quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Cinema

Flash - mais um herói
da DC nas telonas

Esta confirmado que Flash receberá uma adaptação para o cinema. Isso foi confirmado pelo roteirista Dan Mazeau ao site IGN. Embora o roteiro continue em produção, tudo está encaminhado e confirmado pela Warner Bros. Ainda não há confirmação de possíveis datas de estréia ou filmagem, muito menos elenco pretendido.

Material de Apoio - Lâminas 25

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS - As Longswords V

Continuando com nosso estudo sobre as técnicas de combate com as longswords trago hoje mais algumas demonstrações de como elas desenvolveram uma grande variedade de manobras indo muito além do simples combate espada contra espada.

Situação 1
Parece ser a coisa mais banal do mundo mas é realidade. O segredo do combate medieval era descobrir brechas nas pesadas armaduras dos adversários. Um dessas brechas ficava justamente na zona da genitália. Devido a necessidade de movimento do espadachim era impossível que tal região ficasse protegida por alguma peça de metal, desta forma virou um alvo. Vela a sequência.


Logo após uma defesa por bloqueio da espada do adversário, o esgrimista da direita segura rapidamente a lâmina do adversário.


Isso o deixa inerte e indefeso ao golpe com o pé.


Situação 2
Esta situação serve para dois propósitos. O espadachim pode render o adversário ou matá-lo. Com o bloqueio da lâmina do adversário, o espadachim da diretia necessita de movimentos rápidos e certeiros. Assim ele introduz sua mão oposta entre os punhos de seu adversário.



Isso lhe possibilita forçar as mãos do adversário, torcendo-as.


Por fim ele só tem duas possibilidades. Ou ele solta sua espada ou ele pode ser um alvo fácil para a lâmina do espadachim da direita.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton I

A questão das classes sempre foi muito trabalhada no sistema d20 e em todos aqueles que usavam sua licença. O cenário de Tormenta não perde em quantidade de classes para qualquer outro cenário, e podemos dizer que elas são muito bem trabalhadas pelos seus autores.

No primeiro volume de RPG Quest nos são apresentadas oito classes básicas – Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ranger, Ladrão, Mago, Clérigo e Druida. Todas elas existem em Tormenta com uma ou outra modificação. Nós apresentaremos as modificações – quando necessário - e adaptaremos as outras classes existentes nos vários livros do cenário.

Dentro do cenário muitos cruzamentos acontecem entre as classes e muitos dos reinos existentes. Em certos lugares uma classe é mais comum do que outras. Não vou entrar no mérito da questão e, sinceramente, acho desnecessário refazer tudo isto nesta adaptação. Então vou me concentrar em adaptar as classes que não existem nos módulos de RPG Quest.

Guerreiro
Num mundo de aventuras como Arton nada mais comum do que guerreiros. Eles podem se encaixar em todas as campanhas e em todos os recantos do cenário. Guerreiros podem ser de qualquer raça.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Natação e Profissão (todas em nível Bom).
Armas: escolha três armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Perícia adicional. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Bárbaro
Em Arton a grande diferença entre ser ou não um bárbaro está no não conhecimento da escrita e da leitura. Isto, então, é mais uma questão de background e interpretação, em RPG Quest. Eles podem ser naturais de qualquer um dos reinos.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Fúria Bárbara, Movimento Rápido ou Esquiva Sobrenatural. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Ranger
Os rangers são guerreiros habituados à vida junto à natureza. Eles podem ou não terem uma ligação com um deus.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Arquearia, Herbalismo, Montaria, Rastreio, Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Inimigo Predileto. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Clérigo
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. No mundo de Arton os clérigos possuem uma grande importância já que é um mundo que possui um Panteão de vinte deuses (isso se não contarmos com a infinidade de deuses menores). Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá.

PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um) e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Abençoar, Afastar mortos-vivos, Água Benta ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

O clérigo inicia o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de Magia (mais bônus de INT). Clérigos não podem possuir rituais.

Paladino
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. Paladinos são guerreiros sagradas que dedicam sua vida à levar a palavra do deus ao qual segue, mesmo que isso exija o manejo de sua espada. Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá. Outra peculiaridade importante é que paladinos devem ser de humanos, meio-elfos, meio-orcs. A única exceção são os anões que podem ser paladinos do deus Khalmyr.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Bom.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Afastar mortos-vivos ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Jogos de Tabuleiro

O Nome da Rosa


Quem nunca ouviu falar ou nunca leu o ótimo livro “O Nome da Rosa”? Depois de encontrar um sucesso maior ainda após receber uma versão cinematográfica, a obra de Umberto Eco agora encontra o sucesso nas mesas dos inveterados jogadores de tabuleiro.


Lançado em 2008 este maravilhoso jogo recebeu muitos elogios dos críticos em jogos. Com possibilidade de 2 à 5 jogadores, com um ideal de 4 jogadores, ele foi lançado numa parceria pela Ravensburger e pela Rio Grande Games.


Pode-se dizer que ele é uma evolução de jogos do tipo Detetive e Scotlan Yard. Muito mais do que simplesmente percorrer um tabuleiro atrás de indicativos do assassino, você terá de colocar toda sua perspicácia em ação. O jogo dura o equivalente à 7 dias, possuindo uma roda de tempo onde as ações contam horas no decorrer de cada ação dos jogadores.


O jogo tem muitas coisas interessantes e inovadores, principalmente para o público brasileiro. Uma delas é descrita pelo GameAnalytics: “cada player possui sua cor de monge secreta e todos tem que deduzir quem é o assassino através da observação de cada um no decorrer da partida. Tem horas que o blefe é essencial, você deve privilegiar um monge que não o da sua cor para despistar as suspeitas em cima de você.” As regras podem ser lidas AQUI!

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 24

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS – As Great Swords I

Já mostrado anteriormente, as Great Swords eram mais uma categoria de espadas do que um tipo propriamente dito. Durante boa parte da Idade Média as arming swords e as longswords coexistiram quase que uma completando a atuação da outra, no campo de batalha. Mas com as great swords foi um pouco diferente.


Muitos se enganam ou fazem uma certa confusão com relação ao termo “great” (grande). Quando das “longswords” (espadas longas) o termo fazia alusão ao seu tamanho em relação às arming swords, onde ambas poderiam ser utilizadas com apenas uma mão. Assim, se pensarmos de forma rápida, os termos ‘great’ e ‘long’ poderiam designar um elemento semelhante, relacionando ao tamanho. Mas, diferente das ‘longswords’, as great swords recebiam esta designação não por serem apenas grandes, mas por exigirem que sua utilização e manuseio se desse com as duas mãos do espadachim sendo utilizadas. Assim o termo recebe uma característica de manuseio.


Esclarecendo isto podemos então voltar ao ponto inicial – as great swords são, mais do que um tipo de espada, uma categoria. São muitas as espadas, surgidas ao longo do final da Idade Média e início do renascimento, que necessitam obrigatoriamente da utilização das duas mãos para seu manuseio.


A great sword, propriamente ditas, pode ser consideradas os primeiros exemplares surgidos. Segundo o livro “The Sword in the Age of Chivalry”, de Ewart Oakeshott, as great swords surgiram como sendo uma simples e longa lâmina com uma ponta um tanto obtusa (ou seja, afinando bruscamente) sendo uma evolução natural de variações de longswords. Estas great swords não eram modelos especializados para combate. Esta espécie de modelo de transição, como muitos historiadores bélicos denotam, teriam dado origem à muitas variações em regiões diferentes, cada qual já assumindo pequenas características relacionadas à uma especialização de manuseio. O comprimento aproximado deste modelo básico seria de certa de 1,1 à 1,3 metros de lâmina com de 17 à 23 centímetros de empunhadura (a empunhadura tão grande servia para contrabalançar o peso da espada). O peso poderia atingir impressionantes 4 quilos e meio. As duas beiradas da lâmina eram afiadas.

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Miniaturas

Sexta Máscara dos
Comensais da Morte

Aqui está a sexta máscara dos Comensais da Morte, da séries Harry Potter, para vocês montarem. Ela segue as mesmas características das anteriormente postadas, com dois tamanhos. Faça o download AQUI!

500 Postagens

A Confraria de Arton
atinge as 500 postagens

Depois de quase dois anos de jornada a Confraria de Arton atinge uma marca significativa. Totalizamos as 500 postagens. Pode parecer bobagem, mas num universo tão cheio de ótimos blogs, onde muitos sites e blogs não duram mais do que seis meses, atingir esta marca é sinal de orgulho. E o que é melhor - estamos atingindo esta marca com muitos projetos em andamento e com grande aceitação dos leitores.

A meta, agora, são as mil postagens, sempre levando à todos um material interessante e de ótima qualidade. Acompanhem e aguardem!!!

Beholder lança material

Poderes Sombrios para 3d&T

A Beholder Cego lançou neste domingo um pequeno suplemento para 3d&T. Neste suplemento eles criam poderes especiais para utilizar com a construção de mortos-vivos de toda a espécie (todos valendo 1 ponto). Foi um ótimo trabalho que, com toda a certeza, agradará muito aos jogadores o sistema. É mais uma matéria na onda do dia das bruxas. Confira!

domingo, 1 de novembro de 2009

Terror

Se Protegendo Contra Zumbis

Eu sempre tive um certo interesse sombrio por zumbis. Filmes, jogos, histórias, contos etc. Tudo relacionado à esses mortos-vivos sempre me chamou a atenção. Nada exagerado, é verdade, mas sempre estou garimpando novidades na internet. Então, numa homenagem ao Dia das Bruxas resolvi reunir aqui algumas das coisas mais interessantes sobre zumbis que têm percorrido a rede ultimamente.

Kits de Emergência contra Zumbis

Um maravilhoso kit com tudo o que você pode precisar, num primeiro momento, para destruir esses malditos. Pode ser colocado em qualquer parede para um acesso rápido. Num caso de um evento que traga zumbis para onde quer que você esteja, rapidamente você terá em mãos os apetrechos necessários para se proteger.

Ele é composto de equipamentos de primeira necessidade. Aqui temos uma das tantas versões:


Arma: é um dos itens básicos para se proteger contra zumbis. Proporciona a possibilidade de atacarmos à distância. Mas não poderia ser qualquer arma. O ideal nessas ocasiões é que seja uma 12. Com ela você pode atingir mais de um horrendo infectado com um só disparo. Não esqueça que munição é uma relíquia em situações como essas. Acompanham dez cartuchos.


Facão: utensílio muito versátil ajuda na defesa contra os monstros e em outras situações onde a munição possa ser economizada. Mas não se esqueça de que ela só funciona à curta distância.

Escudo: parece estranho a existência de um escudo para ser utilizado contra zumbis. Não esqueçam que para você se tornar um monstro como ele precisa apenas de uma mordida. Assim o kit disponibiliza um escudo de plexiglass, transparente.


Algumas dicas são dadas para uma melhor utilização do kit. Coloque-o próximo de zonas chave da casa tais como portas de entrada, próximos de grandes janelas e porões.

Não esqueça de seguir as instruções para um melhor aproveitamento do kit.


Existem muitas outras versões que podem ser adquiridas facilmente na internet.

Livro

A Hospedeira

A consagrada autora da série de livros sobre vampiros “Crepúsculo”, Stephene Meyer, arrisca agora um público mais adulto.


A autora já inicia sua obra de uma forma bem diferente:

“É um livro de ficção científica que não parece ficção científica. É sobre um triângulo amoroso com apenas dois corpos. O que mais gostei foi de explorar o amor de ângulos tão diferentes. O amor pela comunidade, pelo próprio ‘eu’, pela família: assim como o amor romântico e o amor platônico”.

Com está explicação inicial somos introduzidos à um mundo que foi invadido por alienígenas, num futuro próximo. Os humanos são pouco a pouco abduzidos por esses seres que precisam de nossos corpos. Com a abdução as mentes dos humanos são suplantadas pelos alienígenas, que passam a viver em nossos corpos. No momento em que a protagonista do livro, Melaine Stryder, é capturada, boa parte da população mundial já pereceu sob a investida alienígena.

Quando Melaine é abduzida, seu corpo é invadido pela essência de Peregrina. Neste local, a mente, inicia um combate entre uma mente que se recusa à ser destruída e uma essência que precisa tomar o lugar. A principal arma de Melaine são os sentimentos e sensações que mostram-se incrivelmente perigosos e irresistíveis para a mente dos alienígenas. Com o tempo as duas se tornarão aliadas numa busca por um homem, Jared, humano que ainda continua escondido e livre dos alienígenas.
Esta é a introdução, de uma autora de sucesso no mundo da fantasia juvenil, num ambiente novo, a ficção adulta. Como suas outras obras “A Hospedeira” já teve seus direitos vendidos para o cinema. O diretor Andrew Niccol (“Gattaca”) adaptará a obra para o cinema.

Terror

Regras de Sobrevivência em Filmes de Terror
NewKid

Não sei se já descobriram o quanto eu sou fã de filmes de terror, mas se não sabem disso é um bom momento pra descobrirem. Leiam isto com muita atenção. Pode-vos vir a dar jeito um dia destes:

1. Quando parecer que já mataram o monstro, nunca se cheguem ao pé dele para ver se está realmente morto.

2. Nunca leiam um livro para invocar o demônio em voz alta, mesmo que estejam de brincadeira.

3. Nunca procurem nada no porão ou sotão, especialmente se não houver eletricidade.

4. Se os seus filhos começarem a falar em Latim, ou outra língua qualquer que suposta mente não deveriam saber, matem-nos a tiro imediatamente. Tenham em mente que poderão ter que disparar várias vezes, portanto estejam preparados. Esta regra também se aplica a crianças que falem com vozes de outras pessoas.

5. Se não estiverem sozinhos, não caiam no erro de se separarem em pares para pesquisar o local.

6. Regra geral: nunca resolvam puzzles que abram as portas para o Inferno.

7. Nunca estejam em cima ou sentados numa sepultura, cripta ou túmulo.

8. Se andam à procura do responsável que causou um barulho estridente, e depois verificam que foi só o gato, corram imediatamente!!!

9. Se por acaso algumas máquinas começam a trabalhar sem razão aparente, não se ponham a verificar se é algum curto-circuito. Fuga daí para fora!!

10. Não levem nada dos mortos.

11. Se forem parar a uma aldeia deserta, então é porque deve haver alguma razão para tal. Não parem para dar uma olhada e procurem outro lugar para pernoitar.

12. Não brinquem com tecnologias relativas à re-combinação do DNA, a não ser que saibam exatamente o que estão a fazer.

13. Se vocês estão a fugir de um monstro, tenham em conta que vão tropeçar pelo menos duas vezes (ou mais, se forem do sexo feminino). E para que conste, mesmo que vocês estejam a correr que nem uns desalmados e o monstro estiver a cambalear, isso não interessa para nada. Ele vai chegar a tempo de te apanhar.

14. Se os vossos amigos começarem a ter atitudes estranhas, tais como gemer, andar com os braços esticados, terem uma adoração por sangue, terem os olhos brilhantes e/ou olheira profundas, começarem a perder membros do corpo e por aí vai... matem-nos imediatamente!!

15. Afastem-se a todo o custo de certas localidades geográficas, como as seguintes:
* Elm Street
* Transylvania
* Em qualquer sítio no Texas onde vendam moto-serras
* Triângulo das Bermudas
* Alguma cidadezinha situada no Maine
* Nilbog (estão acabados se não reconhecem esta)
* Cruzamentos

16. Se o seu carro ficar de repente sem gasolina, não se atrevam a ir à casa com um ar de abandonada que vêem ao longe para pedirem para telefonar. E se acharem esquisito terem ficado sem gasolina sabendo que tinham o tanque cheio...

17. Matem-se... Vão morrer de qualquer maneira, e muito provavelmente também vão ser comidos.

18. Tenham cuidado com indivíduos estranhos que carregam objetos duvidosos, tais como:
* Moto-serras
* Pistolas de pregos
* Tesoura de podar
* Facas elétricas
* Maçaricos
* Ferros de soldar
* Serrotes
* Algum objeto feito ou que pertencia a um amigo falecido.

19. Se descobrirem que a casa onde estão foi construída por cima de um cemitério, aí está um bom momento para fugirem. Esta regra também se aplica a casas em que os inquilinos anteriores cometeram suicídio, ou morreram de uma forma trágica, ou ainda se essas pessoas faziam rituais satânicos dentro da mesma.

20. Você não sobreviverá se disser "Volto já" ou "Quem está aí?"

21. Não atenda o telefone.

22. Não abra a porta.

23. Não tente se esconder.

24. Mas acima de tudo não grite.

25. Se fumaram erva, tomaram muita cerveja com amigos recentes, ou ainda, se acabaram de fazer sexo, é o mesmo que dizer que já estão mortos... portanto façam as vossas preces e despeçam-se do mundo! Regras pra continuação.

26. O assassino que vai ser super-homem. Esfaquear-lo não vai funcionar, tiro nele não vai funcionar. Basicamente, você precisa congelar sua cabeça, decapitar, ou explodi-lo.

27. Qualquer pessoa, incluindo o personagem principal, pode morrer. Menos o assassino.

28. O passado vai voltar para lhe pegar na contramão. O que você acha que você sabe sobre o passado, esquece. O passado não está em repouso! Qualquer pecado que você acha que foram cometidos no passado e estão esquecidos vão voltar pra lhe pegar.

Nota da Confraria: Esta matéria foi escrita pelo NewKid, um amigo do Fórum Jambo, e solicitada que alguém colocasse em um blog. Como a Confraria está realizando alguns post sobre o tema (a aproveitando a Iniciativa Mutantes & Malfeitores) aqui está. Se desejarem ver o trablho do NewKid é só acessar o tópico dele AQUI!

sábado, 31 de outubro de 2009

Cinema

Novidades!!!

Mad Max, fury road: Com o início das gravações previstas para agosto do próximo ano, o elenco ainda está sendo escolhido. Por enquanto as especulações dão conta de que os protagonistas serão Charlize Theron e Tom Hardy (foto abaixo - "A Grande Roubada" e "Jornada nas estrelas - Nemesis"). Juntos eles custariam em torno de 100 milhões de dólares. O diretor será George Miller.


Capitão America: Joe Quesada, executivo da Marvel, elogiou o roteiro do filme sobre o Capitão América. Entusiasmado com o que leu ele declarou “Já vi alguns pedaços da história e um roteiro inicial, e vai deixar todo mundo empolgado, é um tipo de filme bem inesperado”. Exite muita especulação sobre o ator que encarnará o herói. Quesada diz que a escolha será muito importante pois o filme “The First Avenger: Captain América” será uma preparação para o filme sobre os Vingadores. A previsão de estréia continua para 22 de julho de 2011.

O Corvo: Mais um remake. As informações vieram do site Comics2Film. O diretor será Stephen Norrington (“Blade, o caçador de vampiros”). Segunda as informações o roteiro seguirá a linha do primeiro filme. O diretor afirmou que “a primeira versão é gótica e especialmente estilizada. Já o meu longa será mais realístico, misterioso e se aproximará do gênero documentário”. O filme original foi lançado em 1994 e teve como protagonista Brandon Lee (filho de Bruce Lee) que faleceu em meio às filmagens.


Homem-Aranha 4: Não está confirmado ainda, mas ao que tudo indica o vilão do quarto filme do aracnídeo poderá ser o Lagarto. Segundo o site Worst Previews a declaração do ator Dylan Baker de que estará presente neste filme novamente fazendo o papel do dr Curt Connors, que se transforma no Lagarto, indica uma grande possibilidade deste ser o vilão da vez. Além disso, o diretor Sam Raimi é um fã inveterado deste vilão. Outra informação indica que neste quarto filme teremos apenas um vilão, diferente do terceira filme, contrariando as informações que poderíamos ter vários vilões (as maiores chances eram de que aparecessem Carnage, Morbius e Mistério).