quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

Resenha de Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic [RollforCombat]


Resenha de Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic [RollforCombat]


Vamos das uma olhada nas primeiras impressões sobre Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic de Jason McDonald, do site RollforCombat. Gosto dessas resenhas de fora, pois eles pegam os livros em primeiríssima mão, muito antes de nós sermos poluídos com debates e comentários muito antes de termos os livros em mãos. Confira abaixo:

Sinto que devo começar com um pouco de confissão de que talvez eu não seja a melhor pessoa para revisar este livro. Eu sempre tive um relacionamento indiferente com os deuses quando se trata de RPG. Para mim, eles servem como mecanismo de criação de plots de como a mágica divina funciona; você escolhe um que se encaixa com o alinhamento que você decidiu jogar e, então, é hora de rolar dados e lutar contra coisas. Até meus clérigos e paladinos às vezes fazem mais referências ao Martelo de Grabthar do que à divindade real que deveriam estar adorando.

Por outro lado, para melhor ou para pior, eu represento um certo tipo de jogador que existe dentro do cenário de RPG, então minha opinião não é menos válida que a de qualquer outra pessoa; é apenas um filtro que você lerá. Acho que, desde que reconheça meus preconceitos com antecedência, ainda posso dar uma olhada que o ajudará a decidir se este livro é adequado para a sua mesa de jogo. 

Cartões festivos no estilo nerd

Cartões festivos
no estilo RPG

A Path of Pixels, que tem loja no Etsy, tem uma série de cartões festivos variados no estilo RPG. Cartões de dia dos namorados, amizade, motivacionais, aniversário e tudo quanto imaginamos. Os cartões são para imprimir. Confira alguns exemplos:










The Tome fo Beast II e seus 400 novos monstros para 5E



The Tome fo Beast II
e seus 400 novos monstros para 5E

RPGs, em sua grande maioria, vivem de criaturas e monstros. Ora, nossos heróis precisam correr atrás de algo ou fugir de alguma coisa quando entram em cavernas úmidas ou florestas escuras. Por isso mesmo adoro todo e qualquer bestiário. Eles são fontes inestimáveis de campanhas, aventuras e perigos. Por isso muito me agrada o financiamento coletivo de The Tome of Beast II, da Kobolt Press.

Compatível para D&D 5E, ele chega com 400 novos monstros prontinhos para suas aventuras de quinta edição. E não só isso, o projeto prevê criação de pawns e mapas para suas aventuras com essa tropa de novas criaturas. Além disso, ele terá suporte digital para Roll20 e Fantasy Ground.

Para quem tiver interesse em participar do financiamento e garantir uma cópia, pode acessá-lo AQUI e aderir.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

Starfinder RPG - Contos da Deriva - Rádio Silenciado



Starfinder RPG
Contos da Deriva
Rádio Silenciado

“Então eu tinha três planetas na mão, e esse cambota joga um em campo! Eu não poderia ter sinalizado mais forte, então joguei minhas cartas no chão e empatei minhas...”

Indra sacudiu a unidade de comunicação da nave com um suspiro exasperado. A maioria dos mineiros com quem ele voara ao longo dos anos era tolerável. Mas esse trabalho de baixa renda, movimentando asteróides por pedaços de metal estelar, atraíra de alguma forma todos os tumultos vívidos que davam aos mineiros um péssimo nome. Indra ignorou a sensação desconfortável de desligar as comunicações, normalmente uma escolha perigosa, mesmo assim tão perto da proteção de uma Cidadela Estelar. A comunicação era a verdadeira tábua de salvação aqui, não a nave patrulha que cochilava, designada para escolta, com sua torre giratória e um piloto que mal estava fora da escola de vôo. E certamente não o laser de mineração de sua nave, que demorava um pouco para cortar rochas imóveis de asteróides.

Mas Indra adorava o silêncio de uma nave morta no espaço, especialmente quando comparado à alternativa atual, e recostou-se na cadeira para beber por um momento. Melhor não ficar muito assim, no entanto. Havia muitas bolsas escuras e ricas em minerais nessas rochas que um ninho de kaions, perigosas lulas magnéticas do espaço, adoraria chamar de lar. Indra pulsou os propulsores de sua nave e percorreu a superfície rochosa do asteróide mais próximo, os olhos afiados para o brilho revelador de qualquer um dos vários metais estelares.

Fichas para Marvel Heroic RPG - Série Aranhaverso - Punk-Aranha e Spider UK


Fichas para Marvel Heroic RPG
Punk-Aranha (Hobie Borwn – Terra 138)
Ficha MHRPG 014


Afiliação Solo d8 - Colega d6 - Equipe d10

Distinções (d4+1PP ou d8)
Jovem sônico
Inventivo
Máquina suicida radioativa

Poderes
Punk-Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Vitalidade Aprimorada d8
Rastejar na Parede d6
Reflexos Sobre-humanos d10
Força Sobre-humana d10
SFX: Aumente para 11! Intensifique ou dobre qualquer poder para uma ação. Se essa ação falhar, adicione um dado ao doom pool igual ao dado de poder que você escolheu.
SFX: Lobotomizador adolescente. Adicione um dado igual ao estresse emocional atual do seu oponente a todos os ataques feitos contra ele sem nenhum custo adicional. Se for bem-sucedido, gaste 1 PP para aumentar o estresse emocional, além de qualquer efeito que você criar contra eles.
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar sentidos aprimorados (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto de dados) e role novamente todos os dados em uma reação.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de Punk-Aranha para ganhar 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma cena de transição

Teia
Arma d8
Resistência Aprimorada d8
Balançar-se d8
SFX: Agarrar. Adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1 ao infligir uma complicação relacionada à Teia em um alvo.
SFX: Construções de Teia. Ao criar ativos relacionados à Teia, adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1.
Limite: Esgotado. Desligue a Balançar-se para obter 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma cena de transição.

Especialidades
Mestre em Acrobacia d10
Especialista em Combate d8
Especialista em Crime d8
Especialista em Cobertura d8
Especialista em Psicologia d8
Especialista em Tecnologia d8
 [Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Com grandes poderes não há futuro
  1 XP ao espalhar a notícia sobre o estado sombrio da nação.
  3 XP quando você causa estresse emocional em outro rebelde, para que eles tenham maior determinação em combater a opressão.
10 XP quando você conseguir derrubar a liderança opressiva do seu país ou desistir e se retirar para as sombras.

Amor, raiva e punk rock
  1 XP ao discutir como a tecnologia pode ser uma força de inspiração, não de corrupção.
  3 XP quando você eliminar com êxito uma ameaça, atingindo-a com sua Especialidade em Crime ou Tecnologia.
10 XP quando você usa seu conhecimento técnico ou musical para criar algo que traga esperança para as massas ou decide que deve usar sua tecnologia apenas para destruição

Ficha em PDF




Spider UK [William Braddock]
Ficha MHRPG 015


Afiliação Solo d6 - Colega d8 - Equipe d10

Distinções (d4+1PP ou d8)
Novo Capitão Britânia
Valoroso
Defensor das ilhas britânicas

Poderes
Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Reflexos Sobre-humanos d10
Vitalidade Aprimorada d8
Força Sobre-humana d10
Rastejar na Parede d6
Balançar-se d8
Teias d8
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar Sentidos Aprimorados (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto de dados) e role novamente os dados em uma reação.
SFX: Resgate de Última Hora. Gaste 1 PP para adicionar Reflexos Sobre-humanos ou Balançar-se a outro teste de reação de personagens.
SFX: Defender. Quando protegendo outro personagem adicione estresse físico, mental ou emocional ao seu conjunto de dados. Gaste 1 PP para adicionar dados de estresse adicionais.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder da Aranha para obter 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.

Corpo de Agentes
Campo de Força d10
Reflexos Aprimorados d8
Voar d6
Força Aprimorada d8
Viagem Inter-dimensional d10
Sentido Dimensiona d8
SFX: Portal. Ao usar Viagem Inter-dimensional para criar um ativo, adicione D6 ao conjunto de dados e aumente o dado de efeito em +1.
Limite: Equipamento. Desligue o Agente e ganhe 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para se recuperar.
  
Especialidades
Mestre em Acrobacia d10
Especialista em Combate d8
Especialista Cósmico d8
Especialista em Cobertura d8
Especialista em, Tecnologia d8
Especialista em misticismo d8
 [Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Guardião dos Totens-Aranha
1 XP   quando você rola para ajudar um Totem-Aranha ou você conta a ele sobre uma ameaça à vida dele.
 3 XP quando você ajudar um Totem-Aranha a derrotar um inimigo ou o ajuda a escapar da cena.
10 XP quando você derrotar uma grande ameaça à todos os Totens-Aranha ou todos eles são mortos.

Guardião do Omniverso
1 XP   quando você visita uma nova dimensão ou encontra alguém de outra dimensão.
3 XP   quando salvar uma dimensão de uma ameaça ou relatar uma ameaça ao chefe do Corpo de Agentes.
10 XP ao salvar o Omniverso ou for expulso do Corpo de Agentes por falhar em suas tarefas


Ficha em PDF (frente e verso)


terça-feira, 11 de fevereiro de 2020

Parem tudo! Alien RPG vem para o Brasil pela New Order


Parem tudo! Alien RPG vem
para o Brasil pela New Order

Parem tudo!!! A new order vai lançar Alien RPG, da Free League no Brasil! Sim, o aclamado e sensacional RPG adaptando a icônica franquia Alien estará em terras brasileiras em português pela sensacional editora New Order!! Desde o anúncio da produção e lançamento de Alien RPG lá fora que tenho lido tudo que é lançado e sempre ansiei por seu lançamento por aqui para que todos pudessem aproveitá-lo. Agora isso será possível! Podem esperar muito material para Alien RPG na Confraria de Arton!


Conhecendo o jogo
O jogo será será ambientado no universo que já tão bem conhecemos. Ele apresentará o modo campanha de mundo aberto e uma modo de campanha pré-geradas com regras baseadas no sistema da Linha Mutant, Tales from the Loop e Coriolis. As artes estarão nas mãos de Martin Grip, John Mullaney e Axel Torvenius.

Todas as aventuras se passarão no chamado Aliencom, com personagens originais e novas histórias. O cenário será baseado na linha cronológica após os eventos de Alien 3. “Estamos nos concentrando mais em certos aspectos do universo do que outros. Acho que a principal coisa que estabelecemos no nosso jogo em 2183 é uma escolha muito consciente”, disse Tomas Härenstam, co-fundador da editora.

Segundo Tomas o jogo será tanto para novatos quanto para especialistas no cenário. “Para as pessoas bem versadas em RPGs, há uma campanha tradicional, onde os jogadores podem assumir o papel de operários, fuzileiros navais, exploradores, até mesmo andróides. (...) Para outros que podem estar interpretando pela primeira vez, há a experiência “Cinematic”, uma série de histórias pré-geradas que podem ser reproduzidas em uma única sessão. O primeiro é chamado de Chariot of the Gods, escrito pelo autor de ficção científica Andrew EC Gaska (Morte do Planeta dos Macacos) (>>>) No modo [Cinematic], você reproduz cenários com caracteres pré-gerados e uma espécie de arco central. Eles imitam a estrutura dramática de um filme Alien. É meio que construído para um one-shot”.


Modo cinematográfico

“Trazer de volta a forma de vida, prioridade um, todas
as outras prioridades são rescindidas.”

Um cenário cinematográfico emula o arco dramático de um filme Alien. Projetado para ser jogado em uma ou algumas sessões, este modo de jogo enfatiza apostas altas e jogo rápido e brutal. O conflito entre personagens de jogadores é provável, e não é esperado que todos sobrevivam. Cenários cinematográficos vêm com personagens pré-gerados, especificamente adaptados para a história. 

Um cenário cinematográfico é dividido em três atos. Para cada ato, cada personagem recebe uma Agenda Pessoal, que é mantida em segredo dos outros jogadores. Uma Agenda Pessoal pode ir contra os interesses de outros personagens ou do grupo como um todo, mas isso nem sempre é o caso - o ponto é que você nunca pode ter certeza sobre as motivações dos outros personagens.

As agendas pessoais do Ato 1 e do Ato 2 são geralmente cuidadosamente redigidas, para evitar confrontos evidentes entre os personagens dos jogadores no início da história. As agendas do Ato 3 tendem a empurrar personagens para um final de jogo, algumas vezes colocando personagens de jogadores em confronto direto um contra o outro - assim como Ripley contra Ash em Alien.


Um exemplo de cenário cinematográfico que está no livro de regras de Alien RPG é Chariot of Gods. Este cenário pré-gerado fornece todas as ferramentas necessárias para executar o seu primeiro jogo em Alien RPG e é uma maneira divertida e fácil de aprender a jogar e contar suas próprias histórias na Fronteira. Em Chariot of the Gods, os jogadores assumem os papéis da tripulação da USCSS Montero . Ele foi projetado para apresentar o jogo aos jogadores e, ao mesmo tempo, levá-los em um passeio emocionante e aterrorizante no espaço, onde ninguém pode ouvi-los gritar. O cenário é projetado para 3 a 5 jogadores, além do Mestre, e leva pelo menos de 4 a 5 horas para ser concluído. Escrito pelo autor Andrew EC Gaska, roteirista líder do Alien RPG e consultor de franquias ALIEN para a 20th Century Fox, com edição e aspectos de jogabilidade adicionados pelo diretor de jogos Tomas Härenstam. 

Mais cenários cinematográficos serão publicados pela editora Lria Ligan Publishing nos próximos anos. Alguns serão ligados a narrativas mais longas, onde o resultado de um cenário cienmatográfico pode impactar o próximo cenário - mesmo que todos os personagens dos jogadores sejam substituídos.
  

Modo Campanha

“Este é o veículo de reboque comercial Nostromo fora de Solomons,
chamando controle de tráfego da Antártica. Você me escuta? Over.”

Este segundo modo irá focar o modo campanha, o segundo dos dois modos de jogo do RPG ALIEN. Enquanto o modo cinematográfico permite reviver o drama intenso e a emoção de um filme Alien, o modo campanha permite que você vá mais fundo, explorando a escuridão do espaço ao longo de uma longa campanha, abrangendo dezenas de sessões. Há muito mais a fazer no universo Alien do que lutar contra os xenomorfos! 

A ferramenta chave para o modo campanha é o mapa estelar do espaço conhecido em 2183 AD. Você pode ver o mapa prévio abaixo (que pode mudar um pouco ainda). O mapa é baseado no trabalho de Scott Middlebrook, com trabalho adicional do escritor principal e consultor de franquia ALIEN,  Andrew EC Gaska, e do design gráfico do diretor de arte Christian Granath.


O mapa estelar é dividido em seções amplas, como os Sistemas Central, o Véu Exterior e a Fronteira. Também indica quais áreas estão sob o controle geral das principais facções da civilização humana, como as Américas e o Império dos Três Mundos, e inclui muitas estrelas, planetas e colônias dos filmes Alien, bem como de videogames, livros e quadrinhos.  Os locais e facções no mapa são descritos mais detalhadamente nos capítulos Governos & Corporações e Sistemas & Planetas no livro principal do jogo, ambos escritos por Drew Gaska.

O modo campanha possui muitas ferramentas específicas, além dos textos. Essas ferramentas incluem extensas tabelas aleatórias para criar rapidamente sistemas, planetas, missões e encontros com algumas jogadas de dados, transformando o Alien RPG em um jogo sandbox de mundo aberto.Estas ferramentas são criadas pelo co-fundador da Fria Ligan, Nils Karlén, em cooperação com o designer de RPG Paul Elliott. O jogo de campanhas e as ferramentas para isso são construídas em torno de três conceitos de campanha distintos, determinados pelos tipos de personagens que você estará jogando em sua campanha. Esses conceitos são Transportadores Espaciais, Marines Coloniais e Colonos Espaciais.


Transportadores Espaciais: Embora não seja um campo tão lucrativo quanto há cinquenta anos (no cenário), transportar refinarias e cargas entre a Terra e as colônias ainda é um grande negócio. O advento de unidades FTL mais novas e mais rápidas reduziu significativamente o tempo de viagem entre os mundos, garantindo que as equipes de naves estelares não precisem gastar tanto tempo em estase. A maioria das empresas compensa suas equipes não só pelo seu trabalho, mas também pelo tempo perdido no sono profundo. Enquanto a maioria dos transportadores espaciais trabalha para uma corporação ou outra, também há capitães, contrabandistas, equipes de salvamento e corsários independentes. O espaço é grande, e legalmente ou fora dos livros, as pessoas e as coisas sempre precisam ir de um lado para o outro


Marines Coloniais: O Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos representa a melhor força de combate já montada. Tecnologicamente avançados e atléticos, equipados com o que há de mais moderno - uma grande parte dos quais é projetada pela Weyland-Yutani – eles são capazes de operar independentemente em praticamente qualquer ambiente. As equipes de combate são treinadas de forma cruzada e podem ser enviadas à qualquer momento para praticamente qualquer mundo sem um extenso briefing. Ocupações militares incluem operadores de veículos e pilotos, técnicos de combate, especialistas em armas pesadas, médicos, engenheiros e oficiais de carreira. As ocupações navais são encontradas no serviço de apoio do USCM às equipes de naves de guerra e caças estelares da Frota de Defesa da Orla Exterior da América, e há programas militares especiais em todo o espectro que exigem voluntários. Na fronteira, sempre há algo que precisa ser defendido e algum planeta que precisa ser pacificador.

Colonos Espaciais: Para a maioria, tornar-se colono significa aceitar uma vida difícil com pouca recompensa além da satisfação de um trabalho bem feito. As mãos de um colono estão sempre sujas e os pés estão sempre cansados. Viver à beira da civilização pode ter seus benefícios, no entanto. Dependendo da sua profissão, a chance de chegar ao topo pode estar ao virar da esquina. Os colonizadores da fronteira são batedores e colonos, agricultores e cientistas, mineiros e médicos. Os marechais coloniais mantêm a paz e os jornalistas da fronteira mantêm as colônias informadas. Os colonos são a alma da humanidade.

Resenha de Cultos Inomináveis, da Buró Brasil

Resenha de Cultos Inomináveis
da Buró Brasil




Já faz quase um ano que aqui mesmo na Confraria de Arton noticiamos e resenhamos pela primeira vez Cultos Inomináveis. Na época a notícia saiu referencianda a Redbox como a editora que pretendia trazer esse excelente RPG para o Brasil. Hoje, estamos aqui de volta, para falar de Cultos Inomináveis, agora sob o selo da Buró Brasil e que tem o início de seu financiamento coletivo neste dia 11 de fevereiro.


Essa é uma resenha atualizada usando como base a edição beta em português (a resenha anterior se baseava na edição espanhola original da obra) que recebemos da editora. Por isso mesmo muita coisa poderá ser parecida com a resenha anterior. O importante é que o lançamento de Cultos Inomináveis é importante demais para passar em branco.

Cultos Inomináveis (Cultos Innombrables) é um RPG lançado originalmente pela editora espanhola Nosolorol, criação de Manuel Suaeiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García.

Em seu conceito básico Cultos Inomináveis é um jogo de RPG dentro de uma temática de horror lovecraftiano onde os jogadores fazem parte de um culto secreto em um mundo análogo ao nosso onde a existência dos ‘Mitos’, ou a ‘Verdade’, é conhecida em certo ponto pelas pessoas. Os personagens neste RPG são diferentes do que vemos em muitos jogos com a mesma temática. Ao invés de pesquisadores, incrédulos investigadores ou combatentes alienados da existência da ‘verdade’, temos verdadeiros cultistas que têm conhecimento dos mitos de Cthulhu e detém algum conhecimento sobre eles e pretendem tirar algum benefício ou vantagem disso, seja para sucesso, poder, riqueza, aceitação social ou tantas outras coisas que possam servir de motivação para este personagem.

Muito de um jogo de RPG de horror vem de dois pontos – cumplicidade dos jogadores e ambientação. Quanto a cumplicidade dos jogadores os autores e mestres não podem fazer muito, mas quanto à criação de uma cenário apropriado a conversa é outra. O livro Cultos Inomináveis consegue criar uma ambientação e atmosfera únicas. Percebemos ao longo da leitura um cuidado para que cada detalhe direcione o leitor para o clima desejado, tanto por imagens escolhidas e trabalhadas impecavelmente, pela diagramação mesclando um visual com elementos que lembram um diário de repleto de recortes e pelo texto. Tudo é pensado no clima desejado. No início de cada um dos capítulos temos pequenos contos de quatro páginas chamados de Relatos de autoria de Rosendo Chas Patier misturando o assunto que será visto no capítulo com o muito do clima que esse tipo de temática trabalha. Em muitos casos esses contos podem ser uma aula de como mestrar ou interpretar dentro do cenário, até por que temos peculiaridades únicas aqui.