quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Marvel: tudo novo, tudo diferente 03 - Guardiões da Galáxia, Star Lord, Rocket Raccoon E Groot, Venon e Guardiões do Inifinito


Marvel: tudo novo, tudo diferente 03
- Guardiões da Galáxia, Star Lord,
Rocket Raccoon & Groot, Venon
e Guardiões do Infinito -

Vamos à mais um capítulo de como será esta nova fase da Marvel, intitulada por ela mesma de All New, All Diferent. Hoje vamos ver mais quatro títulos

GUARDIAN OF THE GALAXY (Guardiões da Galáxia)
Time criativo: Michael Bendis (roteiro) e Brian Valerio Schiti (artista)

Uma de minhas equipe preferidas à muito tempo, ela continuará nas mãos competentes de Bendis e espero grandes coisas vindas daí. Segundo o roteirista, em entrevistas, podemos esperar a equipe vasculhando novíssimos mundos, além de uma renovação de alguns antigos membros.

A principal dúvida é como os Guardiões começarão essa nova caminhada em comparação com o ponto onde a edição #27 parou e todos os seus grandiosos acontecimentos (vale lembrar a coroaçãode Quill como imperador de Spartax e Gamorra tornando-se quase como uma deusa). Bendis é bem claro em dizer: “Como já foi relatado, o Universo Marvel não é o mesmo lugar que era antes do começo de Secret Wars. Assim, enquanto há alguns elementos que começaram anteriormente, que vamos acompanhar, há muitos outros elementos da história e personagens que estarão em um lugar muito diferente fisicamente, emocionalmente e cosmicamente. Este é um novo capítulo para os Guardiões da Galáxia. As coisas são muito diferentes em todo o mapa cósmico. Mesmo antes de Secret Wars, impérios inteiros tinham caído, planetas inteiros haviam sido destruídos e os heróis tinham sido testados e alterados. O desenhista Schiti conclui: “Estamos avançando quase exatamente de onde paramos na edição # 27, tentando responder a todas em aberto ainda. A galáxia é ainda uma confusão, nossos heróis estão lidando com as conseqüências de suas decisões e não é um par de grandes "problemas" para enfrentar em breve, algo muito grande está vindo.

Outro ponto muito questionado pelos fãs é sobre quem assumirá o papel de líder, já que Quill está (por enquanto pelo menos) fora do grupo? Para o time criativo isso é claro e divertidamente respondido: “O guaxinim é o responsável!! É o que diz a chamada!! É o que diz o guaxinim!! Mas, podem haver outras pessoas na equipe que não estão tomando isto tão a sério”. “O guaxinim está no comando agora! Este é o momento em que eu esperei desde o início da minha corrida neste livro”, diz Schiti.

Quanto aos dois focos preferidos do antigo grupo – Peter Quill e Gamorra – a dupla não quis dar spoilers. Eles apenas disseram que Gamorra, após deixar o grupo para a própria segurança deles, terá um caminho de volta surpreendente. Quanto à Quill, suas novas responsabilidades o tornaram um personagem, um herói, novo em muitos aspectos, mas ainda assim sendo um personagem com a mesma perspectiva de mundo.

Outra preocupação dos fãs mais ortodoxos é quanto as modificações visuais que podem ocorrer nos personagens e grupos com este novo começo. Para Chiti isso era tudo o que ele desejava: “Eu estava tão animado em ter a chance de fazer o redesenho dos nossos personagens. Eu já previa Venom e Groot com novos olhares e agora você vai ver algumas roupas novas para Rocket e Drax. E há dois novos personagens também - o Coisa e o novo Senhor das Estrelas. Eles são todos muito diferentes, mas, em geral, eu tentei desenhar algumas roupas multifuncionais legais. Algo de bom para ser usado na vida cotidiana, bem como para o combate no espaço sideral. Eles são piratas, pilotos, mecânicos e guerreiros. Eles não precisam de trajes de super-herói: eles precisam de material útil. Eu também acho que os Guardiões não deve ter uniformes adequados porque eles não são soldados. É por isso que eu gosto de mostrar diferentes maneiras de vestir suas roupas novas e, avançando com os livros, talvez algumas coisas novas e cool.


STAR LORD (Senhor das Estrelas)
Time criativo: Sam Humphries (roteiro) e Javier Garron (artista)


De cara o que já descobrimos é que serão desenterrados os primeiros dias de Peter Quill. Será um verdadeiro ‘Ano Um’ do personagem. Na entrevista da dupla criativa ao site de notícias da Marvel a primeira questão vem para definir o personagem, questionando o que ele tem que o diferencie de outros tantos carismáticos e malandros personagens da Marvel. Para Garron é simples: “Peter Quill não é um cara bilionário. Ele não tem super poderes e talvez ele não tenha feito as melhores escolhas em sua vida. Ele enfrenta problemas maiores do que ele próprio, mas encontra a força para superar todos eles e eu acho que é algo que todos podemos nos identificar. Além disso, ele pode dançar coreografias tradicionais rituais de 107 diferentes civilizações alienígenas - e contando!”

Como já foi dito este título será uma volta às origens do personagem. Segundo Sam Humphries “Este será "Senhor das Estrelas: Ano Um". Desde que eu comecei a escrever sobre Peter, eu tomei-o através do espaço, eu tomei-o através do "Vortex Preto" [saga ainda inédita no Brasil], e eu tomei-o nas Guerras Secretas. Com All-New All-Different Marvel, eu pensei que este seria um bom momento para levar Peter de volta para onde tudo começou: um jovem de 18 anos com um chip em seu ombro, olhando para as estrelas, sonhando em ir ao espaço. Como é que ele chegou lá? O que ele achou? Quem ele inevitavelmente irritou? É tudo o que ele pensou que seria? Eu vou dizer uma coisa, por mais que Peter sonhasse em ir ao espaço, a realidade não vai ser fácil para ele. Eu vou dizer outra coisa - Yondu. Segundo Garron: “Nossa história familiar é algo que define a essência de todos nós e a base de Peter de ser um herói encontra-se profundamente dentro de quem eram seus pais e o que aconteceu com eles. Estamos todos tentando encontrar quem somos e qual o nosso lugar no mundo e, no caso de Peter, o mundo é todo o universo! Quando começamos a nossa história, ele está se tornando um homem, mas o que você testemunhará é o nascimento de um herói!”

Segundo Thompson “é sempre muito bom levar um personagem de volta para o primeiro ano e ver o que como esse início o desenvolve. Sabemos que Peter torna-se o Lendário Senhor das Estrelas, mas ninguém começa tão ‘legal’. Esta revista mostra como ser ‘legal’ em uma nova situação. É "Quase Famosos" com unidades de urdidura, piratas espaciais e armas laser. Para Javier Garron “toda a sua história de origem está cheia de segredos e surpresas! (...) Há personagens e lugares que são profundamente essenciais à formação da personalidade de Peter que ninguém falou e é hora de revelar toda a verdade! E quem é a pessoa certa para o trabalho? Sam é o homem!”


VENON: SPACEKNIGHT (Venon: Cavaleiro espacial)

Time criativo: Robbie Thompson (roteirista) e Ariel Olivetti (artista)


Para aqueles que acompanham o universo Marvel no Brasil sabem que Flash Thompson e Klyntar (Venon) foram integrado aos Guardiões da Galáxia como uma forma de integrar a Terra ao grupo, por indicação de Tony Stark. É isso que temos visto nas últimas edições lançadas no Brasil. E pelo visto, ele se acostumou rapidamente à esta nova vida espacial, tanto que terá uma revista só para ele.

Segundo Thompson essa inserção do personagem no ramo cósmico (como se diz) do universo Marvel trará grandes possibilidades, à começar que ele assume oficialmente o papel de embaixador intergaláctico na Terra. Segundo ele: “Isso nos dá a oportunidade de criar uma grande ópera espacial com Venom!  (...) É um novo começo para o Flash e o Venom e eles têm uma oportunidade incrível para ser o que ambos sempre quiseram ser: heróis. E é no espaço!”


Thompson está muito feliz em ter sido convidado para assumir o título e três elementos o atraíram: “Primeiro, o Flash Thompson. Eu amo que o Flash tem sido um grampo do Universo Marvel por tanto tempo e que ele cresceu como um personagem ao longo desse tempo. Quando você vê o caminho percorrido por Flash nas histórias [Stan] Lee / [Steve] Ditko em Homem-Aranha, ele é aparentemente apenas um valentão, alguém mexendo com Peter Parker. Mas ao longo dos anos, ele cresceu fora desse arquétipo e se transformou em alguém com uma história rica. E eu estou realmente animado por ser uma parte da equipe que estará criando o próximo capítulo de sua vida. Especialmente porque é no espaço! Já mencionei o espaço? Em segundo, o Venom. Eu amo Venom. O traje, o personagem e o que ele faz para as pessoas às quais se liga trás uma dinâmica muito interessante para explorar. E este é um novo capítulo para o Klyntar também. Ele tem uma chance de ser um herói e pode ficar assim para sempre? Nós veremos! Em terceiro, Ariel Olivetti. Eu sou um grande fã e estou muito feliz de estar colaborando com ele nesta revista. Ele é o melhor!”

E Robbie Thompson já tem uma linha, uma chave, de como trabalhar com o personagem: “Honrando sua história ao mesmo tempo usando o gancho desta revista para lhe permitir mover-se em um novo território. Flash tem tido uma vida tão difícil. Ele foi curvado por ela e quebrado. Ele esteve ao fundo do poço um par de vezes. Mas agora ele tem a chance de avançar. Não vai ser fácil. Vai ter que ser um dia de cada vez. Pela primeira vez em muito tempo, Flash tem alguma esperança e seu novo "trabalho" lhe permite manter o foco em algo positivo como ele descobrindo que seu novo papel no universo é tudo.”

E há novas possibilidades em trabalhar com o personagem: “Não há quaisquer novos poderes, por si só, mas uma vez que estamos no espaço sideral e em planetas diferentes, estamos explorando como ele pode usar seus poderes em novas formas. Dito isto, com o Klyntar tendo sido purificado, expurgado de sua raiva e escuridão, nos permite explorar sua relação com o Flash enquanto a série se move longitudinalmente.”



GUARDIANS OF INFINITY (Guardiões do Infinito)
Time criativo: Dan Abnett e Jason Latour (roteiro) e Carlos Barberi e Jim Cheung (artista)


Este será um grande crossover de personagens. Rocky Raccoon, Drax e Groot encontram os Guardiões 3000 e os Guardiões 1000. Guardiões 1000? Sim, outra novidade, mas que ainda não temos informações sobre eles. As aventuras serão na esteira e em paralelo das aventuras dos grupos de forma solo. A grande novidade aqui é que o time criativo será rotativo, começando como Latour e Cheung e depois passando para a dupla Abnett e Barberi, cada edição com uma aparentemente história fechada.


ROCKET RACCOON & GROOT (Rocket Raccoon e Groot)
Time criativo: Skottie Young (roteirista) e Filipe Andrade (artista)



Duplas de amigos não são uma novidade na Marvel, mas com certeza a amizade de um guaxinim antropomórfico e uma árvore que anda e fala é única. O sucesso da dupla no cinema e na série de revistas entre 2014 e 2015 garantiram que eles tivessem novamente sua própria revista na grade da Marvel. Duas coisas a dupla deixou clara. A primeira é que a dupla irá percorrer e conhecer lugares longínquos do espaço. A segunda é que essas sagas não serão maiores do que duas edições. Além disso, a importância e atuação de Groot irão aumentar.


Livro sobre Star Wars chegando

Livro sobre Star Wars chegando


Uma maravilha para os fãs de Star Wars está para chegar à nossas livrarias e bancas. A editora Europa, sob o selo Mundo Nerd, está lançando “A Arte do Cinema: Star Wars”. A publicação vem repleta de entrevistas, fichas, infográficos, imagens e textos destrinchando a franquia, em especial sua criação e produção. Ela é baseada na publicação da revista inglesa Imagine FX. O seu valor será de R$ 59,90 e entrará à venda em 23 de setembro. Adquira em pré-venda AQUI!

Abaixo veja a chamada da editora:



Star Wars não foi algo memorável apenas na tela do cinema, mas também marcou os corações e as mentes de todos que assistiram à saga. Com o tempo, esse legado continuou sendo expandido nos livros, quadrinhos, games, animações…
Este especial da conceituada revista inglesa ImagineFX celebra os artistas que fizeram parte da construção do legado da franquia criada por George Lucas. Há desde profissionais lendários, como Greg Hildebrandt e Ralph McQuarrie, que trabalharam nos primeiros filmes, até jovens talentos inspirados por eles. Em comum, todos ajudaram a expandir o amor pelos mitos e lendas dessa grande space opera.
Para completar esse menu espacial – quer dizer, especial –, trazemos os detalhes da curiosa exposição Identities, que já rodou alguns países em sua longa turnê. Aliás, é por esse evento que começa nossa aventura. Vire a página e divirta-se!

Seriados na Confraria: Netflix e Marvel apresentam teaser e data para Jessica Jones


Seriados na Confraria
Teaser e data de Jessica Jones

Apresentado o primeiro teaser de Jessica Jones, nova série da parceria Marvel/Netflix. Além disso, foi anunciada a sua data de estréia – 20 de novembro!

Dicas do Mestre: 20 qualidades para amaldiçoar armas [tradução]


20 Qualidades para amaldiçoar armas

O valor intrínseco de um item mágico se resume a equilibrar seus benefícios contra os seus custos. Itens amaldiçoados que dificultam ou pior, que tentam matar um personagem não tem muito valor e são um facilmente abandonados o mais brevemente possível. No entanto, para mim, os itens melhor amaldiçoados são aqueles que têm um aspecto benéfico para os portadores também. De repente, os jogadores precisam determinar se eles podem lidar com as dificuldades de transportar o item com eles (pelo menos temporariamente), a fim de se beneficiar de recursos mais benevolentes que item.

Como parte de um exercício criativo, eu criei uma lista de 20 qualidades que um Mestre pode dar à uma arma mágica que poderiam torná-la amaldiçoada. Essas qualidades devem ser funcionais, mas algumas podem precisar de um pouco de refino para alcançar um melhor equilíbrio de jogo e clareza. Nem toda qualidade é totalmente negativa, mas todas têm algum tipo de custo associado com elas. Em alguns casos, pode ser mais dramático para reter os efeitos malignos da praga aos jogadores, especialmente no caso em que o efeito não é evidente de imediato.


Assassina: Se você perder um ataque com esta arma, você golpeia-se e causa dano de forma normal. Se você rolar um 1 natural, você obtém um sucesso decisivo contra si mesmo.

Beacon Arcane: Todos os ataques mágicos feitos contra você têm vantagem.

Cegando: Uma arma de cegueira é feita de metal altamente polido que é excepcional na reflexão de luz. Os seus efeitos só podem ocorrer em áreas de luz brilhante. Quando você confirmar um acerto crítico com esta arma, você pode escolher causar dano normal e cegar o seu adversário por 1d4 rodadas. No entanto, se sua jogada de ataque é for um 1 natural, você cega-se automaticamente por 1d4 rodadas.

Crescendo: Essa arma emite um som estrondoso quando ataca. Quando você tem um acerto crítico com um ataque a partir desta arma, o alvo e todas as criaturas adjacentes ficam ensurdecidas por 1d4 rodadas.

Decapitando: Todos os ataques que sejam um sucesso decisivo contra você são automaticamente confirmada. Se você morrer como resultado de um acerto crítico, o golpe remove sua cabeça.

Desajeitado: Se você errar com um ataque com esta arma, você precisa ter sucesso em um teste de Destreza contra CD 12 (acrobacias) ou cairá de bruços.

Desgastante: Esta arma requer muito mais esforço para ser usada em combate, embora seus golpes tendam a ser muito mais devastadores. Todos os acertos com esta arma são acertos críticos, mas se você perder um ataque com esta arma, você ganha um nível de exaustão.

Drenando: Esta arma recorre à força vital de seus aliados para mantê-lo seguro. Quando você sofre dano, você não toma nenhum dano. Em vez disso, o aliado mais próximo dentro de 30 pés de você leva uma quantidade de dano necrótico igual ao dano que você teria sofrido. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se não houver um aliado dentro de 30 pés de você no momento em que você toma o dano, você sofre o dano normalmente.

Eletrificada: Quando puxada, veias de energia começam a dançar ao longo da lâmina e punho. Quando você acerta um ataque usando essa arma mágica, o alvo recebe um dano elétrico extra de 1d6. Além disso, enquanto você segurá-la, você toma 3 pontos de dano por relâmpago à cada rodada.

Ensanguentado: Enquanto você está segurando essa arma, se você não causar dano a uma criatura viva, antes do final de seu turno, você usa essa arma para causar dano a si mesmo igual ao seu valor médio danos. Não aplique seu modificador de Força ou outros dados de dano a esses danos.

Entorpecida: Esta arma só causa dano de concussão igual ao seu modificador de Força.

Gasoso: Esta arma carrega consigo uma aura de vapores nocivos. A sua batida poderosa faz com que ela lance uma nuvem de gás venenoso. Quando você bate em um ataque com esta arma, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência contra CD 12 ou ficará envenenado perdendo 1 de Constituição por rodada. Se alguma vez você rolar um 1 natural, você acidentalmente inalar a fumaça e ficará envenenado por 1d4 rodadas.

Impiedoso: Você tem vantagem sobre os ataques feitos contra qualquer criatura com menos da metade de seus pontos de vida máximos, mas os ataques contra você ganha vantagem se você tem menos da metade de seus pontos de vida máximos.

Isolando: Enquanto você está segurando essa arma, aliados não podem se aproximar a menos de 10 pés de você. Qualquer aliado que já está dentro de 10 pés de você quando você pegar a arma não pode mover-se.

Lodestone:  Para cada ataque que você faz com qualquer arma que não seja esta, a sua velocidade é reduzida em 5 pés. Esta redução desaparece quando você faz um ataque com esta arma contra um alvo que está ao seu alcance.

Ofensivo: Há algo nesta arma que faz com que outras criaturas o achem ofensivo. Criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, etc.) escolhem para atacá-lo dentre todos os outros alvos.

Relutante à Feitiço: Quando você é afetado por um feitiço (mesmo que você tenha passado no teste de resistência), você tem desvantagem em seus ataques para um número de rodadas igual ao nível da magia usada.


Seppuku: No final de qualquer combate em que você não aderir à honra da arma, você deve ter sucesso em um teste de resistência em Carisma contra CD 15 ou irá empalar-se sobre esta arma. Se você falhar no teste de resistência, você causa dano máximo crítico para si mesmo. Role a tabela abaixo para determinar a honra da arma:

1 - Entregar o golpe mortal para pelo menos uma criatura.
2 - Não faça um ataque com vantagem.
3 - Todos os aliados estão vivos no final do combate (que pode ser inconsciente).
4 - Não atacar um não-mago desde que um mago inimigo está presente.

Vingativo: Cada vez que você acertar um golpe mortal em uma criatura viva, enquanto sintonizado com a arma, você sofre um dano cumulativo de 1 ponto de dano psíquico.

Xenófobo: Você tem desvantagem quando atacando criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, mortos-vivos, etc). Além disso, você torna-se com medo de qualquer criatura daquele tipo que cause dano a você.

Análise da Confraria de Arton: para aqueles que estão em dúvida quanto à proposta deste artigo de McLean, ela é bem simples na verdade. Todas essas maldições podem/devem ser associadas à armas mágica que tenham um efeito positivo muito vantajoso para o personagem que a empunha. Essas maldições seriam a contrapartida para que o personagem tenha essa “considerável” vantagem. Cabe ao mestre agregar elemento positivo (arma) com elemento negativo (maldição) para criar algo icônico e, principalmente, divertido. Achei a ideia sensacional e que pode ter sua lógica ampliada sem limites pelos mestres, sendo utilizada por sistemas diversos.


[Fonte: artigo escrito por B. A. McLean e postado no blog World of Aibhilon]

quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Sua mesa portátil de RPG


Sua mesa portátil para RPG

Sei que este vídeo já tem dois anos, mas mostra uma boa iniciativa de alguns jogadores. A ideia é simples – uma maleta artesanal que quando aberta forma uma mesa com grid para RPG. Além disso, ela possui uma boa quantidade de espaços para material extra como lápis, dados, papéis e livros. Toda de madeira e usando duas placas médias do que parece ser uma material plástico, ela é uma ótima forma de você desenhar seu mapa e rapidamente apagar e fazer mais. Ótima para viagens ou para levar na casa daquele amigo que não tem muito espaço ou material para jogar. Interessante.

Marvel: tudo novo, tudo diferente 02 - Homem-Aranha 2099, Silk e Feiticeira Escarlate


Marvel: tudo novo, tudo diferente 02
- Homem-Aranha 2099,
Silk e Feiticeira Escarlate -

Vamos à mais um capítulo de como será esta nova fase da Marvel, intitulada por ela mesma de All New, All Diferent. Hoje vamos ver mais quatro títulos

Spider-Man 2099 [Homem-Aranha 2099]
Time criativo: Peter David (roteirista) e Will Sliney (artista)

Depois de Guerras Secretas o personagem entra de cabeça no novo universo Marvel. Nesta nova fase ele estará trabalhando nas Indústrias Parker (não se preocupe, logo você saberá do que se trata) e uma de suas maiores preocupações será um mundo cheio de Homens-Aranha.

Pelo visto uma das principais mudanças no personagem será seu uniforme reformulado, obra de Kris Anka. Segundo David, essa mudança segue a lógica de uma modificação implementada por Parker, agora com recursos para isso.

O autor deu algumas dicas sobre a nova revista: “oito meses terão passado entre o final de Secret Wars e o início de Spider-Man 2099. Nesse meio tempo, Michael O’Hara terá deixado de trabalhar para Alchemax e começado a trabalhar para as Indústrias Parker. Ele terá começado um relacionamento com Tempest e praticamente desistido do seu papel do Homem-Aranha. Ele está em um ponto muito estranho em sua vida: ele é verdadeiramente feliz. Então você sabe que não vai durar.”

Segundo Peter David, o enredo dos primeiros números, pelo menos, girarão em torno da restauração de 2099: “Miguel está realmente prosseguindo em sua investigação sobre a restauração 2099. Ele estará fazendo isso em segredo e a única pessoa que sabe o que ele está fazendo é Peter [Parker]. Isso é onde a maioria de seus esforços científicos estão focados, pelo menos no início. Eventos irão ocorrer, no entanto, que irão levar sua pesquisa em uma direção diferente, incluindo alguns que Peter não vai necessariamente aprovar.”


SILK [Silk]
Time criativo: Robbie Thompson (roteiro) e Stacey Lee (artista)

Esta personagem ainda é inédita no Brasil, devendo estrear por aqui nos próximos meses, mas tenho certeza que fará o mesmo sucesso avassalador que fez lá fora. Em sua revista ela continuará à procura dos membros perdidos de sua família, e no pós-Guerras Secretas ela acabará trabalhando para a nova Rainha do Crime – a Gata Negra (Felicia Hardy), agora dona da Fact Channel – criando uma parceria complexa, segundo o próprio Thompson.

Segundo Thompson: “Eu amo Felicia Hardy. Sua vida como Gata Negra me fascina e foi uma das coisas que me atraíram para a revista de Silk, vai trabalhar para ela, e é uma oportunidade para cavar o que está acontecendo na cabeça de Felicia (...) Silk tem problemas com as Gata Negra, não há nenhuma dúvida sobre isso. Mas agora Silk está trabalhando para ela. E como elas se conhecem uma à outra, elas vão crescer mais e nós vamos saber quem está afetando quem. Silk é uma influência positiva Para Gata Negra? A Gata Negra é uma influência negativa? Nós veremos!”

Quanto aos primeiros números ele adianta: “a busca de Cindy para encontrar seus familiares será o combustíveis para cada parte de sua vida e vamos ver isto direito da edição #1 onde ela está em meio à essa busca. Sem estragar nada, posso dizer que um dos principais oponentes de Cindy, bem como da Gata Negra, será uma gangue rival que está potencialmente ligada à sua família à elas. E essa turma vai ser muito familiar aos fãs: é ninguém menos que a Nação Goblin!”


Scarlet Witch (Feiticeira Escarlate)
Time criativo: James Robinson (roteiro) e Vanessa Del Rey (artista)

Esta revista totalmente nova tem uma dupla de peso como time criativo. Além de ter estado envolvido em muitos dos títulos da série Guerras Secretas, tais como Age of Ultron Vs Marvel Zombies e Armor Wars, Robinson já trabalho com Generation X (1997) e Quarteto Fantástico (2014). A desenhista Vanessa Del Rey trás consigo a chancela de ter desenhado Constantine (DC Comics). Para completar, o desenhista David Aja fará todas as capas do título.

Segundo o roteirista, a ideia é sempre termos histórias fechadas por revista. Neste título próprio, Wanda irá percorrer o mundo ajudando outras bruxas.

Segundo Robinson: “Se você pedir à maioria das pessoas para descrever a personalidade de qualquer um dos principais heróis da Marvel, quaisquer deles, Capitão América, Visão, Gavião Arqueiro, Vespa, os fãs dos personagens podem dizer 'Oh, ele é isso ou aquilo. Ele é isto ou aquilo.’ Mulher-Hulk, Starfox, não importa o quão obscuro ele seja, você pode descrevê-los. As pessoas podem descrever a personalidade do D-Man, pelo amor de Deus. Mas quando você fala na Wanda, bem, qual é sua personalidade? Ela é meio distante e quieta? Para muitos fãs sua história tornou-se o que a define, em vez de seus traços de personalidade. Ela era casada com o Visão 'ou' ela desmantelava os Vingadores, ou o que for. E, para um monte de gente sua personalidade é a sua história. Quem ela é como pessoa? Não há nada atual sobre ela. Não há nada sobre ela como um ser humano, como mulher, vivendo no mundo, interagindo no mundo. Eu acho que é o momento perfeito para mostrá-la como um caráter independente, como uma bruxa e apresentar suas aventuras que originais, que só poderiam ser aventuras que alguém como ela teria.”

Ele continua: “Eu vou dar-lhe seus próprios vilões, seu próprio elenco de apoio e seu próprio lugar no mundo. Ela se deu conta de que, tanto quanto há uma parte dela que sempre será uma Vingadora, ela teve sorte de viver sob esse guarda-chuva por tanto tempo que tornou-se sua identidade e ela quer achar seu próprio lugar no mundo."

Ainda: “Ela viu que a magia se quebrou no universo Marvel e ela quer corrigir porque é importante para ela como uma bruxa. Mas [ela] também [deve] descobrir como isso foi quebrado e se alguém quebrou, quem o fez. Além disso, ela sofria de períodos de instabilidade mental, e ela quer saber se isso é algo que ela precisa tratar dentro das formas estabelecidas tradicionais que você trata a doença mental, ou se a prática da feitiçaria está afetando seu mentalmente também.”
Quanto ao seu papel como usuária de habilidades mágicas, assim como o Doutro Estranho, Robinson disser: “Eu estive conversando com Jason Aaron [roteirista do Doutor Estranho] para certificar-me de que ela não é apenas uma versão feminina do Doutor Estranho. Não [são] as diferenças mesmo entre ela e o Doutor Estranho que fazem de suas magias diferentes. Eu estou realmente fazendo questão de frisar que há uma energia feminina que se conecta com um certo tipo de magia. Como uma espécie de taquigrafia, eu estou chamando-o de 'feitiçaria', mas existem literalmente áreas de dimensões que ela pode ir para que o Doutor Estranho não seria capaz de ir, porque ele é um homem.”


Spoilers de Pathfinder Battles: Rusty Dragon Inn

Spoilers de Pathfinder Battles: Rusry Dragon Inn

Mais dois spoilers da série de miniaturas Pathfinder Battles: Rusty Dragon Inn. A primeira delas é um anão bardo batendo de forma cadencia seu tambor, possuindo além dele um instrumento de cordas preso às costas. Ela é uma peça média e incomum. A segunda peça é uma meia-elfa feiticeira (que também pode ser usada como maga), média e rara.



Magic: spoilers de Battle for Zendikar


Spoiler de Battle for Zendikar

Novos spoilers da nova coleção de Magic, the Gathering, Battle for Zendikar. A coleção será lançada em 2 de outubro!

 


terça-feira, 8 de setembro de 2015

Arquivo de Fichas: Mutantes e Malfeitores - Cyborg [Victor 'Vic' Stone]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Cyborg [Victor ‘Vic’ Stone]
Versão pré-Novos 52


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 30 (+10) DES 14 (+2) CON 22 (+6) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)


SALVAMENTO
Resistência +12 [Impenetrável]; Fortitude +9; Reflexo +6; Vontade +4.


CAPACIDADE DE CARGA
1t (leve), 2t (média), 3t (pesada), 6t (máxima), 15t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +8, +12 [Raio]; Dano +10 [Desarmado], +10 [Raio/energia], +10 [Raio/Sônico] +8 [raio/dedo laser]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +6.


PERÍCIA
Computadores +15, Concentração +7, Conhecimento [Ciências físicas] +10, Conhecimento [Tecnologia] +8, Desarmar dispositivo +10, Idiomas +8 [Inglês – mais os principais idiomas do mundo], Notar +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque poderoso, Atropelar rápido, Avaliação, Bem-informado, Contatos, Derrubar aprimorado, Durão, Especialização em ataque [Raio] 2, Iniciativa aprimorada, Memória eidética, Plano genial, Tolerância.


PODERES
Força Ampliada 18
Constituição ampliada 8
Super-força 2
Proteção 10 (Extra: Impenetrável]
Imunidade 2 [Acertos críticos]
Rapidez 3
Comunicação 10 [Todos os computadores - Extra: Área – Feito: Alcance estendido 5 - PAD: Compreender 2 [Idiomas, Máquinas]
Super-sentidos 13 [Radar, visão de raio x, visão no escuro, infravisão, senso de distância, senso de direção, Ultra-audição, visão microscópica/celular]
Regeneração 7 [auto-reparo – Ferido 3, Desabilitado 4]
Salto 3
Raio 10 [Extra: Área/Linha – PA: Raio 8 (Dedo laser - Feito: Preciso) – PA: Raio 9 [Descritor/Sônico – Extra: Área/Cone – Feito: Quebrar objeto – PAD: Atordoar 10 (Extra: Sono +0)]
Armadilha 4 [Gancho – Feito: Coleira]

DESVANTAGEM
Vulnerável [Magnetismo – Comum/Maior]

Pontos: 235
24 (habilidades) + 14 (salvamentos) + 32 (combate) + 11 (perícias) + 14 (feitos) + 144 (poderes) - 4 (desvantagem)

Cyborg [Victor ‘Vic’ Stone]
Versão Novos 52

Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 34 (+12) DES 14 (+2) CON 24 (+7) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +13 [Impenetrável]; Fortitude +10; Reflexo +6; Vontade +4.

CAPACIDADE DE CARGA
8t (leve), 16t (média), 24t (pesada), 48t (máxima), 60t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +8, +12 [Raio]; Dano +10 [Desarmado], +10 [Raio/energia], +10 [Raio/Sônico] +8 [raio/dedo laser]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +6.

PERÍCIA
Computadores +15, Concentração +7, Conhecimento [Ciências físicas] +10, Conhecimento [Tecnologia] +8, Desarmar dispositivo +10, Idiomas +8 [Inglês – mais os principais idiomas do mundo], Notar +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque poderoso, Atropelar rápido, Avaliação, Bem-informado, Contatos, Derrubar aprimorado, Durão, Especialização em ataque [Raio] 2, Iniciativa aprimorada, Memória eidética, Plano genial, Tolerância.

PODERES
Força Ampliada 22
Constituição ampliada 10
Super-força 5
Proteção 10 (Extra: Impenetrável]
Imunidade 3 [Acertos críticos, respirar debaixo d’água]
Rapidez 3
Comunicação 10 [Todos os computadores - Extra: Área – Feito: Alcance estendido 5 - PAD: Compreender 2 [Idiomas, Máquinas]
Super-sentidos 13 [Radar, visão de raio x, visão no escuro, infravisão, senso de distância, senso de direção, Ultra-audição, visão microscópica/celular]
Regeneração 7 [auto-reparo – Ferido 3, Desabilitado 4]
Salto 3
Raio 10 [Extra: Área/Linha – PA: Raio 8 (Dedo laser - Feito: Preciso) – PA: Raio 9 [Descritor/Sônico – Extra: Área/Cone – Feito: Quebrar objeto – PAD: Atordoar 10 (Extra: Sono +0)]
Raio 10 [Descritor/frio – Extra: Área/Cone; Feito: Poderoso – PAD: Controle de Frio 10 (Falha: Limitado/apenas Raio de Frio) – PAD: Armadilha 10 (Extra: Engolfar)]
Armadilha 4 [Gancho – Feito: Coleira]
Vôo 2
Supermovimento 10 [Feito: Sutil, Fácil, Progressão 4 – Extra: Afeta outros, Área – Desvantagem: Perda de Poder/uma vez à cada Mill (Incomum/menor)

DESVANTAGEM
Vulnerável [Magnetismo – Comum/Maior]

Pontos: 320
24 (habilidades) + 14 (salvamentos) + 32 (combate) + 11 (perícias) + 14 (feitos) + 229 (poderes) – 4 (desvantagem)


Pathfinder na Confraria - Cinco espadas especiais


Cinco espadas especiais

Estamos inaugurando uma nova seção na Confraria de Arton. Já fazia um bom tempo que eu queria me aventurar mais no sistema Pathfinder para trazer material traduzido para os fãs e jogadores do sistema. E aqui estamos nós com a primeira postagem traduzida para o sistema com cinco espadas muito interessantes. Estamos me acostumando com o sistema e ficarei agradecido com qualquer dica e correção para possíveis erros que eu cometa. Aproveitem!


Espada da Sutileza
Aura moderada/ilusão - CL 7th - Peso 2 lbs - Preço 22.310 po

Descrição
Uma espada curta +1 com uma lâmina maciça cinza e fina. Esta arma oferece um bônus de +4 no ataque e dano ao seu portador quando ela for utilizada em um ataque furtivo.


Espada da Tempestade
Aura moderada/conjuração – Nenhum slot – CL 7th – Peso 6 lbs - Preço 23.315 po

Descrição
Este translúcida espada foi forjada pela primeira vez por elementares. Parece ter uma lâmina trabalhada a partir de vento sólida, de aparência semelhante à da matéria que compõe o corpo de um elementar do ar. Ele funciona como uma espada longa +2. Três vezes por dia, quando o portador realiza um acerto crítico com ela, como uma ação imediata, ele pode fazer com que uma fração da lâmina se quebre e se transformar em um elemental do ar médio (isso não afeta a própria espada). Os elementais lutarão da forma como o possuidor direciona seus ataques nas próximas 7 rodadas, ou até que os alvos sejam destruídos.


Espada da Vingança
Aura moderada/evocação [boa] - Nenhum slot - CL 9th – Peso 8lbs - Preço 32.350 po

Descrição
Diz-se que os soldados divinos empunham essas greatswords +1 douradas em suas batalhas contra demônios e outras criaturas do mal. Uma vez por dia ao tocar com êxito uma criatura mal-alinhada com uma espada da vingança, o portador pode emitir com a espada uma explosão de 20 pés de raio de energia sagrada. Este efeito é idêntico ao de um feitiço Holy Smite  centrado na criatura atingida, e causando 4d8 pontos de dano a cada criatura do mal na área (ou 9d6 pontos de dano à evil outsiders) e faz com que cada uma delas tornem-se cegas por 1 rodada. Um sucesso contra CD 16 salvam metade do dano e neutraliza a cegueira. Criaturas neutras na área só podem tomar metade do dano (reduzido para um quarto em um teste bem-sucedido) e não ficam cegas.


Espada dos Planos
Aura Strong/evocação - CL 15th - Peso 4 lbs - Preço 22.315 po

Descrição
Esta espada longa tem um bônus de +1 no plano material, mas em qualquer plano elementar ela tem um bônus de +2. Há também um bônus de +2 que se aplica sempre que a arma é usada contra criaturas nativas dos planos elementais. Ela funciona como uma espadalonga +3 no Plano Astral e no Plano Etéreo, ou quando usado contra adversários nativos de um desses planos. Em qualquer outro plano, ou contra qualquer pessoa de fora, ela funciona como uma espada longa +4.


Espada Furtadora de Vidas
Aura Strong/necromancia – CL 17th – peso 4 lbs – valor 25.715 po

Descrição
Esta espada longa +2 de metal negro confere um nível negativo quando se trata de um golpe crítico. O portador da espada ganha 1d6 pontos de vida temporários cada vez que um nível negativo é concedido a outro. Estes pontos de vida temporários duram 24 horas. Um dia depois de ser atingido, os indivíduos devem ter sucesso em um teste de Fortitude contra CD 16 para cada nível negativo adquirida ou quaisquer desses níveis se tornarão permanentes.