sábado, 5 de abril de 2014

Conto: Um passo em falso - um conto sobre zumbis


- Saco, eu não aguento mais ficar aqui trancado!

- Eu não quero mais!

- Cala a boca cara!

- Não vê que assim eles vão nos ouvir!

- Ouvir o quê cara, estamos em um apartamento e até agora não aconteceu nada.
Nada!

- Como assim nada?

- O mundo inteiro se despedaçou com estes merdas de monstros, a minha família toda deve ter morrido, e você me diz que não aconteceu nada!

- Olha cara estamos aqui dentro a alguns meses, e eu sei o que está acontecendo no mundo, ou pelo menos que estamos com problemas, mas ficar aqui dentro não vai adiantar.

- Sabe quantas pessoas moram nesta cidade?

- E sabe quantas estão transformadas em zumbis?

- Acho que 99% delas estão assim.

- Temos que ter um plano para podermos sair e sobreviver.

Neste exato momento uma grande explosão acontece na frente do prédio, fazendo quebrar as vidraças do apartamento e provavelmente as de todo o quarteirão. Entreolham-se e, correndo desesperados até a janela, conseguem ver que em frente ao prédio uma casa começa a pegar fogo.

Alexsander, que era da Rússia e estava a poucos meses no Brasil, através de um intercâmbio escolar, pula para o chão, gritando palavras de seu dialeto.          Jorge sabe que isto não é bom, sabe que este barulho chamará metade da cidade para aqueles lados, e isto seria o fim deles neste apartamento.

- Merda, Alexsander, levanta temos que ir!

- Vamos, vamos!

- O que houve?

- Eu não sei, mas isto vai chamar milhares deles.

- Mas...

- Pega a mochila e coloca tudo ali dentro, comida e facas.

Enquanto Alexsander jogava tudo para dentro da mochila o que fosse necessário para eles, Jorge observava a rua em frente de sua casa e assim pode notar as movimentações de zumbis por todos os lados.

A explosão chamou a atenção de muitos mortos vivos que estavam pelas ruas próximas. A maioria das pessoas fugiram e alguns poucos que ficaram, acabaram em sua quase totalidade, transformaram-se em monstros. Sabia-se que poderiam haver sobreviventes, mas não se sabia onde estavam, nem como estavam se virando dentro da cidade. Nas ruas era impossível chegar, tamanha a concentração de corpos pelo chão, corpos estes que talvez tiveram mais sorte do que os sobreviventes; a única coisa que se podia saber com exatidão era do silêncio sepulcral. Nada se movia, nem pássaros, nem cães, muito menos pessoas. Mas isto Jorge já havia sentido, pois no dia em que ocorreu tudo, mais precisamente na noite, no segundo seguinte, tudo ficou em um completo silêncio, neste exato momento sabia que algo aconteceu.

Jorge, que esta absorto em suas memórias, não nota todo o movimento de Alexsander pelo apartamento nem mesmo as indagações deste sobre que coisas devia pegar. Apenas retorna para a realidade quando sente o aperto no ombro dado por seu amigo.

- Jorge, temos que ir!

- Como?

- Temos que ir, Jorge, temos que ir!

- Não sei não, a explosão chamou muitos.

- Cara, não temos mais comida!

- Não podemos ficar.

- É mas está perigoso.

- Vamos morrer aqui se ficarmos parados.

- É, mas eu não vou!

- Então fique, pois eu vou embora.

- Não vou morrer aqui parado.

- Espere!

- Certo, eu vou.

- Mas vamos sair por trás do prédio.

- Lá deve estar mais tranquilo.

- Me dá a faca.

- Você fica com esta de carne.
          
Jorge abre a porta do apartamento com extrema cautela, pois há alguns meses não saia para o corredor e por isto não tinha a mínima ideia do que poderia encontrar.

O prédio em questão era antigo, com apenas dois apartamentos por andar. A sua vizinha de porta, era uma senhora, que vivia sozinha. Não recordava seu nome, mas sabia que esta tinha aproximados 70 anos de idade. Entre os dois apartamentos ficavam as escadas que levavam tanto para o térreo quanto para os andares superiores. Jorge morava no segundo andar, então não teria muitas dificuldades em chegar até o salão de entrada.

Sussurrando para Alexsander, junto com sinais, Jorge mostra que ao final do salão de entrada, nos fundos, há uma porta que leva até a garagem do prédio. O salão era grande, de formato arredondado e na entrada possuía uma porta de ferro com vidros canelados. Ao chegar, Jorge e Alexsander tiveram uma visão que jamais poderiam imaginar. Batendo nos vidros, estavam adultos e crianças, ensanguentados, todos transformados em zumbis.

- Meu Deus Jorge, olhe aquilo - falou Alexsander em tom de admiração.

- Caramba!

- São muitos!

- Alexsander, não podemos ficar aqui, vamos!

- Certo.

Um barulho de arrastar de mesa desvia a atenção dos dois amigos. Ao olharem para trás se deparam com uma senhora que vestia um pijama branco todo sujo de sangue coagulado. Seu rosto estava desfigurado por mordidas, o seu braço esquerdo estava pendurado, talvez só pelos tendões, ficando esticado além do normal. Em seu ventre, por baixo da blusa, podia-se ver pedaços de carne que saíam para fora da roupa.

- Meu Deus é minha vizinha! - fala Jorge aterrorizado.

- Sua vizinha!

- Sim!

- Para trás senhora!

- Para trás! - grita Alexsander em tom de ordem.

- Alexsander ela não vai obedecer!
- Mas...

- Não adianta, acerta ela.

- Mas é só uma senhora!

- Acerta ela!

Neste exato momento, por estar mais próximo, a morta-viva avança em direção à Alexsander. Com ferocidade incrível ela o ataca, enquanto ele escorrega sangue existente no chão. Sem hesitar, o zumbi jogasse por cima de Alexsander, com sua boca aberta e cheia de um liquido negro e viscoso, tenta morder o rosto de sua presa.

- Tira ela, tira ela! - grita desesperado Alexsander.

- Calma Alex!

- Meu Deus, tira ela - Jorge não sabia o que fazer, era um fato que jamais poderia imaginar.

- Tira ela!

Jorge então, em um ato totalmente desajeitado, chuta a cabeça da senhora que tentava morder Alexsander. Isto faz com que o zumbi caia  para o lado. Sendo assim, dando tempo suficiente para que Jorge cravasse uma faca na cabeça do morto vivo fazendo-o parar instantaneamente.

- Por que você demorou tanto - esbraveja Alexsander.

- Por que eu nuca fiz isto antes. Até pouco tempo era minha vizinha – retruca Jorge.

- Os dois são surpreendidos por novos barulhos que vinham do dormitório do porteiro.

- Acho que o que atacou a sua vizinha está preso naquela sala - ponderou Alexsander.

- Vamos embora Alex, vamos – grita Jorge.

Os dois correm em direção à porta dos fundos onde dá acesso a garagem do prédio. Ao entrarem percebem que a garagem está cheia de carros, ou seja, o prédio está com todos os condôminos e que perto dos carros estão alguns destes moradores.

- Corre Jorge!

- Alex!

- Para lá Alex!

Jorge e Alex correm desesperadamente em direção à porta da garagem. Eles sabem que não podem parar e que qualquer erro seria o seu fim. Mas, a curiosidade faz parte do ser humano. Alex ao olhar para trás, vê apenas a escuridão e o som que chega a seus ouvidos o aterroriza. Gemidos de dor, gemidos de fome que atormentavam o corpo destes monstros. Os mortos vivos sabiam que os dois estavam ali correndo e sabiam que suas carnes poderiam saciar a sua dor.

- Alex aqui – grita Jorge

- Rápido!

Jorge não consegue terminar a frase toda, quando vê Alex pular na porta e abrindo-a com seu corpo, joga-se para a rua. Não há tempo, apenas grita.

- Sai!

- Sai da aí!

            Jorge olha para trás e vê braços emergindo das sombras com suas mãos retorcidas e podres da decomposição da transformação.

- Corre Alex! Corre!

- Para onde Jorge, para onde! Ali para aquele lado, na esquerda!

Eles correm sem olhar para trás. Correm, pois sabem que só isto importa. Ao dobrar a esquina a viela está tomada de zumbis, mortos que ouviram a explosão.

- Mas que merda! – balbucia Alex.

- Jorge! Volta, volta!

- Para onde Alex!

- Para lá!

Começam a subir a rua, tentando achar a rua principal. Agora eram milhares de zumbis que estavam no seu encalço e isto não era nada bom. Não tinham para onde ir, não sabiam de nenhum lugar seguro, tudo estava tomado pelos mortos.

- Alex, vamos achar um lugar e nos escondermos por um tempo, assim eles se esquecem! – esbraveja Jorge.

Ao dobrarem a esquina, onde havia várias lojas de serviços, Alex, num instante de distração, ao passar por um carro com as portas abertas, é agarrado pelo braço por um zumbi que estava sentado. Era uma morta-viva de aparência adulta. Parte de seu couro cabeludo fora arrancado, possivelmente por ter sido puxada pelo vidro. A morta viva fora mordida perto da mandíbula, o que fazia aparecer seus dentes. A força com que o zumbi o agarrava era enorme. Logo atrás vinha correndo Jorge que ao ver a cena corre em direção de Alex e com um pulo chuta o braço da morta viva que o solta. Sem se dar conta, Jorge fica próximo demais do zumbi, o suficiente para ser mordido perto da barriga. Alex, ao ser solto, continua correndo, e ao se dar conta de que estava sozinho olha para trás e vê seu amigo de joelhos gemendo de dor por causa da mordida.

- Jorge levanta! Levanta!

- Não dá Alex!

- Vamos, levanta!

O mesmo zumbi que mordera seu amigo, consegue sair do carro e o agarra pela cabeça mordendo-o no pescoço numa ferocidade que faz Jorge cair ao chão em espasmos.

- Não!
- Não!
- Merda não vou poder ficar aqui mais.

Alex contorna a esquina e se depara com um cruzamento em forma de T repleta de zumbis que vinham dos dois lados da rua. Por sua sorte estes estavam a alguns metros dele, o que dava alguma vantagem de fugir. Sua única saída era uma loja de brinquedos que estava bem a sua frente com uma fachada cheia de brinquedos enormes, com flores penduradas e cata-ventos a rodar por causa do vento. O incrível é que de alguma forma Alex consegue ver que de dentro dela uma cortina se moveu e isto era o suficiente para levá-lo até a porta.

- Abram a porta! Abram! Eu sei que tem gente ai! Abram merda! Eles vão me pegar!

Alex nota que há movimentação dentro da loja, mas o seu tempo está acabando pois os zumbis estão cada vez mais perto.

- Vamos logo abram!

Alex ouve finalmente uma voz que vinha do fundo da loja.

- Calma cara! Abre! Eles estão perto Vai!

Por um milagre Alex vê a porta se abrindo com dificuldade, e num ato desesperado consegue empurrar a porta e entrar, por um segundo sentiu as mãos dos mortos tocarem em sua roupa, sentiu o bafo podre de suas boca em seu pescoço. Mas não foi o suficiente para deixá-los para fora, estavam tão perto que conseguiram bloquear a porta com os braços em uma tentativa de agarrar suas presas.

- Fecha, vai fecha! - Grita Alex.
- Eu tô tentando! - Retruca o rapaz que abriu a porta.

Alex continua forçar a porta contra os zumbis.

- Me ajuda aqui cara!

- Eu não tô conseguindo!

- Merda eles estão entrando! - O rapaz urra em raiva!

- A janela, merda eles estão entrando!

- Viu o que você fez seu filho de uma puta! Nós vamos morrer!

- Cala a boca e empurra! - ordena Alex.

Alex está começando a perder as forças de tanto esforço, e neste tumulto nota que uma mulher pedindo socorro está lá dentro da loja com eles.

- Cara não solta! - se desespera Alex - Se soltar eles vão entrar! Não solta, não solta! Tem muitos lá fora eles vão entrar!

- Tudo isto é culpa sua seu desgraçado! Foda-se eu não vou deixar ela lá!

Alex não acredita que o rapaz soltara a porta para ajudar a sua amiga que gritava por socorro. Isto foi o suficiente para que Alex não conseguisse suportar a força de muitos mortos a empurrar a porta da loja, que em segundos estava tomada de mortos de peles podres, sangues coagulados pelas roupas e braços e parte dos rostos arrancados ou mordidos.

Infelizmente Alex não teve tempo de fugir dos ataques dos mortos o primeiro zumbi o mordeu pelo braço com tanta força que o fez ajoelhar de dor e isto foi o suficiente para que o segundo zumbi não tivesse dificuldades de alcançá-lo arrancando parte de seu olho. Alex não só sentiu a dor da carne como sentiu a dor do desespero, de saber que este era o seu fim e tudo o que gostaria de fazer e ver jamais iria se realizar, sentiu na alma a fome dos mortos serem saciadas pela sua carne.

Em um último suspiro de humanidade Alex apenas grita duas palavras:


- Seus merdas! Seus merdas!

Dica do Mestre: Mestre rigoroso ou liberal


Mestre: rigoroso ou liberal?

Ser mestre é uma tarefa que não chega a ser difícil de ser exercida, embora necessite de um mínimo de conhecimento de regras de um sistema determinado e do cenário jogado. Cabe à ele a função de direcionar o uso das regras, ponderar as situações de disputa e apresentar o enredo da sessão ou campanha. Até aqui temos o senso comum.

O grande diferencial está em como exercer essa função de forma proveitosa na mesa de jogo. Todos aqueles que já jogaram com mestres diferentes perceberam que não existem dois mestres iguais. Cada um impõe sua forma de usar os NPCs, de narrar, de fazer sonoplastia dos acontecimentos, de conduzir a história etc. Em suma, cada um tem o seu estilo de ‘mestrar’.

Eu poderia cometer aqui o exagero - que nem é tão exagero assim - de afirmar que não existe formas erradas de mestrar. Mas isso desde que não se firam duas premissas básicas do RPG – a diversão e a simulação.

O ato de jogar RPG significa inserir uma série de jogadores em um universo fantasioso (não necessariamente de fantasia), auxiliado por regras determinadas, onde eles experimentarão a sensação de vivenciar tal cenário, em uma verdadeira simulação da realidade, usando para isso, basicamente, a imaginação.

O ponto central para essa experimentação da realidade é o conhecimento, compreensão e utilização das regras pelo mestre. Muitas vezes já escutamos a celebre frase de que para se jogar RPG os jogadores nem precisam conhecer as regras de determinado sistema. Ao mestre se delega tal função. Tudo isso corrobora a noção de importância do mestre para o andamento do jogo e, por conseqüência, da possibilidade de experimentação de uma realidade para o jogador.

Com isso podemos nos perguntar qual seria a melhor forma de exercer essa função. Se a diversão e a simulação são os cernes centrais da prática do RPG temos que nos valer de formas que não a delimitem além do necessário e com isso atuar, como mestres, de uma forma que deixem os jogadores tendo uma excelente experiência de sua prática.

Existem duas vertentes, ao meu ver, seguidas pelos mestres. Uma delas prega o rigor das regras e de sua utilização. A outra vertente prega a liberdade das ações sem limites. As duas vertentes buscam a mesma coisa para os jogadores – uma boa prática do RPG. Qual está certa? À rigor, nenhuma delas está correta em sua plenitude.

A vertente que prega o rigor da utilização das regras pelo mestre não o faz como uma forma de espezinhar os coitados dos jogadores. Sua visão vai muito além disso. Para eles uma plena e correta utilização das regras garante, sem noções dúbias ou regras que fujam das páginas do livro, a única forma de proporcionar aos jogadores uma plena noção da realidade que procuram. Isso aconteceria, pois para eles as regras seriam a forma definitiva de condução do jogo e assim não possibilitariam que qualquer imprevisto pudesse atrapalhar o jogo e a diversão. Aqui a segurança seria o ponto principal para sua escolha. Essa forma de proceder também lhes garante segurança em como proceder com possíveis exageros por parte dos jogadores.

Já a vertente da liberdade na utilização das regras o faz por ter a noção de que a diversão está intimamente ligada à liberdade de agir por parte dos jogadores. Este grupo confia no feeling dos jogadores, e do mestre, para que a meta do RPG seja atingida. Eles temem que uma interferência possa acabar prejudicando tanto o andamento do jogo quanto a forma como os jogadores. As regras existentes nos manuais seriam meras diretrizes genéricas para serem utilizadas somente em momentos cruciais.


Pelo que se pode perceber, as duas vertentes têm a diversão dos jogadores como pauta principal. Claro que trabalho aqui com a condição perfeita de mestres e jogadores que interessados em um jogo decente. Então como equacionar isso? A resposta é óbvia – necessitamos de um meio termo.

Nem tanto à gregos, nem tanto à troianos, como diz o ditado. Já disse isso em outro artigo e quero sim me tornar repetitivo... o importante é sempre o bom senso. Sabemos que as regras nos proporcionam um ‘norte’ na condução de um sistema ou de um cenário. Mas elas devem servir como amparo e não como âncora do mestre. Já vi muitos jogos que simplesmente travavam, ou mesmo terminavam, por causa do uso incessante das regras. Ao mesmo tempo já presenciei grupos de RPG que entravam numa verdadeira espiral de loucura na hora de jogar e exageravam em sua liberdade transformando a exceção em regra.

O meio termo é saber quando e onde usar as regras ou quando e como puxar as rédeas dos jogadores. O mestre deve ter noção que o jogo de RPG precisa de fluidez e ritmo para ser cativante e interessante para os jogadores. Isso só é alcançado quando as regras passam a ter um papel secundário na prática do RPG, como sendo apenas elementos para consulta quando necessárias. Lógico que para que isso funcione o mestre também deve observar (não impôr) que a condução das ações dos jogadores permaneçam dentro de um certo limite aceitável. E para isso não é preciso jogar regras e regras em cima deles. Basta mostrar-lhes que estão extrapolando. Junto deste bom senso uma boa dose de interação entre mestre e jogadores é fundamental também, pois o respeito às interferências mostra-se importante.

Como disse antes, quando mestre e jogadores estão dividindo juntos a responsabilidade por um jogo que lhes proporcione sensações únicas e gratificantes, tudo fica muito mais fácil.

Então para que isso dê certo aqui vão umas dicas básicas:

- use as regras apenas quando for indispensável;
- não tire vantagem das regras para alterar o andamento do jogo, faça isso através do enredo;
- não altere as regras apenas para ter razão, se vais cobrar as regras o faça de forma coerente e correta;
- não conduza o jogo no lugar do jogador, deixe ele tomar as decisões;

- esteja preparado para contratempos no andamento do jogo, e resolva com criatividade e não com a imposição de regras.

quarta-feira, 2 de abril de 2014

Só Pipoca "300", videocast da Pipoca e Nanquim


"300", filme e quadrinhos

A galera da Pipoca e Nanquim lançou o primeiro videocast do “Só Pipoca” (videocast que fala de cinema, junto dos videocasts “Só Nanquim” e “Pipoca e Nanquim”). O trio parada dura Alexandre Callari, Bruno Zago e Daniel Lopes debatem, desta vez, “300”, obra ícone de Frank Miller. Eles apresentam o filme, que teve sua continuação lançada recentemente, com todas as suas peculiaridades e referências vindas da HQ. Ficou show!!!

Dragão da Semana: dragão de estimação

Dragão da Semana


Assim parece um cãozinho de estimação!!!


terça-feira, 1 de abril de 2014

Festival Guia dos Quadrinhos em outubro


Grande evento de
quadrinhos em outubro

Foi anunciado hoje mais um grande evento nacional para os amantes dos quadrinhos.  Será o “Festival Guia dos Quadrinhos” que acontecerá em 12 e 12 de outubro deste ano. Originalmente este festival se chamava Mercado das Pulgas e tinha apenas um dia de duração. Mas este ano as coisas mudam para muito melhor.

O evento desta edição terá mais espaço e ocorrerá por todo um final de semana. Além disso, estão prometidas grandes atrações do mundo dos quadrinhos nacional e internacional, além da presença de todas as grandes editoras e distribuidoras do Brasil. Lá você poderá encontrar, para venda e troca, quadrinhos, mangás, DVDs, action figures e todo o tipo de material sobre esse universo. Também foram confirmadas sessões de autógrafos, atividades diversas para crianças e um concurso de cosplay organizado pela CosplayBR.

O evento ocorrerá na Associação Beneficente Osaka Naniwa Kai, em São Paulo.


Festival Guia dos Quadrinhos 2014
Datas: 11 e 12 de Outubro
Local: Associação Beneficente Osaka Naniwa Kai (Rua Domingos de Moraes, 1581 – Vila Mariana, a 100 metros do metrô
Organização: Guia dos Quadrinhos (www.guiadosquadrinhos.com)
Contato: festival@guiadosquadrinhos.com

Cinema na Confraria: novos teasers para Planeta dos Macacos e X-Men


Cinema na Confraria
Dois novos teasers

Duas produções muito aguardadas disponibilizam novos teasers – “Planeta dos Macacos: o confronto” e “X-Men: dias de um futuro esquecido”. O primeiro deles estréia em 24 de julho. O segundo estréia em 22 de maio.


segunda-feira, 31 de março de 2014

Games na Confraria: Viking: Battle for Asgard


Games na Confraria
Viking: Battle for Asgard
por Bruno Duarte Barrero

Quando se pensava que a SEGA estaria apenas lançando mais um jogo do Sonic, eis que do lado nórdico do planeta surge Viking: Battle for Asgard (Sega, 2008); um jogo feito em parceira com a Creative Assembly.

Viking: Battle for Asgard é um jogo de ação/aventura e “hack and slash” (ou seja, combates próximos com armas de ataques curtos). O jogo conta a história de Skarin, um guerreio Viking morto em combate e ressuscitado por Freya para libertar Midgard dos domínios de Hel. Para isso, ele conta com toda sua habilidade como guerreiro e uma gama de armas que o ajuda a eliminar seus inimigos.


O jogo tem uma premissa muito interessante: apesar de tu ter que fazer as missões, ele não interfere no modo que tu vai fazê-las, muito menos na ordem das mesmas. Ele também conta com um sistema de batalha extremamente eficiente e diferenciado, sendo que tu pode lutar com vários oponentes ao mesmo tempo, mas não quer dizer que eles irão esperar sua vez para te golpear a la Power Rangers. Outro ponto interessante é o fato de tu apenas conseguir desviar de um golpe de cada vez e não de todos ao mesmo tempo; para isso você conta com técnicas de combate inatas e algumas a serem adquiridas ao longo do jogo. Armas e melhorias são feitas ao longo que se adquire dinheiro e atravessa os mapas.

A trilha sonora do jogo é bem incomum por ser quase inexistente e mesmo assim nunca é nada espalhafatoso. De um modo geral, tu realmente escuta o mundo que o cerca e todos os seus sons, água, inimigos, dor, passos, tudo que tu possa ouvir, tu o faz. As partes que mais gosto do jogo são as que tu caminha pelas florestas ou cavernas por que a ambientação fica perfeita.

Apesar de achar um jogo excelente, acho que eles poderiam ter feito umas melhorias, já que eu demorei um pouco para me acostumar a pular com o Y e o fato do personagem não correr, não que seja um problema a longo prazo, mas no inicio confunde um pouco. Os gráficos do jogo não são maravilhosos, mas são muito bonitos para um jogo de 2007/2008. As cenas de combate e as cut-scenes são excelentes, também. O sistema de "viagens" também é algo muito importante e interessante, sendo que depender dele o tempo inteiro pode deixar com que alguma coisa fique para trás, mas também te da a vantagem de não ter que passar por tudo de novo. As viagens dão se por uso das Leystones localizadas em algumas partes no mapa e só habilitadas para uso depois que for descoberta, caso contrário nem aparece no mapa de navegação.

Um outro ponto que vale ressaltar são as conquistas do jogo: elas são difíceis, não impossíveis, mas são complicadas se tu não estiver com vontade ou simplesmente não olhar. Algumas, dependendo do jeito que tu joga, tu faz sem se dar conta, já que tu não precisa da maioria para terminar o jogo, mas logo tem aquelas clássicas de passou o mapa, ou salvou fulano ou beltrano, mas nada que seja muito fácil. Apesar do modo multiplayer não existir, não sinto falta do mesmo.


O visual inteiro do jogo, faz tu pensar que realmente esta em um mundo dominado por monstros e totalmente imerso ao mundo nórdico. o jogo em si é auto-suficiente, com uma história envolvente, combates corpo-a-corpo com muita ação, violência (contamos com desmembramentos e decapitações e outras coisas mais), estratégia (muito importante) e surpresas ao longo do jogo inteiro.



Este é um jogo que eu recomendo fortemente, não só pelas surpresas que mencionei, mas também pela mecânica de jogo que, ao menos eu, quase não vejo mais nos jogos de hoje. Ah eu falei de desmembramentos e decapitações, né?


Lista de lançamentos da Jambô para 2014

Lista de lançamentos da Jambô

A Jambô apresentou uma lista de lançamentos para o primeiro semestre deste ano e temos publicações para quase todos os gostos... Há coisas muito boas aqui e destaco “O Manual do Devoto” e “Guerra dos Tronos RPG: Guia de Campanha”. Senti falta de títulos de Mutantes e Malfeitores.


A Constelação do Sabre Vol. 2
Linha: 3D&T.
Formato: 26 x 17 cm, 96 páginas, brochura.
O segundo suplemento de Brigada Ligeira Estelar, o cenário de ficção científica e robôs gigantes de 3D&T. Ele completa a descrição dos planetas, além de trazer mais NPCs, kits de personagens, vantagens e modelos de robôs gigantes. Ele já foi lançado semanas atrás.

Bestiário de Arton Vol. 2
Linha: Tormenta.
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 128 páginas, capa dura.
O primeiro lançamento de Tormenta para 2014, o Bestiário de Arton Vol. 2 traz mais de 100 novos monstros para o mestre atirar em seus jogadores e mostrar quem é que manda na mesa. O Bestiário 2 está em fase final de revisão. Ainda esta semana teremos um preview do livro, e no início de abril ele estará disponível. Mas, para não dizerem que não mostramos nada, aí vai a arte da capa.

Manual do Devoto
Linha: Tormenta.
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 128 páginas, brochura.
O quarto (e penúltimo) livro da série de Manuais, o Manual do Devoto traz novas classes básicas e de prestígio, variantes para classes que já existem, talentos, magias, itens e mais. Como o título diz, o foco dessa vez são personagens devotos: clérigos, druidas e paladinos. O Manual do Devoto está sendo escrito pela mesma equipe do Manual do Arcano e do Manual do Combate, com Leonel Caldela e Lucas Borne. Espere por previews do livro em breve!

Só Aventuras Vol. 3
Linha: Tormenta.
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 80 páginas, brochura.
Este semestre teremos mais um volume da antologia de aventuras de Tormenta. Em comemoração aos 15 anos do cenário, este volume irá trazer quatro aventuras clássicas do cenário: O Disco dos Três, A Rebelião dos Insetos, A Vingança de Slash Calliber e A Tumba de Morckh Amhor. As aventuras foram revisadas e atualizadas por João Paulo “Nume” Francisconi. Elas contém encontros originais, além de novos mapas e ilustrações. Eu mestrei duas dessas aventuras, na longínqua década de 1990, e posso dizer uma coisa: elas valem a pena!

Pôster Tormenta 02: A Batalha de Amarid
Linha: Tormenta.
Formato: 50 x 70 cm, colorido, papel couchê brilho de 230g/m2.
O segundo pôster da série comemorativa do aniversário de 15 anos de Tormenta traz uma das cenas mais clássicas da história do cenário: a Batalha do Forte Amarid. Esta cena já foi ilustrada, mas devido à sua importância, foi escolhida para ser reimaginada por Caio Monteiro. Clique na amostra abaixo para ver o pôster completo. Ele estará disponível ainda em abril, junto com o Bestiário de Arton Vol. 2.

Ledd Vol. 4
Linha: Tormenta.
Formato: 13,5 x 20,0 cm, 160 páginas, brochura.
O quarto volume de Ledd continua as aventuras de Ledd, Ripp e Drikka. Ele irá compilar os episódios 13 a 16, que serão publicados na internet ao longo dos próximos meses. Curioso para saber o que aconteceu depois da luta contra o Colecionador? Nós também estávamos.

Holy Avenger — Edição Definitiva Vol. 3
Linha: Tormenta.
Formato: 18,5 x 27,5 cm, 240 páginas, capa dura.
O terceiro (e penúltimo) volume da edição definitiva de Holy Avenger. É Holy Avenger. É a Edição Definitiva. Precisa falar mais? Nossa ideia é terminar a saga (ou seja, publicar também o volume quatro) ainda em 2014.

Guerra dos Tronos RPG: Guia de Campanha
Linha: Guerra dos Tronos.
Formato: a ser definido.
O RPG oficial da série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo e do seriado de televisão Game of Thrones vai ganhar seu principal suplemento. O Guia de Campanha descreve o mundo e os personagens de Westeros e além, com detalhes sobre os reinos, as casas e toneladas de informações. Sim, tem fichas. Sim, tem a ficha de Sor Jaime, e ele é fodão.

Reinos de Ferro RPG
Linha: Reinos de Ferro.
Formato: a ser definido.
A produção do novo RPG dos Reinos de Ferro anda a… OK, eu admito que ia dizer “a todo vapor”, mas isso seria infame demais. Vou simplesmente dizer que ela está indo muito bem. O tradutor, Gilvan Gouvêa, já fez mais da metade do livro, e muito em breve a fase de revisão irá começar. Espere por esse tijolo em forma de RPG para este semestre — mas antes disso teremos alguns previews e artigos sobre o jogo.


domingo, 30 de março de 2014

Material de Apoio - Pole Weapons - Voulge


POLEARMAS VIII - Voulge

O Voulge é uma pole weapon, ocasionalmente confundida com as glaives, utilizada pela infantaria do século XIV. A sua principal característica é a posição em que a extremidade de metal é presa à haste de madeira. Ele fixa-se ligando pelo menos dois terços da lâmina, em uma de suas laterais, à haste através de um encaixe embutido na base inferior da peça de metal e outro na porção mediana. Isso lhe confere uma ótima resistência para golpes com a lâmina lateral, mais do que com a ponta. A lâmina, justamente por essas características, tem uma forma arredondada para ampliar sua área de corte, lembrando muito um cutelo. A peça de metal termina, ao final da lâmina, em uma ponta para uso secundário.


sábado, 29 de março de 2014

Sailor Moon chega, finalmente, ao Brasil


Lançamento de Sailor Moon no Brasil

Para todos aqueles que curtem mangás hoje será um dia muito especial. Depois de mais de um ano de espera, desde que foi anunciado, teremos o lançamento de Sailor Moon no Brasil. Iniciativa da editora JBC que apresentou todo o processo pouco à pouco com um verdadeiro diário, desde o primeiro anúncio até o derradeiro lançamento, deixando os fãs com água na boca. A capa apresentada está muito bonita, em seu tamanho 12 x 18 cm, que totalizará doze volumes de mais ou menos 240 páginas. O valor será de R$ 16,50, mas lembrem-se que terá muito mais páginas!


O lançamento oficial acontecerá hoje em um evento na Saraiva Mega Store do Shopping Center Norte, em São Paulo, às 14hs. No evento teremos palestras e uma mesa redonda, mas com lugares contadíssimos.


A espera acabou... Na próxima semana todos já terão seu exemplar em mãos!!!


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Hulkling [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
HULKLING - Theodore "Teddy" Altman


Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 28 (+9) DES 14 (+2) CON 22 (+6) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +12 [Impenetrável 3], Fortitude +8, Reflexo +4, Vontade +2.

CAPACIDADE DE CARGA
8t (leve), 16t (médio), 24t (pesado), 48t (máxima), 125t (arrastar/empurrar).

COMBATE
Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +9 [desarmado]; Defesa +7; Esquiva +3; Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Concentração +3, Intimidar +6, Idioma 3 [Inglês, Kree e Skrull], Notar +4.

FEITOS
Ataque atordoante, Ataque poderoso, Derrubar, Estrangular, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Quebrar arma.

PODERES
Habilidade ampliada – Força 16
Habilidade ampliada – Constituição 10
Super-força 6
Proteção 6 [Carapaça verde – Extra: Impenetrável 3 – Falha: Duração 2]
Regeneração 6 [Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 3]
Voo 3
Morfar 6 [Humanóides – PAD: Crescimento 4; PAD: Golpe 2 [Feito: Pujante – Descrito/corte].

Pontos: 142
18 (habilidades) + 4 (salvamento) + 36 (combate) + 3 (perícias) + 5 (feitos) + 72 (poderes)

Ficha em PDF



Estréia
O personagem foi criado por Allan Hainberg e Jim Cheung e teve sua primeira aparição na edição “Young Avengers #01”, de abril de 2005. No Brasil sua primeira aparição foi na história “Parceiros – Parte 1”, na edição “Os Novos Vingadores #27”, de abril de 2006.

História
Início
Ainda quando criança Teddy acreditava ser um mutante devidos à seus estranhos poderes. Sua mãe o criara como um humano, mas na verdade ela era uma skrull. Ele depois descobriu ser filho de uma Skrull e de um Kree (que será mostrado mais abaixo).

Na escola ele se juntou à uma má influência, Greg Norris, um falso amigo que na verdade queria tirar proveito de seus poderes na escola para se tornar popular. Quando a Mansão dos Vingadores é destruída (uma das muitas vezes) os dois vão visitar o lugar por motivos diferentes. Enquanto Norris queria saquear o lugar, Teddy queria fazer uma visita em forma de respeito aos Vingadores. Quando Teddy percebe as intenções de seu amigo eles brigam e ele o expulsa de lá.

Nos escombros da Mansão Teddy encontro Kang (Iron Lad, uma versão mais jovem de Kang), ou uma versão mais nova dele, que estava reunindo um grupo de jovens para se tornarem um novo grupo de Vingadores. Com isso foram reunidos o Visão (em uma versão muito diferente da que conhecíamos), Estatura (Cassie Lang), Patriota (Eli Bradley), Gaviã-Arqueira (Kate Bishop) e Wiccano (Billy Kaplan). Logo de início ele começou um relacionamento com Billy.

Depois de um encontro do grupo dos Jovens Vingadores com os líderes do Vingadores originais – Capitão América e Homem de Ferro – que lhes pedem que parem de atuar por seu muito perigoso inicia-se o primeiro arco do grupo, com a participação de Hulking, onde enfrentam as forças do Kang original, que culmina com a morte de seu colega, Iron Land.

Paternidade
No segundo arco do grupo ninguém menos que o Super-Skrull ataca Hulkling, tentando capturá-lo. Sua mãe adotiva tenta impedir e acaba sendo morta e desmascarada, mostrando sua verdadeira face skrull. Depois de seqüestrado o super-Skrull conta para Teddy que ele seria filho da princesa skrull Anelle e do Capitão Marvel, que é um kree. Isso teria acontecido quando o Super-skrull seqüestrara Mercúrio, a feiticeira escarlate e o Capitão Marvel para mostrar seu valor para o imperador skrull e pedir a mão da princesa. Mas ele acabou condenado à prisão como um usurpador. Quando Anelle ajuda o Capitão Marvel na fuga, eles acabam confessando seu amor para o Super-Skrull que os ajuda, se metamorfoseando na imagem de Mar-vell. Quando ele soube do nascimento de um filho mestiço e que a criança fora condenada à morte ele teve certeza de que era um filho de ambos. A criança só sobrevivera, segundo ele, pois a enfermeira imperial Ferried fugiu com a criança. A mesma história fora contada por um grupo da guarda Kree que entre em conflito com o Super-Skrull.  A história, embora seja tratada como verdade, não teve como ser confirmada nem mesmo pelo Capitão Marvel, quando os dois se encontraram, embora ele tenha se sentido como o pai de Teddy.

[Nota: A história principal do arco aconteceu nas edições “Young Avengers #9” à “Young Avengers #12”. No Brasil isso foi mostrado na “Avante Vingadores #2” à “Avante Vingadores #5”, entre fevereiro e maio de 2007. Já o encontro entre Hulkling foi mostrado na edição “Young Avengers Presents #2”, uma minissérie em 6 edições com uma edição para cada um dos membros, lançada em abril de 2008 que no Brasil foi lançada na edição “Marvel Especial #11”, de fevereiro de 2009, com todas as seis revistas em uma única edição.]


Um grande combate se criou entre skrulls e krees, cada um tentando levar Hulkling consigo. Depois, com a participação do time principal dos Vingadores, o conflito aumentou e o perigo de uma nova guerra Kree-skrull surgiu. Tudo ficou nas mãos de Hulkling, decidindo para onde iria. No final ficou decidido que Teddy ficaria meio ano com os Kree e meio ano com os skrulls. Mas só após sua partida que todos ficaram sabendo que na verdade quem foi com os Kree havia sido o Super-Skrull metamorfoseado.

Guerra Civil e Invasão Secreta
Quando eclodiu o conflito entre Capitão América e Homem de Ferro no arco chamado Guerra Civil, a SHIELD tentou prender os Vingadores Jovens, mas o transporte deles para a prisão foi interceptado por Falcão e Capitão América, que os levaram para a base da resistência. De lá eles se uniram aos Fugitivos, que também estavam sendo perseguidos, tentando ajudá-los. Durante um período os grupos ficaram juntos enfrentando Marvel Boy e depois Warden. Posteriormente Hulkling foi fundamental no plano do Capitão América para vencer a disputa contra o Homem de Ferro. Já durante o arco Invasão Secreta, quando as hostilidades dos skrulls começaram, Teddy tenta amenizar o conflito usando sua ascendência skrull, mas isso não adianta de nada. Eles novamente lutam junto dos Fugitivos.


Cruzada das Crianças
Esse pode ser considerado como o último arco dos Vingadores Jovens. Depois que os poderes de Wicanno se sobrecarregam, ele é colocado sob custódia dos Vingadores para observação. Hulkling o liberta por achar a atitude um absurdo e partem para buscar a Feiticeira Escarlate, mãe de Wiccano (mas isso é outra história). Eles seguem o sinal de Wanda até a Latvéria, país dominado pelo Doutor Destino. Ela estava com amnésia e pronta para casa com ele. Os Vingadores também descobrem o que aconteceu com Wanda e tentam resgatá-la. No combate os Jovens Vingadores fogem com a Feiticeira Escarlate sendo teleportados para o passado. Durante as aventuras no passado ela recupera a memória e se lembra e reconhece seus filhos. Quando retornam o grupo decide por se separar. Um bom tempo depois eles são reunidos pelo Capitão América para nomeá-los oficialmente como Vingadores.

Era Heróica
Durante esse período Wicanno e Hulkling estão em meio à uma crise conjugal que culmina, após um rápido arco com Loki, com o afastamento de Teddy, tanto de Wicanno quanto do grupo. Ele pretendia entender mais sobre sua relação com o namorado e para isso precisava de espaço.