segunda-feira, 29 de junho de 2020

RPG a Day 2020 apresenta seus temas


RPG a Day 2020 apresenta seus temas

E mais um RPG a Day está para começar. A edição 2020 começa no próximo dia 1º de agosto e todos podem participar. Esse movimento tem acontecido desde 2014 com uma grande e democrática adesão dos rpgistas mundo à fora. O RPGaDay começou apresentando 31 perguntas (uma para cada dia do mês) relacionadas ao RPG onde os fãs respondia uma pergunta por dia, possibilitando troca de experiência dos mais distantes e diferentes cantos. A iniciativa foi criada pelo site Autocratik, inspirado por uma iniciativa da editora The Borough Press que em junho de 2014 criou uma lista de perguntas sobre livros para que os fãs respondessem dia a dia. Desde o ano passado, ao invés de perguntas, temos palavras chave que servem para que o rpgista decida como responder.

Para aderir ao movimento não precisa de nada especial. Basta responder as questões diariamente e postar onde achar melhor – nas suas redes sociais, blogs ou sites. À cada resposta postada é colocada a hashtag #RPGaDay2020. Isso facilita para que todos os participantes possam se localizar e trocar conhecimento e experiências.

Esse movimento é uma forma incrível de ampliarmos o sentimento de sermos rpgistas, trocarmos experiências, dúvidas, alegrias, tristezas e, principalmente, conhecimentos.

Abaixo veja as palavras propostas para a edição 2020!



1 -Começo
2 - Mudança
3 - Discussão / Fio 
4 - Visão
5 - Homenagem
6 - Floresta/Bosque
7 - Casal/Dupla
8 - Sombra/Tom 
9 - Luz
10 - Desejo
11 - Pilha (de coisas)
12 - Mensagem
13 - Descanso
14 - Estandarte/Bandeira/Insígnia
15 - Moldura
16 - Dramático
17 - Conforto
18 - Encontro
19 - Torre
20 - Investigar
21 - Empurrar
22 - Raro
23 - Limite/Borda
24 - Humor
25 - Alavanca
26 - Estranho
27 - Favor
28 - Fechar
29 - Montar
30 - Portal
31 - Experiência

Raças para Starfinder - Quarian: Mass Effect


Raças para Starfinder
Quarian – Mass Effect

Traços raciais
Ajustes de Atributos: -2 Con, +2 Des, +2 Int
Pontos de vida: 4
Tamanho e tipo: Humanóide médio com o subtipo Quarian
Desconfiança da Máquina: os Quarians criaram o Geth e têm vivido com esse erro desde então. Quando eles estão envolvidos no combate à constructos, robôs ou qualquer máquina claramente não orgânica, eles ganham +2 para atingir esses alvos.
Engenheiros natos: devido ao fato de viverem em naves a vida inteira, os Quarians são tecnicamente bastante competentes e, como tal, ganham engenharia como uma perícia de classe e ganham um bônus racial de +2 em qualquer teste de engenharia.
Reação rápida: viver em naves estelares possui riscos próprios. Todo tipo de perigo pode acabar com uma vida antes que alguém saiba que está em perigo. Assim, os Quarians ganham um bônus de circunstância de +2 a qualquer teste de resistência que envolva riscos ambientais (como descompressão explosiva, perda de gravidade, evitar derramamento tóxico e assim por diante).
Visão ultravioleta: os Quarian possuem visão na penumbra de 18m.
Sistema imunológico fraco: os Quarians sofrem -2 em qualquer salvamento de fortitude ao lidar com doenças, toxinas ou infecções semelhantes. Para piorar a situação, toda vez que uma trajetória avança, ela avança em dois pontos em vez de um. Quarians podem usar qualquer tipo de armadura, desde que possua a capacidade de ser totalmente selada contra o meio ambiente. Se eles removerem a armadura, devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou começarão a perder Constituição. Isso é temporário, mas a cada 6 horas fora de seu traje, eles devem realizar um teste de salvamento ou perder 1d3 pontos temporários da Constituição. Uma vez que sua constituição chegue a zero, eles morrerão e, é claro, seu teste de fortitude diminui a cada perda. Eles podem recuperar a constituição perdida vestindo seus trajes ambientais e recuperando 1 ponto a cada 6 horas.



Breve história
Quarians são uma raça humanoide que, por meio de suas próprias ações, são nômade. Eles são responsáveis ​​pela criação da raça Geth, robôs que acabaram alcançando senciência e travaram uma guerra civil contra seus criadores.

O Quarians perderam.

Como resultado, os Quarian foram exilados e agora vivem numa frota migrante, composta por embarcações em segunda mão, naves recuperadas e tudo o que puderem colocar em suas mãos e usar.

Os Quarians vieram de Hailing, do mundo de Rannoch, e desfrutavam de tecnologia avançada, que lhes permitiu criar o Geth. Originalmente, os Geth foram projetados como trabalhadores e soldados e possuíam inteligência limitada. No entanto, devido às redes Geth, os servidores robóticos alcançaram verdadeira autoconsciência e intelecto.

O medo fez com que os Quarians revidassem, ordenando a destruição de todas as unidades Geth. Os Geth revidaram e bilhões de Quarian perderam suas vidas. Os sobreviventes pegaram tudo o que podiam voar e deixaram seu mundo natal, viajando para as estrelas. Temendo que os Geth os seguissem e tentassem exterminar com sua raça, ficaram chocados ao saber que os Geth os deixaram ir, sentindo que, uma vez alcançada certa distância de seu antigo mundo natal, não eram mais uma ameaça para a nova raça artificial.

Durante séculos, os Quarianos viajaram de sistema em sistema, colhendo tudo o que podiam para sua frota de naves, enquanto procuravam um novo mundo natal. Eles desejam, eventualmente, retomar seu mundo natal das mãos dos Geth.


Fisiologia
Por serem mais baixos e leves, os Quarians ainda mantêm uma semelhança muito distinta com os humanos, com algumas exceções notáveis. Eles têm três dedos grossos e um polegar nas duas mãos e três dedos nos pés para as mulheres, enquanto apenas dois para os homens. Suas pernas estão para trás, semelhantes às dos caninos, embora não tenham garras. Suas características faciais e cabelos os fazem parecer muito humanos, embora seus olhos possam ver o espectro ultravioleta, proporcionando excelente visão noturna. Além disso, o sangue deles é vermelho, como o dos humanos.

Graças à séculos de vida em ambientes estéreis e à perda de seu mundo natal, o sistema imunológico Quarian sofreu uma mutação e ficou muito fraco. Como resultado, os Quarians usam roupas ambientais especializadas para protegê-los de doenças ou infecções. Devido à perda de Rannoch, eles perderam o acesso às bactérias que originalmente os ajudaram a manter seu sistema imunológico, e isso foi crucial para a doença de sua raça. Se eles puderem recuperar seu mundo, espera-se que essa fraqueza seja revertida.

Ao contrário de muitas outras espécies humanóides, os Quarians não podem comer alimentos que os outros desfrutam. Na melhor das hipóteses, acham isso desagradável; na pior, é tóxico e venenoso para eles. O inverso também é verdadeiro, outras raças não podem consumir comida quarian.  

Em suas naves, os Quarians têm ‘salas limpas’, locais especiais que são cuidadosamente filtrados e mantidos, onde podem remover seus trajes ambientais sem medo. Outras áreas, como salas de cirurgia, locais para dar à luz etc., também são mantidas especialmente ‘limpas’.

Quando um Quarian deseja se tornar íntimo, deve reforçar seu sistema imunológico através de drogas e outros meios tecnológicos. O maior presente que um Quarian pode conceder a outro é a disposição de tomar essas medidas e, eventualmente, ‘compartilhar’ o ambiente com o outro. Isso significa que eles eventualmente contrairão uma doença, mas, estranhamente, seus corpos se adaptarão ao longo do tempo e poderão ficar juntos.

Apesar de ter um sistema imunológico fraco, os Quarians são tão fortes quanto os humanos comuns e tendem a ser um pouco mais ágeis. Eles também têm expectativa de vida semelhante à dos seres humanos.


Psicologia
Sua história trágica (embora muitos argumentem bem merecida) e o estilo de vida atual moldaram muito sua sociedade e psicologia. A principal prioridade de todos os Quarians é a sobrevivência - não apenas do indivíduo, mas da raça como um todo. Como tal, suas regras e costumes giram em torno desse objetivo.

Embora muito orientados para a família, eles têm uma lei estrita de um filho por casal, pois sua frota só pode manter um número limitado de vidas. Se ocorrer um evento que cause uma queda drástica na população da frota, essa lei poderá ser temporariamente mudada, a fim de trazer a população de volta a um nível estável.

Lealdade, confiança e cooperação são qualidades altamente valorizadas, pois cada membro da frota deve depender um do outro para sobreviver. Quarians são mais voltados para a comunidade do que outras raças, especialmente que os Krogans. Eles também são bastante emocionais e tendem a usar suas emoções abertamente, mesmo entre estranhos ou outras raças.

Um rito de passagem entre os Quarians é conhecido como Peregrinação. É aqui que um jovem Quarian é enviado da frota para interagir com outras culturas, experimentar a vida fora da frota de migrantes e aprender sobre a vida, desfrutá-la mesmo que possa ser difícil. Todos os Quarians que embarcam nisso não podem retornar até que tragam algo de volta que a frota possa usar - créditos, recursos, informações ou algo semelhante.

Antes de partir, o jovem Quarian recebe conselhos, tecnologia que os ajudará a sobreviver, estoques de alimentos e até cibernética ou biotecnologia para ajudá-los a sobreviver.

Depois de retornar com sucesso, os Quarians não retornam à nave que lhes deu vida - eles procuram outra nave. Isso garante a diversidade genética e evita a possibilidade de endogamia. O Quarian apresenta ao capitão da navio que eles desejam se juntar o que encontraram e, se for considerado adequado, são aceitos como parte da tripulação. Caso contrário, eles podem tentar outra nave ou continuar sua peregrinação até encontrar algo digno de nota e valor.  

Devido às áreas apertadas de suas moradias, não é incomum que várias famílias morem próximas umas das outras. Por causa disso eles não valorizam posses - em vez disso, olham para os itens pelo valor que têm em tornar seu ambiente mais habitável ou confortável. Itens pequenos e menos úteis são frequentemente trocados por itens que podem beneficiar seu grupo familiar ou colegas de tripulação.

Graças à sua história com os Geth, os Quarians têm uma forte desconfiança e antipatia por qualquer coisa de natureza robótica ou artificial.

Devido à necessidade de usar roupas ambientais, ao longo dos séculos isso se tornou parte de sua cultura. Ser equipado para o primeiro traje também é considerado um rito de passagem, e muitas vezes compartilham semelhanças como cor e decoração com outros membros da nave em que nasceram. Quando retornam da peregrinação, são incentivados a mudar ainda mais seus trajes, mostrando individualidade e assumindo cores e decorações de suas novas naves.

Quarians tratam alimentos e medicamentos da mesma maneira que outras culturas e raças tratam crédito ou dinheiro. É uma mercadoria estritamente controlada dentro da frota e é cuidadosamente monitorada e mantida. Outros itens não são vendidos nem comprados, são trocados ou simplesmente dados àqueles que podem usá-los. Por esse motivo, os novos peregrinos geralmente acham difícil entender dinheiro ou moeda.

[Criação Chris Van Deleen]

domingo, 28 de junho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Gloob


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Gloob [Robert Herman]
Ficha 3ªed 121

“O mundo inteiro é uma mentira!”

NP 10

HABILIDADES
Força   5      Vitalidade      3      Agilidade        2     Destreza      2
Luta     5      Inteligência   1      Prontidão        5     Presença     1

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 5 (+10), Combate à distância 5 (+8), Combate corpo a corpo 3 (+8), Intimidação 3 (+4), Percepção 6 (+11)

VANTAGENS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Defesa aprimorada, Duro de matar, Imobilizar aprimorado, Interpor-se, Rolamento defensivo 2, Trabalho em equipe

PODERES
Corpo de Bio-parafina29 pontos
Proteção 9
Força Melhorada 4 (Falha: Permanente)
Velocidade 4 (Falha: Limitado à uma tarefa/física)
Golpe 7 (baseado em força)
Golpe 3 (Extra: Distância aumentada/À distância)
Característica 2 (tecido levemente elástico e transparente)
Sentidos 1 (tato aguçado)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +8 – Corpo a corpo, Dano 12
Pedaços arremessados +8 – À distância, Dano 3

DEFENSIVO
Esquiva   +9       Fortitude      +4
Aparar     +9       Resistência  +10
Vontade   +5        

COMPLICAÇÕES
Motivação: Responsabilidade por ser mutante
Acidente: seu corpo é extremamente inflamável
Peculiaridade: Robert é um ex-radical mutante
Peculiaridade: ele é muito inseguro
Relacionamento: ele tem uma paixão secreta por Jean Grey

Total: Habilidades 40 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 29 + Defesas 10 = 99 pontos

Ficha em PDF




sábado, 27 de junho de 2020

Todos os romances de Pathfinder


Todos os romances de Pathfinder

Desde que comecei a me dedicar um pouco mais ao incrível universo de Pathfinder tenho me preocupado em trazer para os fãs os vários e ótimos contos oficiais lançados pela Paizo em português, ampliando assim o acesso dos fãs. É uma experiência emersiva incrível para mestres e jogadores terem um contato mais íntimo e detalhado com locais, personagens e acontecimentos de todo o universo de Golarion.

Mas esse universo fica ainda mais rico se levarmos em consideração os romances (Novels) de Pathfinder lançados. Esses romances são lançados desde 2010, iniciado com Prince of Wolves, de Dave Gross, e já somam 38 romances diferentes. Até junho de 2015 eles foram lançados dentro da linha Pathfinder Tales. Depois disso a Paizo os licenciou para a Tor Books, que os vem lançando bimestralmente. Em paralelo à isso a Paizo também licenciou o lançamento dos livros para a Amazon em formato audiobook e Kindle eBook.

Vamos conhecer cada um desses 38 romances com uma pequena sinopse de sua história. Divirta-se!


01 - Prince of Wolves – por Dave Gross


Uivos no escuro. Para o desbravador meio-élfico Varian Jeggare e seu guarda-costas de sangue demoníaco Radovan, as coisas raramente são como parecem. No entanto, nem mesmo a notória dupla de solucionadores de crimes está preparada para o que encontram quando uma busca por um desbravador os leva para as montanhas góticas e envoltas em névoa de Ustalav. Assolados por todos os lados por intrigas nobres, habitantes misteriosos e criaturas mortais da noite, Varian e Radovan devem usar espada e feitiço para rastrear os estranhos rumores até sua fonte e descobrir um segredo de proporções inimagináveis, auxiliado em sua busca por um matilha de lobisomens sinistros e uma misteriosa sacerdotisa muda. Mas será preciso mais do que apenas resolver o mistério para concluir este trabalho. Pois figuras sombrias perceberam as investigações da dupla e as forças das trevas estão empenhadas em garantir que nenhum homem saia de Ustalav vivo.

Cultos Inomináveis em Late Pledge


Cultos Inomináveis em Late Pledge


Para quem perdeu da primeiro vez, tem agora uma novo oportunidade para adquirir Cultos Inomináveis, que chega ao Brasil pela editoraBuró Brasil, e que está com um Late Pledge em seu financiamento coletivo.

Na sua primeira oportunidade o projeto alcançou 257% da meta básica e agora retorna como uma nova chance para os rpgistas fãs da temática dos mitos de Cthulhu. A entrega está prevista para outubro próximo. A Confraria de Arton já postou uma resenha detalhada tempos atrás e você pode lê-la AQUI. Veja abaixo o texto da página do financiamento.



Como em muitos dos jogos baseados nos Mitos de Chtulhu, em Cultos Inomináveis você vai certamente correr o mundo atrás de verdades obscuras capazes de destroçar a mente dos mais resolutos; investigará ruínas esquecidas, tomos obscuros e lutará contra criaturas inimagináveis de incomensurável poder e incrível maldade.

A diferença de TODOS estes jogos é que em Cultos Inomináveis você se colocará na pele de um cultista, usando os poderes concedidos por alguma divindade caída, obscura e ancestral, enquanto procura de todas as formas saciar seus próprios desejos e motivações.

O que é o Cultos Inomináveis?
Cultos Inomináveis é um jogo de intriga e terror contemporâneo baseado no universo dos Mitos de Cthulhu, criado pelo escritor americano Howard Phillips Lovecraft. O elemento principal que o diferencia dos outros jogos sobre os Mitos é que aqui os jogadores estão diante de histórias onde eles são os cultistas.

No lugar de interpretar investigadores, pessoas normais que tentam salvar a humanidade e o mundo como conhecemos, um personagem de Cultos Inomináveis colabora com as forças ocultas, seduzido pelos seus propósitos: poder, conhecimento, riquezas, imortalidade, loucura ou até mesmo a mera curiosidade. Em todo caso, como seres humanos simples, tentam manipular a humanidade usando os sombrios conhecimentos adquiridos em seu benefício próprio.

Os personagens formam um culto com a finalidade de amalgamar habilidades entre todos (sejam recursos, influências, conhecimentos, etc.), sempre com seus propósitos e objetivos tendo, como meta final, a recepção neste mundo de entidades que nunca deveriam estar aqui entre a humanidade e, logicamente, o benefício individual que isso possa lhe trazer. Em Cultos Inomináveis você pode ser um ex-condenado sedento de vingança, um estudante com pesadelos sobre sua própria morte, um desesperançoso pai buscando a cura para sua própria filha doente ou até um maníaco com um machado nas mãos que busca uma família.

Está disposto a sacrificar tudo para atingir seus objetivos?

Você já passou uma vida inteira lutando contra cultistas… Em Cultos Inomináveis, o Cultista é você!



quinta-feira, 25 de junho de 2020

Gerador aleatório de Tavernas



Gerador aleatório de Tavernas

Tavernas são um dos elementos mais presentes em qualquer cenário ou sistema de RPG de fantasia. Não importa onde ou quando, sempre temos uma taverna. Ao mesmo tempo é sempre uma dor da cabeça para os mestres conseguirem fugir da repetição. Para isso que geradores aleatórios servem, e este do ótimo site GekkNative é tão útil.

Apertando apenas um botão nós temos a descrição básica de uma taverna, com algumas peculiaridades e detalhes. É um perfeito esqueleto para que o mestre possa completar com algum detalhe relevante para sua aventura ou campanha. O resultado é apresentado em inglês, mas pode ser facilmente traduzido até mesmo pelo tradutor do navegador.

Veja abaixo o exemplo do texto original e a tradução automática:


Acesse este gerador automático AQUI!

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Aventure-se com Age of Antiquity: An Ancient World Setting for D&D 5E


Aventure-se com Age of Antiquity:
An Ancient World Setting for D&D 5E


Um novo suplemento compatível com D&D 5E está em processo de financiamento coletivo. Trata-se de Age of Antiquity: An Ancient World Setting for D&D 5E, da editora Aruzian Publishing. Com financiamento que vai até 5 de julho próximo, esse suplemento nos leva para aventuras na Roma antiga. Quem nunca imaginou percorrer a península itálica, repleta de deuses, criaturas míticas e combates em suas aventuras de RPG? Pois agora é sua oportunidade.


O financiamento já ultrapassou em muito o valor inicial e será liberado em abril de 2021. Vamos conhecê-lo dando uma olhada no material de sua página do projeto. 

Pathfinder 2e - Encontros Icônicos - Vespas e Sussurros



Encontros Icônicos de Pathfinder
Vespas e Sussurros

Merisiel respirou fundo, segurou e soltou o ar lentamente enquanto tentava relaxar, os braços equilibrados, as palmas para cima, ao longo dos braços finos da cadeira. Não estava funcionando. A barriga dela permanecia firme e cheia de vespas na barriga - a sensação nervosa na boca do estômago que a igreja de Calistria chamava de “o formigamento que você sente antes que o truque esteja pronto”. Mas não era uma brincadeira complexa ou vingança planejada há muito tempo que fazia as vespas agirem. Merisiel se forçou a lembrar de algo que ela trouxe inteiramente sobre si mesma.

Não que trazer situações estressantes para si mesma fosse algo novo também.

Houve uma vez em que ela rastejou de cabeça naquela estreita fenda na base daquele altar gigante em forma de bigorna depois que Harsk mencionou como os adoradores de Droskar supostamente escondiam tesouros sob os imensos santuários. 

quarta-feira, 24 de junho de 2020

Política em HQs, RPGs e afins



Política em HQs, RPGs e afins

RPG, quadrinhos, cinema, literatura, dentre tantos outros, têm uma ligação indestrutível com a realidade. Embora seus temas pareçam diretamente, à primeira vista, apenas fantasia, eles são repletos de elementos reais como suporte para sua construção. Eles são fruto de autores que vivem no mundo real e o vivenciam. Esses autores estão interagindo com este mundo consciente ou inconscientemente ao mesmo tempo em que são influenciados constantemente por ele, mesmo que não percebam. Por mais que uma obra possa parecer de uma fantasia única e completamente alheia à nossa, o artista chegou lá por uma série de influências reais.

Nunca foi tão sem sentido dizer que “meu hobby” (e coloque aqui qualquer um deles, de RPG à quadrinhos, de livros à filmes) não deve ser misturado com política. Todas as produções são um resultado de um autor inserido em uma sociedade ao mesmo tempo em que interage com ela.

Comecei a escrever este texto depois que li um comentário de um membro aleatório de um grupo de RPG reclamando sobre “que era um erro misturar debates políticos [racismo] com meu hobby favorito” no mesmo dia em que a Paizo lançou um comunicado abordando o tema. Coincidentemente, lendo o ótimo site Nerdsonearth no mesmo dia, me deparei com um artigo que fazia um paralelo entre um arco dos quadrinhos dos X-Men com o caso George Floyd. Eu sei que usar o exemplo dos X-Men como elemento de política nas HQs (e cultura pop em geral) já é hiper batido, mas às vezes temos que desenhar para que alguns entendam. 

Nether War – Part 2: The Pentagram Peril lançada segunda parte da aventura para M&M


Nether War – Part 2: The Pentagram Peril
lançada segunda parte da aventura para M&M


Está sendo lançada essa semana Nether War – Part 2: The Pentagram Peril, a segunda parte da série de aventuras NetherWar, para Mutantes e Malfeitores, pela editora Green Ronin. Para quem não conhece ainda, Nether War é uma série de aventura em seis partes para Mutantes & Malfeitores - cinco histórias principais e um prequel - que coloca os heróis contra a maré crescente de magia maligna na Earth Prime. Os campeões devem provar sua coragem, defendendo o mundo de vilões e descobrindo o legado de proteção que Adrian Eldrich criou antes de sua terrível morte. Mas eles estão correndo contra o relógio como uma sombra diabólica dos trabalhos anteriores do Master Mage para desvendar essas proteções e alçar na Earth-Prime como um deus das trevas!

Vamos à chamada da editora:

O Master Mage está morto e a Nether War começou quando a magia negra se eleva através do Earth Prime! Para preservar seu lugar na hierarquia arcana, a HellQueen se aliou ao Factor Four para roubar e destruir as Pedras Sangrentas de Vhoka para absorver seu poder incrível. Os heróis devem viajar até os confins da Terra para rastrear os ladrões místicos e parar sua amante mágica antes que ela solte todo o inferno!

Pentagram Peril  é uma aventura mística para uma equipe de quatro heróis da NP 10. A aventura continua o arco da campanha da NetherWar para Mutants & Masterminds, Terceira Edição.

Para quem deseja conhecer os outros volumes leia nossa matéria AQUI.

Astonishing Adventures: NetherWar Series Guide (PDF) - LINK
Astonishing Adventures: NetherWar #0: Master of Earth (PDF) - LINK
Astonishing Adventures: NetherWar #1, Assault on the Nerian Nexus (PDF) - LINK
Astonishing Adventures: NetherWar #2, Pentagram Peril (PDF) - LINK