domingo, 6 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknow - Sectoid Evolved


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknow
Sectoid Evolved


ND 6 XP 2400
Conjurador – humanóide (sectoide) médio - LM
Inic +7; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +18

Defesa                                                HP 75
EAC: 20; KAC: 21
Fort: +5; Ref: +5; Vont: +13
Fraqueza: vulnerabilidade corpo a corpo

Ofensivo
Velocidade: 10m
À distância: Pistola de Plasma versão 3 +12 (2d4+6 El & Fg, Crítico Queimar 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta Mental e Supressão

Estatisticas
For +0; Des +7; Con +0; Int +3; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +13, Furtividade +13
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras habilidades: Animar Morto
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares ou Grupos pequenos (1d4+2), Grupos Médios (2d4+4)

Habilidades especiais
Animar Morto (Sob): A mente do Sectoid Evolved é tão poderosa que pode animar temporariamente um cadáver. Esta é uma ação completa, e o Sectoid Evolved deve ter o alvo na linha de visão. O cadáver é re-animado e tem metade de seus pontos de vida originais e mantém o mesmo CA (sem bônus de Destreza, se houver). Ele também pode usar qualquer arma que fosse capaz de usar na vida, mas sofre -2 para acertar. Além disso, é de fato um zumbi e está zonzo. O cadáver animado permanecerá ativo por 3 minutos, ou até que ele, ou o Sectoid Evolved que o anima, seja destruído. A criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia, e pode ser usada em qualquer cadáver.

Induzir Pânico (Sob): O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos. É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos. Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.

Dado – Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa de movimento máxima.

2 – Amedrontado - O alvo se ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.

3 - Disparar no alvo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou inimigo), mas recebe -2 para acertar.

4 - Atire no inimigo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo, mas recebe -2 para acertar.

5 – Zonzo - Ainda um pouco sob controle, o alvo está zonzo para esta rodada.

6 – Paralisado - O alvo congela no lugar, incapaz de executar qualquer ação.

Vulnerabilidade Corpo a Corpo (Ex): Embora mentalmente poderosas, as criaturas são fracas. Eles sofrem um ponto adicional de +1 de dano por qualquer ataque de arma corpo a corpo ou projétil ao qual sejam alvos.

Controle da Mente (Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Luta Mental (Sob): Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 16). Se o teste falhar, o alvo sofre 3d4+6 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado por 1d6 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 16) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.

Os sectoids evolveds são o próximo passo na evolução artificial das espécies clonadas. Ao combinar o DNA humano com as espécies Sectoids originais, o resultado se tornou essas criaturas. Eles são mais altos, medem cerca de um metro e oitenta e pesam cerca de 54kg. Eles não tenham sexo, mantêm os olhos grandes da espécie original, mas agora têm fendas visíveis no nariz e uma boca cheia de dentes afiados (embora não possam usá-los para combate).

Até os Sectoids Commanders olham para essas criaturas, sabendo que são superiores a elas em todos os aspectos. Os sectoids evolveds possuem quase todas as habilidades mentais dos sectoides, exceto o elo mental. Em vez disso, eles têm a capacidade de ressuscitar os mortos recentes, animando os cadáveres para fazerem o que eles mandam. Essa habilidade - embora horrível por si só, é apenas temporária e só pode ser usada uma vez a cada 24 horas.

Os evolveds são considerados a elite e, como tal, comandam todos os outros sectoids. Como os commanders, eles estão sempre com 2d4+2 Sectoids. Os Sectoids Evolved geralmente podem e usarão armaduras leves, quando sabem que estarão lidando com combatentes inimigos potencialmente mortais, mas farão tudo o que estiver ao seu alcance para evitar combates de perto. Embora suas mentes sejam poderosas, são ainda mais frágeis que seus predecessores e são bastante vulneráveis ​​a ataques físicos.

Como os outros tipos de sectoids, essas criaturas usarão as pistolas de plasma, embora tenham versões especialmente modificadas, que podem usar em seus pulsos, tornando muito mais difícil desarmá-los em combate.

Mesmo tendo boca, não podem falar, mas são capazes de grunhidos, rosnados e gritos. Se eles decidem conversar com raças menores, eles usam telepatia.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



sábado, 5 de outubro de 2019

Arquivo de Fichas Mutantes e Malfeitores 3ed - Virgil [Ansiedade - Sanders Sides]


Arquivo de Fichas Mutantes e Malfeitores 3ed
VIRGIL [Ansiedade - Sanders Sides]


Essa ficha pode ser um pouco curiosa para a maioria, mas como pai dedicado não poderia deixar de fazê-la. Minha filha queria saber se seria possível transformar os personagens de seu youtuber favorito, Thomas Sanders, em heróis com fichas de Mutantes e Malfeitores... é óbvio que dá para fazer.


Para quem não conhece, Thomas Sanders é um youtuber americano que entre outras atividades ligadas à teatro e música, criou um trabalho muito interessante lidando com questões ligadas à ansiedade, depressão, falta de confiança, suicídio e outros tanto temas que afetam principalmente adolescentes. Ele criou uma série de personagens (as personas) que representam facetas de sua personalidade – Ansiedade, Lógica, Carisma, Confiança etc. Em muitos vídeos ele cria debates entre ele e suas personas tentando entender coisas de sua vida, seus problemas e inclusive seus sucessos. Particularmente posso dizer que sou fã também!

Eis a primeira das fichas e pretendo lançar uma por semana, entre as tantas outras que normalmente adapto.

Virgil - Ansiedade

NP 10

HABILIDADES
Força     0    Vitalidade      1   Agilidade    1      Destreza    3
Luta      4    Inteligência    2   Prontidão    0      Presença   1

PERÍCIA
Atletismo 2 (+2), Combate à distância (Rajada mental) 10 (+13), Furtividade 5 (+6), Intuição 4 (+4), Investigação 3 (+5), Persuasão 6 (+7)

VANTAGENS
Ataque imprudente, Esconder-se à plena vista, Interpor-se, Segunda chance, Tolerância maior, Trabalho em equipe

PODERES
Aflição 7 (Tonto, Atordoado, Exausto – Extra: Distância aumentada/À distância) • 14 pontos
Comunicação 1 (Mental) • 4 pontos
Leitura Mental 2 4 pontos
Imunidade 1 (frio) • 1 pontos
Controle Mental 7 • 28 pontos
Raio Mental: Dano 7 (Extra: Distância aumentada/À distância, Resistência alternativa/Vontade) 15 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +4 – Corpo a corpo, Dano 0
Rajada Mental +13 – À distância, Dano 7

DEFENSIVO
Esquiva   +6       Fortitude      +4
Aparar     +9       Resistência   +1
Vontade +6

COMPLICAÇÕES
Motivação [Responsabilidade]: ajudar os outros
Reputação: todos acham que a culpa é sempre sua.
Segredo: fazia parte do Lado Negro.
Fraqueza: ansiedade.

Total: Habilidades 24 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 66 + Defesas 19 = 130 pontos

Ficha em PDF



Seriados na Confraria - The Walking Dead terá novo spin-off

Seriados na Confraria
The Walking Dead terá novo spin-off


Para aqueles que achavam que a franquia The Walking Dead estava morta, se enganaram, pois um spin-off está para estrear! Ainda sem título e com uma data aproximada de estréia para primavera de 2020 (outono por aqui) ela mostrará o mundo uma década depois do início do apocalipse zumbi.

Um trailer foi lançado na Comic Con de Nova York nos introduzindo alguns personagens e o possível plot da história. A história se concentra em uma nova geração, mais jovem, de sobreviventes. Pessoas que cresceram em um mundo onde os mortos-vivos eram uma suposição e não pura ficção. No elenco teremos Aliyah Roberts, Annet Mahendru, Alexa Mansour, Nicolas Cantu, Hal Cumpston e Nico Tortarella.


Seriados na Confraria: Trailer e data de estreia de Star Trek: Picard

Seriados na Confraria
Trailer e data de estréia de
Star Trek: Picard


Star Trek ganhará uma nova série em janeiro e acaba de ganhar um empolgante trailer. Star Trek: Picard é uma série produzida pela Amazon e trará muitas caras conhecidas dos fãs. No elenco teremos Patrick Stewart (“X-Men”) revivendo o icônico capitão Jean Luc- Picard, além de Brent Spiner como Data, Jonathan Frakes como Riker, Marina Sirtis como Deanna Troi e Jeri Ryan. A estréia está marcada para 23 de janeiro (EUA) e 24 de janeiro (Reino Unido).



Uneathed Arcana com novidades para Mago, clérigo e Druida em D&D 5E



Uneathed Arcana com novidades para
Mago, Clérigo e Druida em D&D 5E

Mais um Uneathed Arcana focado em classes de D&D 5E chegando. Este quarto UA é para clérigos, magos e druidas e cada uma das classes recebe uma opção de teste. O clérigo recebe uma nova opção de Domínio Divino: o Domínio Crepuscular; o druida ganha uma nova opção de Círculo Druida: o Círculo do Fogo Selvagem; e o mago ganha um novo recurso da Tradição Arcana: Onomancia, a magia dos nomes verdadeiros. Este UA se junta aos três anteriores dedicados às classes bárbaro, monge, feitceiro, bruxo, paladino e bardo.

Para quem não sabe o que o Uneathed Arcana, seu material é apresentado para testes de reprodução e para despertar a imaginação dos jogadores. Suas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, utilizáveis ​​em sua campanha de D&D, mas não estão refinadas pelo design final do jogo. Este material ainda não faz parte oficialmente do jogo. 

Baixe-os aqui:

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Magos de Magaambya


Pathfinder Segunda Edição
- Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens –
Magos de Magaambya


Ao considerar as melhores organizações a serem exibidas no próximo Presságios Perdidos: Guia de Personagens, nos perguntamos quem eram as figuras mais emblemáticas em nosso cenário - ou deveriam ser. Caso em questão: os Magaambya. Fundada pelo lendário Mago ancião Jatembe, creditado por trazer de volta a magia, após a destruição da Earthfall, Magaambya é a escola de magia mais antiga do Mar Interior e possivelmente de Golarion. Paralelo em prestígio a instituições do mundo real como Oxford e Cambridge, o Magaambya certamente se destacou como uma das principais organizações no cenário da campanha Era dos Presságios Perdidos.


Exceto, como muitas coisas na Vastidão Mwangi, isso era mais verdadeiro na teoria do que na realidade. Embora facções como a Sociedade Pathfinder viajassem para Garund com bastante frequência, parecia que os Magaambya estavam economizando no orçamento de viagens, e os membros da misteriosa faculdade não eram vistos com frequência nos produtos oficiais da Paizo. Um de nossos objetivos no Pressãgios perdidos: Guia de Personagens era definir firmemente a presença e os objetivos atuais dos Magaambya. Além de sua forte presença na Expansão Mwangi, os Magaambya começaram a estabelecer faculdades satélite ao norte - após a explosão (muitas vezes literal) de eventos e anomalias misteriosas que ocorreram no Avistan, desde o fechamento da Worldwound até a aparição de Nova Talissom à destruição causada pelo Tirano Sussurrante, os estudiosos do sul decidiram que era hora de ver o que está acontecendo lá em cima!

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Jogue RPG comendo os lanches da Wendy's

Jogue RPG comendo
os lanches da Wendy’s


Sabe quando uma coisa é tão bem bolada que você torce para a mania pegue? Foi assim que me senti quando descobri – graças à amigona Rebecca Lopes – essa maravilha. A Wendy’s é uma cadeia de restaurantes americana no estilo McDonalds que existe desde 1969 em Ohio, ocupando atualmente o posto de quarta maior do mundo. Sua marca registrada é a forma quadrada de seus hamburgers. Essa rede de lanches resolveu criar uma campanha de marketing nova – criar um RPG gratuito!


Feats of Legends – Rise from the Deep Freeze é um RPG de mesa cujo livro é composto por regras e um cenário próprios. No livro temos o guia do jogador e o guia do mestre. No guia do jogador, nas primeiras vinte e cinco páginas, temos todas as informações para criar um personagem e como jogá-lo em nossa aventura. Os personagem possuem seis atributos (Strenght, Grace, Arcana, Charm, Intelligence e Defense) que são escolhidos rolando dados nuam mecânica muito divertida. Além disso, a ficha possui resistências, pontos de vida e perícias de Ordem. A Ordem são como 3 arquétipos principais, cada um subdividido em subordesn. Cada um determina alguns valores à mais aos atributos e características, perícias específicas e outros traços. Você deve escolher entre Order of the Chiken, order of the Beef e Order of the sides.


Até aqui tudo normal. O mais legal vem da sacada de usar o RPG para promover seus produtos. Se você estiver comendo algo do cardápio do Wendy’s na hora do jogo, seu personagem ganha bônus por toda aquela sessão... ao mesmo tempo que comer outras coisas de uma lista (como pizza ou tacos) geram penalidades ao jogador por toda a sessão!!! Isso é BRILHANTE!

“Como você provavelmente já percebeu, a comida é um aspecto importante do Feast of Legends. Dessa forma, o que você come no mundo real criará buffs diretos que afetam seu personagem no jogo. Cada um desses buffs entrará em vigor durante toda a duração do jogo do dia. Portanto, convém visitar a Wendy local ou solicitar a entrega rapidamente.”

 O cenário é um mundo aberto na forma de uma gigantesca ilha chamada Beef’s Keep. Nela você tem cidades, florestas, regiões, locais desérticos e gelados, áreas de mar ou montanhas – tudo o que amamos em cenários de RPG.

O que percebe-se é que o material foi feito por alguém que conhece RPG realmente, mas com a intenção de divertir e descontrais mais do que ser preciosista. É para um o encontro semanal de um grupo de amigos que quer bater papo, fazer um bom lanche e se divertir!

Vale muito à pena uma olhada e, por que não, uma adaptada para outras lancherias se não tem um Wendy’s na sua cidade (pelo que vi existe apenas na cidade de São Paulo por enquanto).

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Sectoid Commander


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Sectoid Commander


ND 3 XP 800
Conjurador – humanóide (sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +13

Defesa                                                HP 32
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +2; Ref: +2; Vont: +10

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Pistola de Plasma versão 2 +7 (1d6+3 El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta Mental e Supressão

Estatisticas
For +0; Des +4; Con +1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +13, Furtividade +8
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras habilidades: Link mental maior
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares ou Grupos pequenos (1d4+2)

Habilidades especiais
Link Mental Maior (Sob): Como uma ação padrão, um Sectoide Commander pode vincular sua mente a qualquer outro Sectoid a menos de 30m. A diferença é que eles podem vincular até 3 Sectoids, desde que estejam a menos de 6 metros um do outro. Como resultado, o Sectoid vinculado ganha +2 para acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como se estivesse sob efeita da magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o vinculador original seja eliminado. Ao contrário do Link Mental comum, se o alvo for morto, o Sectoid Commander não sofrerá nenhuma reação, a não ser ficar Abalado por uma única rodada. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia.

Induzir Pânico (Sob): O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos. É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos. Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.

Dado – Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa de movimento máxima.

2 – Amedrontado - O alvo se ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.

3 - Disparar no alvo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou inimigo), mas recebe -2 para acertar.

4 - Atire no inimigo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo, mas recebe -2 para acertar.

5 – Zonzo - Ainda um pouco sob controle, o alvo está zonzo para esta rodada.

6 – Paralisado - O alvo congela no lugar, incapaz de executar qualquer ação.

Controle da Mente (Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Luta Mental (Sob): Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 15). Se o teste falhar, o alvo sofre 2d4+3 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado por 1d4 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.


Uma versão mais avançada e poderosa do clone Sectoid padrão, o Commander é mais resistente e capaz de suportar o dano frequentemente aplicada durante o combate. Fisicamente, são quase idênticos aos sectoides comuns, embora seus crânios sejam um pouco grandes e seus olhos brilhem de um vermelho infernal.

Os Commanders são exatamente como parecem - comandantes. Eles sempre são encontrados com os Sectoids regulares (1d4 por comandante) e tendem a liderar pela retaguarda. Eles também possuem um poderoso conjunto de habilidades psiônicas para usar contra alvos inimigos, dando-lhes uma vantagem distinta em combate.

Se isso não bastasse, eles também são capazes de assumir temporariamente o controle da mente do combatente inimigo, forçando-os a atacar seus amigos e camaradas. Como Sectoids comuns, os Commanders são totalmente capazes de usar armaduras e outras armas leves, mas geralmente não se incomodam com isso.Esses Commanders são mais covardes e sempre se aproveitam da cobertura, certificando-se de que enviam a infantaria leve primeiro ou de unidades mais avançadas e poderosas 'suavizando' as forças inimigas antes de avançar.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


Mapas (e dungeons) para suas aveturas - 99



A arena oculta

Eis que o grupo de aventureiros encontra um despretensioso armazém, sem imaginar que abaixo dele havia grandes possibilidades. O mapa de hoje é um belíssimo mapa 3d de uma pequena estrutura subterrânea. Embora pequena, ela é muito bem elaborada e com alguns interessantes pontos. O mapa representa um armazém contendo uma espécie de arena escondida.

Por um lado (com a porta evidente) temos acesso ao que seria um laboratório e um dormitório – possivelmente de algum mago/feiticeiro de más intenções. Pela porta secreta temos acesso ao que seria uma área social desta arena oculta. Abaixo de tudo temos a arena e um subsolo com uma enorme cela e a base da arena.

Facilmente me vem à mente um reduto onde apostas são feitas em lutas proibidas. A elite ou grupos suspeitos da cidade se encontraria ali para disputas, acordos escusos e prazeres proibidos. Com duas ou três salas agregadas ao salão principal e podemos transformar isso em uma grande taverna subterrânea com salas anexas, cozinha e depósito. Um grupo de aventureiros poderia estar infiltrado ali para libertar alguém de interesse ou investigar algo. Eles também poderiam entrar ali escondidos durante uma quest para recuperar ou matar algo.

Bons jogos.

quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Sectoid

Criaturas para Starfinder
X-Com - Sectoid


ND 1 XP 400
Cnjurador – humanóide (sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +10

Defesa                                                HP 16
EAC: 14; KAC: 15
Fort: +1; Ref: +1; Vont: +6

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Pistola de Plasma versão 1.0 +4 (1d4+1 El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Supressão

Estatisticas
For +0; Des +4; Con 1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +10, Furtividade +5
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento
Outras habilidades: Link mental
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d4+2)

Habilidades especiais
Link Mental (Sob): Como uma ação padrão, um Sectoid pode vincular sua mente a qualquer outro Sectoid a 30 m. Como resultado, o Sectoid vinculado ganha +2 de acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como se estivesse sob a magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o vinculador original seja eliminado. Se um deles é morto, o outro deve fazer imediatamente um teste de Fort (CD 20) ou morrerá instantaneamente. O Sectoid pode usar isso uma vez por dia.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.

Os sectoides são pequenas criaturas humanóides de pele cinza. Eles têm enormes olhos negros e parecem sem boca e nariz. O Sectoid médio tem apenas 1,50 m de altura e pesa apenas 60 libras. Normalmente eles estão nus e não têm características sexuais.

Todos os membros da espécie são clones e são geneticamente idênticos entre si. Eles têm personalidades individuais, mas na maioria das vezes vivem apenas para servir a seus senhores superiores. Eles são incapazes de falar, mas são totalmente capazes de usar telepatia, embora não possam usá-lo em outras criaturas. Quando eles fazem barulhos, são simples grunhidos e gritos, especialmente se forem feridos ou mortos.

Eles são inteligentes e são capazes de usar táticas. Eles também são capazes de usar armaduras leves, mas raramente são encontradas usando-as, já que seus líderes os consideram como bucha de canhão. Os sectoides podem usar quase qualquer tipo de armas pequenas, mesmo armas brancas, mas preferem lutar à distância. Na maioria das vezes eles estão armados com pistolas de plasma, às quais são bastante hábeis em usar.

Em combate, eles trabalharão em conjunto um com os outros, com um ou dois na retaguarda, ligando suas mentes e aumentando sua eficácia combativa. Outros usarão sua capacidade de supressão para tentar atrapalhar os combatentes inimigos, dando-lhes uma vantagem significativa.

Eles são frequentemente encontrados em grandes números, acompanhando Comandantes Sectoida e Sectoids Avançados.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]