terça-feira, 15 de setembro de 2015

Cinema na Confraria: o maravilhoso trailer de Mogli


Cinema na Confraria
Maravilhoso trailer de Mogli

Simplesmente impressionante o trailer de Mogli – o menino lobo, a nova adaptação para live action de uma animação clássica da Disney (baseada no conto clássico de Rudyard Kipling). O visual do trailer é estonteante, claro e colorido. Encabeçando a produção temos nomes de peso, com a direção de Jon Favreau (“Homem de Ferro” e “Homem de Ferro 2”) e roteiro de Justin Marks (“Shadow of the Colossus”). A tecnologia empregada no filme é bárbara, onde Mogli é uma mescla de um ator real somado à computação gráfica enquanto os animais são todos feitos por computador. No elenco temos o novato Neel Sethi como Mogli, além das vozes de Idris Elba (“Thor”) como o tigre Shere Khan, Bem Kingsley (“A Lista de Shindler”) como a pantera negra Bagheera, Christopher Walken (“Hairspray”) como o Rei Louie, Scarlett Johansson (“Vingadores” e “Lucy”) como a cobra Kaa e Bill Murray (“Os Caça-Fantasmas”) como o urso Baloo. A estréia será em 14 de abril de 2016.



Magic: mais spoilers de Battle of Zendikar


Os spoilers diários da nova série de Magic, the Gathering: Battle of Zendikar estão aqui novamente.

 




segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Majins para pathfinder

Majins para pathfinder


Majins são uma raça estranha que lembra humanoides com corpos maleáveis. Eles são brincalhões, despreocupados, distraídos, gostam de viajar, se divertir e apreciam bastante a boa comida. Os majins não tem uma cultura própria, sendo adaptáveis e assimilando a cultura das regiões onde vivem. Muitos deles são tomados por um grande desejo de viajar e descobrir o mundo. Eles possuem uma afinidade natural com a magia, em parte por que seus corpos são feitos de um material mágico diferente da carne dos seres vivos.

Fisicamente majin lembram humanoides feito de um material estranho e elástico, capaz de se esticar, torcer e dobrar de maneiras que um corpo normal não poderia. Eles não possuem pelos e sua carne e peles geralmente são rosadas como chiclete, mas eles podem existir em outras cores, como verde, cinza, vermelho, branco, negro, azul e diversas outras. Seus olhos podem ter qualquer cor, mas vermelho é o mais comum. Além disso, em muitos majins a esclera, a parte normalmente branca dos olhos, é completamente negra. Um grande número de majins, especialmente os machos, são obesos, mas majins magros também são comuns. Eles possuem em suas cabeças uma espécie de pequeno tentáculo, cujo comprimento varia de majin para majin, podendo possuir entre 10 cm a quase um metro de comprimento. Alguns deles, especialmente as mulheres da raça podem ter vários tentáculos. Eles costumam arrumar e enfeitar esses tentáculos como se fossem cabelos, e podem se orgulhar muito deles.

Majins geralmente não possuem narizes, embora haja exceções. Eles respiram por orifícios em seus braços, ombros e cabeça. Quando um majin fica zangado esses orifícios podem expelir uma fumaça, muitas vezes fazendo um som semelhante a uma chaleira.


Eles são uma raça de idade desconhecida. Segundo seus mitos de criação, o primeiro majin foi uma criatura única e extremamente poderosa, alguns dizem que era poderoso o suficiente para matar deuses. Esse majin original se cansou de viver sozinho e dividiu seu próprio corpo e poder para criar uma companheira e uma família de irmãos e irmãs. Os majins atuais são todos descendentes destes primeiros membros da raça.

A reprodução dos majins é estranha. Embora eles sejam capazes, e até gostem, de ter relações entre si ou com outras raças, eles não precisam de outros indivíduos para se reproduzir. Um majin que deseje ter um filho pode simplesmente decidir tê-lo. Ele então começa um período no qual seu apetite aumentará bastante. Após aproximadamente 9 meses, uma parte do corpo do majin se destaca e se torna um novo majin criança, aproximadamente igual mental e fisicamente a um humano de 1 ano de idade, que então será cuidado por seu pai/mãe até poder se virar sozinho. Essas crianças não necessariamente possuem o mesmo sexo do seu progenitor. Assim é muito comum que um majin masculino que tenha uma criança acabe tendo uma filha. Mas majins não gostam de se reproduzir sozinhos, preferindo fazê-lo com um parceiro. Eles podem se reproduzir entre si, nesse caso cada um dos majins dá uma parte do próprio corpo para produzir o filho. Os majins também podem se reproduzir com praticamente quaisquer humanoides, por um processo não muito diferente de uma gravidez normal, com a diferença de nunca ser acidental, o processo sempre é iniciado voluntariamente pelo majin. O filho do casal sempre será um majin, não importando a raça do companheiro. Caso uma majin fêmea engravide, o processo não é muito diferente da reprodução majin normal, e caso um majin macho engravide uma mulher, ela terá uma gravidez aparentemente normal para sua raça. Mas na hora do parto nascerá uma massa colorida disforme do tamanho de um bebe comum da raça da mãe, que logo começa a crescer e se molda em um majin, com a idade física e mental de 1 ano de idade. Essa criança majin sempre incorpora algumas características da mãe/pai humanoide, como detalhes do rosto, cor dos olhos ou outros detalhes, mas para todos os efeitos são majins puros. Os sábios não sabem como isto é possível, alguns suspeitam que os majins incorporem parte da essência do parceiro ou realizem outra forma de processo mágico para modificar a fisiologia do descendente, tendo o parceiro como base. Majins geralmente ficam adultos aos 15 anos, mas não envelhecem e não morrem de velhice, morrendo apenas de causas violentas.

Majins que se aventuram geralmente estão em busca de emoção ou novidades. Os majins tendem a valorizar a própria liberdade e serem despreocupados, sem ligar muito para bem ou mal. Caótico e neutro é a tendência mais comum entre eles. Mas quando um majin resolve abraçar o bem, o mal ou a ordem, o faz de forma muito intensa e exuberante.

Um bom número de majins são feiticeiros, a magia sendo algo quase espontâneo para eles. Por terem emoções muito intensas muitos deles se tornam bárbaros. Eles geralmente não têm muita paciência ou inteligência para seguir carreiras mais intelectuais como magos, mas por incrível que pareça um bom número de majin se tornam monges. Eles geralmente seguem a filosofia que o corpo majin é a arma perfeita, e que treiná-lo é o melhor modo de honrar sua raça.



Traços raciais:

·       +2 em constituição, +2 em carisma, -2 em inteligência. 

·       Tipo: aberração

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Visão no escuro 18m

·       Majins recebem o talento Lunge como um talento bônus, mesmo se não atender os pré-requisitos. Com seus corpos elásticos eles podem se esticar para bater em um oponente mais afastado.

·       Reparar corpo: Majins tem capacidades mágicas que permitem a ele curar seus ferimentos rapidamente. Uma vez ao dia, como uma ação padrão, um majin pode curar em si mesmo um número de PVs igual ao seu nível.

·       Mestres em agarrar: Majins recebem +2 de bônus para agarrar um oponente, e +2 na CMD para evitar ser agarrado.

·       Corpos ultraflexíveis: Majins recebem +2 em testes de arte da fuga.

·       Afinidade com magia: majins recebem +2 em testes de identificar magia.

·       Idiomas: Comum, Majin. Idiomas adicionais: quaisquer.


Talentos raciais:

Reparar corpo adicional:
O majin pode se curar com mais frequência que o normal;
Pré-requisito: Majin
Benefício: O majin pode usar sua habilidade de reparar corpo uma vez adicional ao dia.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma vez. Cada vez que o fizer o majin recebe um uso adicional.

Reparar corpo aprimorado:
O majin pode se curar com mais eficiência que o normal;
Pré-requisito: Majin, 5° nível de personagem.
Benefício: A habilidade de reparar corpos do majin passa a curar 1d6 PVs a cada dois níveis de personagem. Até um máximo de 10d6 no nível 20.




Mais spoilers de Pathfinder Battles: Rusty Dragon Inn

Mais spoilers de
Pathfinder Battles: Rusty Dragon Inn

Mais spoilers da nova série de miniaturas de Pathfinder, Rusty Dragon Inn. Hoje temos três novinhas em folha. Como já foi dito, as criaturas deste conjunto estão centradas em fantasmas e bugbears. As duas primeiras miniaturas são o brutal Bugbear Lucker (Pathfinder RPG Monster Codex, página 25) e a Bugbear Mystic (Pathfinder RPG Monster Codex, página 26), ambas miniaturas comuns (para que vocês usem muitas) e de tamanho médio. A terceira é o Bugbear Flesh Glotton (Pathfinder RPG Monster Codex, página 22), uma peça incomum e grande. Esses três bugbears se juntam ao já apresentado Bugbear Tyrant, formando a Bse dos antagonistas humanóides. O lançamento deste novo conjunto está previsto para dezembro.




Itens e artefatos para D&D (e outros sistemas) - 35 bugigangas mágicas

Itens e artefatos para D&D (... e outros sistemas)
35 Bugigangas mágicas


Bugigangas
Bugigangas são itens mágicos que oferecem benefícios menores para o usuário. Estes ornamentos e enfeites são miniaturas em escala. Elas cabem na palma da sua mão e com um pouco de concentração eles explodem em um pequeno flash de luz. Imediatamente depois se desfazem em poeira fina enquanto o jogador é beneficiado com uma ligeira vantagem mágica.

Os benefícios mágicos são muito menores e de curta duração. Sua gama de duração varia de imediato a cinco rodadas. Ativar uma bugiganga requer pouco esforço. Você deve ter uma mão livre para agarrar a bugiganga. Isso não conta para qualquer ação. Apenas uma bugiganga pode ser ativada por rodada.

Bugigangas vêm em duas variedades: comuns e raras. Bugigangas comuns seguem a regra padrão em relação ao poder e duração. Bugigangas raras são mais poderosas e podem ter uma duração mais longa. Cerca de dez por cento de todas as bugigangas são amaldiçoados. Uma bugiganga amaldiçoada dará os efeitos opostos ao do benefício. Bugigangas podem ser feitas de qualquer material. A sua cor e construção vão desde elaboradas e valiosas peças até à mera semelhança de um mero brinquedo de criança. Todas as bugigangas são detectadas com uma fraco magia.

Bugigangas comuns
1. Ferradura: Duplique a velocidade de sua montaria - Duração: 5 rodadas.

2. Floco de neve: Reduz em 1 os danos de de magias ou efeitos frio - Duração: 2 rodadas.

3. Espada de aço:  +1 nas jogadas de dano corpo a corpo - Duração: 2 rodadas.

4.  Botas:  + 5% nos testes para mover-se silenciosamente - Duração: 2 rodadas.

5. Escama de peixes: Capaz de respirar debaixo d'água - Duração: 5 rodadas.

6. Vassoura: Limpa seu corpo e equipamento de maldição e sujeira - Duração: Imediatamente.

7. Livro: Você pode relançar qualquer feitiço de primeiro nível, que você já tenha lançado recentemente - Duração: 1 rodada.

8. Estátua da serpente: +1 em salvamento contra envenenamento - Duração: 3 rodadas.

9. Rocha reluzente: +1 em salvamento contra petrificação - Duração: 3 rodadas.

10. Mochila: Reduz o seu nível de carga em 1. Duração: 5 rodadas.

11. Cabeça encolhida:  +1 em salvamento contra morte - Duração: 3 rodadas.

12. Monóculo: Você pode ver duas vezes mais longe - Duração: 5 rodadas.

13. Garrafa: Você agora está sóbrio - Duração: Imediato.

14. Sol: curar 1 ponto de vida - Duração: Imediato.

15. Pena: Reduzir dano por queda em 1 - Duração: 2 rodadas.

16. Adaga: Próximo ataque pelas costas faz dano x3 - Duração: 1 rodada.

17. Ponta de flecha: +1 em danos variados - Duração: 2 rodadas.

18. Garrafa de  perfume: +1 para testes de reação - Duração: 5 rodadas.

19. Cabeça de leão: Os seus aliados ganham +1 em checks de moral. Duração: 5 rodadas.

20. Rolo de pergaminho: +1 em salvamento contra magia - Duração: 3 rodadas.

21. Globo ocular: Você não pode ser surpreendido - Duração: 2 rodadas.

22. Espelho: Você não pode atacado furtivamente - Duração: 1 rodada.

23.  Crânio: +1 na rolagem de turn undead - Duração: 1 rodada.

24 .  Moeda: +5% na rolagem de pungar - Duração: 2 rodadas.

25. Galho: +1 para salvamentos com varinhas, bastões, barras - Duração: 3 rodadas.

Bugigangas raras
1. Lanterna: Todos os testes de encontros aleatórios caem pela metade - Duração: 24 horas.

2. Escudo: Da próxima vez que você chegar à zero pontos de vida você ganha 1 ponto de vida. - Duração: 5 rodadas.

3. Machado: Próximo ataque corpo a corpo bem sucedido causa dano máximo -
Duração: 2 rodadas.

4.  Dedal:  Evoca um zumbi para lutar por você - Duração:  5 rodadas.

5. Castelo: Um +1 ou maior é necessário para uma arma mágica atingi-lo - Duração: 1 rodada.

6. Touro: Todas as moedas que possui aumentam em 20% - Duração: imediato.


7. Lápide: Você está imune a drenar - Duração: 3 rodadas.

8. Ampulheta: Sua categoria de idade é reduzida em 1 – Duração: imediato.

9. Coruja: Você ganha 1.000 xp - Duração: Imediato.

10. Esfera de metal:  Uma esfera aparece diante de seus inimigos e causa 6d6 de dano “abençoado” em um raio de 10 pés - Duração:  imediato.

1d6 Plots de aventuras
1. Poeira Golem: Um feiticeiro está buscando resquícios de bugigangas já usadas em algum lugar específico (casa, castelo, dungeon, guilda). Ele está contratando aventureiros para encontrar tanta poeira de bugigangas quanto possível. Para cada libra de poeira que ele vai pagar 10 peças de ouro. A magia residual aparentemente é um grande componente para a criação de um golem.

2. Dopando-se?: Todas as crianças estão fazendo isso. Recentemente a cidade local teve um problema com drogas. Os jovens estão cheirando pó residual de bugigangas para obter “um barato”. Agora metade da população adolescente tornou-se viciada. Quem está vendendo este pó bugiganga? Quais os efeitos que isso trás para o “viciado”?

3. Más Bugigangas: Recentemente o mercado de bugigangas foi inundado com peças amaldiçoadas. Aventureiros estão caindo vítimas de bugigangas alteradas. Há rumores de um comerciante recentemente penhorou grandes lotes de quinquilharias.

4. Escassez: Alguém tem comprando todas as bugigangas no mercado. As que vocês podem comprar são à um preço exorbitante. Para que tantas bugigangas?

5. O Colecionador: Um antigo rei era um colecionador de quinquilharias. Ele acumulou centenas de bugigangas ao longo de sua vida. Algumas delas se de um tipo extremamente raros. Ele foi enterrado em um túmulo elaborado com armadilhas sinistras. Mesmo na morte ninguém poderá tocar sua preciosa coleção.

6. Indigestão: Um importante homem local comeu recentemente uma bugiganga por engano. Agora ela está apodrecida em seu estômago e causando imensa dor. Nenhum remédio ou cura mágica ajudou.

Comentário da Confraria de Arton
As básicas 35 bugigangas são apenas a ponta do iceberg. Existem centenas de variações que podem ser criadas. O objetivo principal é ter um objeto/item para ser usado com baixo nível de magia e como uma espécie de item mágico descartável. Muitas delas podem servir como um tempero para suas aventuras, um detalhe à mais,  uma fuga cômica ou mesmo algo realmente sério para uma aventura centrada. A ideias apresentadas aqui foram pensadas para o sistema D&D, mas pode ser facilmente emulado para todos os outros sistemas. Crie, invente e divirta-se.

[FONTE: Criação de Steven M., para o blog Creature Spotlight]

domingo, 13 de setembro de 2015

Marvel: tudo novo, tudo diferente - Ângela, Hércules e Cavaleiro Negro


Marvel: tudo novo, tudo diferente
- Ângela, Hércules e Cavaleiro Negro -

ANGELA: QUEEN OF HELL (Angela)
Time criativo: Marguerite Bennett (roteirista) e Kim Jacinto (artista)

Angela, a irmã perdida de Thor, agora é ninguém menos que a rainha do Hell. Ela foi integrada ao universo da Marvel logo após o arco Era de Ultron, participando do arco Infinito junto dos Guardiões da Galáxia, e desligando-se durante o arco Pecado Original. O sucesso foi tão grande que ela rapidamente recebeu sua própria revista Angela: Assassins, continuando agora em All-new All-diferente com ela.

Para quem não sabe muito sobre ela (fatos ainda inéditos no Brasil), ela é filha de Odin e Freyja, mas que foi dada supostamente como morta durante a batalha de Heven. Ao ser descoberta pelo anjo Aldrif ela é levada para sua dimensão angelical em segredo. Ela volta á esta dimensão por uma fissura espaço-temporal e é achada pelos Guardiões da Galáxia, rapidamente integrando-se ao grupo.

Agora, nesta novíssima fase, ela estará nas mãos da talentosa roteirista Margerite Bennett, que já trabalhou com a personagem tento em Angela: Assassis Asgard quanto em 1602: Whitch Hunter, e com Kin Jacinto que estréia com ela.

Os dois responsáveis têm visões e expectativas próprias da personagem. Para Margerite “Angela é uma ideologia encarnada: equilíbrio perfeito. Todas as dívidas são pagas. Todas as coisas têm preço. Nunca houve espaço nela necessidades pessoais, para o amor, o ódio, a vingança, a misericórdia. Ela sempre veio para equilibrar a balança - até agora. Agora, Angela vai trair essa ideologia. Angela agirá por uma e coisa que ela quer. Quebrar algo que está no centra de um personagem é fascinante e surpreendente.” Já para Kim Jacinto: “O que me chama atenção nesta personagem é que ela se parece muito foda e realmente forte e eu estou mais centrado nela como um tipo de assassina. Além disso, ela é uma mulher e isso é muito legal! Eu gosto de sua atitude. Para mim ela é o tipo que você não quer mexer com, construída para matar.

Segundo a dupla “Angela está em um lugar ruim, mas ela também está em um lugar de imensa liberdade. Ela limpou suas dívidas com Heven e Asgard, junto aos Anjos e sua família. Ela pode fazer ou ter qualquer coisa. Mas só há uma coisa que ela quer: encontrar Sera novamente. Ela vai fazer tudo – tudo - para ter Sera de volta, mesmo que isso signifique destruir o equilíbrio que ela tem tão cuidadosamente tem cultivado. Kim completa dizendo “Uma vez que o título é Angela: Queen of Hel [Angela: rainha do Hell], eu acho que ela vai sacudir. O próprio título é muito poderoso e mostra autoridade.” Mas, ao mesmo tempo, para Kim, será uma posição difícil: “Eu acho que será um pouco desafiador para ela para governar o lugar porque é sua primeira vez que ela se verá sentado à um trono Então, eu acho que é uma posição muito difícil para ela, além disso, é um mundo diferente de suas origens.”

Quanto à possibilidade de vermos rostos conhecidos participando do título Margerite confirma que com certeza veremos Sera, mas, além disso, ela tem toda uma horda de personagens já “mortos para brincar”. Ela também tem uma visão própria para mostrar o Hell para o público. “Neste arco, Hel não é realmente um lugar de castigo. Ele é visto como um lugar de descanso para os mortos honestos, embora contrastado com o digno, que estão autorizados a entrar Valhalla. Essa é a idéia, no entanto. Como aprendemos no final de Angela: Assassins Asgard, Freyja fez um acordo separando os Anjos da Heven da Árvore do Mundo. Freyja, em vingança pelo aparente assassinato de sua filha, deu as almas dos Anjos mortos para Hela, para usar como uma raça de escravos em Hel. Para os Anjos, Hel é um lugar de tormento. Eu quero usar as habilidades ​​de Kim para uma boa definição visual do Hel dos Anjos como algo bonito e assustador. Espero que você goste.”


HERCULES (Hércules)
Time criativo: Dan Abnett (roterista) e Luke Ross (artista)


Este personagem nunca esteve claramente em evidência e agora ele ganha uma nova oportunidade para mostrar seu valor com um título próprio.

Como será a revista nas palavras do próprio Abnett? “Hércules vive, como se diria, para sempre. Ele tem uma enormes aventura, ou uma grande luta, ou um teste ou um ensaio e depois, uma vez vitorioso, ele volta para comemorar. Para nós isso seria uma folga de alguns dias. Para Hércules, o imortal, isso pode levar algumas décadas. E se o Hércules que temos visto no Universo Marvel tem sido até agora  esse, o que está parado, curtindo a vida, desfrutando a fama. O que acontece quando ele decide que é hora de ficar sóbrio, entrar de novo no jogo e lembrar ao mundo exatamente por isso que ele é o primeiro e maior herói de todos?”



Segundo o roteirista ainda, o mundo vê Hércules como uma celebridade com todos os seus defeitos. Eles o vêem “como o cara muito forte e de  sandálias que parece e funciona um pouco como uma piada, e continua aparecendo nas páginas de fofocas se metendo em confusão com palhaçadas, quase sempre bêbado e com comportamento da estrela do rock. Hércules adora se divertir, mas ele está começando a ressentir-se da forma como todo o mundo o vê. Ninguém se lembra de como ele realmente é. Há uma razão para ele é uma lenda.” Ele é muito mais. “Ele tem suas habilidades. Ele é incrivelmente competente e qualificado. Ele é um guerreiro e um caçador e aprendeu sobre combate e a habilidades de caça dos guerreiros e soldados com quem ele esteve servido ao longo dos séculos. Ele sabe usar qualquer arma. Ele recicla-se com os tempos. Ele não está preso ao passado. E ele é muito, muito mais esperto do que deixa transparecer.”

Os perigos que ele enfrentará serão novos e antigos - “ameaças antigas e modernas. Novas imaginações de ameaças mitológicas, vilões clássicos, novos inimigos. Velho e novo, que é o tema aqui; o choque entre o passado antigo da mitologia e da irresistível ascensão da era moderna.”


BLACK KNIGHT (Cavaleiro Negro)
Time criativo: Frank Tieri (roteirista) e Luca Pizzari (artista)


Um personagem não tão obscuro, mas que poderia ter tido muito mais visibilidade. Agora isso vai acontecer, e com roteiros problematizantes e profundos. Mas que tipo de revista teremos com o Cavaleiro Negro? Frank Tieri responde: “Isso é realmente uma questão mais complicada do que se poderia pensar. Em muitos aspectos, isso é muito mais um livro contemporâneo. E com isso quero dizer que este será um livro para o entretenimento do consumidor moderno, para ele ou para ela, para a geração de "Breaking Bad", "Sopranos", "Games of Thrones", "Sons of Anarchy", uma geração onde nós aceitamos um certo tom cinza para nossos protagonistas. Então, sim, este será um livro de espada e feitiçaria, um livro de ficção científica, mas também um livro sobre o vício, sobre escolhas difíceis. Realmente em seu núcleo é sobre um homem de alma e se ele pode ou salvá-la. As pessoas têm chamado-o de ‘Breaking Blade’, e isso é uma boa descrição.”

Tieri continua explicando Dane Whitman: “Dane, em sua essência, é um bom rapaz. Mas por causa da [amaldiçoada] Lâmina Negra ele às vezes faz coisas que são... bem, não tão boas. Dane passou a acreditar que é tudo um mal necessário, que é parte do que vem com a responsabilidade de empunhar a Lâmina. E que ele é o único que pode manejar a lâmina, porque isso é o seu destino fazer. Ele está certo? Essa é a verdadeira questão aqui. Talvez a questão mais importante em toda a história dos Cavaleiros Negros e da Lâmina. E é certamente uma que estaremos explorando ao longo da série.”

Mas a maldição poderia ser quebrada? Para Tieri não: “Por uma questão de verdade, eu iria tão longe a ponto de dizer que o Blade é um ‘vício necessário’ - pelo menos é o que acredita Dane de qualquer maneira. Seja qual for o caso, é claro que a espada tem tomado conta dele novamente. Da última vez que Dane apareceu, no arco Pecado Original, vimos que ele estava em péssimo estado. Ele estava escondido em seu apartamento, depois de ter quase matado Savage Steel e estava prestes a matar alguém para manter esse segredo. Bem, não é como se isso não tivesse acontecido e isso não será apenas esquecido. É algo que carrega com ele até Weirworld e é algo que não vai desaparecer tão cedo.”  

Ele falou sobre Weirdworld (um mundo baseado nas Secret Wars lançadas este ano), mas ele continua explicando sobre a transição de Dane para lá – “Estamos adiando até a edição #2 para começar a contar o porquê e como Dane chega a Weirdworld. É, então você vai descobrir se Dane estava descontente com a Terra ou, mais importância, se a Terra estava descontente com ele.”

“Weirdworld é tipo uma maravilha escrita por Quentin Tarantino. Não existe apenas estranhos e loucos em todo o lugar, mas a maior parte está tentando matá-lo. Esse é o tipo de mundo onde Dane de repente encontra-se. Na verdade, quando nos encontrarmos com Dane, vamos encontrá-lo em uma enorme batalha semelhante à Braveheart contra uma daquelas mesmas coisas que estão tentando matá-lo. Neste caso, é a misteriosa e mortal Ordem da Serpente. Eles são um tipo de força dominante na beirada do bosque de Weirdworld e Dane está lutando contra eles praticamente desde o primeiro dia. Quem ou o que a Ordem é, na verdade, é um segredo para depois, mas sei que eles certamente não são as únicas ameaças; coisas como fogo baforando rochas e insetos gigantes voadores são apenas algumas das coisas que Dane enfrentará sozinho na primeira edição. Depois, há o fato de que ele repentinamente se vê como chefão de um lugar chamado Nova Avalon. Então agora não só ele tem a responsabilidade de ser o guardião da Lâmina Negra, mas ele tem pessoas para cuidar, e todas as questões que vem com isso. E se ele está ou não à altura da tarefa, ele terá de colocar seus próprios problemas de lado e ser um governante decente. Isso virará definitivamente sua causa.”

Quanto a trabalhar com Luca Pizzari, Tieri está muito entusiasmado – “Eu sabia que depois do que eu vi com seu trabalho no Caveira Vermelha, que ele seria uma ótima escolha para o que estávamos procurando fazer com esta revista, mesmo antes de eu ver seus projetos novos em folha. Esta revista precisa de um artista que possa mergulhar em alguns território sombrio e tenha voragem para isso. E Luca mostrou que ele está mais do que à altura da tarefa. Eu realmente estou ansioso para trabalhar com o cara.”



Magic: mais spoilers de Battle of Zendikar


Spoilers de Magic: Battle of Zendikar

Mais spoilers da nova coleção de Magic, the Gathering: Battle of Zendikar. Lançamento marcado para 2 de outubro!


 

 


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfetiores: Charlie 27 [Guardiões 3000 - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
CHARLIE 27
Guardiões 3000


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 40 (+15) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +16 [8 impenetráveis]; Fortitude +10; Reflexo +2; Vontade +4.

CAPACIDADE DE CARGA
4t (leve), 8t (médio), 12t (pesado), 14t (máxima), 24t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +8; Dano +15 [Desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +2.

PERÍCIA
Conhecimento [Tática] +11, Conhecimento [Educação cívica/militar] +10, Conhecimento [Tecnologia] +8, Intimidar +7, Intuir intenção +8, Notar +6, Piloto +8, Profissão [militar] +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atropelar rápido, Derrubar aprimorado, Durão, Estrangular, Golpe desequilibrante, Interpor-se, Quebrar arma.

PODERES
Densidade 8 [Força +16, Resistência +8/impenetrável, Imóvel 2, Superforça 2, Tamanho/grande – Extra: Compressão de Encolhimento - Falha: Permanente].
Proteção 2
Super-força 2
Habilidade ampliada/Força 10
Habilidade ampliada/Constituição 6
Imunidade 13 [Impacto, acertos críticos, pressão]

Pontos: 144
16 (habilidades) + 12 (salvamentos) + 32 (combate) + 14 (perícias) + 13 (feitos) + 57 (poderes) 

Guardiões 3000
Charlie 27
Yondu
Starhawk