segunda-feira, 22 de julho de 2019

Animação baseada em Tales from the Loop


Animação baseada em
Tales from the Loop

Todos sabem que Tales from the Loop é um de meus RPGs favoritos, seja pela temática, seja pelo visual incrível. Então eu não poderia deixar de postar essa maravilhosa animação curta criada dando vida às imagens que ilustram o livro. Para quem não sabe Tales from the Loop é um RPG da européia Free League Publushing onde você está na pele de adolescentes dos anos oitenta que estão envoltos em mistérios à cerca do Loop (como era conhecido o maior acelerador de partículas da época, construído em 1969, baseado em fato real). É um mundo que mistura os saudosistas anos oitenta e máquinas e seres misteriosos. A grande inspiração para esse RPG foram as obras impressionantes de Simon Stålenhag que estão em dois livros de arte de mesmo nome, que pintou a ansiedade de sua juventude em meio às dúvidas e medos de morar próximo do The Loop. Mais recentemente Stålenhag lançou um terceiro livro – The Electric State – narrando, com imagens, uma adolescente que foge com seu companheiro robótico. Junto ele lançou um CD com músicas inspiradas nas mesmas imagens. Esta animação é um projeto da fã Ilya Plotnikov que combinou a arte animada de Stålenhag com a música que ele mesmo compôs baseada nas imagens. 



domingo, 21 de julho de 2019

Dicas do Mestre: Interpretando baixos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma



Interpretando baixos valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma

Conversando com leitores do blog, alguns confidenciaram a dificuldade, principalmente no que diz respeito à interpretação, de como lidar com baixos valores para Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Quando lidamos com a frieza dos dados, apenas nos preocupando em rolar a quantidade de dados indicada pela regra em uma determinada situação Não há muito o que fazer. Temos uma situação, entendemos quantos dados rolar, rolamos, comparamos os resultados e verificamos as consequências. Algo fácil e sem problemas. Mecanicamente simples. Quando pensamos nos seis atributos básicos, e estou me baseando nos sistemas atuais descendentes ou influenciados em maior ou menor distância pelo d20 e afins, temos consciência de que é muito mais fácil entender limitações ligadas à Força (For), Destreza (Des) e Constituição (Con). O que eu não consigo carregar ou o pouco dano que causo, o que eu não tenho motricidade para usar ou minha falta de mira, ou minha fragilidade física, todos esses exemplos são apenas alguns, mas são muito mais fáceis de perceber quanto ao momento de usar e da sua devida interpretação.

Mas quando focamos em Inteligência, Sabedoria e Carisma, temos uma dificuldade compreensivelmente maior em adequá-las à interpretação. Enquanto For, Des e Con lidam com uma grande maioria de situações físicas, materialmente perceptíveis e de direta relação, Int, Sab e Car lidam com o subjetivo e abstrato do personagem, embora com resultados materiais. É mais fácil ‘entender’ como lidar com um personagem que encontra um obstáculo o qual ele não tem força suficiente para remover de seu caminho ou um equipamento que ele não tem força ou destreza para usar com eficiência, e consigue, sem grandes problemas, interpretar essa situação principalmente por estar calcado em algo material e objetivo – não tenho um valor X que me possibilite fazer X, então interpreto essa impossibilidade.

Além disso, além de lidar com o subjetivo, os atributos Int, Sab e Car sofrem constante da interferência (ou comunicação) de ‘fora’, interferência essa que transcende o personagem e é influenciado pelo jogador.

sexta-feira, 19 de julho de 2019

Seriados na Confraria: primeiro trailer de The Witcher

Seriados na Confraria
Primeiro trailer de The Witcher


E foi lançado o primeiro trailer de The Witcher, série Netflix que adapta o game de sucesso para as telas. Em seu elenco temos Henri Cavil (“Homem de Aço”) como Gerald, Anya Chalotra (“Wanderlust”) como Yennefer, Freya Allan (“Into the Badlands”) como Ciri, entre outros. Ainda não há data para estréia.


quinta-feira, 18 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos: A Armadilha



Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságio Perdidos: A Armadilha


“Lá. Sim. Esses dois.” Entusiasmada, a voz de Chemurr molhada e grossa. Ela tossiu e engoliu ruidosamente, mas estava muito agitada para evitar que os vermes do catarro voltassem a subir. Seus dedos inchados apertaram o braço de Gaiter. “Venha garoto.”

Gaiter se afastou. Ele sabia que era estúpido, perigoso. Você não aborrecia Chemurr nunca, mas especialmente não quando ela ficava assim. No entanto ele odiava os vermes do catarro. Odiava demais para ser inteligente, às vezes.

“Como, como você sabe?” Ele fez a pergunta trêmulo, com medo, esperando que Chemurr estivesse satisfeita o suficiente com seu terror para que não exigisse mais. Não era um engodo. Gaiter realmente estava assustado. “O Grande Mestre lhe disse isso?”

“O Grande Mestre não tem que me dizer isso, garoto.” O aperto de Chemurr aumentou com seu desprezo. Seus dedos esmagaram os ossos de Gaiter. “Eu posso sentir o cheiro neles. O fedor da ilusão. Pensando que o que eles fazem importa.” Suas narinas se alargaram, cheirando, e um verme de fleuma caiu.

Gaiter se encolheu. Ele não pôde evitar. Tampouco podia deixar de olhar para a coisa que se contorcia nos paralelepípedos, gordo, segmentado e escorregadio, sua pele rodopiada com runas que brilhavam com cores oleosas e irreais e fez seus olhos doer. Ele desviou o olhar, apressadamente, com os olhos ardendo de lágrimas.

Mutant: Elysium está chegando

Mutant: Elysium está chegando


Mutant Zero: Elysium é o novo suplemento anunciado pela Free League para Mutant: Year Zero. Ele entrará à venda em 1º de agosto, início da GenCon no estande da editora e em sua loja virtual (AQUI), com boas novidades para quem curte o sistema: criação de novo personagem humano – Enclave; descrição detalhada do Elysium I; e uma campanha completa, entre outras coisas. Veja abaixo a chamada no site da editora:

O fim do mundo, como você sabe, está chegando. A Free League Publishing anunciou hoje que o jogo de RPG Mutant: Elysium será lançado em 1º de agosto. Quando quatro casas poderosas lutam pela supremacia no enclave subterrâneo,  alheio a um poder crescente que ameaça terminar com seu reinado para sempre, de que lado você se encontrará? Mutant: Elysium é ambientado no universo do premiado jogo de RPG Mutant: Year Zero.

Quando a humanidade cai, quatro poderosas dinastias industriais e financeiras formam um pacto chamado Elysium, o prados da eterna primavera, da mitologia grega. No fundo da rocha, eles constroem o enclave chamado Elysium I, projetado para resistir ao longo inverno atômico. Agora, gerações depois, Elysium I é uma prisão dourada, um posto avançado solitário em um mar de destruição silenciosa. O medo e a suspeita crescem sem controle, e as quatro Casas lutam cada vez mais desesperadamente pelos recursos cada vez menores que restam. Em resposta a essa maré crescente de agitação civil, uma força de juízes foi estabelecida para preservar a lei e a ordem no enclave.

Mutante: Elysium é a terceira grande expansão do premiado jogo de RPG Mutant: Year Zero. Este jogo conta a história da origem dos seres humanos do enclave, que se vêem como os últimos portadores da civilização humana. As quatro Casas de Warburg, Fortescue, Morningstar e Kilgore lutam pelo poder dentro de Elysium I, alheio a um poder crescente que ameaça terminar seu reinado para sempre. Mutante: Elysium também pode ser jogado como um jogo autônomo. Conteúdo:

-   Novas regras para criar e interpretar humanos em enclaves, incluindo sua rede de contatos com aliados ricos e poderosos. O livro inclui todas as regras que você precisa conhecer.

-   Uma descrição detalhada do Elysium I, a mãe de todos os enclaves Elysium, incluindo um belo mapa colorido.

-   A campanha completa Guardians of the Fall, incluindo mecânicas de jogo exclusivas que dão aos jogadores o controle das quatro casas do enclave.

-   Uma visão geral de como os humanos do enclave podem se adaptar à vida na Zona, e junte-se aos mutantes, animais e robôs do Mutant: Year Zero, Mutant: Genlab Alfa e Mutant: Mecatron.

terça-feira, 16 de julho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Cheliax Antiga


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Cheliax Antiga -


Hoje temos a oitava postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, e que chegarão ao Brasil pela New Order via o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português que está em andamento (AQUI). Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada, Altos Mares, Terras Impossíveis e a Vastidão Mwangi, agora chegou a vez da Cheliax Antiga. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que postamos com exclusividade (AQUI) e conte os dias até 1º de agosto, data do lançamento simultâneo de Pathfinder no Brasil.

Na história de Golarion, nenhum império alcançou as alturas da influência nem viu essa influência arrancada pelos revolucionários e anarquistas como visto em Cheliax - pelo menos, se acreditamos nos relatos modernos da história dos chelins. Mas no Cheliax de hoje, governado por Sua Majestade Infernal, a Rainha Abrogail II da Casa de Três Vampiros de Thune, a verdade é maleável e muitas vezes é alterada para apoiar o regime reinante em vez de um fato objetivo. Para quem olha de fora, Cheliax aparece como um estado fracassado, cujos territórios caíram por entre os dedos depois de décadas de domínio tirânico por parte de nobres adoradores do diabo, mais preocupados com o seu próprio poder do que com o sofrimento do seu povo, um império em declínio, apesar de suas próprias afirmações em contrário.

No coração da meta-região do Velho Cheliax está o próprio Cheliax. Duas revoluções recentes (uma bem-sucedida, a outra nem tanto) dentro de suas fronteiras mostraram ao povo a posição precária em que seu governo e aristocracia se encontram. Em resposta ao crescente sentimento anti-Thrun, os agentes infernais do trono redobraram seus esforços para eliminar qualquer discórdia e promover a linha partidária propagandista da Casa Thrune e da igreja de Asmodeus. Apesar disso, os plebeus oprimidos e maltratados de Cheliax sabem do sucesso dos Corvos Prateados em Ravounel e da loucura de montar um assalto à Casa Thrune como a Glorious Reclamation tentou fazer, e eles se adaptaram. Com a ajuda dos Firebrands e de organizações aliadas como os Twilight Talons of Andoran e os halfling abolicionistas de Bellflower Network, pequenas células de dissidentes revolucionários chelish estão se firmando nas sombras profundas. Será que os agentes da coroa, os Hellknights, que juraram manter a lei e a ordem, e a igreja Asmodean será suficiente para lançar quaisquer novas faíscas de liberdade que possam iluminar a seca gravitação do regime autoritário?


A revolução bem-sucedida que inspirou de forma tão eficaz o povo de Cheliax a considerar alternativas ao status quo é a de Ravounel. Anteriormente um arquiduque Chelish, Ravounel começou sua luta pela soberania em 4616 AR atrás dos revolucionários de Kintargo conhecidos como os Corvos de Prata. Ao mesmo tempo, os cruzados de Iomedaen da Glorious Reclamation atacaram Cheliax em Westcrown, bem ao sul. Com seus exércitos e recursos divididos entre as duas frentes, Cheliax só poderia ganhar uma guerra, e em 4717 a Casa Thrune foi forçada a reconhecer a independência de Ravounel. Hoje, o foco de Ravounel é construir as bases de um governo estável para durar por gerações e estabelecer comércio com seus vizinhos ao longo das costas do oeste de Avistan e Garund.


Além de Cheliax, Ravounel faz fronteira com a nação envolta em sombras de Nidal - o mais antigo estado-nação contínuo em toda a região. Fundada por seguidores de Zon-Kuthon, encorajada durante a Era das Trevas, a nação isolacionista é governada por uma cabala secreta de caçadores de sombras conhecida como o Triuno Negro. Durante o período de expansão Chelish conhecido como o Everwar, Cheliax formalmente anexou Nidal, embora o último nunca tenha realmente cedido sua independência ao domínio chelish. Em vez disso, o Triuno Negro manteve o controle quase total da nação sombria. Mesmo sob o controle da Casa Triuno, Nidal foi amplamente deixada à própria sorte, embora o terreno comum entre as fés de Zon-Kuthon e Asmodeus tenha fortalecido a aliança entre as nações.


Em Isger, ao nordeste de Cheliax, no entanto, as coisas não são tão cordiais. Isger é um vassalo em todas as formas da palavra, com seu governante, Hedvend VI, pouco mais que um escravo sob o governo de ferro de Abrogail. Apesar de seus laços estreitos com Cheliax, Isger obtém pouco benefício da influência de seu poderoso estado de liberdade, enviando seus recursos para Cheliax com pouco em troca. Essa dinâmica nunca foi mais evidente do que há duas décadas, quando os goblins de Isger's Chitterwood, comandados por hobgoblins, atacaram grande parte do campo desprotegido que cercava a floresta. Durante as Guerras Goblínicas de Sangue que se seguiram, os exércitos não apenas de Cheliax, mas também de Andorã e Taldor tiveram que vir em socorro dos Isgeri, e as baixas foram altas em ambos os lados. Mesmo 20 anos depois, Isger ainda está se recuperando do conflito sangrento, mas um vislumbre de esperança surgiu, pois entre os goblins sobreviventes, uma nova aliança de tribos de pensamento semelhante começou a alcançar a população humana local na esperança de evitar que conflitos futuros entre goblinóides e outros ancestrais causem o mesmo nível de devastação. E com a ameaça de mortos-vivos ao redor do Lago Encarthan crescendo, os Isgeri recebem em grande parte quaisquer aliados que possam obter, já que seu governo ignora amplamente suas necessidades para lamber as botas de seus capitães Chelish.


Os jogadores que vêm de ou se aventurar na região podem esperar sete Biografias, como o Rebelde Chelish, o Órfão Goblinblood ou o Lealista Triune, bem como o arquétipo Hellknight Armiger, que permite que os membros de todas as classes iniciem sua jornada como guardiões da lei e ordem logo no 2º nível! 

Personagens famosos para D&D 5E - Vlad, o Empalador

Personagens famosos para D&D 5E
Vlad, o Empalador


Vlad é uma das figuras mais conhecidas do imaginário de terror da cultura pop e anteriormente. Obviamente, o verdadeiro Vlad, o Empalador, não era um vampiro de verdade, e, de fato, alusões a ele como sendo um não começaram realmente até que Bram Stoker se sentou para escrever o Drácula. Vlad passou a maior parte de sua juventude em cativeiro no Império Otomano e se você fosse construí-lo a partir do zero realisticamente, você provavelmente estaria olhando para uma construção dum e guerreiro/nobre.

Vlad, o Empalador

Humanóide Médio (humano), CN, Ocultista (vampiro) 15
Classe de Armadura 20 (+1 proteção de couro, armadura natural, anel e proteção)
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60) 
Velocidade 15m, Voar 12m

For 11 (+0) Des 20 (+5) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 10 (+0) Car 12 (+1)

Salvamentos For +6, Des +11, Con +10, Sab +6, Car +7 
Perícias Atletismo +5, História +6, Intuição +5, Persuasão +6; relíquias cerimoniais +6
Vulnerabilidades à Dano radiantes (ou 5 de dano a cada rodada ele estiver na luz solar; escolha do Mestre) 
Resistência à Dano perfurante, cortante 
Imunidade à Condições encantado, assustado 
Sentidos visão no escuro 18m (vê através da escuridão mágica), Percepção passiva 15 
Idiomas Romeno, Turco (Otomano) 
Desafio 12 (8.400 XP) 

Background: Lordship.
Devido a sua posição como nobreza, Vlad é tratado com uma medida de respeito onde quer que vá. Ele é tratado como realeza (ou o mais próximo possível) pela maioria dos camponeses e comerciantes, e como um igual quando se encontra com outras figuras de autoridade (que reservam tempo em sua programação para vê-lo se for solicitado a fazê-lo). 

Sugador de Sangue.
 Vlad pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de perícia. Ao usar Dark Strike para causar dano necrótico a uma criatura viva (não constructo ou morto-vivo), ele cura 2 (1d4) pontos de vida. 

Golpe Sombrio.
Vlad pode usar Destreza ou Força para o ataque e dano de seus ataques desarmados, e ele pode rolar um d10 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado. Quando ele usa a ação de Ataque com um ataque desarmado no seu turno, ele pode escolher causar dano necrótico passando uma ação de bônus. Ele pode usar a Constituição para o ataque e causar dano em seu ataque desarmado ao causar dano necrótico. 

Devoto das Trevas. Vlad tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) e testes de Sabedoria (Percepção) feitos na escuridão ou na penumbra.

Salvamento Sobrenatural. Vlad é proficiente em testes de resistência, destreza e sabedoria. Ele pode mudar em que tipo de teste de resistência ele ganha proficiência executando um ritual de uma hora que requer o uso de relíquias cerimoniais. No final do ritual, ele faz um teste de Carisma CD 13 e, em um sucesso, ele pode alterar um tipo de proficiência de teste de resistência concedido por esse recurso. Em um teste falho, ele não pode alterar o tipo de teste de resistência novamente por uma semana. 


AÇÕES
Ataque Extra.
 Vlad ataca três vezes, em vez de uma vez, sempre que ele executa a ação Attack em seu turno.

Ataque desarmado. Ataque de Arma Corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10+5) dano por concussão. 

Golpe Sombrio. Ataque de Arma Corpo a Corpo:
+9 para acertar, alcançar 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d10+4) dano necrótico.

Besta Leve. Ataque a Arma de Longo Alcance: +10 para acertar, alcance 24/100m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) dano de perfuração. 

Encantar (5/Descanso Longo). Vlad pode mirar em um humanóide que ele pode ver dentro de 9m. Se o alvo pode ver Vlad, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência CD 14 contra esta magia ou ser encantado por ele. O alvo encantado considera Vlad como um amigo de confiança para ser ouvido e protegido. Embora o alvo não esteja sob seu controle, ele recebe seus pedidos ou ações da maneira mais favorável possível, e é um alvo voluntário para seu ataque Golpe Sombrio. Cada vez que Vlad ou seus companheiros fazem algo prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência, finalizando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que Vlad seja destruído, esteja em um plano de existência diferente do alvo ou tome uma ação de bônus para finalizar o efeito. 

Filhos da Noite (1/Descanso Longo). Vlad magicamente chama um enxame de 1d4 morcegos ou ratos, desde que o sol não esteja alto. Enquanto no exterior, ele pode chamar 2d6 lobos em vez disso. As criaturas chamadas chegam em 1d4 rodadas, atuando como aliados de Vlad e obedecendo seus comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora, até que Vlad morra, ou até que ele as dispense como uma ação de bônus. 

Forma da Escuridão (2/Sescanso Curto). Se ele não estiver na luz do sol ou em água corrente, Vlad pode realizar polimorfia e se transformar em um morcego minúsculo ou uma nuvem de neblina Média. Enquanto em forma de morcego, Vlad não pode falar, sua velocidade de caminhada é de 1,5 metro e ele tem uma velocidade de vôo de 9m. Suas estatísticas, além de tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. Qualquer coisa que Vlad esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que ele carrega se transforma junto. Enquanto está na forma de névoa, Vlad não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Ele estará sem peso, com uma velocidade de vôo de 6m, pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar ali. Além disso, se o ar pode passar através de um espaço, Vlad pode fazê-lo sem problema, e ele não pode passar através da água. Ele ganha vantagem nos testes de Resistência, Destreza e Constituição, e é imune a todos os danos não-mágicos (exceto a luz solar que causa 10 de dano radiante a ele a cada turno). Vlad pode ficar em uma Forma de Escuridão por 7 horas. Ele então reverte para sua forma normal, a menos que ele gaste outro uso desse recurso. Vlad pode voltar à sua forma normal usando uma ação de bônus em seu turno. Ele reverte automaticamente se ficar inconsciente, se seus pontos de vida cairem para 0 ou morrer.
Em adição: Vlad leva 20 de dano de ácido quando ele termina seu turno em água corrente. 

Névoa Escapista.
 Quando Vlad cai para 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, ele se transforma em uma nuvem de neblina (como na habilidade Forma da Escuridão) em vez de ficar inconsciente, desde que ele não esteja na luz do sol ou água corrente. Se Vlad não puder se transformar, ele é destruído. Enquanto ele tiver 0 pontos de vida em forma de névoa, Vlad não pode voltar à sua forma normal, e ele deve chegar ao seu local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu lugar de descanso, Vlad volta à sua forma normal. Ele fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, Vlad recupera 1 ponto de vida.
Em adição: Vlad é danificado por água benta como se fosse um demônio ou morto-vivo.

[Criação de Myke Miller, postado no site ENWorld]

As regras para o RPGDay 2019

As regras para o RPGDay 2019

E foraa lançadas as regra para a edição 2019 do divertidíssimo RPGDay. Para quem não conhece esta é uma brincadeira que acontece à cada agosto – casando com o início da GenCon – onde respondemos 31 perguntas relacionadas com RPG, uma pergunta para cada dia do mês. A brincadeira iniciou em 2014 pelo site Autocratik, inspirado por uma iniciativa da editora The Borough Press que em junho de 2014 criou uma lista de perguntas sobre livros para que os fãs respondessem dia a dia. Para aderir ao movimento não precisa de nada especial. Basta responder as questões diariamente da forma que você achar melhor (texto curto, longo, apenas foto, etc) e postar onde achar melhor – nas suas redes sociais, blogs ou sites. À cada resposta postada é colocada a hashtag #RPGaDay2019 (‘2019’ para este ano, é óbvio). Isso facilita para que todos os participantes possam se localizar e trocar conhecimento e experiências.

Para a edição de 2019 o site Autocratik modificou um pouco a brincadeira. Ao invés de perguntas, como nos anos anteriores, ele listou várias palavras e termos, um para cada dia, para que respondamos conforme esse termo melhor se encaixe no tema RPG. Ele apresentou o novo formato em uma espécie de tabuleiro de boardgame.


Os dias são:

Dia 1 – Primeiro
Dia 2 – Único
Dia 3 – Compromisso
Dia 4 – Compartilhar
Dia 5 – Espaço
Dia 6 – Antigo
Dia 7 – Familiar
Dia 8 – Obscuro
Dia 9 – Crítico
Dia 10 – Foco
Dia 11 – Examinar
Dia 12 – Amizade
Dia 13 – Mistério
Dia 14 – Guia
Dia 15 – Porta
Dia 16 – Sonho
Dia 17 – Um
Dia 18 – Abundância
Dia 19 – Aterrorizante
Dia 20 – Nobre
Dia 21 – Vasto
Dia 22 – Perdido
Dia 23 – Surpresa
Dia 24 – Triunfo
Dia 25 – Calamidade
Dia 26 – Ideia
Dia 27 – Suspense
Dia 28 – Amor
Dia 29 – Evoluir
Dia 30 – Conexão
Dia 31 - Último


Então, vamos aderir à brincadeira dia 1º de agosto? Vamos trocar experiências e conhecer as preferências de nossos amigos?

segunda-feira, 15 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Aventura em Marcha


Pathfinder Segunda edição
Aventura em Marcha

Você criou seu personagem. Você provou a primeira mordida de trabalho e heroísmo, ganhou seus primeiros mil Pontos de Experiência e voltou para a cidade como um herói. É hora de pendurar a espada, entrar na taverna local e ficar tomando bebidas de graça por anos, em troca do fio de sua espada de seus dias aventuras?

De jeito nenhum. É hora de seu personagem subir de nível para que você possa fazer tudo de novo!

Esta semana vamos examinar como você avança seus personagens no Pathfinder. Vamos começar com o seu jovem guerreiro que resiste ao desejo de se aposentar e sentar-se sobre os louros e, em vez disso, decide que a aventura é o seu negócio. Vamos começar avançando o herói de nossa história - um guerreiro humano (habilidoso), com a Biografia nômade. Vamos chamá-lo de Kaliban.


Primeiros passos
Cada vez que você ganha um novo nível, há algumas coisas que você vai querer fazer primeiro. Primeiro, você aumentará seu nível em um e subtrairá 1.000 Pontos de Experiência (XP) para seu total de XP. Então você aumentará seus Pontos de Vida no valor determinado pela classe e depois adicionará seu modificador de Constituição.

Kaliban é um guerreiro, então seus Pontos de Vida aumentam em 10 + seu bônus de Constituição (digamos que ele tenha Con 14), então seu total de Pontos de Vida no 2º nível se torna 32.

Por último, você vai dar uma olhada em sua tabela de progressão de classe e aplicar quaisquer características de classe que não sejam escolhas de talentos, aumentos de habilidade ou aumentos de perícias. Vamos dar uma olhada mais de perto, no 3º nível, quando Kaliban ganhar a característica de classe Bravery, mas no 2º nível, Kaliban ganha um talento de guerreiro e um talento de perícia como características de classe, então vamos passar para o próximo degrau.



Escolha seus talentos
Em termos de pura função e eficiência, escolher um novo talento de classe geralmente é a escolha mais empolgante que você pode fazer ao avançar seu personagem. Primeiramente, vamos supor que durante a criação do personagem, Kaliban já havia pego o Power Attack.
  


Kaliban gosta de poder. E Power Attack permite que Kaliban cause ainda mais dano com sua arma favorita - um maul. No 2º nível, ele poderia continuar neste caminho punitivo pegando o talento de guerreiro Brutish Shove, o que lhe permite lançar seus inimigos ao redor do campo de batalha.



Esta parece ser a escolha óbvia, mas vamos imaginar que Kaliban não é um guerreiro típico. Ele é um sujeito particularmente inteligente (Inteligência 14). Vamos imaginar também que, durante sua primeira aventura, ele se deparou com um evocador gnolls espantosamente competente, que rendeu à Kaliban e seus companheiros um tempo difícil. E durante esse encontro, enquanto lutava com as dificuldades que com o gnoll estava distribuindo, Kaliban se perguntou como seria misturar proezas marciais com esse tipo de poder arcano. Sorte para Kaliban, que uma vez que ele atinge o 2º nível, o guerreiro tem a oportunidade de crescer em uma direção diferente. Ele pode escolher multiclasse.



Não é um mau negócio. Um livro de feitiços com quatro truques, a capacidade de preparar dois deles por dia e treinar um ataque Arcano, parece mais promissor do que apenas empurrar seus inimigos. Alguns guerreiros podem zombar de tal flerte, mas Kaliban decide seguir a rota de guerreiro/mago. Dando uma rápida olhada nos truques arcanos, ele escolhe rabiscar o Daze, Mage Hand, Shield e Telekinetic Projectile em seu livro de feitiços. Na maioria dos dias de aventuras, ele normalmente se apóia em Telekinetic Projectile e Shield como seus truques preparadas.

Depois de escolher seu talento de classe, Kaliban escolhe um talento de perícia. Ele tem treinamento nas seguintes habilidades: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Manufatura, Sabe do Deserto, Intimidação, Natureza, Sociedade, Furtividade e Sobrevivência, então ele tem muitas escolhas. Mas digamos que Kaliban ficou encantado com seus breves estudos mágicos e escolheu o Sentido Arcano.



Desta forma Kaliban pode estar sempre à procura de mais magia para complementar seu livro de magias, equipamentos e suas aspirações divididas.

Com seu talento de perícia escolhido, tudo o que ele precisa fazer é ajustar suas várias perícias, jogadas de ataque e CDs para refletir seu aumento de nível e novos bônus, e está pronto. Ele tem tudo de que precisa para continuar a se aventurar com mais do que alguns novos truques na manga.

Cada novo nível, repita
Cada vez que você ganha um nível, o método pelo qual você aumenta seu nível permanece o mesmo. Apenas os detalhes e as escolhas mudam. Para tornar mais fácil para você lembrar o que precisa fazer em cada nível, há uma lista de pontos na página 31 do livro básico do Pathfinder segunda Edição. Siga essas instruções em cada nível e você estará no caminho certo.



Quando Kaliban alcança o 3º nível, mesmo que ele seja multiclasse em mago, ele ainda é basicamente um guerreiro, e ele irá avançar como um guerreiro de 3º nível. Ele ganhará mais 12 Pontos de Vida (aumentando seu total para 44) e obterá a característica de classe Bravery, juntamente com um talento geral e um aumento de atributo. Primeiro, vamos dar uma olhada na Bravery.


Enquanto Kaliban é treinado em testes de resistência de Vontade, durante a criação de personagem ele escolheu aumentar Inteligência em vez de Sabedoria, então Bravery será uma grande ajuda. No segundo nível, seu teste de resistência de Vontade era +4. Graças à Bravey, ele aumenta para +7, enquanto concede a ele alguma proteção extra contra os efeitos do medo.

O aumento de perícia permite que ele se torne treinado em uma nova perícia ou torne-se um especialista em uma perícia que ele já treinou. Kaliban tem um conjunto bastante robusto de perícias, especialmente para um guerreiro, então ele vai investir no aumento de perícia elevando uma de suas perícias para a proficiência de especialista. Como ele tem focado muitos de seus recursos em seu treinamento mágico, desta vez ele usará seu treinamento de perícia para se tornar um especialista em Atletismo.

E esse feito geral? Bem, acontece que o Magical Crafting aparece no 2º nível, então talvez o Kaliban possa encontrar uma maneira de aumentar seu poder nas artes mágicas, afinal.


Apenas o começo
No final, cada nível que você atinge aumenta sua capacidade de personalizar seu personagem. Nós só completamos dois níveis de avanço de Kaliban, e ele fez muitas escolhas excitantes e diferentes, a maioria das quais eram fora do comum. Não só o guerreiro tem uma abundância de escolha apenas com os talentos de classe do guerreiro, mas pegando talentos de dedicação para multiclasse ou assumindo um arquétipo, o lutador aumenta o número e a variedade de escolhas disponíveis para ele em cada novo nível. Acrescente a isso mais personalização através do avanço de perícias, talentos gerais (perícias e outros) e talentos de ancestralidade conquistados após o 1º nível, e em todos os níveis seu aventureiro se tornará uma lenda única que deixará uma marca na história de sua campanha e no mundo da Pathfinder