquanto rastreia outras criaturas, Billy também aprende seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram pela área.


AÇÕES
Ataque Extra.
 Billy pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que ele realizar a ação Ataque no turno dele. Se ele estiver empunhando seus revólveres, ele usa sua ação bônus para dispará-los (e não ganha seu bônus de Destreza para causar dano). 

Punhal. Ataque de Arma corpo a corpo ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5m ou alcance 6/18m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+4) dano perfurante.

Revólveres. Ataque de Arma à distância: +7 para acertar, alcance 12/36m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) dano perfurante. 

Rifle de caça. Ataque de Arma à distância: +7 para acertar, alcance de 24/75m, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) dano de perfuração. 


REAÇÕES
Saque Rápido.
Como uma reação quando uma criatura ataca Billy, ele pode fazer um ataque de arma à distância contra aquela criatura. Este ataque ocorre antes da criatura atacante. Além disso, uma vez por rodada Billy pode sacar e arrumar uma ou duas armas de fogo sem exigir qualquer ação.

Reputação (2/Descanso longo). Como uma reação, quando uma criatura que Billy pode ver faz um teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência, ele pode impor desvantagem nesse teste, à medida que o poder de sua reputação abala sua determinação.


domingo, 16 de junho de 2019

Cenários de RPG - 49

Cenários de RPG – 49


Quando a criatividade serve à diversão temos ótimos resultados. Este cenário é um exemplo disso. Trabalho do grande Stefan Pokorny para uma sessão de Mythras. Ele, de forma simples, introduz uma dungeon abaixo de um alçapão escondido em uma velha cabana.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Thor

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Thor [Thor Odinson]
Ficha 3ªed 061


“Agora você enfrenta o Vingador mais poderoso de todos!”

NP: 15

HABILIDADES
Força 15    Vitalidade      15    Agilidade       2    Destreza 3
Luta    10    Inteligência   1      Prontidão      2    Presença 5

PERÍCIAS
Atletismo 5 (+20), Combate à distância (arremesso do Mjolnir) 7 (+10), Combate à distância (Relâmpago) 9 (+12), Combate corpo a corpo (Mjolnir) 2 (+12), Especialidade (Tática) 3 (+4), Intimidação 3 (+8), Persuasão 2 (+7).

VANTAGEM
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Duro de Matar, Inspirar, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Tomar a iniciativa.

PODER
Imunidade 44 (Envelhecimento, doenças, veneno, frio, calor, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena) 44 pontos
Poder de Carga 6 (Força +6) 6 pontos
Mjolnir (Falha: Facilmente Removível 25) 100 pontos
Característica 1 (só pode ser erguido por alguém verdadeiramente honrado)
Vôo 10
Movimento 2 (Movimento dimensional 2 – mundos asgardianos)
Ambiente 10 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 10 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 10 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 12 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque; Falha: Ativação (movimento))
Arremesso: Dano 10 (Extra: Distância aumentada/à distância, Teleguiado, Característica/Retorno)
Dano 2 (baseado em força)
Deflexão 10

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 15
Golpe/Mjolnir +12 – Corpo a Corpo, Dano 18
Arremesso/Mjolnir +10 – À distância, Dano 10
Relâmpago +12 – À distância, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva        +8          Fortitude      +15
Aparar        +10         Resistência   +15
Vontade      +8         

COMPLICAÇÕES
Honra: Segue um código de honra
Inimigo: Loki, Surtur, Hela, Serpente Midgard
Responsabilidade: Portetor de Asgard e Midgard
Relacionamento: Jane Foster

Rivalidade: Hércules

TOTAIS
Habilidades 106 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 150 + Defensivo 12 = 294

Fichas em PDF (2 versões)

    



Spoiler de Pathfinder Segunda Edição - Golem Alquímico

Spoiler de Pathfinder Segunda Edição
Golem Alquímico

Essa semana Jason Bulmahn, design de Pathfinder segunda edição, apresentou duas páginas do Bestiário com as características completas de uma de suas criaturas inéditas – o Golem Alquímico. Trazemos aqui essas informações traduzidas!



Golem Alquímico

Este golem é um pesadelo alquímico capaz de infligir todo o tipo de feridas dolorosas. Sua capacidade de obedecer às ordens é garantida pelo cérebro humanoide que flutua em sua cabeça em forma de domo. Em casos excepcionalmente raros, o cérebro usado em sua criação pode reter fragmentos de memórias ou mesmo intelecto real, resultando em um golem alquímico com personalidade e agenda própria.

Golem Alquímico - Criatura 9
Incomum, N, Grande, Alquímico, Constructo, Golem, Indiferente

Percepção +15, visão no escuro
Perícias Atletismo +22
For +6 Des +4 Con +3 Int -5 Sab +0 Car -5

CA 27; Fort +2, Ref +19, Vont +15
HP 150; Imunidades ácido, sangrar, efeitos da morte, doença, condenado, drenar, fadiga, mágicas curativas (veja abaixo), mental, necromancia, ataques não-letais, paralisado, veneno, doente, inconsciente; Resistências física 12 (exceto adamante ou concussão)

Câmaras Alquímicas O corpo de um golem alquímico contém seis câmaras alquímicas cheias de diferentes substâncias. Quando a habilidade de golem alquímico invoca um efeito alquímico aleatoriamente determinado, role 1d6 e consulte o seguinte (se você rolar o resultado de uma câmara que foi quebrada, não há efeito alquímico): 1 dano ácido; 2 dano frio; 3 danos de eletricidade; 4 danos de fogo; 5 danos por veneno; 6 doença: CD 26 em salvamento de Fortitude ou enjoado 1 (enjoado 2 em caso de falha crítica)

Ruptura Alquímica Quando um golem alquímico recebe dano físico de um acerto crítico ou é afetado por um feitiço de estilhaçar, uma câmara de vidro dentro de seu corpo se estilhaça, vomitando líquido alquímico em uma área de 1,5 m. Role na lista das câmaras alquímicas (veja acima) para determinar qual quebra - em um teste de 1-5, as criaturas na área recebem 10d6 de dano do tipo apropriado (CD 28 básico em Reflexo). Em um resultado 6, as criaturas devem realizar salvamento para o efeito da doença.

Golem Anti-mágico Prejudicado por sônico (5d8, 2d6 de áreas ou danos persistentes); curado por ácido (área 2d4 HP); atrasado pelo frio.

Vulnerável a Estilhaçar Lançar um feitiço de estilhaçar em um golem alquímico afeta o golem normalmente, mas também causa uma ruptura alquímica (veja acima)

Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [] seringa +22 (mágica, alcance 3m), Dano 2d10+6 perfurante mais injeção alquímica.
À distância [] bomba +20 (mágica, alcance 6m), Danos ver Gerar Bomba

Injeção alquímica Quando um golem alquímico atinge uma criatura com um golpe com seringa, role 1d6 na lista de câmaras alquímicas para determinar o efeito adicional do ataque. A seringa causa um dano adicional de 2d6 do tipo apropriado (ou expõe o alvo ao efeito enjoado, conforme apropriado).

Gerar Bomba [] (manipular) O golem enche um frasco vazio de uma de suas câmaras alquímicas para criar uma bomba e então faz uma ataque com bomba. Determine o tipo de bomba criada rolando 1d6 na lista de câmaras alquímicas acima. Em um teste de 1-4, ele cria a bomba alquímica maior correspondente: um frasco ácido da câmara 1, um frasco de congelamento da câmara 2, um raio no frasco da câmara 3, ou fogo alquímico da câmara 4. Em um teste de 5, ele cria uma bomba venenosa que causa 3d10 de dano de veneno e 3 borrifos adicionais de dano por veneno sem outros efeitos. Em uma rolagem 6, ele cria uma bomba de doença, que expõe o alvo e todas as criaturas no raio do borrifo ao efeito da doença; criaturas atingidas apenas pelo borrifo recebem um bônus de +2 para suas defesas de Fortitude.


Box: Quando um golem alquímico é derrotado ou desativado, se alguma de suas quatro câmaras alquímicas (1-4) permanecer intacta, a câmara pode ser recuperada e usada como uma bomba alquímica menor do tipo correspondente: frasco ácido, frasco congelante, raio engarrafado ou fogo alquímico, respectivamente.

sábado, 15 de junho de 2019

Clã do Gamo e Shinobis - mais previews de Court of Stone, suplemento para Lenda dos Cinco Anéis

Clã do Gamo e Shinobis
- Mais previews de Courts of Stone,
suplemento para Lenda dos Cinco Anéis -


A Fantasy Flight Games apresentou dois novos previews de seu novo suplemento Courts of Stone. O primeiro deles é o novo Clã do Gamo e o outro e a escola Bayushi Deathdealers e seus shinobis.

Rokugan está em uma época de mudanças repentinas. O trono está sob ameaça de forças malévolas tanto no campo de batalha como nas cortes, e as pessoas mais próximas do imperador têm agora a rara oportunidade de fazer mudanças radicais no curso do futuro do Império Esmeralda. Se você puder navegar na teia de intrigas mortais que cercam o Imperador, você pode trazer os desejos do seu Clã para a linha de frente e garantir seu poder nos próximos anos.

Aqui você assume o papel de um cidadão do Império Esmeralda que trabalha para deixar sua marca na história e ajudar a trazer o Rokugan para uma nova era, mas a maneira como você persegue esse objetivo depende inteiramente de você. O mundo é amplo e as escolhas que você faz podem levá-lo a caminhos infinitos. No suplemento  Courts of Stone, você encontra o guia completo das cortes, castelos e bastiões de Rokugan, onde o poder está concentrado entre um punhado de jogadores e onde você tem a melhor chance de concretizar os objetivos do seu Clã. Mas você construirá seu novo mundo com palavras, ou você se tornará um meio mais desonroso para alcançar seus objetivos?

O Clã do Gamo


Raízes Fortes Crescem Profundamente
O primeiro preview apresenta um dos novos clãs do cenário - o Clã do Gamo, os sutis mestres da manipulação. À medida que os mestres do jogo tecem seus contos de intrigas da corte, eles encontram conselhos para conduzir jogos centrados em temas de política e espionagem, bem como novas maneiras de passar experiência em jogos de discurso. Com a riqueza de informações fornecidas nesta seção, os Mestres encontrarão diversas formas de envolver seus jogadores em cortes cheias de nobres e shinobis memoráveis ​​em campanhas dirigidas por conflitos políticos e conspirações mortais. Combinado com novas regras para governar e resolver vínculos, jogadores e personagens podem criar relacionamentos mais profundos nos seus jogos.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Nebulosa

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Nebulosa [Nome desconhecido]
Ficha 060


“Você acha que me derrotou? Eu não estou acabada.
Eu não estarei até conseguir o que quero!”

NP: 10

HABILIDADES
Força  2/8 Vitalidade   4/7  Agilidade    4       Destreza   4
Luta    10    Inteligência 3     Prontidão   3       Presença 4

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+8), Atletismo 3 (+5/+11), Combate à distância (armas lasers) 6 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+12), Enganação 3 (+7), Especialidade (Tática) 5 (+8), Furtividade 3 (+7), Intimidação 4 (+8), Percepção 3 (+6), Tecnologia 3 (+6), Veículos 2 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra aprimorado (braço esquerdo), Ataque acurado, Ataque dominó, Ataque poderoso, Avaliação, Bem informada, De pé, Defesa aprimorada, Equipamentos 3, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Liderança, Rolamento defensivo 2, Saque rápido, Tolerância maior.

PODERES
Fisiologia cyborg 27 pontos
Força ampliada 6 (Falha: Limitado/braço esquerdo)
Vitalidade ampliada 3
Salto 3
Velocidade 2
Sentidos 3 (Visão no escuro, Infravisão)

OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 8
Pistolas laser +10 – À distância, Dano 8

DEFENSIVO
Esquiva   +8                 Fortitude        +9
Aparar     +10               Resistência     +9
Vontade  +10              

EQUIPAMENTO
Pistolas lasers 2x (Dano à distância 8, desc/energético)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Nebulosa deseja ser a ser mais poderosa do universo.
Fama: considerada ameaça nível universal pela tropa nova.
Rivalidade: Gamora
Reputação: Pirata espacial
Reputação: neta de Thanos


Total: Habilidades 68 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 27 + Defesas 13 = 146

Fichas em PDF (2 versões)