segunda-feira, 11 de maio de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores Falcão II [Joaquin Torres]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores
Falcão II [Joaquin Torres]
Ficha 3ªed 114


“É hora de dar um rasante!”

NP: 8

HABILIDADES
Força   2   Vitalidade      3    Agilidade      2/5   Destreza   1
Luta    5    Inteligência   1    Consciência   2     Presença   1

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 2 (+4), Combate corpo a corpo (desarmado) 3 (+8), Combate corpo a corpo (desarmado/voando) 5 (+10), Intuição 4 (+6), Percepção 6 (+8)

VANTAGENS
Ambiente Favorito (voando), Agarrar preciso, Ataque acurado, Ataque Imprudente, Bem relacionado, Idioma (espanhol nativo, inglês), Interpor-se, Trabalho em equipe, Zombar.

PODERES
Voo 5; EAD: Agilidade Melhorada 3 (Falha: Limitado/voando); EAD: Dano 4 (baseado em força – Falha: Limitado/voando) 14 pontos
Leitura Mental 6 (Extra: Cumulativo, Ligação Sensorial, Sem esforço, Sutil 2; Falha: Limitado/Asa Vermelha):  EAD: Compreender 1 (Falha: Tipo/pássaros)  20 pontos
Sentidos 1 (Sentido de distância) • 1 pontos
Regeneração 5 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2/+5
Desarmado +8 – Corpo a corpo, Dano 2
Desarmado (Voando) +10 – Corpo a corpo, Dano 6

DEFENSIVO
Esquiva   +6/+8*           Fortitude     +3
Aparar       +7               Resistência  +3
Vontade    +5                  (*voando)

COMPLICAÇÕES
Motivação [Justiça]: seu início sofrido, e a vivência como imigrante nos EUA, acentuaram seu senso de justiçara para que ninguém mais passe por isso.
Responsabilidade: Joaquin preza o manto que carrega ao ter o mesmo codinome de Sam Wilson, o considerando um mentor.
Peculiaridade: está sempre tentando se provar como merecedor do manto de Falcão.
Perda de Poder: se não puder mover os braços ele perde sua capacidade de vôo.

Total: Habilidades 36 + Perícias 9 (18 graduações) + Vantagens 9 + Poderes 40 + Defesas 9 = 103

Ficha em PDF


Spoiler de Pathfinder Advanced Player’s Guide - A ancestralidade Dhampir -



Spoiler de Pathfinder
Advanced Player’s Guide
- A ancestralidade Dhampir -

Todos sabem do enorme grau de customização que a segunda edição de Pathfinder permite. Por isso mesmo estamos sempre atentos com lançamento de novidades que ampliem ainda mais as diferentes formas criarmos nossos personagens. O suplemento Pathfinder Advanced Player’s Guide, que será lançado em meio de julho próximo, trará uma séries de novidades para criação de personagens e uma dessas novidades será a nova ancestralidade Dhampir.

A revista digital GTM – Game Trade Magazine, em sua edição #243, lançou um artigo de autoria de Mark Seifter com o spoiler dessa ancestralidade (cedida pela Paizo). A edição foi disponibilizada gratuitamente (LINK) pelos seus criadores e estamos reproduzindo abaixo essas informações:

Dhampir

Muitos chamam os vampiros de filhos da noite, mas são os dhampirs que podem realmente reivindicar esse título. Esses descendentes mortais de vampiros andam na linha entre os vivos e os mortos-vivos não apenas fisiologicamente, mas também em sua posição social, temperamento e visão de mundo.

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As circunstâncias que cercam o nascimento de um dhampir são raras, complexas e muitas vezes envoltas em rumores horríveis, alimentados por repulsa da sociedade pela ideia de uma monstruosidade morta-viva produzindo filhos mortais. Alguns dhampirs são filhos de um pai mortal e um vampírico, enquanto outros nascem daqueles que se transformaram em vampiros durante a gravidez. Outros ainda surgem de rituais sombrios ou de outras influências sobrenaturais que impõem uma maldição vampírica a um bebê mortal. A vida de um dhampir é muitas vezes difícil: poucos pais vampíricos têm tempo ou inclinação para criar um filho mortal, enquanto as comunidades mortais acham a carne pálida de um dhampir, olhos penetrantes e presença enervante, decepcionante, na melhor das hipóteses.

Pathfinder 2E - Árvore de talentos de classe: Ladino e Mago


Pathfinder 2E
Árvore de talentos de classe
Ladino e Mago

Muitas vezes é complicado, principalmente para os jogadores novatos de um sistema tão cheio de minúcias quanto Pathfinder 2E, visualizar todos os seus elementos. Os talentos de classes são um exemplo disso. As possibilidades de customização nós levam à muitas opções, mas também, muita informação que nem sempre as percebemos de forma organizada. Essas árvores de talentos permitem que visualizemos o escalonamento dos talentos por nível, pré-requisito e tipo de ação. Postaremos de dois em dois (é complicadinho de diagramar) e disponibilizaremos para os jogadores.

Clique nas imagens para PDF com maior resolução:




domingo, 10 de maio de 2020

Escape from Wheloon, aventura oficial gratuita de D&D 5e


Escape from Wheloon, aventura
oficial gratuita de D&D 5e


Estamos sempre sedentos por aventuras e a wizard está nos proporcionando uma! A WotC lançou outra aventura gratuita para Dungeons & Dragons, como parte da iniciativa Stay at Home, Play at Home, de apoio ao isolamento contra a pandemia. D&D Adventurers League: Escape from Wheloon coloca os personagens dos jogadores na cidade de Whellon, onde criminosos de todos os tipos estão presos, sem lembranças de como chegaram lá. Por que os heróis estão aqui e como eles vão escapar? A aventura de 21 páginas é gratuito para download no Dungeon Masters Guild até 11 de maio.

Vamos conhecer a aventura:

A cidade murada de Wheloon abriga a população criminosa de Cormyr. Os moradores daquele lugar estão ligados a ela para sempre e isolados do mundo exterior. Lá dentro, planos são feitos e descontentes juntam seus recursos - e fora, forças influenciam os inocentes para garantir que uma conspiração terrível possa ser realizada sem a interferência dos cavaleiros e magos que guardam o reino. Agora você está aqui sem lembrança do que o levou a Wheloon, e tudo em que você pode pensar é descobrir o porquê!

Escape from Wheloon é um módulo de Dungeons & Dragons de 3-4 horas para personagem de 1-4 nível. Pode ser jogado facilmente por pessoas novas em Dungeons & Dragons e inclui 4 personagens pré-gerados de nível 1, projetados especificamente para serem usados ​​nesta aventura. Ele expande o material apresentado no Mordenkainen’s Tome of Foes™ e pode ser reproduzido sozinho ou como parte de qualquer campanha de D&D.

Este produto é uma aventura de DMs Guild Adepts! O programa Dungeon Masters Guild Adept reúne indivíduos altamente talentosos para o desenvolvimento criativo. Os produtos Guild Adept são identificados com o logotipo e comercial dourado.

Incluído nesta compra:
- 1 aventura 
- 1 pacote de personagens pré-gerados (cada um com as versões nível 1 e nível 2)
- 1 apostila adicional para o vilão principal (infelizmente, não caberia no documento de aventura).

Faça download gratuito da aventura AQUI!

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Dragão


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Dragão


Combatente - CR 26 XP 2.457.600
Aberração imensa – Neutro
Inic +8; Sentidos Visão no escuro 54m; Percepção +43

Defesa                                                             HP 800
EAC 46; KAC 48
Fort +26; Ref +26; Vont +24
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 18m (Voo 54m)
Corpo a corpo Mordida +42 (22d10+43 Pf, Crítico Engolir inteiro), ou 2 Garras +38 (18d10+43 Ct), Golpe com Cauda +42 (20d8+42 Crítico Derrubar) Bater de Asas +34 (16d8+42 Crítico Derrubar)
Espaço 10m Alcance 10m (15m atacando com a cauda)
Habilidades Ofensivas Respiração Ácida, Rasgar, Agarrar, Maxilar Interno, Engolir Inteiro, Atropelar, Ventania

Estatísticas
For +17; Des +8; Con +13; Int 0; Sab +2; Car 0
Perícias  Acrobatismo +48, Atletismo +43, Intimidação +43
Feitos Manobra de Combate Aprimorada (Atropelar)
Idioma Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário (único)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 26d4+26 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim, pois o alvo sofre automaticamente o dano ácido no sangue se estiver usando ataques cortantes ou perfurantes. O borrifo ácido é muito pior - quando a criatura morre, ela explode, lavando uma área igual a 12m com ácido. Um salvamento em Reflexo (CD 30) salvará qualquer um pego na área do efeito do borrifo. O ácido causa 26d4 + 26 de dano por rodada durante 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 30) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 26d4+26 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Respiração Ácida (Ex) Como uma ação completa, o Xenomorfo pode liberar um poderoso jato de ácido. Esta é uma arma com efeito de cone e tem um alcance de 18m (use o modelo ortogonal de 18m do Pathfinder, facilmente encontrado on-line). Isso causará 26d10+26 pontos de dano ácido (salvamento de reflexo CD 30 para metade do dano). A criatura pode usar essa habilidade até três vezes a cada período de 24 horas e pode ser usada uma vez a cada dois turnos.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque de garra, causando dano normal. Se a jogada de ataque atingir com sucesso o CAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com CAC +9, prende o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para uma colméia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Maxilar Interno (Ex) Possuindo um maxilar adicional, a criatura pode optar por usar este ataque. Normalmente, ele será usado em um alvo agarrado ou pode optar por usá-lo além da mordida. A mordida causa um pouco menos de dano (22d6+43 Ct), mas é mais precisa. A criatura tem +42 com este ataque em particular e, se o alvo estiver agarrado, o bônus será +45.

Armas naturais (Ex) não podem ser desarmadas.

Rasgar (Ex) A força do Xenomorfo é tão poderosa que, se conseguir agarrar-se a um alvo com as duas garras principais (através da habilidade de agarrar), o alvo deve fazer imediatamente um salvamento de Fortitude (CD 28) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido, o alvo ainda sofre 26d8+43 de dano pelo ataque, e o alvo não estará mais agarrado.

Engolir Inteiro (Ext) Se uma criatura com este ataque especial começar seu turno com um oponente agarrado na boca (ver Agarrar), ela poderá tentar um novo teste de manobra de combate (como se tentasse imobilizar o oponente). Se tiver sucesso, engole sua presa e o oponente sofre dano de mordida. Salvo indicação em contrário, o oponente pode ter até uma categoria de tamanho menor que a criatura que está engolindo. Ser engolido faz com que uma criatura receba dano a cada rodada. A criatura engolida receberá 26d6+26 pontos de dano por rodada. Uma criatura engolida mantém a condição agarrada, enquanto a criatura que engoliu não o faz. Uma criatura engolida pode tentar se libertar com qualquer arma cortante ou perfurante, a quantidade de dano de corte necessária para se libertar é de 80 pontos. Ou pode apenas tentar escapar da garra usando o Acrobatics (Escape DC 46). Se uma criatura engolida sair, ela não poderá engolir inteira novamente até que o dano seja curado. Se a criatura engolida escapa da garra, o sucesso a coloca de volta na boca do atacante, onde pode ser mordida ou engolida novamente.

Atropelar (Ex) Como uma ação de rodada completa, uma criatura com a habildiade de atropelar pode tentar realizar uma carga contra qualquer criatura que tenha pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela mesma. A criatura é capaz de atingir qualquer coisa em uma linha perfeitamente reta, não importa quantos alvos estejam nessa linha. Todos os alvos de atropelar recebem 18d12+43 de dano. Alvos de Atropelar podem fazer um ataque de oportunidade, mas com uma penalidade de -4. Se os alvos renunciarem a um ataque de oportunidade, eles podem tentar evitar a criatura que atropelará e receber um teste de Reflexos (CD 30) para receber metade do Dano. Uma criatura atropelada só pode causar dano atropelante a cada alvo uma vez por rodada, por alvo na linha direta de ataque; não importa quantas vezes seu movimento o leve sobre uma criatura alvo.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura receberá 50% de dano adicional (arredondado para o mais próximo) e -4 em qualquer teste de resistência que envolva fogo.

Ventania (Ext) Como uma ação padrão, em vez de atacar, a criatura pode usar suas asas enormes para produzir uma poderosa onda de ar. É semelhante à respiração ácida, pois possui um raio de 18m e usa o mesmo modelo ortogonal. Qualquer um que for pego no vendaval causado por isso sofrerá 13d6 de dano concussante e precisará fazer um teste de reflexo (CD 30) ou será derrubado. Se fizer isso, não poderá executar nenhuma outra ação, exceto uma ação de movimentação.


Ninguém jamais descobriu como essa criatura surgiu, embora se especule que, como alguns dos outros Xenomorfos, é possível que uma entidade semelhante a um dragão tenha acabado consumindo um ovo e tenha sido infectada.

Apenas uma dessas criaturas foi encontrada, e pensava-se que o Xenomorph T-rex era a maior e mais mortal das espécies, mas de alguma forma essa monstruosidade conseguiu ser mais forte e mortal do que aquele espécime em particular. Ele compartilha todas as características típicas de Xenomorfos e é tão inteligente quanto uma rainha.

Se isso não bastasse, esta versão em particular é capaz de pôr ovos, mas, diferentemente de uma rainha de verdade, não é uma criatura estacionária, presa à um enorme saco de ovos. Pode se mover livremente e pôr ovos à vontade, embora exija tempo para fazê-lo. Ele não cria uma colméia como as outras rainhas, mas tem um covil como a criatura da qual ela foi criada. Freqüentemente ele sai deste covil e viaja de um local para outro, depositando ovos para qualquer criatura infeliz encontrar.

O covil da besta está cheio de todos os tipos de itens tecnológicos, armaduras, armas e objetos de valor. Ela manteve o instinto da criatura original e gosta de guardar esses itens. Não acredite nem por um segundo que, só porque deixa seu covil, é seguro entrar - o covil também contém ovos não abertos, cuidadosamente escondidos por essa monstruosidade, para ser um impedimento para qualquer um que busque seus tesouros.

Ele também não comanda outros Xenomorfos como uma rainha, e outros Xenomorfos parecem ter um medo instintivo dessa monstruosidade e evitarão chegar perto dela a todo custo. Qualquer Xenomorfo chocado no covil da criatura sempre foge, porque se a criatura os encontrar dentro do covil, eles se tornarão sua próxima refeição.

Ela é inteligente, mas não pode falar ou se comunicar. Qualquer pessoa que ele encontrar será consumida como refeição, depois que ela os matar e levar seus objetos de valor.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]

quinta-feira, 7 de maio de 2020

Pathfinder 2E Árvore de talentos de classe - Feiticeiro e Guerreiro


Pathfinder 2E
Árvore de talentos de classe
Feiticeiro e Guerreiro

Muitas vezes é complicado, principalmente para os jogadores novatos de um sistema tão cheio de minúcias quanto Pathfinder 2E, visualizar todos os seus elementos. Os talentos de classes são um exemplo disso. As possibilidades de customização nós levam à muitas opções, mas também, muita informação que nem sempre as percebemos de forma organizada. Essas árvores de talentos permitem que visualizemos o escalonamento dos talentos por nível, pré-requisito e tipo de ação. Postaremos de dois em dois (é complicadinho de diagramar) e disponibilizaremos para os jogadores.

Clique nas imagens para PDF com maior resolução (pdf do guerreiro com duas folhas):





Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Gafanhoto Vermelho

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Gafanhoto Vermelho [Fernanda Rodriguez]
Ficha 3ªed 113


“Eu protejo os nômades e perdidos! Amparo os desamparados
e sou amiga de todos!”
NP 9

HABILIDADES
Força   0/4  Vitalidade          Agilidade      2/7    Destreza   1/6
Luta      5    Inteligência   5      Prontidão       2      Presença    4

PERÍCIA
Acrobacia 2 (+4/+9), Atletismo 2 (+2/+6), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+9), Especialidade (mecânica) 4 (+9), Percepção 4 (+6), Tecnologia 6 (+11)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque imprudente, Evasão 2, Inventor, Sorte de principiante, Tomar a iniciativa.

PODERES
Traje do Gafanhoto (Falha: Removível/difícil –10) • 40 pontos
Agilidade Melhorada 5
Destreza Melhorada 5
Força Melhorada 4
Esquiva Melhorada 2
Salto 5 (60m)
Golpe 4 (baseado em força – Falha: Limitado/apenas com os pés)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável)
Imunidade 5 (munição leve, munição pesada [metade do efeito])

OFENSIVO
Iniciativa +2/+7
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 0/4

DEFENSIVO
Esquiva  +5/+12*                 Fortitude       +3
Aparar   +4/+11*                  Resistência  +2/+6*
Vontade     +4                       (*com traje)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem.
Responsabilidade: levar adiante o legado da Irmandade dos Gafanhotos.
Responsabilidade: ela nunca recusa um pedido de socorro.
Preconceito: todos os membros da Irmandade e que usam a armadura são homens. Ela é a primeira mulher à fazê-lo.
Perda de Poder: ela só tem seus poderes ao usar a armadura.
Peculiaridade: ela é uma heroína inexperiente.

Total: Habilidades 42 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 38 + Defesas 8 = 107 pontos

Ficha em PDF






quarta-feira, 6 de maio de 2020

Pathfinder 2E Árvore de talentos de classe Clérigo e Druida


Pathfinder 2E
Árvore de talentos de classe
Clérigo e Druida

Muitas vezes é complicado, principalmente para os jogadores novatos de um sistema tão cheio de minúcias quanto Pathfinder 2E, visualizar todos os seus elementos. Os talentos de classes são um exemplo disso. As possibilidades de customização nós levam à muitas opções, mas também, muita informação que nem sempre as percebemos de forma organizada. Essas árvores de talentos permitem que visualizemos o escalonamento dos talentos por nível, pré-requisito e tipo de ação. Postaremos de dois em dois (é complicadinho de diagramar) e disponibilizaremos para os jogadores.

Clique nas imagens para PDF com maior resolução:




terça-feira, 5 de maio de 2020

Resenha de Pathfinder 2E Gamemastery Guide


Resenha de Pathfinder 2E
Gamemastery Guide


Quando criança, sempre havia uma sugestão de “conhecimento proibido” no Guia do Mestre para AD&D. Havia livros para os jogadores, livros para o Mestre e os dois não se encontravam. Ou talvez meu irmão mais velho quisesse que eu acreditasse nisso, porque não queria que seu irmão mais novo com cabeça de batata jogasse manteiga de amendoim nas páginas de seu livro.

Hoje, tenho uma visão mais ampla dos jogos, e não é a pior coisa do mundo se os jogadores entenderem como as partes móveis funcionam tão bem quanto o Mestre. Então, vamos nos aprofundar no mundo não tão proibido do Pathfinder Gamemastery Guide .

O Gamemastery Guide (que eu vou ser preguiçoso e abreviado para “GM Guide” durante a maior parte disso) é, no fundo, um recurso para o Mestre do seu grupo, e acho que a força orientadora do livro está em levar sua experiência de jogo para o próximo nível, qualquer que seja esse nível. Em algum nível, não é tão difícil executar uma trilha de aventura [Adventuire Path] de A a Z com o Livro Básico.. No entanto, em algum momento, você encontrará desafios que não estão nessas páginas impressas. Para o Mestre iniciante, pode ser como lidar com um jogador problemático, ou encontros sociais que não ressoam com a sua equipe, ou como você pode recuperar sem jogar semanas de jogo e apenas começar de novo. Para o Mestre avançado, talvez você queira sair completamente da página impressa e criar seu próprio conteúdo adicional. O GM Guide cobre você de qualquer maneira isso tudo. 

The Highwaymen, aventura para Legend of the 5 Ring gratuita


The Highwaymen, aventura
para L5R gratuita


Que tal uma aventura de L5R? Melhor ainda se for de graça! Pois a Fantasy Flight Games disponibilizou The Highwaymen, uma aventura para Legendo of the 5 Rings totalmente de graça. A aventura não chega a ser inédita, pois já foi usada em convenções GenCon/2019, mas agora está disponibilizada para gratuitamente.

The Highwaymen coloca os jogadores no papel de gaijin (estrangeiros, ronin e camponeses) trabalhando para um comerciante chamado Ito Moronoka. No entanto, as coisas ficam complicadas quando Ito os envia para rastrearem um mensageiro ausente na pequena cidade de Kawacho e a trilha leva à densa e mística floresta de Shinomen Mori. 

Shinomen Mori - uma floresta gigantesca e extensa, cobrindo grande parte do Rokugan ocidental com sua extensão primitiva. Sob a sombra do seu dossel, incontáveis ​​mistérios permanecem imperturbáveis, mas  Shinomen também pode ser um lugar de grande escuridão, enquanto o Shadowlands Taint festeja e cria raízes. Dentro desta floresta, nada é o que parece, mas é aqui que o seu caminho leva a uma nova aventura.


Ao contrário da grande maioria de suas aventuras no RPG de Legend of the Five Rings , The Highwayman não é uma aventura projetada para um grupo de samurais à serviço de seus Grandes Clãs. Em vez disso, você é convidado a interpretar personagens estrangeiros - gaijin, rōnin e camponeses - experimentando um lado radicalmente diferente da vida em Rokugan e aproveitando muitas das novas regras e opções introduzidas no livro-fonte do Path of Waves.

No início de sua aventura, você passou vários meses trabalhando em pequenos trabalhos para Ito Moronoka, um simples comerciante. Seu último trabalho pagará bem, seis koku para cada um, e para simplesmente fazer um rastreio de um mensageiro ausente e algum saque em falta. Você partiu para a pequena cidade de Kawacho, mas quando a trilha leva a Shinomen Mori, você pode ter certeza de que as coisas não terminarão tão simplesmente como começaram…

A Aventura está dividida em três arquivos:

A Aventura – AQUI
Folhas dos personagens pré-prontos – AQUI
Folhetos extras - AQUI

Pathfinder Tales Web Fiction - Armas de Alkenstrela - Capítulo Três: Acima das cozinhas



Armas de Alkenstrela

Capítulo Três: Acima das cozinhas
Guardas estavam gritando agora. Gritos que estavam se aproximando rapidamente.

Kordroun os ouviu, depois assentiu como se estivesse satisfeito e entrou no vapor, passando por uma fileira de janelas abertas de onde ele saía.

Gelgur tentou espiar através dos painéis nublados nos quartos movimentados e barulhentos abaixo. Ele captou vislumbres distorcidos de panelas reluzentes sobre chamas, cozinheiros apressados e uma floresta de panelas, conchas e garfos compridos, todos pendurados nas prateleiras.

O alto marechal do escudo parou abruptamente e apontou.

Gelgur olhou, depois foi até as costas de Kordroun e olhou direto ao longo do braço apontado, para ter certeza.

Ele estava olhando para uma moça da copa, uma jovem de rosto avermelhado, alta e corpulenta como um homem alto, com rosto duro e queixo grande.

Ela estava despejando água de cozimento no vapor de uma panela de tubérculos recém-cozidos, parecendo entediada e descontente por ter que fazê-lo.