terça-feira, 2 de setembro de 2014

Dicas do Mestre: Seguir as regras X house rules


Seguir as regras X house rules

Um debate meio acalorado que acompanhei essa semana em um dos grupos de RPG do Facebook me trouxe a falar deste tema novamente – o peso das regras. O debate se polarizou em dois pontos antagônicos distintos. De um lado aqueles que consideram que as regras devem ser respeitadas à todo o custo, de outro aqueles que acham que quando necessário podemos e devemos nos valer das house rules (regras da casa). Quem está certo?

Aqueles que defendem as regras acima de tudo o fazem baseados em alguns pontos bem claros. Primeiramente, e acho que um dos mais lógicos deles, é a questão do acordo. Quando ingressamos em qualquer tipo de disputa, atividade ou relação, o fazemos segundo algum conjunto de normas. Baseados nessas normas poderemos avaliar ou direcionar nossas ações futuras preocupados (ou não) com riscos que nossas ações possam gerar. Todo o sistema de RPG nada mais é do que um enorme conjunto de acordos que nos indicam quais as reações para nossas ações. Todos, não importa o sistema, mesmo os RPGs narrativos, são baseados em acordos, mesmo que o acordo seja de não haver acordo algum.

Um grupo de jogadores em uma sessão avalia de forma isolada e conjunta cada passo que terão de dar conforme o andamento da história. Eles avaliarão eventuais riscos usando como medida esses acordos e escolherão as alternativas segundo esses riscos e arcarão com as consequências, mas dentro de suas próprias escolhas. Seguir as regras, vendo elas como esse acordo estabelecido, nada mais é do que dar 'segurança' para que o grupo possa jogar sem se preocupar de estar às cegas.

Quando não temos essa 'segurança' podemos desbancar para a indignação ou desagrado dos participantes da mesa. Assim, desta mesma forma, seguir as regras, seguir o acordo, é uma segurança também para o mestre. Segurança em vários sentidos. Tanto a segurança de ter elementos de argumentação para com os jogadores, embasando suas decisões e os resultados obtidos, quanto segurança de construir um jogo que não desbanque para caos total. Da mesma forma que cada passo dos jogadores está baseado em perspectivas de resultados ou em riscos calculados, as ações e decisões do mestre também o estão.

Um segundo argumento gritado aos quatro ventos pelos defensores incondicional das regras é que quem joga RPG não está procurando realismo ou pedantismo e sim fantasia. Para eles os jogadores de RPG não se interessam em saber se as regras (o acordo) ferem premissas básicas da ciência. Eles não se interessam em saber da lógica (ou da falta dela) para ações que seriam impossíveis em circunstâncias normais. Segundo eles os jogadores procuram o improvável, o inacreditável, aquilo que define a fantasia em seu tom mais profundo – o imaginário. O incentivo para muitos de nós (para não dizer todos) para ingressarmos na prática do RPG foi experimentarmos algo que nossa vida normal impossibilita, em lugares inimagináveis, fazendo coisas impossíveis. Que importa se seria fisicamente impossível lutar embaixo d'água por minutos à fio sem se afogar e ainda vencer a luta? RPG, para muitos, é vivenciar aquilo que nunca teríamos condições vivenciaríamos.


Eles defendem que os jogadores de RPG querem fantasiar sem as amarras de preciosismos físicos ou lógicos, ou alguém imagina que as habilidades de um garou ou os sortilégios mágicos de um mago estão inseridos dentro de regras científicas preciosistas? Não! Eles não desejam saber se a velocidade de um míssil mágico irá reduzir se ele atravessar uma parede de água. Eles não querem saber se teoricamente um guerreiro terá x por cento de redução do dano do seu golpe devido à resistência da água se ele lutar mergulhando. Eles não querem saber se é humana e logicamente impossível conceber que um personagem conseguiu trocar de arma e preparar-se para um novo combate e tantos segundos. Não eles não querem. Eles querem apenas a fantasia, o irreal, degustar o inimaginável.

Mas nós temos um outro lado desta discussão. Temos um outro grupo tão apaixonado pelo RPG quanto os primeiros. Este grupo tem uma visão diferente do acordo. Podemos começar dizendo que eles têm uma visão diferente do RPG? Talvez. Eles, mestres e jogadores, vêem as regras, o acordo, como uma ferramenta para que a experiência de jogar RPG seja a mais prazerosa possível. A visão deles é simples. O RPG, bem ou mal, é uma forma de experimentarmos a realidade - existente ou não. Para essa experimentação nos valemos de regras (como já disse anteriormente). Esse grupo tem a clara noção de que seria humanamente impossível criar um conjunto de regras de fossem abrangentes o suficiente para que comportasse todas as circunstâncias possíveis.

Não é novidade nenhuma que muitos dos sistemas de RPG existentes não se propõem serem genéricos. Normalmente os sistemas propõem acordos, regras, para tipos específicos de jogos ou situações. Quando estamos colocando em prática as regras de um sistema qualquer nos deparamos inúmeras vezes com situações que nos lançam em um limbo perigosamente fora das regras ou apenas tangenciando-as. Mesmo os poucos sistemas que se intitulam como genéricos, o são de forma ampla e abrangente, estabelecendo situações-limite para que sirvam de base.

Esse segundo grupo vê o acordo com outros olhos. Para eles esse acordo significa um compromisso com a experiência de praticar o RPG e simular um ambiente, um personagem, uma situação ou mesmo um cenário. Para eles esse acordo é o compromisso de que a experiência seja vivaz, seja real. Real, mesmo quando estamos falando de ambientes inexistentes e fantasiosos. Esse grupo acaba por não se satisfazer com soluções abrangentes de situações-limite. Eles aproximam a simulação do realismo e vislumbram momentos não contemplados pelas regras (pelo acordo) como falhas. Com isso os membros desse grupo prendem-se àquele pequeno parágrafo que existe normalmente no início de todos os livros de RPG avisando que o livro é uma bússola, mas que pode ser adequado como necessário.

E assim eles o fazem. As famosas House Rules são criadas para cada nova situação fora do contexto das regras e mecânicas contidas no sistema utilizado. Mais pormenores são utilizados, concebidos, aceitos ou ponderados. A lógica é procurada para que situações, mesmo que fantasiosas e inimagináveis, fiquem dentro de certos parâmetros que esses grupos estabelecem. Aos olhos de muitos essa busca por tapar os furos das regras seria uma busca incansável pelo realismo ou um pedantismo desmedido.

Discordo. Esse grupo é praticamente idêntico ao anterior. Eles procuram sim, com essas ações, a mesma segurança com as regras que o grupo anterior encontra ao aceitá-las indiscriminadamente. Eles apenas não se satisfazem com uma mera convenção, e não estou desmerecendo este ou aquele quando digo isso. Enquanto a motivação do primeiro grupo reside em que uma quebra do acordo possibilitaria uma impossibilidade de praticar o RPG, o segundo grupo parte do pressuposto de que se as regras não comportarem tudo o acordo estaria impossibilitado de ser mantido. Em suma, ambos preocupam-se com o acordo, mesmo que nem imaginem que seja por isso, em um verdadeiro ato inconsciente.


Concluindo
Isso me leva à duas conclusões que tenho certeza que não será novidade para ninguém, embora nem todo concordem (abertamente) com isso.

Primeiro de que não existe um lado certo, não existe um lado errado. Se pensarmos no elemento básico de que a manutenção de ‘um’ acordo é importante aos olhos dos rpgístas para a realização da satisfatória prática do RPG, então a forma como isso será alcançado – seguindo fielmente as regras ou adaptando os problemas com house rules – não faz diferença. O importante é percebermos que a preocupação é pela possibilidade de fazermos ‘certo’ e proporcionarmos para os adeptos desta prática um bom jogo.

O cuidado que devemos ter é como seguir esses caminhos. Pela experiência que tenho em RPG (e que muitos de vocês também têm) sei que os grupos se formam, e principalmente se mantêm, conforme suas afinidades. Essas afinidades se baseiam principalmente pelas expectativas e direcionamento das sessões de RPG – se mais realistas, se dentro deste ou daquele cenário, se narrativas e também conforme a visão do uso das regras. É uma simples questão de expectativa e correspondência.


A segunda coisa é que uma visão não exclui a outra, de forma alguma, necessitando apenas de uma concordância se a sessão será desta ou daquela forma. O único cuidado que devemos ter aqui é que nem uma nem outra opção deve ser imposta ao grupo ou ao mestre. Como tudo no RPG, uma imposição é suficiente para transformar uma ótima experiência em uma desagradável ocasião. Debater alguns pontos antecipadamente já é o suficiente, e depois de algum tempo as escolhas já passam a fazer parte do andamento natural do grupo.

segunda-feira, 1 de setembro de 2014

Cinema na Confraria: Joaquim Phoenix como Doutor Estranho

Cinema na Confraria
Joaquim Phoenix como Doutor Estranho


Depois que Guardiões da Galáxia teve um sucesso avassalador nos cinemas eu aprendi a não duvidar mais da Marvel no cinema e ficar com os olhos bem abertos para os próximos lançamentos. Um filme que aposto muito, principalmente por ser de um personagem que adoro, é a adaptação de Doutor Estranho. E parece que estão começando com o pé direito. Foi anunciado que estão em fase final de negociação com Joaquim Phoenix (“Sinais”) para o papel do protagonista. Acho uma ótima escolha, assim como do diretor recém contratado Scott Derrickson (roteirista nos filmes “A Entidade” e “O Exorcismo de Emily Rose”). Aguardem mais novidades. O filme estreará em 8 de julho de 2016.

Doctor Who Expo na Multiverso Comic Con

Doctor Who Expo
na Multiverso Comic Con

Passou-se uma semana mas ainda temos material para apresentar da Multiverso Comic Com 2014. Um dos pontos altos desta edição foi a Doctor Who Expo. Um verdadeiro festival dedicado ao seriado britânico que possui uma verdadeira legião de fãs pelo mundo. Nesta primeira edição da DWExpo  os membros da WhoviansRS não mediu esforços para proporcionar o máximo aos fãs.


Foi construída uma versão da Tardis - nave camuflada em forma de cabine policial britânica que o personagem principal usa para viajar no tempo e no espaço – toda em madeira para substituir a antiga versão em papelão. Além disso, foi construída a parte interna da sala de comando da Tardis.



Mais dois pontos foram muito aguardados no final de semana do evento. Um deles foi a apresentação do primeiro episódio da nova temporada com a estréia de Peter Capaldi no papel principal. O segundo foi o concurso de cosplays dos personagens do seriado que teve quase vinte concorrentes com muita diversão e alegria.






No mais podemos dizer que foi uma das áreas mais badaladas do evento, com salas sempre lotadas para tirar fotos, participar das atividades (como aprender como fazer um fez) e do quiz. Só podemos parabenizar todos e aguardar o próximo ano!





domingo, 31 de agosto de 2014

Khans of Tarkir é a nova série de Magic


Khans of Tarkir,
a nova série de Magic

Uma nova série de Magic está vindo (para variar) e spoilers já estão pipocando pela rede. Khans os Tarkir será uma coleção com 269 cartas (15 raras míticas, 53 raras, 80 incomuns, 101 comuns e 20 terrenos básicos). A coleção nos coloca no plano de Tarkir, terra outrora habitada por dragões, mas agora extintos e agora temos apenas a guerra e a destruição. Neste ambiente clãs se formam onde cada um deles adora um dos aspectos dos dragões extintos.







Contos da Confraria: Fortão, o gato aventureiro de Arton - Capítulo 6

Fortão, o gato aventureiro de Arton


Capítulo 6

A jornada rumo à capital do Reinado findava de forma tranqüila. O caminho pela Mata dos Galhos Partidos não poderia ter sido mais interessante para o grupo de aventureiros, mesmo com o ataque de orcs desgarrados. Mas terem tido o prazer de conhecerem pessoalmente os protetores daquele lugar – Tahndour, Neldor e Teodor – valeu qualquer recompensa. Acabaram perdendo um dia inteiro em uma deliciosa refeição enquanto trocavam histórias e experiências. As despedidas foram feitas com promessas de ainda dividirem alguma aventura juntos.

As mais de duas semanas que se seguiram de jornada foram tranqüilas e despreocupadas até que começaram a se aproximar de seu destino. A chegada à Valkaria foi um verdadeiro choque para Fortão. Ele já havia conhecido outras cidades consideradas grandes, como sua cidade natal, Malpetrin, e mais recentemente a capital de Tyrondir. Mas Valkaria ia muito além disto tudo. Ela era enorme em tamanho e em imponência, mesmo se não houvesse aquela colossal estátua. Quando ao longe começaram a avistar a cabeça e os braços da deusa Valkaria, Fortão ficou como que boquiaberto, se é que se pode dizer isso de um gato, enquanto os elfos cochichavam entre si sobre a expressão do felino.

Cinema na Confraria: "Isolados", suspense braileiro


Cinema na Confraria
"Isolados" - suspense brasileiro

Normalmente torcemos o nariz para filmes produzidos no Brasil. São poucos os que voltam à nossa memória quando pensamos em produções marcantes ou quando estamos batendo papo sobre o assunto. Se o tema for filmes de suspense e terror ainda mais desanimadoras são nossas expectativas. Mas quando estava vendo os trailers em uma sessão de cinema hoje me deparei com uma grata surpresa – “Isolados”. Embora seja apenas o trailer, ele já mostrou algo à mais que foi capaz de me deixar instigado a voltar à sala de cinema para conferi-lo.

Bruno Gagliasso vive o psiquiatra Lauro que passa a residir em uma casa isolada na serra carioca na tentativa de ajudar sua esposa. Mas a nova moradia não se mostra tão tranqüila e sossegada quanto esperava. Acontecimentos muito estranhos começam a perturbá-los, além de amedrontá-los. Produções de suspense e terror (sérias) no Brasil são uma ótima novidade e podemos dizer que “Isolados” parece ser uma bela aposta.

No elenco, além de Bruno Gagliasso, temos Regiane Alves, José Wilker, Juliana Alves, Orã Figueirado e Sílvio Guindane. O lançamento será em 18 de setembro. Confira o trailer e corra ao cinema...

sábado, 30 de agosto de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Rocket Raccoon [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Rocket Raccoon


NÍVEL DE FORÇA: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 18 (+4) CON 16 (+3) INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +6*/+3; Fortitude +6; Reflexo +8; Vontade +7. [* traje]

TAMANHO
Pequeno [Mod. Atq/Def +1, Mod. Agarrar -4, Mod. Furtividade +4, Mod. Intimidar -2]

COMBATE
Ataque: +8 [corpo-a-corpo], +10 [pistola laser]; Dano +1 [desarmado], +6 [pistola laser], +10 [rifle laser]; Defesa +10; Esquiva +5, Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +6, Blefar +6, Conhecimento [Tática] +12, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [Tecnologia] +10, Conhecimento [Física/engenharia] +10, Desarmar dispositivo +10, Furtividade +12, Intuir intenção +6, Notar +6, Pilotar +10.

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ambidestria, Ataque Furtivo, Avaliação, Bem-informado, Dedicação [Guardiões da Galáxia], Distrair, Equipamentos 7, Especialização em ataque [Pistola laser] 2, Ferramentas improvisadas, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 2, Iniciativa aprimorada, Inventor, Liderança, Plano genial, Renomado 2, Zombar.

PODERES
Super-sentidos 4 [Visão estendida, visão na penumbra, olfato aguçado 2].

EQUIPAMENTO
Traje [Proteção 3]
Pistola laser [Raio 6 (Extra: Penetrante)]
Rifle laser [Raio 10 (Extra: Penetrante]

PONTOS: 128

34 (Habilidades) + 11 (salvamento) + 30 (combate) + 16 (perícias) + 29 (feitos) + 4 (poderes) + 4 (tamanho)


sexta-feira, 29 de agosto de 2014

Barulinho Bom 05... os podcasts da semana


Nessas duas últimas semanas tive ótimas surpresas no mundo dos podcasts dos mais variados tipos e tenho certeza que todos vão adorar essas indicações.


Começando com um momento especial – o centésimo podcast do Jogador Sonhador, um dos ícones do rpg português. Nesta edição festiva temos a presença de João Mariano e Marcos Silva, que são conduzidos por Ricardo Tavares. Após rolarem seus d100 começamos por um incrível e divertido bate-papo. Imperdível! LINK


Um de meus novos podcasts preferidos é o Iradex. Em sua vigésima edição Raphael PH Santos, Kaio Anderson, Zé Wellington e Rafaela Rebouças fazem duas indicações para os ouvintes. A primeira delas é um seriado de horror que tem sido muito bem comentado neste ano – Penny Dreadful (Showtime, mas que no Brasil é apresentado pelo canal HBO). A segunda indicação é de um livro obrigatório na prateleira de qualquer um que deseje se aventurar no mundo da produção escrita. Trata-se da indicação do livro “Story”, de Robert McKee. LINK


Agora uma novidade que nunca tinha escutado até esta semana. Podcrastinadores, que em sua edição S02E17 me fez voltar aos anos oitenta. Eles debateram de forma animada e saudosista os filmes de comédia da Sessão da Tarde dos anos oitenta. De Top Gang à Loucademia de Polícia é impossível não escutar sem dar boas risadas e ser lançado em uma viajem no tempo. No cast temos Gustavo Guimarães, Helvécio Parente, Tibério Velasquez e Dudu Sales. LINK



Para terminar essa edição do Barulinho Bom temos o episódio 103 do Renegados, cujo tema é nada mais nada menos que uma entrevista com o incrível Sidney Gusman, jornalista, idealizador do site UniversoHQ e (entre tantas outras coisas) responsável pelo planejamento editorial do grupo Maurício de Souza. O Sidão contará sobre sua jornada no maravilhoso mundo dos quadrinhos e sua experiência no mundo editorial em mais de duas horas de puro prazer. Para sabatiná-lo temos Bruno, Digão, Dza, Zamiliano e Vinícius Dois quadrinhos. LINK

Dungeon aleatória com dados


Dungeon aleatória com dados

Eu sempre fico espantado com as coisas que descubro por causa do RPG. Não sei se muitos de vocês já conhecem, mas para mim é novidade – Dungeon Morph Dice. Imagine que você começou uma aventura, mas não está com paciência para criar a dungeon que o grupo está prestes a entrar. Não precisa de desespero, você precisa sim de dados.



São 5 dados d6 com 30 projetos (fragmentos) de uma dungeon com temas variados conforme um dos três conjuntos – zonas de armadilhas, áreas de aprendizagem, prisão, túmulos e dois tipos de corredores comuns. O mestre joga os dados e tem apenas o trabalho de juntá-los construindo partes da masmorra.

Com detalhes impressionantes e um cuidadoso acabamento, eles pode ser uma ótima ferramenta nas mãos dos mestres. Os corredores são cuidadosamente alinhados para proporcionar a ligação natural entre as partes da dungeon. Um suporte finaliza o belo conjunto para alinhar os dados. O valor é de U$ 19,95.

Ele surgiu em um financiamento coletivo pelo Kickstarter em maio de 2011 com um design bem simples, mas que caiu no agrado do público, ultrapassando em quatro vezes o valor mínimo.

Depois disso foram produzidos três tipos de: o Dungeon Morph Dice Adventurer Set, o Dungeon Morph Dice Spellunker Set e o grande lançamento do momento – Dungeon Morph Dice Explorer Set.

Abaixo veja os dados e todas as faces de cada conjunto de dados:






quinta-feira, 28 de agosto de 2014

A ordem dos livros de R. A. Salvatrore para Forgotten Realms


Ordem dos livros de R. A. Salvatore

Embora não tenham saído em sua totalidade (e nem perto disso), os romances ambientados em Forgotten Realms, um dos muitos cenários de D&D, são cultuados. Normalmente eles eram agrupados em grupos de três ou quatro romances conforme a aventura, mas muitos (inclusive eu) sempre teve certa dúvida sobre qual a ordem de leitura desse amontoado de ótimo material literário e de referência. Mas quem melhor do que R. A. Salvatore, autor deles, para nos dar uma luz sobre sua ordem. No site ENWorld, o autor sugere uma ordem de leitura embora ele mesmo confesse que é uma visão particular dele e onde ainda aprece muita controvérsia.

THE DARK ELF TRILOGY [lançado também em HQ]
Homeland
Exile
Sojourn

THE ICEWIND DALE TRILOGY [lançado também em HQ]
The Crystal Shard
Streams of Silver
The Halfling’s Gem

THE STONE OF TYMORA
The Stowaway
The Shadowmask
The Sentinels

THE CLERIC QUINTET (estrelando Cadderly e Pikel)
Canticle
In Sylvan Shadows
Night Masks
The Fallen Fortress
The Chaos Curse

LEGACY OF THE DROW
The Legacy*
Starless Nights
Siege of Darkness
Passage to Dawn

PATHS OF DARKNESS
The Silent Blade
The Spine of the World
Sea of Swords

THE SELLSWORDS (estrelando Artemis Entreri e Jarlaxle)
Servant of the Shard
Promise of the Witch-King
Road of the Patriarch

THE HUNTER’S BLADES
The Thousand Orcs
The Lone Drow
The Two Swords

TRANSITIONS
The Orc King
The Pirate King
The Ghost King

THE NEVERWINTER SAGA
Gauntlgrym
Neverwinter
Charon's Claw
The Last Threshold

THE COMPANIONS CODEX
Night of the Hunter
Rise of the King (será lançado em 30 de setembro de 2014)

The Collected Stories of the Legend of Drizzt, é uma coleção de todas as histórias escritas pelo autor ao longo dos anos em antologias ou na revista Dragon Magazine.

Ainda existem duas Graphic Novels - "Legend of Drizzt: Neverwinter Tales” e "Cutter". 



quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Seriados na Confraria: novo teaser para The Walking Dead


Seriados na Confraria
Teaser novo de The Walking Dead

Novo teaser da nova temporada de The Walking Dead está na área. A quinta temporada retorna em 12 de outubro (EUA) e 14 de outubro (Brasil).


Dragão da Semana: brincando com seu barquinho


Dragões da Semana

Nesta semana um belo e gigantesco dragão azul brincando com seu barquinho. Arte de Sandara.