terça-feira, 26 de maio de 2009

Lançamentos da Jambô

Inimigo do Mundo
- Segunda edição -

Alguns anos atrás, quando saiu a notícia de que seria lançada uma obra literária baseada em um cenário de RPG cem por cento nacional, perguntavasse qual o tamanho do sucesso que poderia ser atingido. Meses depois, quando saiu a notícia que esta obra seria uma trilogia, questionava-se o fôlego possível para este empreendimento.

Hoje podemos ter a real medida de tudo isso. "O Inimigo do Mundo", de Leonel Caldela, e primeiro livro da trilogia ambientada no cenário de Tormenta (inteiramente nacional), ganhará sua segunda edição em Junho.

No site da Editora Jambô foi anunciado nesta segunda-feira a grande notícia. Este informe deve ser comemorado por todos - jogadores, editores e adoradores de RPG. Quebrar a hegemonia de grandes editoras internacionais e inserir-se no mercado editorial no Brasil são motivos mais do que suficientes para uma grande festa. A concorrência é ferrenha e dura, mas mesmo assim, e graças à milhares de fãs do cenário, Tormenta alcançou a notoriedade e pode emplacar uma segunda edição no Brasil com o Inimigo do Mundo.

Esta nova edição terá uma capa inteiramente nova, um conto inédito, notas do autor e galeria de arte. O preço será de R$ 49,00. Mesmo para quem já tem a primeira edição, esta versão histórica vale pelos extras.

Diário de um Escudeiro - 24

Sexto dia de Salizz

Estamos chegando à fronteira entre Yuden e Bielefield. A pressão de estar dentro deste território tão parecido e, ao mesmo tempo, tão diferente de tudo no Reinado, faz com que imaginemos estar sendo permanentemente vigiados. E não duvido disso. As sobras parecem espreitar cada movimento nosso.

De qualquer modo acho que em um ou dois dias estaremos fora daqui.

Nestes últimos dias as coisas estão mais leves entre Sir Constant e mim. Aquele ar nebuloso de seu rosto sumiu aos poucos. A viajem tem sido mais tranqüila sem aquela chuva todo do início de nossa entrada em Yuden. Os dias têm sido ensolarados e quentes, mesmo com a proximidade do inverno.

Nossas conversas estão mais frequentes, mas nunca comentando aquele período do Dia do Duelo. Apenas uma vez eu me arrisquei a perguntar sobre aqueles dias, mas sem qualquer resposta direta por parte dele. Ele mudava de assunto rapidamente e mostrava-se muito irritado. Daí trocávamos de assunto e tudo voltava a normalidade.

Mas algo estranho aconteceu na última noite. Depois de eu ter me recolhido, após a refeição, fiquei um bom tempo tentando dormir, mas permaneci com os olhos fechados pensando na nossa jornada até aqui. De repente percebi uma movimentação e quando olhei de forma sutil, notei que Sir Constant havia levantado em silêncio e saído do acampamento, se embrenhando pela mata. Eu o segui sem dificuldade pois a lua estava em pleno escudo clareando meus passos.

Ele não andou mais do que uma centena de metros quando vi uma luminosidade adiante alguns metros dele. Permaneci em segurança alguns metros à atrás para não chamar a atenção de meu senhor.

Ele se dirigiu na direção à luz. Parecia ser um acampamento. Era uma pequena clareira com uma fogueira em seu centro. Mudei de posição para tentar saciar minha curiosidade indo mais para a esquerda do caminho que havia seguido. De uma posição melhor consegui ver o acampamento.

Haviam três soldados yudeanos e um cavaleiro sentados ao redor de uma pequena fogueira e duas barracas muito simples de panos cinza. Sir Constant também estava sentado ao redor da fogueira como os demais. Todos bebiam algo em canecos de madeira. Estava numa posição demasiado longe para poder compreender o que conversavam. Apenas Sir Constant e o cavaleiro yudeano falavam um com o outro sob atento olhar dos soldados. Mas pareciam estar tendo uma conversa amigável.

Este encontro durou mais ou menos um quarto de hora. Depois eles se levantaram, trocaram um comprimento e se despediram. Quando Sir Constant se virou para voltar consegui discernir apenas uma a parte final da conversa - “Não se esqueça de nos encontrar na noite em que for atravessar a fronteira. Eu trarei o que aguarda!”. Sir Constant fez um aceno com a cabeça e começou o caminho de volta.

Prontamente comecei à voltar também. Meus anos vivendo junto da Grande Mãe Allihanna, deusa da natureza, me concedeu parco conhecimento sobre como ser silencioso no meio do mato, mas o suficiente para esconder minha jornada daqueles que não estão acostumados.

Cheguei alguns instantes antes dele e postei como se nunca tivesse saído de meu lugar. Ele chegou vagarosamente e deitou-se sem dizer palavra alguma.

Logo adormeci.

Não posso mentir dizendo que não fiquei perturbado com isso. O que aquilo tudo queria dizer? Qual a relação de meu senhor com os yudeanos?

Terei de responde-las por conta.

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Material de Apoio - Lâminas 4



E se eu não quiser cortar?

Uma das coisas que mais gostamos numa sessão de RPG são os combates. Quantas vezes nos deparamos com aquela patrulha de orcs e colocamos nossas espadas e arcos para funcionar. Não importando o inimigo nossa preocupação é destruí-lo usando nosso armamento.

Com a espada, usando a regra do sistema de nossa escolha, jogamos os dados testando nossa possibilidade de acerto ou erro. Mas uma coisa sempre me deixou curioso. Vamos pensar com a lógica de um combate de rpg básico.

Quando fazemos uma jogada de dados estamos testando nossa condição de acertar ou não nosso adversário (isto de forma simplificada, é claro). No caso de o acertarmos, fazemos uma contagem de dano conforme nossa arma, reduzindo seus pontos de vida. Simples assim. Como se um simples acerto representasse um dano.

Mas estudando um pouco as formas de combate (principalmente as formas medievais e suas armas) descobrimos que muita coisa pode ser acrescentada para dar mais fidelidade ao nosso jogo ou à nossa narração.

Uma mudança simples é a forma como batemos com a espada longa ou de lâmina larga. Sei que muitas vezes os jogadores querem apenas um combate rápido e simples para irem adiante na aventura ou simplesmente para conseguirem os sonhados pontos de experiência. Mas por que não incrementar isso?

Numa luta real com espadas de lâmina larga existem três possibilidades de ataque – de ponta, cortando ou com a parte plana da lâmina. Para cada um deles há manobras distintas, efeitos diferentes e resultados ímpares.


É fácil pensar que um simples resultado positivo numa jogada de ataque pode levar à uma redução de dano do adversário. Mas se o jogador desejar imobilizar o adversário sem causar nenhum dano realmente significativo? Se o jogador quiser ter um prisioneiro para interrogar sem causar nenhum ferimento nele? Ou do contrário, se desejar num único golpe terminar com seu adversário? Ou ainda se desejarmos narrar um conto demonstrando algumas manobras para enriquecer ainda mais nossa história? Tudo isso é possível com pequenas modificações. Numa mesa de jogo, certa vez, testamos algumas alterações (as famosas “regras da casa” que todos possuímos) e ficamos muito satisfeitos. Vou tentar mostrar algumas dessas possibilidades e alternativas comparando elementos reais e de jogo.

Alguns textos, ainda hoje, discutem à exaustão a física da utilização de uma espada e das formas de seu corte. Um dos teóricos sobre este tema, J. Clements, sintetiza o corte de uma espada nos seguintes termos: “Como fazer um efetivo corte com a espada? Não existe nenhum mistério ou segredo em causar dano a um alvo desta forma. Obviamente a força de um corte é um fator de aceleração da massa de uma arma de impacto cortante. Naturalmente uma forte ação produz um belo resultado. (...) Partindo-se do corte, a efetividade de uma espada impelida é determinada por uma simples questão do quão resistente o alvo é em seu ponto de impacto, o quão largo é o corte que a espada pode produzir, o quão profundo ela pode penetrar, e qual região vital ela pode atingir.” Concordo que isso é muita física para um jogador de RPG, mas é a pura verdade. Se pensarmos um pouco mais profundamente todas as principais regras e dinâmicas dos sistemas de jogo são a aplicação pura da física.

Mas esta parte ‘pedante’ só foi colocada aqui para demonstrar uma coisa simples – causar dano com a espada tem uma lógica científica. Ora, nem todas as espada possuem fio em todas as partes de sua lâmina. Pensando assim vamos voltar às três formas de dano que uma espada longa pode produzir – de ponta, por corte e pela parte plana da lâmina.

A dinâmica do dano produzido em um combate de RPG, quando utilizamos uma espada (longa ou de lâmina larga principalmente), pressupõe que sempre que acertamos uma jogada de ataque atingimos nosso adversário com um dano de corte. Esse dano é o de mais fácil entendimento. Acertamos nosso adversário, sobrepujamos as defesas passivas dele (armadura, por exemplo), e causamos dano.

Mas o que podemos fazer, além disto?

Uma técnica muito utilizada nos combates medievais, até mais utilizada do que os ataques com intenção de corte, eram os ataques com o intento de atingir o adversário com a parte plana da lâmina. Por que isso? Os combates medievais, em guerras principalmente, eram realizados com campos de batalhas repletos de guerreiros com pesadas armaduras. Diferente do que acontece nos campos de batalhas de partidas de RPG, é muito difícil de com um golpe de corte ultrapassar o metal de uma armadura, por mais afiada que estivesse a espada. A tática de usar o corte contra o adversário era possível apenas em pontos específicos (nas junções da armadura nos braços, punhos, pescoço e joelho).

Com toda esta dificuldade a alternativa mais plausível era tentar imobilizar a possibilidade de ataque do adversário aprimorando suas técnicas de combate. Assim os guerreiros, em suas pesadas armaduras, golpeavam com a parte plana da lâmina da espada tentando causar um dano interno pela concussão. Acertos desta natureza na cabeça (mesmo com elmo) deixava o adversário no mínimo desorientado, podendo inclusive desmaia-lo. Se por ventura o atingisse na perna poderia desequilibra-lo, derrubando-o. Além disso, com golpes assim, tentavam desarmar o adversário ao atingi-lo no braço ou punho que empunha a espada. Depois de desarmado ficava fácil de matar seu adversário.

A perícia necessária para escolher a forma exata de realizar um golpe tão preciso quanto esse não era fácil. Manuais medievais dos grandes mestres da luta com espadas – principalmente germânicos e italianos – davam conta de que o virtuosismo para tal feito era próprio de muito tempo de estudo e treino. Mas de qualquer forma é uma alternativa que nos abre um leque de possibilidades.

O ponto principal para que estas especificidades funcionem está no diálogo entre o grupo e o mestre. Temos uma infinidade de sistemas que trabalham com isso, mas que nem sempre são utilizados nas mesas. Um combate aparentemente mortal não precisa o ser. Ter muitos adversários não precisa ser sinônimo de morte. Usar esse elemento pode ser um recurso muito interessante para mestres em suas campanhas. Ao longo das postagens futuras veremos muitas formas alternativas de combate, mortal e não, e como usá-los.

Nem preciso dizer o quanto estas informações podem ser úteis para qualquer tipo de narrativa que pretendem realizar. Essas possibilidades enriquecem a descrição de qualquer luta – mesmo com adagas – para tornarem elas mais emocionantes e menos previsíveis.

Ao invés do simples ataca-defende das lutas podemos aumentar nosso arcabouço de manobras e variar os resultados. Um exemplo bem claro disto pode ser visto no primeiro e segundo volumes da trilogia “Crônicas do Mundo Emerso”, de Licia Troisi, com descrições muito interessantes e ricas em detalhes. Fica a dica...

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

LUKE CAGE – Carl Lukas

Nível de Poder: 10

FOR 28 (+9) DES 12 (+1) CON 28 (+9) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Resistência +12 [Impenetrável +6], Fortitude +11, Reflexo +3, Vontade +5.

Ataque +11, Dano +9 [desarmado], Defesa +8, Esquiva +6, Iniciativa +1.

Tamanho: Grande

Capacidade de Carga: 4t (leve), 8t (médio), 12t (pesado) 25t (máximo).

PERÍCIAS: Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Leis] +3, Intimidar +7, Intuir intenção +5, Investigar +4, Obter informação +3, Notar +2.

FEITOS: Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque dominó 2, Ataque poderoso, Bem-relacionado, Derrubar aprimorado, Estrangular, Imobilizar aprimorado, Quebrar arma, Sem medo, Trabalho em equipe.

PODERES: Super-força 5; Imunidade 40 [dano físico não letal, fogo, eletricidade, armas de corte – Feito: Inato]; Imóvel 2; Proteção 6 [Extra: Impenetrável +6]; Regeneração 4 [Falha: Limitado – apenas inconsciência, ferimentos e habilidades].

Pontos: 207
44 (habilidades) + 8 (salvamentos) + 38 (combate) + 5 (perícias) + 13(feitos) + 99 (poderes)

Cinema e Quadrinhos

Mais novidades para o cinema

Este ano de 2009 está nos enchendo de notícias sobre as telonas. Isso é apenas uma prévia daquilo que está por vir nos próximos anos.

Para começar um dos ícones da DC – o Lanterna Verde. O filme do herói, que antes estava previsto para dezembro de 2010, foi adiado para 17 de junho de 2011. Mesmo com data “certa”, ele ainda não tem um ator escalado definitivamente para o papel de Hal Jordan. Um dos candidatos é Bradley Cooper (“Penetras Bom de Bico”) e outra possibilidade é Chris Pine (o jovem capitão Kirk no recente Star Trek). A direção estará nas mãos de Martin Campbell (“Cassino Royale”) e as locações das filmagens serão na Austrália.

Ainda falando em super-heróis, as coisas estão andando para 2011, o ano da Marvel. As novidades agora são sobre o filme de Thor. Foram escolhidos os dois atores para os protagonistas. Thor, o deus do trovão, será encarnado por Chris Hemsworth e Loki, o deus da trapaça, será encarnado por Ton Hiddleston. Ambos devem fazer uma pontinha em outros filmes da série da Marvel, preparando o grande lançamento dos Vingadores.


Cada vez mais os mangas vem invadindo o cinema. Isso é demonstrado com a aquisição, por parte da Warner Bros, dos direitos cinematográficos de Death Note (mangá publicado no Brasil pela JBC). Este manga conta a história de um garoto que encontra um caderno com o curioso poder de matar qualquer um que tenha seu nome escrito nele.

Ainda na onda dos mangás está para ser lançado, pela Sony, Blood: the last vampire. Neste mangá uma garotinha chamada Saya (Jun Ji-Hyun) é a protagonista principal. Saya é uma vampira que trabalha secretamente para o governo matando demônios. Os trailers (já saíram três trailers oficiais) dão uma boa prévia do que esperar do filme, com efeitos muito interessantes. A direção é de Chris Nahon (Beijo do Dragão) e o lançamento está marcado para 29 de maio, pelo menos nos Estados Unidos.


Os Thundercats também estão contando os dias para desembarcar nas telonas. É um sonho de muitos fãs do desenho que ganhou notoriedade nas manhãs de domingo na década de oitenta. No único trailer oficial os efeitos especiais mostram quase que uma transposição do desenho para o cinema com elementos mais reais. Mas o trailer também trás algumas coisas estranhas. A primeira delas é o rosto de Lion, que mais parece um Garfield super crescido. A outra coisa são as poses assumidas por ele na luta – uma cópia descarada das coreografias de Tróia.

terça-feira, 19 de maio de 2009

Diário de um escudeiro - 23

Segundo dia de Salizz

Nesta manhã, ainda antes do deus Azgher atingir o meio do firmamento, já havíamos atravessado a ponte sobre a nascente esquerda do rio da Fortitude. Nem paramos na pequena vila na margem dele. Não podemos perder tempo algum se quisermos chegar à Norm no prazo para as festividades. Sir Constant continua em silêncio quase todo o tempo. Ele está muito mais taciturno que o normal. Desconfio que as coisas não foram boas nas suas conversas durante o Dia do Duelo. Mas sei que ele não me responderia qualquer indagação neste sentido.

As estradas da parte sul de Yuden são bem menos movimentadas do que a porção norte. É certo que o comércio entre o reino belicista e Namalkah é muito maior do que o comércio com a capital do Reinado. Mas desconfio que há muito mais empecilhos para se vir do sul do que apenas problemas comerciais.

Muitos dizem, e isso eu escutava até nas conversas da taverna em minha pequena cidade, que Deheon e Yuden vivem uma eterna disputa pelo poder. Escutava ainda que isso, mais cedo ou mais tarde, não importam quantos anos, acabará em guerra. Só o tempo me responderá.

Hoje passei boa parte do tempo concentrado em mim mesmo e perdido em meus pensamentos. Mas uma coisa me chamou a atenção depois de algum tempo. Não tenho certeza se é pelo motivo de estarmos no mês dedicado ao grande Khalmyr, mas tive a nítida impressão, mais de uma vez, que o medalhão tentava me dizer algo, dentro da minha cabeça. Era uma sensação estranha e diferente de todas as que já senti desde que o ganhei de meu avô. Também não sei se não é pelo motivo de ter ficado tão incomodado com a conversa com aquele cavaleiro, mas tenho pensado muito no grande deus da justiça e rogado por orientação. E sei que ele nunca abandona aqueles que possuem causas justas e sinceras.

Também pode ser apenas o cansaço. Temos pelo menos mais oito dias de jornada até chegarmos à fronteira entre Yuden e Bielefield.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Crítica de Cinema

Star Trek
(com spoilers)


O filme desta semana foi Star Trek. Não poderia deixar de assistir, mesmo depois das últimas desilusões. Esperie passar aquele movimento todo da estréia e fui assistir na última quinta-feira.

Para mim que não sou muito mais do que um fã (bem menos do que os milhares de trakers espalhados pelo mundo) o suspense pela estréia foi grande. Guardava ma memória os anos de seriado (desde os preto-e-branco até as novas gerações) e dos filmes. Apenas uma pergunta girava na minha cabeça: qual o tratamento que eles dariam ao filme? A resposta foi incrível!


O diretor J.J.Abrams (seriados Alias e Lost, filmes Missão Impossível III e Armagedon e produtor em Cloverfield) respeita toda a história de décadas da série e cria um filme que, como nas palavras do crítico do site Cine Player, Ary MOnteiro Jr, "homenageia o passado e conquista novos fãs". Ele cria uma ação quase que contínua desde o início até a última cena nas duas horas e pouco de diversão.

A história em si teve aquilo que em muitos casos não acontece quando um diretor quer fazer uma nova versão - teve um sentido, um encadeamento, uma lógica. Claro que para quem conhece o universo Star Trek coisas pouco plausíveis podem (e devem) acontecer. Assim a idéia de alteração do passado devido a uma viajem no tempo criou todo um enredo muito bem trabalhado, dando respostas aos antigos fãs e tornando-se muito interessante aos novos. Os efeitos especiais foram usados na medida certa, sem exageros.


Outra coisa que ajudou muito foi o elenco. Nada de brilhante mas respeitando cada personagem acrescentando à eles novos elementos e nunca podando-os. Para mim o destaque ficou com Zachary Quinto (Saylar em Heroes) como Spock que tornou-se um verdadeiro Vulcaniano. As atuações de Chris Pine (sem grandes filmes em seu currículo) como o capitão Kirk e Karl Urban (Supremacia Bourne e Desbravadores) como o Dr McCoy também acrescentaram bons elementos aos personagens criando uma boa química entre eles na tela. Destaque especial para a participação especial do Spock original, Leonard Minoy, dando toda a veracidade para o enredo

Recomendo. O trinômio - direção competente, elenco esforçado e enredo inteligente - tornam este filme condizente com a nota 8 que vem recebendo em muitos sites de críticos. Eu daria um 8,5 sem prolema.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

HOMEM ARANHA 2099 – Michael O’Hara


Nível de Poder: 10

FOR 22 (+6) DES 28 (+9) CON 18 (+4) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência +7, Fortitude +7, Reflexo +12, Vontade +5.

Ataque +8, +10 [garras]; Dano +6 [desarmado]; Defesa +14; Esquiva +9; Desprevenido +7; Iniciativa +17.

CAPACIDADE DE CARGA: 1 t (leve), 2 t (média), 3 t (pesada), 6 t (máxima), 15 t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS: Acrobacia +15, Arte da fuga +13, Blefar +6, Conhecimento [Genética] +10, Escalar +10, Furtividade +15, Investigar +7, Notar +5, Obter informação +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra instantâneo, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque furtivo, Blefe acrobático, Crítico aprimorado [garras], De pé, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Duro de matar, Especialização em ataque [garras], Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em esquiva 2, Quebrar aprimorado, Rolamento defensivo 3, Sorte de principiante, Tomar iniciativa.

PODERES: Força ampliada 8; Destreza ampliada 16; Constituição ampliada 6; Super-sentidos 6 [Sentido de distância, visão no escuro, visão (aguçada, distante), sentido de perigo (PES)]; Super-movimento 2 [Balançar-se, Escalar paredes]; Super-velocidade 2 [Ataque rápido, Fogo rápido]; Armadilha [Teia] 8 [Feito: Coleira]; Controle de Fricção 10 [Ganchos retráteis nas pontas dos vinte dedos - Feito: Seletivo; Falha: Alcance –2 (somente toque), Limitado –1 (somente nas pontas dos dedos)]; Super-força 4; Salto 3, Proteção 3.

Pontos 204
26 (habilidades) + 9 (salvamento) + 44 (combate) + 9 (perícias) + 26 (feitos) + 90 (poderes)

sábado, 16 de maio de 2009

Cenários para miniatura

Cenário: Mais uma casa!

Com o tempo, conforme vamos jogando disputas com miniaturas - seja de RPGQuest, MK ou qualquer outro tipo - certos vícios vão se edificando. No meu caso o principal deles foi a utilização de peças de cenário.

Além deles acrescentarem muito à construção do imaginário e da fantasia de nossa partida, eles dão um realismo tridimencional único. Não saberia mais jogar sem eles.

Hoje vou trazer mais uma casa simples. O bom dessas casas é que podemos montar umas duas ou três para aumentar o número de peças de nosso campo de batalha. Experimente montar um cenário com umas três dessas casas, a taverna e o mausoléu e já temos um começo de vila. Ao longo dos próximos dias vou apresentar elementos para enriquecer mais sua vila.

A nome da miniatura de hoje é Hook Alehouse. É uma casa simples mas com um elemento um pouco diferente das outras. Ela possui dois planos de telhado. É uma pequena dificuldade para treinar as aptidões e técnincas de vocês. No futuro haverão modelos bem complexos. Espero que gostem.

Baixe AQUI! - (Fragmento visual do modelo)

Diário de um Escudeiro - 22

Primeiro dia de Salyzz

Muito cedo já estava de pé pronto para retomar nossa viajem. Temos apenas mais uns treze dias para chegar à Norn para os três dias da cerimônia de admissão da Ordem da Luz. Por incrível que pareça meu senhor já estava acordado antes mesmo de mim. Não sei se ele está ansioso em chegar lá ou em sair daqui. De qualquer forma com o raiar do sol já estávamos galopando para fora da cidade.

Não posso dizer que havia dormido muito bem de ontem para hoje. As palavras daquele cavaleiro tocaram fundo em mim. Ainda agora continuo pensando nelas. Eu confiava em Khalmyr e não tinha motivos para duvidar agora. Acho que por influência de meu avô, que desde que me lembro sempre foi um seguidor do grande juiz, mas o certo é que fui tocado também. A mão poderosa e honrosa do senhor da justiça sempre esteve em minhas ações, ou assim tentava pelo menos.
Lembro de minha mãe questionando o druida de nossa pequena vila sobre por que apenas eu não seguia a Grande Mãe. Ele sempre dizia – “grandes ou pequenos desígnios pouco podem ser por nós entendidos, quem pode os deuses interpretar com certeza, eles sabem o que fazem”.

A jornada de hoje, rumo sudeste, foi cansativa. Os últimos dias de chuva deram lugar à um sol escaldante. Sorte que o vento que prenuncia o inverno ameniza o calor. Os cavalos ficaram exaustos, assim como eu. Foram quase doze horas de marcha com uma pequena parada para nos alimentamos.

Passamos o tempo todo em silêncio trocando pequenos comentários monossilábicos aqui e ali. Minha cabeça estava cheia de perguntas para fazer-lhe, mas receava sua reação. Já o conhecia o suficiente para saber que a última coisa que gostava era de ser contestado em qualquer um de seus atos.

O que meu avô diria sobre tudo isto? Lembro muito bem de suas narrações sobre os cavaleiros e suas nobre ações em anos de serviços. Às vezes sinto como que se estivesse no lugar errado. Mas terei de guardar minhas questões para mais adiante.Hoje é o primeiro dia da lua em escudo. Tudo fica mais iluminado assim. Vou fazer minhas orações pedindo esclarecimento visão para que o grande Khalmyr me abençoe me ilumine assim com a lua ilumina, hoje, o caminhos dos viajantes noturnos.

Tirinhas de fantasia

Magias & Barbaridades
chega às 500 tirinhas!

Esta é umas daquelas situações embaraçosas que normalmente ninguém quer passar. Mas sou obrigado a ser sincero com todos e quero confessar... Eu não conhecia "Magias & Barbaridades" até alguns dias atrás! É verdade. Inacreditavelmente me passou desapercebido este ótimo trabalho.

Quando falamos em quadrinhos de fantasia, satirizando os universo de RPG, logo lembramos do acalamado e ótimo Ordem do Graveto. A OdG é inegavelmente muito boa. Mas nem todos sabem que existe algo muito bom sendo feito cem por cento brasilerio - é o Magias e Barbaridades, de Fábio Ciccone.


Essas tirinhas em preto e branco trazem as aventuras de Remmil, um mago que oscila entre a incopetência e o azar; Oc, um bárbaro em todo o sentido do termo, a não ser pelo fato dele ser fã de shakespeare; e Idana, uma amazona em todo o sentido tpm do termo. Suas aventuras são engraçadíssimas e já estão por aí desde julho de 2003.

Com atualizações toda segunda e quinta-feira, um nova tirinha vem seguindo uma história básica como que em pequenos capítulos de uma novela. Nestas 499 tirinhas já foi apresentada uma saga completa, A Busca pelo Tomo de Edmund (em 5 partes), e outra em plena funcionamento, A Procura de Saru Pnit (já com 6 partes).

Nesta semana será lançada a tirinha de número 500, cheio de especiais e promoções. Um trabalho tão longo, cem por cento nacional e de ótima qualidade tem de ser acompanhado e parabenizado por todos!

terça-feira, 12 de maio de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Aeon Flux

Nível de Poder: 8

FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

Resistência +3; Fortitude +5; Reflexo +10; Vontade +5.

Ataque +10; Dano +7 [desarmada], +4 [pistola]; Defesa +10; Esquiva +5; Desprevenido +5; Iniciativa +9.

PERÍCIAS: Acrobacia +9, Arte da Fuga +7, Blefar +5, Computadores +5, Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Atualidades] +5, Conhecimento [Educação cívica] +6, Conhecimento [Tecnologia] +6, Desarmar dispositivo +5, Escalar +5, Furtividade +7, Intuir intenção +4, Notar +4.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Bem-relacionado, Bloquear aprimorado, Contatos, Equipamento 2, Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Saque rápido, Sem medo, Tiro preciso.

PODERES: Salto 3; Golpe 6 [Feito: Pujante; PA: Atordoar 3]; Dispositivo 3 [olho biônico – Super-sentidos 3 (detecção/visão, Infravisão, Rastrear]; Dispositivo 2 [implante de comunicação telepática – Telepatia 5 (Feito: Seletivo; Falha: limitado/apenas possuidores dos implantes)]; Super-movimento 3 [Balançar-se, deslizar, sem rastro]; Proteção 2.

EQUIPAMENTO: Pistola Pesada [Dano +4, Crítico 20, balístico, IdA 12m, médio – Feito: Tiro preciso 2].

Pontos: 135
30 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 40 (combate) + 9 (perícias) + 20 (feitos) + 25 (poderes)