segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Mandarim [Khan - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
MANDARIN – Khan


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 10 (0) 

SALVAMENTO
Resistência +3; Fortitude +6; Reflexo +5; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +10, +12 [desarmado]; Dano +4 [corpo a corpo], +6 (Raio de Frio), +10 (Raio elétrico), +6 (Ataque térmico), +10 (Golpe de ar), +10 (raio sonoro/explosão); Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +7.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +6, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [História da Ásia] +10, Desarmar dispositivo +8, Diplomacia +6, Intimidar +10, Notar +8

FEITOS
Ação em movimento, Acerto aprimorado, Ambidestria, Artista Marcial, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque dominó 3, Blefe acrobático, Durão, Defesa aprimorada, Esquiva fabulosa, Foco em ataque [desarmado] 2, Iniciativa aprimorada, Presença aterradora, Zombar.

PODERES
Imunidade 4 [Envelhecimento, fome, sede, sono]

Os dez anéis Makulanianos

Dispositivos da Mão esquerda
Dispositivo do dedo mínimo 7 – Anel Zero
[Controle de Frio 10 (Raio Frio e Enfraquecer – Extra: Efeito secundário) – PA: Armadilha 6 (Extra: Sufocante)]

Dispositivo do dedo anelar 17 – Anel O Mentiroso
[Controle Mental 10 - Extra: Sem salvamento - Feito: Elo mental – Ilusão 10 (Todos os sentidos – Extra: Insidioso]

Dispositivo do dedo médio 5 – Anel O Relâmpago
[Raio 10 – descritor/eletricidade – PAD: Atordoar 8]

Dispositivo do dedo indicador 2 – Anel Incandescente
[Controle Térmico 10 - Falha: Limitado/apenas calor; Falha: Ação/Completa – PA: Ataque Térmico (dano de 2/3)]

Dispositivo do dedo polegar 16 – Anel Daimônico
[Controle Magnético 6 (até 800 kg - Feito: Ataque dividido, Seletivo)
Controle Gravitacional 5 (Falha: limitado à aumentar a gravidade)
Ilusão 10 (Projeções holográficas – sentidos visuais e auditivos)
Pasmar 8 (explosão de luz – Sentidos visuais – Extra: Área/Estouro)]

Dispositivos da Mão direita
         Dispositivo do dedo mínimo 3 – Anel Nightbringer
[Controle de escuridão 7]
        
Dispositivo do dedo anelar 10 – Anel Espectral
[Desintegração 10 (Extra: Área/Linha – Desvantagem: Perda de poder – Muito comum e maior: após uso necessita de 20 minutos para recarregar]

Dispositivo do dedo médio 7 – Anel Vortex
[Controle de Ar 10 (Feito: Preciso – PA: Raio 10 - golpe de Ar)
Vôo 3 – Extra: Afeta outros – Desvantagem: Capacidade de manobra]

Dispositivo do dedo indicador 9 – Anel Influência
[Raio 10 (Raio sonoro - Extra: Explosão)
PA: Pasmar 6 (Raio sonoro –Extra: Sem salvamento)]

Dispositivo do dedo polegar 15 – Anel ReFazedor
[Armadilha 10 (Feito: Sutil – Extra: Engolfar)
Sufocar 10 (Gás venenoso - Extra: Área/Nuvem – Feito: Seletivo) – Ligado – Drenar Constituição 10
Morfar 10 (Humanóides)]

DESVANTAGEM
Fraqueza [Moderada/Muito comum – usar os 10 anéis ao mesmo tempo – Dreno de Sabedoria]

Pontos: 371
30 (habilidades) + 10 (salvamento) + 40 (combate) + 12 (perícias) + 18 (feitos) + 265 (poderes) – 4 (desvantagem)


Games na Confraria: gameplay de Dead Island 2


Games na Confraria
Gameplay de Dead Island 2

Quem acompanha o mundo dos games e curte zumbis sabe que um dos lançamentos mais esperados de 2015 é Dead Island 2, prometido para o segundo trimestre. O jogo teve seu gameplay apresentado em Colonia, na Alemanha, durante a Gamescon, entre os dias 13 e 17 deste mês. Ele mostra dez minutos de multiplayer com muito sangue e mortes... Confira! Ele será lançado para PC, PS4 e XBox One.

sábado, 27 de setembro de 2014

Quatro monstros para D&D 5E

Quatro monstros para D&D 5E

Quatro monstros criados por Roderic Waibel para D&D 5E e que estão circulando pela rede em grupos sobro o novo sistema e fóruns. Pelo que entendi são criaturas que ele e seu grupo jogavam nas edições anteriores que ele adaptou para a 5E. Abra em outra aba para vê-las no tamanho original.





Seriados na Confraria: algumas novidades da fall season

Seriados na Confraria
Algumas novidades da fall season


Algumas novidades sobre seriados. Estamos em época de retornos de temporadas e estréias de novidades – a chamada fall season. Esta semana já tivemos a estréia de Gotham (que em breve traremos um review aqui) e o retorno de Agents of the SHIELD, com sua segunda temporada, Bones, com sua nona temporada, e Chicago Fire em sua terceira temporada, mas não paramos por aqui!

O seriado amado pelos fãs de zumbis, The Walking Dead, terá um acréscimo no elenco. Foi confirmado oficialmente que Tyler LAmes Williams (“Todo Mundo Odeia o Chris”) ingressará na próxima temporada que se inicia em 12 de outubro. Ele interpretará Noah, personagem exclusivo da série e que não está presente nas HQs.

Castle, que retorna à televisão para sua sétima temporada na próxima segunda, dia 29, apresentou um trailer recapitulando os últimos e tensos momentos da temporada anterior e cenas inéditas do primeiro episodia da nova temporada.


Uma estréia que promete grandes emoções é Strange Empire, pelo canal canadense CBC. Criado por Laurie Finstad ele contará com 13 episódios de uma hora cada e mostrará a saga de três mulheres pelo perigoso e machista oeste americano no final do século XIX. Com vidas e destinos bem diferentes Kat Lovin, interpretada por Cara Gee, Dra Rebecca Blithely, interpretada por Melissa Farman (“Lost”), e Isabelle Slotter, interpretada por Tattiawna Jones (“Robocop”, 2014), cada uma tenta viver e sobreviver em Janestown à sua maneira e terão suas vidas entrelaças. A estréia será em 6 de outubro próximo.



Houve também a notícia de duas renovações pelo canal SyFy. Dominion e Defiance foram confirmadas para suas segunda e terceira temporadas respectivamente. Dominion teve mais 13 episódios encomendados para sua nova temporada. Ele é uma continuação do filme “Legião” (2010), 25 anos depois, e mostra um mundo em guerra contra os anjos. Já Defiance é uma ficção que mostra um mundo pós-guerra contra alienígenas que acabou por obrigar a convivência entre várias raças, incluindo os humanos.

Cinema na Confraria: novo trailer de Jupiter Ascending

Cinema na Confraria
Novo trailer de Jupiter Ascending


Saiu um novo trailer para Jupiter Ascending. Produção dos mesmos criadores de Matrix, traz uma ficção com um visual impressionante. Contando no elenco Channing Tatum e Mila Kunis, a produção chega aos cinemas em 6 de fevereiro.


sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Debatendo Regras: o uso do Nível de Poder em Mutantes & Malfeitores


Debatendo regras:
NP em Mutantes e Malfeitores

Um debate que é recorrente e que tenho certeza que muitos de vocês, que jogam Mutantes e Malfeitores, já fizeram alguma vez – qual a importância do Nível de Poder (NP) para as aventuras.

Primeiro vamos recapitular o que vem a ser o NP. O Nível de Poder seria uma convenção, dentro do sistema, para identificar o limite dos poderes e de algumas características que os personagens usam em determinada aventura. Esse NP é determinado pelo mestre graduando assim, o grau de dificuldade que será apresentado e cobrado aos personagens dos jogadores e possibilitando que não hajam discrepâncias exageradas.


A sua função é muito simples – manter um nível de dificuldade que não torne a aventura nem muito fácil, nem muito difícil. Seu uso obriga que os jogadores criem seus personagens dentro de certos parâmetros (apresentados no Módulo Básico, página 24) de duas formas. Primeiro não ultrapassando um total de Pontos de Poder para criação do personagem, total esse determinado pelo NP da aventura. Em segundo, não ultrapassando certos limites para muitas das características do personagem – habilidades, salvamento, perícias, nível do poder, ataque etc. Sua importância não pode ser menosprezada, correndo o risco de que uma ótima aventura ou campanha se torne insossa ou impossível.

Mas até que ponto a utilização do NP é importante? Isso é que vamos debater aqui e já adianto que não chegaremos à uma resposta conclusiva. Tudo dependerá do que vocês – mestres e jogadores – esperam do seu jogo.

Por que usar?
A função do NP é muito importante, pois possibilita um equilíbrio interessante e, muitas vezes, necessário. Ninguém gosta de logo na primeira situação desafiadora ver seu personagem perecer ao enfrentar um adversário complicado demais. Imagine você como, com seu personagem recém criado, ainda descobrindo como usar seus poderes, dando de cara com o Hulk, e morrendo diante do primeiro soco do monstro esmeralda. Seria frustrante.

Da mesma forma o NP serve para que as aventuras não se tornem desinteressantes e anêmicas. É igualmente frustrante passar sessões e sessões derrotando os desafios com um ou dois ataques e sem nunca se sentir ameaçado.

O NP serve para que sanemos isso, deixando o desafio como protagonista do RPG, e suas vitórias, ou mesmo as derrotas, como ponto alto das sessões.


Outra função muito importante, ao meu ver, principalmente nos dias de hoje, com essa nova geração de rpgístas, é obrigá-los a construir personagens dentro de um certo grau de realidade. Um problema muito grande que temos hoje em dia é a incômoda mania que novos rpgístas possuem de sempre tentar criar um PC mais overpower que o anterior, com dúzias de combos e infinitas possibilidades de ser invencível. A estranha mania que eles possuem de não querer ver seu personagem morrer, ou mesmo de ver seu personagem ser o ‘mais’ importante e maravilhoso dentre todos, é um problema recorrente e o uso do NP sana isso.

Os benefícios são grandes, mas principalmente dois. Primeiro, doutrina os jogadores em se preocuparem com o equilíbrio, em detrimento do ego. Em segundo, exercita a capacidade dos jogadores de racionalizarem tanto a construção do PC como a sua utilização dentro das muitas possibilidades do sistema e de sua mecânica.

Ao mesmo tempo, para o mestre, é importante, pois facilita sua função de levar a sessão sem grandes discrepâncias e disparidades, possibilitando que ele planeje antecipadamente os passos que a aventura seguirá, deixando pronto de ante-mão encontros, personagens, capítulos ou outra forma qualquer que ele se valha para levar cronologicamente a aventura.

Já joguei muitas aventuras que, com um ótimo mestre (Drux) e com o uso do NP, tive anos (sim anos) de muita diversão em uma mesma campanha de M&M.

Por que não usar?
Não existe uma razão para não usar o NP, mas sim um conceito de aventura. Eu sempre fui adepto das aventuras as mais realistas possíveis. Realistas em que sentido em M&M? Realistas no sentido de que nem sempre encontramos desafios condizentes com a nossa capacidade de enfrentá-los.

Muitas vezes ao dobrar uma esquina, esperando enfrentar um mero capanga, podemos, por que não, dar de cara com o maquiavélico chefe, o boss, o vilão da aventura? Enfrentar um desafio muito maior do que nossa capacidade é um elemento que deveria ser apresentado aos grupos.

Essa situação díspar acrescenta um novo nível de diversão às sessões de M&M. O grupo terá que encontrar uma forma de fugir, ponderando a situação limite em que se encontram, ou poderão tentar, ultrapassando todos os desafios e problemas, superar o desafio. Claro que podem simplesmente morrer miseravelmente.

Mas o que importa é que “dar de cara” com uma situação que está além de suas possibilidades trás um elemento muito interessante para as aventuras – o elemento da escolha, da ponderação.


Logo de cara, em qualquer sistema, ou na grande maioria deles, sempre que um grupo de jogadores encontra um ou vários adversários ele já sabe de antemão que no mínimo este é um desafio possível. O grupo sabe que na grande maioria das vezes aquele desafio poderá ser ultrapassado e que o mestre sempre coloca uma ou mais formas e possibilidades de o matar. Isso é quase que um direcionamento. Para alguns isso é apenas um amontoado de situação que inevitavelmente levarão à um crescimento do nível do jogador. Como eu já disse, isso ajuda em muito o mestre, mas para mim ainda é chato e pode muito bem tornar uma aventura enfadonha se nas mãos de um mestre sem grande habilidade narrativa e de construção de enredo.

Em uma aventura sem o uso do NP como limitante, os jogadores vão se deparar com os desafios e nunca saberão se são meros capangas ou algum tipo de boss. A dúvida imperará antes de qualquer ação e isso trará uma emoção que sei que a grande maioria ainda não experimentou. Os PCs terão maior liberdade ainda, uma liberdade real, uma liberdade vívida, a liberdade de poderem morrem à qualquer passo em falso. Os jogadores terão de se esquivar de combates, fugir de adversários, superar limites inimagináveis, em última análise, terão de suar sangue para avançar na campanha.

Essa situação sempre me atraiu muito e posso dizer que meus melhores momentos no mundo do RPG foram dentro desta incerteza, mesmo nas mortes foram memoráveis e extremamente apreciadas. Muitos torcem o nariz para essa alternativa, pois temos enraizada aquela noção de que a diversão está associada diretamente ao sucesso, à vitória, à superação dos outros. Posso dizer, ou acredito, que essa seja apenas uma das possibilidades de diversão, e não podemos de forma alguma restringir tudo apenas à esta concepção.

Falando agora exclusivamente do uso do NP na criação do personagem, isso pode ser revisto também. Mas aqui temos que ter um cuidado maior. Como já disse, sofremos de um mal nos últimos tempos de que os PCs têm de ser “o máximo”, eles têm de conseguir superar qualquer um, eles têm de ser os melhores. Para muitos, a construção de um personagem é apenas a oportunidade de mostrar ao outros como o jogador é bom e como ele consegue criar um personagem indestrutível e imbatível. A obrigatoriedade do NP foi criada por causa desses estranhos jogadores.


Caso venhamos a desconsiderar os limites impostos pelo NP para a criação dos personagens, é imperativo que comecemos com uma verdadeira doutrinação com os jogadores. A criação de um personagem deveria, deve, seguir um conceito, uma forma de agir, deve deixar de ser uma criação pelo simples ímpeto de ser ‘perfeito’. Todas as vezes que experimentei isso, tanto como mestre como jogador, a conversa e o debate entre o grupo ajudava muito. Isso fazia com que a prévia da sessão em si fosse tão divertida quanto o jogo propriamente dito.

Para que esta modalidade funcione é preciso que o jogador veja o personagem como uma forma de vivenciar algo e não apenas uma desculpa para vencer, vencer e vencer. Ele precisa perceber que um belo background e um personagem ‘único’ valem mais que mil vitórias sem sentido.

A questão das adaptações
As adaptações são um capítulo à parte quando falamos sobre NP. Quando adaptamos qualquer personagem de qualquer origem – cinema, quadrinho, literatura ou game – temos que ter claro que ele não tem a pretensão de ser minimamente coerente dentro das mecânicas do RPG. Nosso desejo de adaptá-lo é o único elemento que o liga ao RPG.

Tendo isso claro nos resta uma pergunta. O que pretendemos com a adaptação – fidelidade ao personagem em si ou fidelidade o sistema em questão?

Para essa pergunta também não uma resposta correta. Para mim, e esta é uma visão muito pessoal, as adaptações necessitam ser fiéis ao personagem. Como eu já tenho a minha visão peculiar com relação ao NP, como externei neste pequeno artigo, não me é difícil fazer as adaptações meramente com relação ao personagem. O M&M é um RPG de super-heróis e dentro deste universo o que menos temos é coerência e equilíbrio. Seria impossível imaginar que seria possível montar um personagem seguindo regras que proporcionem equilíbrio. Não que seja impossível montar uma adaptação dentro deste ou daquele NP, mas nunca será nem parecido com o personagem que lemos ou assistimos. Não acredita? Faça a experiência e experimente adaptar um personagem de sua escolha com e sem limites de NP.

Isso acontece, como disse, pois estamos tentando transportar um personagem de um universo próprio para o RPG. Não é uma falha do sistema ou mesmo do RPG, muito menos do personagem... Podemos dizer que é apenas uma peculiaridade.

Como tudo neste artigo isso ainda é uma questão de conceito e entendimento próprio...


Por fim, um alerta
Depois de tudo isso pode ter ficado a errônea idéia de que as regras de nada servem em M&M ou que elas podem ser mudadas ao seu bel prazer. Claro que não! As regras de mecânica do sistema, da mecânica do funcionamento dos poderes, perícias, feitos, combate e tudo mais em si são fundamentais e de nada servirão se forem jogadas para o alto.

O debate que propus aqui, sobre o elemento limitador do NP, é um pequeno detalhe no que diz respeito à forma de condução do jogo dentro de um cenário de M&M. Mesmo essa minha preferência funciona apenas quando em comum acordo com todos os membros do grupo e com muitas ressalvas.

Lembrem que da mesma forma que a liberdade expressa por mim aqui tende a proporcionar um ótimo jogo com uma experiência sensacional, também pode proporcionar um trágico desfecho.

Meu conselho? Experimente aos poucos e com cuidado. Converse com seu grupo e crie situações para testá-la. Para todos aqueles que não vêem o RPG de forma radical, será uma ótima oportunidade para testar algo que tenho certeza que agradará. Essa dica pode servir tanto para M&M como para outros tantos sistemas que são jogados todos os dias.


Videocast do Pipoca e Nanquim sobre Samurais


Videocast sobre Samurais
com o Pipoca e Nanquim

O videocast #188, do Pipoca & Nanquim vem com o tema Samurais. Bruno Zago, Alexandre Callari e Daniel Lopes, apresentam os samurais nas produções de cinema e quadrinhos. Se você deseja ingressar no mundo das aventuras deste ícone da cultura nipônica, não deixe de assistir!

Cinema na Confraria: novo trailer de Predestination

Cinema na Confraria
Novo trailer de Predestination


Uma ficção de viajem no tempo estará aportando nos cinemas logo depois da virada do ano, em 9 de janeiro. “Predestination” mostra como atuam os agentes temporais que tentam evitar grandes desastres. No elenco temos Ethan Hawke (“Dia de Treinamento” e “Sociedade dos Poetas Mortos”), como protagonista, além de Noah Taylor (“A Fantástica Fábrica de Chocolate” e “Vanyla Sky”) e Sarah Snook (“Beleza Adormecida). A direção é dos irmãos Michael e Peter Spierig (“Daybreakers”). O filme é baseado na obra de Robert Heinlein – “All you Zombies”.

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Marvel's Agents of the S.H.I.E.L.D.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Marvel’s Agents of the S.H.I.E.L.D.

Phil Coulson


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +1; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +8; Dano +1 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +4.

PERÍCIAS
Arte da Fuga +4, Blefar +10, Computadores +6, Conhecimento [Tática] +12, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Educação cívica] +10, Conhecimento [Psicologia] +8, Diplomacia +10, Idiomas +6 [Inglês nativo], Intuir intenção +6, Investigar +7, Notar +6, Obter informações +8, Sobrevivência +6.

FEITOS
Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Avaliação. Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Dedicação, Defesa aprimorada, Distrair 2, Equipamentos 6, Iniciativa aprimorada, Inspirar 3, Interpor-se, Liderança, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Carro voador – “Lola” [For 30, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 9 – Adicionais: Blindado ablativa, Computadorizado, Movimento alternativo/vôo]

Avião - “O ônibus” [Jumbo – Tamanho/colossal - For 55, Velocidade 6, Defesa 5, Resistência 13 – Adicionais: Compartimentos escondidos, Cela de detenção, Comunicações, Enfermaria, Laboratório, Oficina, Rede de computadores, Sistema de segurança]

Pontos: 87
19 (habilidades) + 7 (salvamento) + 16 (combate) + 21 (perícias) + 24 (feitos) + 0 (poderes)


Skye


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +8, Computadores +12, Conhecimento [Tecnologia] +4, Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Cultura popular] +5, Conhecimento [Cybercultura] +8, Disfarce +4, Investigar +5, Notar +4, Pesquisar +8.

FEITOS
Ataque imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Distrair, Equipamento, Pesquisa Online, Trabalho em equipe 2, Zombar.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Laptop

Pontos: 66
16 (habilidades) + 8 (salvamento) + 22 (combate) + 11 (perícias) + 8 (feitos) + 0 (poderes)


Agente Grant Ward


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 [Distância]; Dano +2 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +4, Arte da Fuga +7, Blefar +8, Computadores +4, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +8, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +5, Disfarce +7, Escalar +5, Furtividade +9, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +7, Notar +5, Obter informação +6, Prestidigitação +5, Sobrevivência +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Arremesso defensivo, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Defesa aprimorada 2, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Estrangular, Evasão 2, Firme, Foco em ataque [distância] 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Liderança, Mira aprimorada, Rastrear, Revide,  Saque rápido 2, Tiro preciso 2, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
20 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 40 (Combate) + 23 (Perícias) + 43 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Melinda May


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

SALVAMENTOS
Resistência +2; Fortitude +6; Reflexos +8; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +10, +8 [Pistola]; Dano +1 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +6, Arte da Fuga +6, Blefar +4, Computadores +4, Concentração +5, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +6, Desarmar dispositivo +6, Disfarce +4, Escalar +4, Furtividade +8, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +5, Navegação +7, Notar +5, Obter informação +6, Pilotar +8, Prestidigitação +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 3, Bloqueio e chave, Defesa aprimorada 3, Dedicação, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em ataque [corpo à corpo] 2, Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada, Liderança, Luta no chão,  Mobilidade, Saque rápido, Senso de direção, Tiro preciso, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
16 (Habilidades) + 14 (Salvamento) + 40 (Combate) + 24 (Perícias) + 42 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Jemma Simons


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 8 (-1) Des 12 (+1) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +2; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +4; Dano 0 [desarmado]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Nadar +2, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/ciências físicas], Dedicação, Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 65
16 (Habilidades) + 8 (Salvamento) + 18 (Combate) + 12 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Leo Fitz


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 10 (0) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +3; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa 0.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Dedicação, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/Tecnologia], Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 70

18 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 22 (Combate) + 11 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)