sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Videocast do Pipoca e Nanquim sobre Viagem no tempo

Mais viagem no tempo

Depois de dois artigos sobre viagem no tempo vamos complementar o assunto com o divertido videocast da Pipoca e Nanquim sobre o tema. Eles cruzam o tema com quadrinhos, livros e cinema. São muitas informações e referências que com certeza vão ocupar o tempo de vocês neste final de ano!


Para rever nossos artigos sobre o tema procure:

Seriados na Confraria: vídeo com o treino das lutas


Lutando em Game of Thrones
Novo diário de produção da segunda temporada de Game of Thrones mostra o cuidado com a preparação para os combates e as dicas de trabalho dos instrutores.


quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Dicas do Mestre: Lidando com Viagens no Tempo II


Sugestões de Enredo
- Lidando com Viagens no Tempo II -



Vamos à uma segunda rodada sobre o tema ‘viagens no tempo’.

Abordarei uma segunda alternativa, e um pouco mais complicada de ser utilizada, quando trabalhos com este tema. Antes disso vou gastar um tempinho com algumas explicações.

Falar em viagens no tempo nunca é simples. Qualquer um que pesquise um pouco mais percebe que existem mais teorias do que conclusões, gerando debates e mais debates. No artigo anterior eu decorri sobre uma das tantas teorias possíveis e debatidas. Mas podemos ir além.

Uma outra possibilidade, ou paradoxo, sobre as viagens no tempo afirmam que as viagens, mesmo que possíveis, em nada alterariam a realidade. Confuso? Concordo, mas vou tentar explicar.

Vamos partir de um exemplo básico. Se voltássemos no tempo iríamos parar em um ponto qualquer. Se partirmos do ponto de que apenas a nossa presença já é uma interferência enorme na realidade, isso fatalmente geraria alterações. Ora ... se alterações foram obrigatoriamente feitas na realidade isso pode e realmente afetaria o futuro, não garantindo que nós mesmos chegássemos a viajar no tempo. Confuso? Concordo, mas é mais ou menos isso.

Voltando no tempo estaríamos influenciando-o de forma que dificilmente o futuro se acomodaria de forma que as coisas tivessem andado da mesma forma. Em resumo... se voltamos no tempo o alteraríamos de forma que nós nunca teríamos voltado no tempo. Se isso é verdade as viagens no tempo seriam impossíveis, pois fazê-las seria o mesmo que impossibilitar que as fizéssemos.

Mas os debatedores que aceitam esta concepção têm uma explicação básica. Eles afirma que as viagens podem sim serem feitas, MAS elas não mudariam nada.

Não adianta fazer essa cara! Isso mesmo. Mesmo retornando no tempo nós não alteraríamos nada na realidade. Eles sustentam que se voltamos no tempo mudamos a realidade de forma que possibilitamos nossa viagem no tempo. Ou seja, cria-se um looping (volta) onde não importa quantas vezes voltamos no tempo essa ação já teria acontecido antes infinitas vezes sempre dando o mesmo resultado.


Temos um exemplo um no cinema que ilustra bem isso. No filme “Os 12 Macacos” isso é exemplarmente abordado. Não vou contar sobre o filme, pois vale uma conferida de vocês, mas esta teoria é impressionantemente utilizada gerando um enredo incrível e que nos dá uma ótima ideia do que falarei adiante sobre sua utilização em nossas seções de RPG.

Então o paradoxo nesta teoria é que não importa o quanto viajemos para o passado, isso não mudará nada, não importa o que façamos no passado por mais impulsivo que pareça, nada mudará, pois tudo já foi feito exatamente daquela maneira.

Mas como usar isso como enredo de uma seção ou campanha de RPG?

Quando apresentamos ao nosso grupo, em meio à uma aventura, uma viagem no tempo eles não têm noção do que pode acontecer. Eles sairão de um ponto e voltarão ao passado para tentar mudar algo ou dar um rumo diferente. Aqui é que o mestre terá de decidir qual dos enfoque ele dará à sua aventura. Ou ela mudará tudo na realidade em que eles estão (como foi demonstrado no artigo anterior) ou nada mudará (como apresentado neste artigo). O grupo de jogadores, na verdade, nunca saberá até o climax da campanha o que realmente aconteceu.

Se o mestre se decidiu por uma aventura centrada neste artigo, não mudando nada do futuro, então temos que fazer algumas ressalvas. Esta opção é de longe a mais difícil de se criar, desenvolver e manter. Ao mesmo tempo ela é proporcionalmente muito mais prazerosa e divertida para o grupo. Mas essa diversão terá um preço do mestre – muito trabalho. Poucas vezes eu vi seções e aventuras que realmente se valeram desse enredo de forma positiva. O mestre terá de ter a espinha dorsal da aventura muito bem construída. Todas as modificações que ‘aparentemente’ os jogadores acharem que estão fazendo têm de necessariamente serem desconhecidas do grupo, ou pelo menos vistas por eles como sendo o que eles pensavam em fazer. O suspense e o mistério dos resultados deve ser levado muito à sério para que o enredo não se perca no meio e a graça desapareça. Esta opção faz com que o jogo fique realmente ‘direcionado’, mas não por isso deixando de ser RPG.

O mestre fica obrigado a pensar de antemão todos os passos possíveis (por mais difícil que isso seja) ou pelo menos ter a capacidade de derivar as ações do grupo para que elas sejam direcionadas para onde ele deseja. Este é outro grande desafio, conseguir realizar esse direcionamento de forma natural, se encaixando perfeitamente na história.

Tenha em mente que para ter graça a aventura terá de desembocar necessariamente em duas vertentes possíveis: ou o grupo não percebe até o último instante que de nada adiantou eles voltarem no tempo OU eles percebem e tentam realizar alguma outra ação já que os acontecimentos são inevitáveis.

Utilizar esse tipo de enredo é um desafio para a grande maioria dos mestres, mesmo que experientes, mas desafios existem para serem superados.


Games na Confraria: trailers de Final Fantasy V, Soul Calibur V e novo Spider-Man

Games na Confraria


Novo trailer de Final Fantasy V
O novo trailer de Final Fantasy V mostra muitos cenários que dão a tônica do que esperar do game.


Primeiro comercial do novo game do Homem-Aranha
Foram apresentadas as primeiras imagens, ainda sem grandes acabamentos, do novo game do Homem-Aranha. A produção é da Activison e se chamará “The Amazing Spider-Man”. O game terá ligação com o filme e seus eventos se passarão após os acontecimentos do filme. Seu enredo foi criado por ninguém menos que o roteirista do seriado “Spartacus”, Seamus Fahey. Ele será lançado provavelmente no segundo semestre para PS3, Wii, Nintendo 3DS e Xbox 360.


Mais um trailer para Soul Calibur V
O trailer mostra acontecimentos de 17 anos atrás de forma cinematográfica. O lançamento será em 2012, mas sem data divulgada, para PS3 e Xbox 360.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Cinema na Confraria: novidades em A Hospedeira e para o novo Demolidor


Cinema na Confraria

Novo ator para “A Hospedeira”
O ator William Hurt foi confirmado para a adaptação do livro “A Hospedeira”, de Stephenie Meyer. Ele fará o papel de Jeb, tio da protagonista, que será vivida por Saoirse Ronan. O filme está prometido para 29 de março de 2013.

Novidades no novo Demolidor
O reboot da franquia do herói da Marvel ganha novas informações. Para dirigir este reinício teremos David Slade (“Eclipse”). Segundo o Twitter do diretor o roteirista Brad Kane já terminou seu trabalho e uma segunda fase da produção começa.

sábado, 3 de dezembro de 2011

Dicas do Mestre - Lidando com Viagens no Tempo



Sugestões de Enredo
- Lidando com Viagens no Tempo -


Muito do imaginário do homem moderno passou pela possibilidade de driblar a constância do 'tempo'. Na literatura, no cinema ou mesmo nos quadrinhos muitos foram os exemplos de criatividade lançando o homem para o passado ou para o futuro.

O RPG, como era de se esperar, foi influenciado por este tema e rendeu bons resultados. Embora ele seja mais uma questão de enredo do que de regras ou sistema, alguns sistemas criaram segmentos exclusivos dentro de seus conjunto de regras contemplando as viagens no tempo. O exemplo mais próximo de nós foi o suplemento 'Viagem no Tempo', do GURPS.

Mas se ele passa por uma questão mais ligada à enredo do que sobre regras, temos que ter algum cuidado especial com ele? A resposta é sim. O ponto principal do enredo passa pela ambientação e pelo paradoxo criado pelas jornadas ao passado ou ao futuro, isto sim detalhes que temos que atentar muito bem para esta natureza de jogo. Não pretendo criar aqui um tratado de física sobre a questão, mas apenas dar algumas pinceladas.

A primeira coisa a dizer é que podemos colocar a 'viagem no tempo', como já disse se o pensarmos mais como um elemento de enredo, em qualquer tipo de campanha de qualquer sistema, seja como ponto central de nossa aventura, seja como elemento adjacente à uma aventura em andamento.

É bom salientarmos que se o tema é principalmente uma questão de enredo ele pode ser utilizado por qualquer sistema de RPG e em qualquer ambiente, não importa se d20, 3d&T, Tormenta RPG, GURPS ou Storytelling, não importa se de fantasia, futurista ou sobrenatural, não importa se em Gotham City, em Valkaria ou na Roma antiga. A beleza desse tipo de elemento é que se encaixa nos jogos, independentemente do sistema que utilizamos, é a possibilidade de os utilizarmos como curingas – sempre servem em qualquer circunstância.


O segundo ponto importante, realmente crucial, para sua utilização em RPG é a preocupação com o desenvolvimento do jogo. Este sim o único e grande perigo para termos ou não uma boa diversão em seções onde a viagem no tempo está inserido.

Estamos acostumados desde nossos primeiras seções de RPG a termos um grande cuidado com a linearidade, uma condição de encadeamento de acontecimentos que podem ou não gerar a relação causa-efeito. Em outras palavras, ações realizadas por um personagem podem gerar reações. Muito além disso, encadeamos acontecimentos, diálogos, encontros entre tantas outras coisas. É um processo natural e que passa por nossa formação, desde nossos primeiros meses de vida, nos primeiros anos escolares até o final da processo acadêmico e pelo resto da vida. Não esperem que eu me aprofunde neste tema... nem física nem psicologia!

Esta espinha dorsal de nosso pensamento é necessário para que as coisas tenham lógica em nossa vida e, em última análise, em nossos jogos. Falando exclusivamente em RPG, usamos essa linearidade para que os jogos tenham o conhecido 'início-meio-fim'. Algumas vezes os mestres até realizam idas e vindas no enredo, mas não como viagens no tempo e sim como deslocamentos para que o grupo jogue algum ponto exclusivo da campanha, mas sempre dentro da mesma linearidade. Mas as viagens no tempo zoneiam isso... ou melhor, destroem isso. Isto é o paradoxo.

Viagens no tempo podem ser utilizadas tanto para o futuro quanto para o passado. Falando em termos de RPG, numa linha temporal de uma campanha a viagem no tempo colocaria nossos personagens em qualquer posição desta linha como um elemento novo à algo que já aconteceu ou que acontecerá.

Diferente dos deslocamentos realizados por mestres, apontados anteriormente, os jogadores aqui não jogarão aquele ponto específico da história pois ele já foi … jogado. Não entendeu? É o  efeito paradoxo.

Quando viajamos para o futuro os efeitos e complicadores na história são menos percebidos. Os personagens que chegam ao futuro irão participar de acontecimentos que em resumo ainda não aconteceram acompanhando passa-a-passo a linearidade daquele ponto em diante. Alguns cuidados devem ser tomados em relação ao quanto os personagens que chegam ao futuro 'sabem', pois bem ou mal eles terão um vácuo de conhecimento dos acontecimentos desde o ponto de início da viagem no tempo até o ponto de chegada no futuro. Mas este é um problema relativamente simples. Eles saberão mais ou menos proporcionalmente a distância percorrida para o futuro. Se a jornada for de alguns dias, ou mesmo semanas, as influências no conhecimento dos jogadores será pequena. Mas se a viagem os lançar para décadas ou séculos à frente os efeitos serão muito maiores. Mas mesmo assim, problemas simples. Sem paradoxo.

Agora tudo se complica quando vamos para o passado. A ideia chave que temos que ter para entender este 'paradoxo' e a noção de causa-efeito.

Vamos para um exemplo simples. Se tivéssemos a possibilidade de voltar em uma viagem no tempo para matar Hitler e impedirmos que as atrocidades cometidas por ele se tornassem realidade antes dele assumir o comando da Alemanha? O que aconteceria? Com a morte de Hitler possivelmente o mundo não teria vivido a Segunda Grande Guerra... possivelmente!! Ao voltarmos no tempo e modificarmos um elemento dele criamos uma verdadeira linearidade nova. Não podemos imaginar que apagando este elemento simplesmente o mundo estaria consertado e tudo teria corrido da mesma forma até os dias de hoje. TUDO seria completamente diferente. Um outro líder poderia ter tomado o poder e ter sido ainda muito mais cruel que Hitler, podendo ter vencido a Segunda Grande Guerra. Poderíamos ter tido um mundo perfeito com uma paz generalizada que perduraria por séculos. Nunca saberíamos.

Este exemplo é com um acontecimento de grande proporção, mas ele vale mesmo para coisas aparentemente simples e sem importância. Não temos e nunca teremos a medida do grau de influência no tempo para qualquer alteração que realizarmos nele. Mesmo um grão de areia pode ser crucial em algum momento do continuum – o conhecido 'efeito borboleta'. Isto é o paradoxo.

Exatamente por isso que o trabalho do mestre, quando utilizando este recurso de enredo, torna-se muito mais cansativo e minucioso, embora as aventuras tendam a serem muitíssimo mais agradáveis.

Mexer com o tempo requer muitos cuidados devido a sua nova dinâmica, assumida com a nossa presença. Atente que quando voltamos no tempo estamos tendo contato com algo que já aconteceu. Por isso mesmo apenas nossa presença já é interferência suficiente para que tudo, dali em diante, torne-se algo novo. Imagine assim. Se um personagem faltou à um encontro com um informante que trazia notícias sobre um atentado ao mago da cidade. O mago acaba sendo morto por sua falha. O personagem então volta no tempo e consegue se encontrar com o informante, impedindo assim o assassinato do mago. Perfeito? Nem sempre... na verdade quase nunca. Você salvou o mago, mas não sabia que ao salvá-lo o assassino teve que encontrar outro alvo e acabou sendo a primeira pessoa com quem ele esbarrou – sua colega maga do grupo de aventureiros. E você não pode mais voltar no tempo pois ela era a única pessoa que poderia fazer isso por você. Esta é somente uma das alternativas possíveis, pois mexendo com o tempo as alternativas são infinitas. Algumas mais plausíveis outras nem tanto, algumas macabras outras agradáveis.

Neste ponto é que entra o mestre. Se o infinito é o limite de possibilidade, cabe ao mestre direcioná-lo. O mestre tem uma tarefa importantíssima neste ponto. Ele deve impedir que, com a viagem no tempo, os acontecimentos se repitam. Um movimento de regresso do grupo no tempo tem de ser entendido por eles como algo irreversível no que diz respeito às mudanças dos acontecimentos. A dinâmica das mudanças cabe ao ritmo dado à aventura pelo mestre. Isso pode ser aos poucos e gradual ou exageradamente traumático. A criatividade passa a ser o elemento central da diversão. Você, como mestre, poderá fazer tudo (realmente tudo). Uma campanha pode se tornar completamente nova com este recurso. Claro que essa liberdade exagerada pode trazer problemas se não for bem conduzida.

O principal problema é a confusão que a aventura pode se tornar. Minha sugestão é nunca exagerar nas modificações se você não tem em mente exatamente onde quer chegar. Pense que pequenas alterações na história já podem ser traumáticas para o grupo. Explore isso. Muitas vezes apenas mudar o rumo dos acontecimentos, fazendo o grupo acreditar que conseguiu resolver um problema mas na verdade criou outros, já é mais do que suficiente.

Outro problema é o grupo ficar desinteressado com a aventura como se ‘tudo tivesse sido em vão’. Faça com que o novo caminho tenha um ponto final que os estimule e o enseje à prosseguir.

Não recomendo que este recurso da jornada pelo tempo seja utilizado muitas vezes numa mesma aventura, à não ser que a viagem no tempo seja o tema central da campanha. Na maioria dos casos uma pequena modificação já é mais que suficiente para gerar inúmeras novas aventuras.

Aventure-se pelo tempo, mas com cautela.

Seriados na Confraria: Walking Dead na Band


Walking Dead vai para a TV aberta


Walking Dead, o sucesso dos zumbis do momento, foi confirmado para a televisão aberta. A Rede Bandeirantes comprou os direitos do seriado e promete um 2012 cheio de emoções para seus telespectadores. Não há informações sobre a forma como o seriado será apresentado. No momento está sendo transmitida a segunda temporada pela FOX. A primeira temporada contou com seis episódios e esta segunda contará com treze. A Band está com seriados interessantes para 2012. Além de Walking Dead, eles adquiriram Dexter, além de já contarem com Bones e 24 Horas. Eles se juntarão com os animes The Lost Canvas e Dragon Ball Kai.

A Confraria resenha a Dragon Slayer 35

Resenha da Dragon Slayer 35



Capa
Esta nova edição mostra uma capa preparando para a matéria de fundo colocando Deus Máquina sob as regras de Tormenta RPG. Particularmente achei a capa interessante fazendo o contraponto entre o cenário de fantasia e o futurista, mas no geral ela deu uma estranha impressão de frieza.

Notícias do Bardo
Gostei muito do formato de muitas notícias com texto curto. Elas apresentavam o essencial com as informações indispensáveis. Notamos claramente a parceria da Jambô com a Redbox. Opções não faltam para este final de ano.

Encontros Aleatórios
A seção de cartas esta na média. O mais importante foi a confirmação de que a Jambô pretende sim lançar miniaturas baseadas no cenário de Tormenta! A HQ “Calabouço Tranquilo” esta sensacional!!! Nem posso esperar pela próxima.

Reviews
Algumas edições atrás, acho que na resenha da edição 32, eu pedia que a editoria da DS abrisse esta seção para obras de outras editoras, pois achava que o espaço estava sendo sub-utilizado. Gradativamente tivemos uma mudança nas resenhas desta seção e posso dizer que está muito boa agora. Com resenhas sobre material da própria editora Jambô – “Sangue em Ferelden”, para Dragon Age, “ As Cavernas da Bruxa da Neve”, da série Fighting Fantasy, e “Ledd”, a nova HQ da editora – muito bem escritos, tivemos também a apresentação de dois grandes lançamentos dos ditos RPG narrativos- “Fiasco” e “3:16”.. A seção exerceu sua função... deixar todos com água na boa sobre o que esta sendo lançado de melhor no mercado nacional.

Sir Holland
Hilário de forma curta e direta mostra que o autor, Zambi, em está em franca e contínua evolução.

Toolbox: “O Horror!”
Alguém tem dúvida da qualidade do Leonel? Aqui está mais uma mostra de que ele consegue chegar facilmente ao ponto central de um assunto rapidamente e sem rodeios. Em apenas duas páginas ele tira muitas dúvidas e medos dos mestres que desejam ingressar em aventuras de horror. São dicas (quase conselhos) muito valiosas e que nos faz perguntar mais de uma vez – “como não me dei conta disso antes?”. O tema é um dos mais complicados e tem certeza que muitos mestres já passaram pelos dilemas apresentados com maestria aqui.

Mestre da Masmorra: Criando Clima – Parte 3”
Logo depois de um grande texto só poderia vir coisa boa também. O Brauner mantém seu ótimo ritmo na terceira parte da série de artigos que têm a tarefa de preparar os mestres na arte de ambientar as aventuras para seus grupos. Este terceiro tema – “clima psicológico” – funciona quase como um complemento ao artigo anterior, do Leonel. Não sei se intencional ou acidental, mas os dois textos funcionam primorosamente bem juntos.

Ledd
O grande sucesso dos quadrinhos do Ledd não poderia deixar de aparecer (pela segunda vez) nesta edição. De uma forma bem detalhada foram apresentados os principais personagens dessa primeira edição encadernada. Ficou bem ao gosto dos fãs. Só achei que eles poderiam ter nos dado as fichas dos personagens também. A entrevista com o Trevisan foi mais para deixar no papel coisas que já foram ditas e repetidas pela internet em muitos sites e blogs. Pelo menos nos deixaram com a ficha do Carrasco, um belo adversário para suas aventuras.

Tormenta RPG: Deus Máquina
É sempre muito bom vermos sistemas indo além de seus limites. Para aqueles que achavam que TRPG serviria apenas para o ambiente de Tormenta aqui temos a prova contrária disso. Com uma matéria com nada menos do que 20 páginas uma verdadeira adaptação foi proposta e apresentada, belíssima nos mínimos detalhes. Não sou um conhecedor do cenário à fundo pois ainda estou na metade do primeiro livro – “O Caçador de Apóstolos” (sorry Leonel, mas tenho mil livros sendo lidos simultaneamente!!!) – mas à primeira vista todos os detalhes tentaram ser contemplados. E mesmo que você não seja um conhecedor, as informações ali contidas são muito mais do que suficientes para que seu jogo seja muito interessante e divertido. As regras se mostram muito bem encaixadas com o cenário medieval criado pelo Leonel, nos presenteando com tudo o que temos direito: classes novas, raças, CdPs, novos talentos  e personagens. Experimente!

Fairy Tail
Mais uma adaptação de mangá para RPG. Mas não apenas isso. Sei que vou ser repetitivo, mas é ‘mais uma ‘ÓTIMA’ adaptação de mangá para RPG. Com uma matéria mais preocupada com a ambientação e com o cenário em si, do que com regras. Percebe-se que o jogo é direcionado para 3d&T, mas sem conexões exageradas e de uma forma que sem muito esforço, o podemos adaptar com o nossos sistema de preferência.

Gazeta do Reinado
A Gazeta do Reinado teve grandes modificações. Radicais para dizer a verdade. Como é anunciado no curto editorial a função da gazeta, agora, é prover os grupos com elementos para missões e campanhas. Desta forma são apresentadas sete sugestões misturando o que parece uma reportagem com ‘boatos’ para estimular uma aventura. Infelizmente acho que eles erraram a mão aqui. A Gazeta já vinha fazendo a função de estimular aventuras com ganchos nas entrelinhas das notícias, e muito bem, diga-se de passagem. Agora ela perdeu o brilho que tinha de ser um periódico ambientado dentro do cenário e passou à uma função puramente mecânica. Concordo que as missões são interessantes, mas acho que a Gazeta era muito mais que isso. O ideal seria a procura de um meio termo, mas sem ficar tão na cara.

Sangue em Ferelden
O publicação de aventuras para o cenário de Dragon Age, “Sangue de Ferelden”, abre um novo leque para quem curte ambientes de fantasia em seu RPG. A matéria dedicada à mestres mostra três introduções à aventuras que fazem você correr para a loja e pedir a sua Box.

Fundo do Baú: Tagmar
Os vinte anos de lançamento de Tagmar não passaram despercebidos pela DS. Tagmar teve um papel muito importante em sua época. Hoje em dia é fácil qualquer um lançar alguma coisa de autoria própria, mas naquela época a coisa era muito diferente. Tagmar rompeu certos paradigmas que diziam que apenas o material das editoras tinha um lugar reservado ao sol. A matéria explora bem esses detalhes e dá uma boa olhada no cenário e sistemática dele.

Observações Gerais
Não sei se esta foi uma mudança momentânea ou se representa uma nova forma da DS se portar, mas esta edição teve o claro caráter de servir de suporte para jogos. Com menos matérias e muito mais informações de jogo ela veio para servir de ancoradouro dos jogos e grupos neste período – ou pelo menos até a próxima edição. Achei a proposta muito interessante e de uma forma que cai como uma luva para a nossa atual geração de jogadores. Temos de esperar para ver a receptividade ou não dessas mudanças e se elas terão caráter permanente. Minha única ressalva ainda é a Gazeta Do Reinado que mudou de uma forma muito radical e fugiu daquilo que muitos apreciavam.