domingo, 20 de dezembro de 2015

Trilha sonora para RPG - Epica: Consign to Oblivion (expanded edition)

Trilha sonora para RPG
Epica - Consign to Oblivion (expanded edition)


Uma coisa muito utilizada em nossas mesas de RPG para uma melhor imersão é a utilização de músicas. Efeitos sonoros, trechos de músicas ou mesmo músicas inteiras, tudo tem validade sem bem escolhido e utilizado pelo mestre. A preferência, pelo menos para mim, são de músicas instrumentais.

Dentre as preferidas temos algumas músicas do grupo Epica, banda alemã de Synphonic Metal, na estrada desde 2002. Em 2005 eles lançaram um trabalho, seu segundo, chamado Consign to Oblivion, inspirado na cultura maia. O cd vinha com a sonoridade típica do grupo com arranjos para orquestra. Algumas músicas deste cd por si só já seriam uma ótima dica para nossas mesas de RPG. Mas este ano a banda o relançou em uma edição estendida agora com 27 músicas (originalmente o cd continha apenas onze músicas). É um trabalho primoroso e de altíssima qualidade que pode ser facilmente utilizado em qualquer sessão de RPG, desde que pré-selecionado pelo mestre.


Em tempos de Spotfy nada é mais fácil do que encher nossas sessões com uma adequada trilha sonora com o maravilhoso vocal da mezzo-soprano Simone Simons. Procure e confira. Eu destaco Quietus, Black Infinity, Mother of Light, Force of the Shore, The Last Crusade e Palladium.

Coisas para Saquear: 20 coisas para saquear em um kobold [tradução]

Coisas para saquear...
20 coisas para saquear em um Kobold

Estou começando uma nova série de traduções: a série “Coisas para Saquear”. Como se percebe facilmente muita, mas muita coisa mesmo, é produzida para RPG tanto aqui quanto lá fora. O material nacional é de fácil localização pelo público brasileiro, mas muito do que se lança lá fora é perdido, seja por desconhecimento, seja por dificuldade com o idioma. Por isso a preocupação de traduzir a maior quantidade de material possível. Outro motivo de escolher essa série de postagens é por ser facilmente emulado para muitos sistemas diferentes, abrangendo um público ainda maior. Um terceiro motivo, mas não menos importante, é que gosto muito de disponibilizar material que deixe a mesa divertida, variada e com um tempero à mais, sem que seja menos realista. Assim fugimos da mesmice de encontrar sempre “algumas moedas e uma espada enferrujada”. Espero que aproveitem!


20 coisas para saquear em um...
...Kobold


Ser morto por kobold é tremendamente embaraçoso. A melhor maneira de evitar esse constrangimento é matar o kobold primeiro (e depois, claro, pilhar seus corpos)!

Use a tabela abaixo, para determinar o que os jogadores encontram quando saqueiam o cadáver de um kobold. Claro, kobolds não são particularmente criaturas poderosas e assim eles raramente levam coisas de grande valor.

1. Um rato comido pela metade envolto em um pedaço de pano manchado sangue sujo.

2. Um emaranhado de cordas - de cores e comprimentos variados – está preenchendo esta pequena bolsa. Escondido no fundo deste ‘novelo’ se esconde uma pedra preta brilhante [escolha a natureza da joia].

3. Este kobold tem acumulado muita riqueza; no bolso os jogadores encontram quatro moedas de prata - manchadas com sangue -, uma dúzia de moedas cobres e uma única peça de ouro dobrada quase pela metade.

4. Este kobold carrega um rudimentar alarme – uma corda fina enrolada em torno de duas pequenas estacas de madeira – em sua bolsa junto de minúsculos sinos de cobre que podem ser presos em torno da corda.

5. Quatro velas meio usadas, juntamente com uma pederneira e uma adaga de aço muito usada, tudo cuidadosamente embrulhado em uma tira de pano de saco.

6. Um punhal quebrado, cuja lâmina termina em um toco irregular. O fragmento da lâmina está coberto de sangue seco.

7. O kobold usava um colar bruto trabalhado a partir de falanges de dedos, alguns ainda têm unhas anexados.

8. O kobold usava botas - obviamente de grandes dimensões para ele, uma vez usadas provavelmente por um ser humano. Para torná-las usáveis, ele as encheu com trapos. Escondido nas trapos há três moedas de prata gastas.

9. O kobold usava uma bandoleira a partir do qual pendurava muitos pequenos frascos tapados de forma segura. Cada um deles está cheio com uma substância nociva - excrementos, água estagnada, vômito e assim por diante. Os frascos são frágeis e projetado para quebrar quando baterem em algo sólido.

10. Um frasco de vinho quase vazia junto com os corpos de várias grandes aranhas enchem bolsa do kobold. Cada uma das aranhas teve suas pernas removidas e um dos corpos está metade comido.

11. Uma pequena bolsa usada ao redor do pescoço do kobold contém quatro dentes – um quebrado - e uma seleção de seixos lisos e uma pena cinzenta suja.

12. O kobold usava os restos de uma camisola de seda branca. A camisola foi cortado na cintura e braços para encaixar nele e é nojenta, principalmente quanto ao odor.

13. Escondido em uma bolsa, um jogador encontra muitos farrapos envolvendo um espelho quebrado. Metade do vidro está em faltando e se o jogador procura sem ser cuidadoso, ele poderá cortar-se com os cacos de vidro restantes.

14. O kobold traz os restos de um kit de tatuagem em uma bolsa de couro bem-feita. Claramente de grandes dimensões para o kobold, a bolsa contém duas agulhas (com restos de sangue), três pequenos frascos de tinta preta, azul e vermelho - e vários de sigilo tribais dos kobolds desenhados.

15. Um pedaço rasgado e úmido de rede de pesca tecido com corda em formato irregular, pendurado no cinto do kobold.

16. O kobold usava um apito prateado e manchado (no valor de 2 po) preso em seu pescoço por um pedaço de fio de couro.

17. Um frasco vazio com um cheiro forte e várias folhas de pergaminho manchadas.

18. Uma pata de rato mumificada. Sangue seco cobre as garras do rato, deixando manchas na bolsa como um troféu macabro.

19. Uma bolsa preso ao cinto prende o punho prateado e ornado de uma adaga. Está faltando a lâmina, mas o punho vale 15 po.

20. Este kobold acumulou uma pequena coleção de conchas lisas. Cada um foi perfurado através de seu centro e um fio de prata as prende todas juntas. O fio vale 2 po, e o conjunto como um todo pode ser usado como um colar (se é de pequeno porte).

Dica da Confraria
Não podemos esperar que simples kobolds tenham coisas de extremo valor. Sempre me incomodei com o simplismo de encher os jogadores com coisa e mais coisas (principalmente moedas) com a morte desses seres (dentre outros) como se eles fossem pequenos caixas eletrônicos espalhados pela floresta. É um mal costume criado pelos jogos eletrônicos. Claro que o Mestre pode colocar uma coisa mais interessante aqui e ali, mas dentro de um contexto com uma lógica. Nada de ficar presenteando os jogadores simplesmente por ir matando cada ser vivo que aparece. Uma boa dica de uso dessa lista é escolher um dos números e colocar ali um item mais interessante dando ao grupo uma chance em vinte de conseguir esse algo diferenciado.

[FONTE: artigo escrito originalmente por Creighton Broadhurts, para o blog Ragingswan]

Seriados na Confraria: Posteres de Legends of Tomorrow

Seriados na Confraria
Posteres de Legends of Tomorrow


Nesta onda maravilhosa de personagens de quadrinhos em seriados estamos todos aguardando ansiosamente “Legends of Tomorrow”, com personagens da DC Comics no canal CW. Na preparação para a estréia em 21 de janeiro próximo alguns pôsteres foram apresentados com os personagens principais. No elenco teremos Victor Garber (“Argo”), como Dr Martin Stein; Brandon Routh (“400 dias”), como Átomo; Caity Lotz (“400 dias”), como Canário Branco; Arthur Darvill (“Doctor Who”), como Rip Hunter; Ciara Reneé (“Flash”), como Hawkgirl; Dominic Purcel (“Prision Break”), como Heat Wave; Franz Drameh (“No Limite do Amanhã”), como Jax; Wentworth Miller (“Prsion Breack”), como Captain Cold; Falk HentSchel (“O Ataque”), como Hawkman; e Casper Crump (“A Lenda de Tarzan”) , como Vandal Savage.



 
 
 
 

Personagem para D&D 5E - Elemental Evil: Barrage, Harbinger of stone

Personagem para D&D 5E
Elemental Evil: Barrage, Harbinger of Stone


Inexorável é a melhor palavra para descrever o Harbinger of Stone. Ele está acostumado com o peso de mundos inteiros e intimamente entende o poder que os une ... e os rasga.

BARRAGE, HARBINGER DA PEDRA  
Monstruosidade Grande (humano), mal/neutro

Classe de Armadura:  18 (armadura natural) 
Pontos de vida: 310 (20d10 + 90) 
Velocidade: 40 pés., cavar 40 pés. 

For 22 (6) Des 10 (0) Con 21 (4) Int 12 (1) Sab 14 (2) Car 11 (0)


Resistências à  dano: concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas
Imunidade à danos: veneno
Imunidade à condição: exaustão, paralisado, petrificado, envenenado, inconsciente
Sentidos: visão no escuro 60 pés, sentido sísmico 60 pés, Percepção passiva 12
Idiomas: Terran
Desafio: 13 (10.000 XP)

Terra Glide
O harbinger podem cavar através terra e pedra bruta não mágicas. Enquanto isso, ele não perturba o material pelo qual está atravessando.

Siege Monstrosity
O Harbinger causa o triplo do dano em objetos e estruturas

AÇÕES
Ataque Múltiplos
O harbinger faz dois ataques corpo a corpo. 


Rock
Arma de Longo Alcance

Ataque: +10 para acertar, alcance 60/240 pés, um alvo.
Sucesso: 32 (4d12 + 6), dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ela precisa ter sucesso em um teste de resistência em força com CD 15 ou ser derrubado. 


Greatsword
Arma corpo a corpo

Ataque: +10  para acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Sucesso:  33  (5d10 + 6), corte.  

Slam
Arma corpo a corpo 
Ataque:  +10  para acertar, alcance de 5 pés. Um alvo.
Sucesso:  19  (3d8  + 6),  dano de concussão.

Temblor (Recharge 5-6)
O harbinger abala as próprias fundações da terra sobre a qual está. Cada criatura dentro de um raio de 30 pés do arauto deve fazer um teste de resistência em destreza CD 14, tendo 54 (12d8) dano de concussão em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso. 

[FONTE: Mark Craddock, para o blog CrossPlanes]

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Storks


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Cegonhas

Definitivamente teremos um grande 2016 também para as animações. A Warner apresentou o primeiro trailer de “Cegonhas”. O engraçadíssimo trailer dá o tom do que veremos com as vozes de Andy Samberg, kelsey Grammer, Jordan Peele e Keegan-Michael Key. A estréia será em 22 de setembro de 2016.



Armas para D&D 5E - Element Evil: Tremblor

Armas para D&D 5E
Element Evil: Tremblor


A lenda diz que Barrage  [Harbinger of Stone]  tomou esta arma de um templário de Grumbar que ele estripou nas Great Gray Lands de Thar. Muitas vezes ele mergulha a arma nas profundezas da terra após o abate um inimigo, zombando do Senhor da Terra.


Tremblor
Arma mágica (pike), rara (requer sintonia)


Você ganha +1 no ataque e jogadas de dano com esta arma mágica. Além disso, quando você rolar um crítico cada inimigo dentro de um raio de 10 pés leva 1d6 de dano de concussão e deve ser bem sucedido em um teste de resistência em Destreza com CD 12 ou ser derrubado. 


Finalmente, como uma ação de bônus o  solo em um raio de 20 pés, centrado em você, torna-se terreno difícil. Uma vez que você usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curta ou longo antes que você possa usá-lo novamente.



[Fonte: Mark Craddock]

quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Dioramas incríveis de Mechs


Dioramas incríveis de Mechs

Alguns dioramas impressionam pelo realismo, como esses dois exemplos cujos elementos centrais são enormes mechs. Cada detalhe foi pensado e reproduzido em escala. Um prato cheio para os fãs de animes ou do RPG Brigada Ligeira Estelar.












Adventure Time para D&D 5E - Parte 3:: alinhamentos, feitos e armas e equipamentos [tradução]



Adventure Time para D&D 5E
- Parte 3: alinhamentos, feitos
e armas e equipamentos - 

ALINHAMENTO
Adventure Time inspira-se no velho AD&D. Na Terra de Ooo, o alinhamento é algo muitas vezes comentado abertamente pelos heróis quando confrontados por desafios morais. Ao executar um jogo Adventure Time, é importante que você possa lembrar seus jogadores a considerar o alinhamento do seu personagem ao tomarem decisões. Quando um personagem vai contra o seu alinhamento eles podem até comentar sobre a confusão que estão passando ou outro personagem pode até chamá-los a atenção por agirem fora do alinhamento. Todas essas discussões sobre o alinhamento podem acontecerá mesmo durante o jogo e fazer parte da interpretação.


FEITOS
Eu recomendaria permitir aos jogadores tomar apenas umfeito quando iniciam em um jogo Adventure Time. Isso torna o jogo um pouco menos mortal e mais personalizado para o mundo. Os três feitos abaixo são apenas alguns exemplos de feitos que funcionam bem para adicionar algumas mecânicas em seu background e até mesmo alguns ganchos. Sinta-se livre para criar proezas adicionais em seu próprio jogo ou com seus jogadores.

Herói Cavaleiro
Pré-requisito: Folk herói fundo

Seus atos heroicos têm sido notados por uma princesa e você foi chamado à corte para se tornar um cavaleiro do reino dessa princesa. Ao completar uma pequena cerimônia onde você realiza um juramento para defender o reino com sua própria vida:

  • Heróis são resistentes, por isso aumente o seu valor de Constituição por 1, para um máximo de 20.
  • Você se tornar um cavaleiro de um reino, como Rock, River, Ice Cream ou o que você preferir. Este reino poderiaestar relacionado com uma aventura que você concluiu, sua espécie e/ou seu background. O reino pode ser algo do show ou totalmente criado por você.
  • Você tem vantagem nos testes de resistência contra o medo.
  • Você pode ser chamado para‘casa’para defender seu reino ou solicitado a completar uma missão a qualquer momento.


Eu sou uma princesa
Pré-requisito: Nobreza no background (opcional: posse de uma Coroa de princesa)

Você ganhou o título de princesa em Ooo e você tem certas responsabilidades e privilégios. Ao completar uma pequena cerimônia:

  • Você aumenta o seu valor de Carisma por 1, para um máximo de 20.
  • Você é uma princesa de um reino, como Rock, Flame, River, Ice Cream ou o que você preferir. Este reino poderiaestar relacionado com uma aventura que você concluiu, sua espécie e/ou seu background. O reino pode ser algo do show ou totalmente criado por você.
  • Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) quando fala de um de seus assuntos ou alguém que a reconhece como uma princesa.
  • Você poderia ser chamado para ‘casa’ para negócios reaisàqualquer momento.
  • Você não pode substituir uma princesa existente sem a permissão do seu Mestre.
  • Reinos podem ter várias princesas e você provavelmente não é uma princesa no poder e sendo uma aventureira está ocupada demais para governar.
  • Esse feito pode ser combinado com o talento Inspiring Leader para a tornar uma líder de decisão (a critério do Mestre).


Regra para Magos
Pré-requisito: "Apenas os Feiticeiros, tolos", este feito não pode ser adquirido por cientistas e só pode ser pego por rangers, feiticeiros, magos e feiticeiros.

Os seus poderes mágicos têm crescido e você está convidado a tornar-se oficialmente um mago. Ao completar uma pequena cerimônia:

  • Você aumenta o score de sua estatística de conjuração em 1, para um máximo de 20.
  • Você tem vantagem em testes de Constituição lançados que você faz para manter a concentração em um feitiço quando você toma dano.
  • Você é convidado como concorrente para todos os torneios do magia.
  • Você sabe a localização da Cidade dos Magos, umestabelecimento mágico escondido em uma cadeia de montanhas.



ARMAS E EQUIPAMENTOS
Uma coisa importante a lembrar sobre Adventure Time é que os jogadores vão encontrar peças de ouro e por vezes até mesmo encontrar antigas moedas (dólares norte-americanos?). Para facilitar as coisas um dólar é igual a uma peça de ouro. Gostaria de definir o preço das coisas em peças de ouro, mas você pode decidir os preços como quiser, nos itens abaixo.

Adventure Time está situado em uma terra de dungeons repleta de coisas para pilhar, mas também é um mundo pós-apocalíptico de nosso futuro. Praticamente todos os itens mundanos encontrados no Players Handbook devem estar disponíveis para os jogadores, mas itens modernos também são abundantes. Tudo pode ser achado:

  • equipamentos como cordas, lanternas e até mesmo dispositivos móveis;
  • armas como espadas, arcos e até mesmo armas modernas;
  • armaduras, escudos, roupões de banho e roupas mais modernas também.


Torta de maçã
Poções são tão chatas, as substituípor tortas de maçã feitas por um pequeno elefante bonitinho. Um personagem que come uma torta de maçã recupera 2d4+2 pontos de vida. Comer uma torta de maçã é uma ação ea criatura que comer a torta deve ser consciente e capaz de engolir.

Dispositivo móvel
Quer você chame-os de um telefone, PDA, celular ou computador de bolso ...estes dispositivos podem ser usados ​​para se conectar à Internet para realizar ligações, criar textos ou enviar e receber e-mails para outras pessoas com dispositivos similares. Para usar um dispositivo como este não requer proficiência especial. Se você nunca usou este tipo de dispositivo antes você vai precisar de alguém que esteja familiarizado com eles para mostrar-lhe como funciona por um período de tempo igual à 20 minutos, menos a sua pontuação total de Inteligência. Para chamadas, texto ou enviar e-mail para alguém você vai precisar tê-los em sua lista de contatos. Esses dispositivos funcionam melhor mais perto de áreas de civilização, como o Candy Kingdom e não vai funcionar em áreas sem recepção (que será indicado pelo total de 5"barras" indicado por seu Mestre).

Bola Blam Burglerber
A Bola Blam Burglerber é uma arma inventada pela Princesa Bubblegum que aparece em "Lady & Peebles." Ele atira bolas verdes que criam explosões após o impacto.
Dano: 3d6 de dano radiante
Propriedades: Munições (variação 30/90), bolas de energia, recarga (6 tiros), duas mãos
Especial: Cada criatura dentro de 5 pés do alvo atingido precisa ter sucesso em um teste de resistência em Destreza com CD 12 ou tomará 2d6 de dano radiante.

Dispositivo Tradutor Universal
Aparece no episódio "Minhas Duas Pessoas favoritos", este dispositivo é muitas vezes usado por Rainicorns quando eles vêm para Ooo traduzir coreano para Comum/Inglês. O dispositivo tradutor universal parece ser semelhante a uma coleira castanha de cão. O tradutor em si tem uma alavanca vermelha, pedaços de fita listando as configurações do dispositivo, o alto-falante e o botão para selecionar a configuração de voz que incluiu Velho, Estrangeiro e Pesadelo.

Candy Cane Shotgun
A espingarda bastão de doces [tradução mais apropriada] parece com um bastão de doces listrado e grande, mas com um furo na ponta para disparar balas. A espingarda bastão de doces é uma arma usada pelas pessoas do Reino Doces. Ela funciona como uma arma de fogo, mas para isso você precisa fazer o ruído do disparo.
Dano: 1d8 de dano por perfuração
Propriedades: Munições (variação 30/90), tiro de doces, recarregar (8 tiros), duas mãos.

Sorvete
Ice Cream é delicioso e mata instantaneamente horríveis leitões do mal. Um personagem que come sorvete também recupera 1d4+1 pontos de vida. Comer um sorvete é realiza uma ação e a criatura que o come deve ser consciente e capaz de engolir. Se o personagem rola um 1 no 1d4, ele experimenta uma dor de cabeça de sorvete e deve fazer um teste de resistência em Constituição com CD 12, e com uma falha ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Mel Energy Drink
Poções são tão chatas, substitua-as por bebidas energéticas de mel adquiridas durante uma festa de dança de urso. Um personagem que bebe uma bebida energética de mel recupera 2d4+2 pontos de vida, remove um nível de exaustão e tem vantagem nas jogadas de iniciativa durante 10 minutos. Beber uma bebida energética de mel gasta uma ação e deve ser feita apenas uma vez entre descansos longos (a menos que você seja um urso), ou você pode experimentar efeitos de insônia ou piores, tais como pernas dançantes.

Outras ideias retiradas do programa/vídeo games
Pistola para eletrocutar
Traje de resistência ao fogo
Dedal
Taser
Oculos de sol
Pistola galinha
Bananarangs
Cadeira trenó
Líquidos pirotecnia
Saco de manteiga

Parte 2: Classes
Parte 3: Alinhamentos, feitos, armas e equipamentos
Parte 4: Itens Mágicos e Magias
Parte 5: Armadilhas e Monstros

[FONTE: criação de Shawn no blog Tribality]

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Animais Fantásticos e onde eles habitam


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de
Animais Fantásticos e onde eles habitam

Apresentado o primeiro trailer de Animais Fantásticas e ondes eles habitam, dentro do mesmo universo de Harry Potter. O filme estréia em novembro de 2016.




Adventure Time para D&D 5E - Parte 2: Classes


Adventure Time para D&D 5E
- Parte 2: Classes -

Pendleton Ward, o criador do Adventure Time, muitas vezes mencionou como Dungeons & Dragons foi sua maior inspiração para o programa.

"Bem,Dungeons and Dragons é provavelmente a maior inspiração. Quando eu estou trabalhando nisso, parece que eu estou em uma campanha de D&D. Estou apenas escrevendo histórias
que eu gostaria de jogar em uma mesa."
- entrevista para Pendleton Ward em Geekadelphia

É fácil ver isso como inspiração de tantos aspectos do show e de personagenstais como mago, guerreiro ou princesa. No entanto, o show não ocorre em um cenário de fantasia tradicional e nem todos os aspectos tradicionais de D&D podem igualar-se perfeitamente. Dito isto, eu não acho que reescrever todas as classes seja necessário, alguns ajustes simples vão deixar quase qualquer opção do Livro do Jogador jogável na Terra de Ooo.

Classes divinas
O maior obstáculo para jogar com classes de 5ª edição em um cenário Adventure Time é que a magia divina não está fortemente representada. Dito isto, há uma série de personagens de nível cósmico para usar se você quisesse criar um panteão tal como Cosmic Owl, Death, Party God,Grob Gob Glob Grod e Prismo.

Clérigos: Permita que clérigos peguem um novo Domínio Médico para usar, mas eu acho que daria mais tempero uma classe "nova" chamado Médico, que se encaixa o mundo melhor. Outra opção seria a criação de uma tradição arcana Healer usando algum das magias da lista do clérigo, especialmente aquelas encontrados no Domínio Life. Se você realmente quer jogar com um clérigo desenhe seu poder colocando a fé em Glob, Party of God ou outro caráter cósmico.

Paladinos: Finn é um cavaleiro que tem um juramento para proteger o Reino Candy, mas ele não apresenta poderes divinos que possa controlar. Criando um novo juramento de Paladino poderia funcionar também, mas eu recomendaria deixar Paladinos fora da lista de classes. Se você realmente deseja permitir paladinos, experimente opções divertidas. Uma opção poderia ser a de ter um paladino lutador pelo direito à festas, adorando Party God e fazendo um juramento para as festas durarem.

Bárbaro
- Guerreiros ferozes com um fundo primitivo que podem entrar em uma fúria de batalha;
- Bárbaros em Ooo são amarelados e desfrutam de habitações grosseiras;
- Se você tem um jogador pensando em jogar com um azulado Marauder, é só usar meio-orc como um modelo racial;
- As opções no Livro do Jogador e no Sword Coast Adventure’s Guide podem ser todas usadas, especialmente Totem warrior;
- Gork, o Ciclope. ou qualquer um dos Marauders são exemplos de um bárbaro.

Bardo
- Inspiradores, cantores, rappers, músicos, poetas e contadores de histórias cujo desempenho tem um efeito similar à magia nas criaturas;
- Muito bom para o cenário de Adventure Time onde vemos personagens em shows cantando, cantando rap e até mesmo como DJs;
- Há ainda exemplos de músicas que tem feitiço como habilidades no show. Você pode querer criar um novo Bardo Colegial, embora Bardo funcionem muito bem como são;
- Magic Man é um exemplo de um bardo.

Médico (Clérigo)
- Clérigos funcionam melhor como Médicos em Adventure Time (ver notas sobre classes divinas acima);
- Veja a Classe Médico abaixo à qual é um clérigo usando o domínio da vida com alguns pequenos ajustes
- Dr. Dextrose, Dr. Donut, Dr. Ice Cream e Dra. Princesae Enfermeira Rocha são exemplos de um Médico.

Druida
- Druidas extraem energia da magia natural, ganhando habilidades, tais como o crescimento de plantas, fogo e relâmpagos ea capacidade de assumir a forma de um animal;
- O Druida do Livro do Jogador é uma grande opção para um jogo em um cenário Adventure Time direito de fora do livro;
- Forest Wizard é um exemplo de um Druida.

Lutador
- Lutadores são guerreiros e campeões que se tornam mestres do combate marcial e são hábeis com uma variedade de armas e armaduras;
- Qualquer tipo de lutador se encaixa facilmente na Terra de Ooo;
- Um Purple Dragon Knight do Sword Coast Adventurer’sGuidepoderia ser um bom modelo para qualquer cavaleiro que jurou servir uma princesa;
- Finn é um exemplo de um lutador.

Monge
- Monges são mestres de artes marciais, treinado no combate com as mãos e armas marciais de um monge;
- Eu não posso pensar de quaisquer personagens monge em Adventure Time, os mais próximos que eu poderia pensar seriam os Ninjas ofthe Ice que só são mencionados em um livro de propriedade de Ice King e pode ser melhor ajustado como um ladino.

Paladino
- não disponível, ou crie um novo juramento, como uma 'Vida de festas" ou " Luta pelo Direito à Festa’ e adore Party God.

Ranger
- Rangers usam uma mistura de magia e combate para proteger a natureza;
- Um jogador tem a flexibilidade para se encaixar na idéia de um ranger neste mundo, selecionando a partir dos arquétipos existentes;
- HuntressWizardé um exemplo de um Ranger.

Ladino
- Um canalha que usa furtividade e truques para superar obstáculos e inimigos.
- Qualquer arquétipo ladino irá caber em um ambiente Adventure Time
- Ladrão: Há uma cidade inteira de ladrões localizada em Ooo, incluindo o personagem Penny.
- Assassino: Me-Mow é um exemplo de um assassino e de um membro da Guilda dos Assassinos.
- Arcane Trickster: Magic Man é um exemplo de um ladino que usa a magia, mas é mais provável que ele seja mais um feiticeiro de alto nível.

Cientista
- Os cientistas são os Artífices/Tecnomantes de Adventure Time
- Cientistas (wizards) usam seu conhecimento (ver Tradições Arcanas – Cientista, abaixo) para explorar o seu conhecimento das leis da natureza para criar magias maravilhosas como ataques e dispositivos úteis;
- Princesa Bubblegum é um exemplo de uma cientista.

Feiticeiro
- Um conjurador que recorre à magia inerente de um presente ou linhagem;
- Sendo um "wizard" um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- Ice King é um exemplo de um feiticeiro que ganhou seus poderes de uma coroa mágica.

Warlock
- Um portador de magia que é derivado de um acordo com uma entidade extraplanar;
- Sendo um "wizard" um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- PeppermintButler parece ser um exemplo de um Warlock.

Mago
- A magia de um erudito capaz de manipular as estruturas da realidade.
- Sendo um "wizard" um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- Abracadaniel e Bupo são exemplos de magos.

Classe Médico
Clérigos funcionam melhor como Médicos em Adventure Time. Estas são notas
sobre como simplesmente ajeitar a classe Clérigo com o Domínio da Vida como um Médico para Adventure Time.

Truques, Feitiços e lançar feitiços
- Quase qualquer truque ou magia de clérigo pode ser usado como está, mas você vai precisar tentar ajustar mais para o que seria um uso médico do que divino - e algumas têm um ajuste melhor do que outras;

- As magias devem ser os efeitos da utilização de instrumentos médicos, como seringas cheias de fluido de cura e nebulizadores para pulverização de aerossóis em aliados distantes;

- Rituais devem ser semelhante a um médico pesquisando um problema médico para acahar uma resposta;

- Eu recomendaria usar um instrumento médico de algum tipo como um foco ou um amuleto da sorte.

Afastar e Destruir Mortos-Vivos
- Uma pequena mudança para expulsar mortos-vivos seria: "Como uma ação, você fala algumas palavras para um morto-vivo para lembrá-lo de que ele está muito doente e deveria ir para casa e descansar longa e agradavelmente."

- Uma pequena mudança em Destroy Undead para melhor Adventure Time contra esqueletos e zumbis: "Quando um morto-vivo falhar em seu teste de resistência contra o seu Turn Undead, a criatura é imediatamente devolvida à saúde (zumbis) e vai para casa para dormir ou retorna à sua sepultura (esqueletos), se a sua classificação de desafio está igual ou abaixo de um determinado limiar…"

Intervenção divina
- Renomear para Milagre Médico;

- "Começando no 10º nível, você pode chamar a sua fé na medicina para ajudá-lo a realizar milagre médico quando sua necessidade é grande."

- Todas as referências a divindade deve ser substituídas por fé na sua formação, etc.

- "Seu Mestre escolhe a natureza de como esse milagre vai acontecer."

Domínio da Vida
- Um Médico é realmente apenas um clérigo sem divindade e deve ter o Domínio da Vida;

- Renomeie Divine Strike como Precisão Anatômica e "No 8º nível, você ganha a habilidade de usar seus conhecimentos no campo da anatomia para direcionar seus golpes com armas nos pontos fracos de seus inimigos ..."


Cientista - Tradição Arcana
Os cientistas são super brainiacs que passam o dia inteiro escondido em um laboratório, até que eles sejam arrastados para fora em uma aventura. A magia é parte da vida diária na Terra de Ooo, mas isso é ciência. Os cientistas não lançar feitiços usando magia. Os cientistas usam o método científico para conduzir experimentos e inventar dispositivos para criar magias maravilhosas como efeitos usando a ciência. Como indicado na Terceira Lei de Clarke ("Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia"), as habilidades dos cientistas são bastante semelhantes a outros magos, mas sua origem não é mágica, mas o conhecimento do universo.

Os cientistas estão jogado apenas como um mago, mas seus slots são como inteligência disponível e se você consumi-los fazendo coisas científicas, então você precisa descansar a sua mente.

Esta tradição arcana de cientista pega emprestado muito do Unearthed Arcana Artífice que está atualmente disponível para playtest.

Criar Chemical Elixir
Começando no 2º nível, você pode realizar experimentos para produzir compostos químicos úteis que funcionam da mesma forma como poções, mas são chamados de elixires. Você passa 10 minutos com o seu kit de química portátil e gasta um slot de magia para produzir um elixir de uma fórmula que você conheça (ver lista abaixo). Depois de ter gasto um slotde magia para criar o elixir, você não pode recuperar esse slot até ele seja consumido ou após 1 semana, momento em que o elixir perde sua potência. Você só tem frascos suficientes para armazenar três elixires de cada vez, de modo que para criar um novo, um quarto elixir, exige que você consuma ou destrua um de seus três elixires já existentes.

O slot de magia que você gasta determina o tipo do elixir (efeitos idênticos como poções relacionadas), você pode criar. Veja o capítulo 7 do Guia do Mestre para as regras completas sobre poções e informações sobre cada poção.

Slot            Fórmulas conhecidas (Poções)
1                 Diminuição, Crescimento ou Cura
2                 Invisibilidade ou Cura Maior
3                 Velocidade ou Cura Superior
4                 Vitalidade

Criar dispositivo simples
No 2º nível, você também pode usar seu conhecimento para criar um dispositivo simples. Você pode usar sua habilidade Arcane Recovery para desenvolver este dispositivo usando a ciência, em vez de recuperar os seus slots de magia gastos (ou inteligência).

Você deve finalizar um breve descanso, em seguida, gastar 10 minutos para criar um dispositivo de uso único que seja capaz de "lançar" um "feitiço" escolhido entre aqueles que você conhece. Subtraia o nível da magia do total de níveis no valor de slots que você recuperou usando Arcane Recovery. Esta redução no seu Recovery Arcane aplica-se até que você use o dispositivo simples e, em seguida, termine um longo descanso. Uma vez utilizado, o dispositivo simples é inútil, exceto para uma reciclagem das matérias-primas para o seu próximo dispositivo.

Carregar armas e armaduras
A partir do 6º nível, você pode carregar armas e armaduras usando seu conhecimento incrível sobre ligas e ciência. Você pode passar uma hora (10 minutos para algo que foi anteriormente carregado) mexendo com uma arma mundana, armadura, escudo ou pacote de vinte peças de munição, e gastar um slot de magia para ligá-lo. Itens carregados são complicados e precisam de muita manutenção, de modo que só mantêm o seu melhoramento durante 8 horas ou até ser utilizado (no caso de munição carregada). Você só tem materiais raros suficientes para carregar um item de cada vez; se você carregar um segundo, o primeiro perde imediatamente seu poder. Depois de ter gasto um slot de magia para criar esse item, você não pode recuperar esse slot até que o item seja despojado de seu encantamento. Armas e armaduras carregadas devem ser considerados como mágicas para efeito de regras.

O slot de magia que você gasta determina o tipo de arma, armadura ou escudo você pode carregar.

Feitiço         Espaço do Item Criado
2º               +1 munição (20 peças)
3º               +1 arma, uma blindagem
4º               +1 armadura
5º               +2 arma, duas munições (20 peças)
6º               +2 armadura

Mestre da Ciência
Começando no 10º nível, você tem desenvolvidas matérias-primas suficientes que possibilitam que agora você possa carregar uma segunda arma, armadura, escudo ou pacote de munição, utilizando a sua capacidade de carregar armas e armaduras. Você não pode tentar carregar um terceiro item sem descascar e desligar um dos seus outros 2 itens carregados em primeiro lugar.

Você também: 
- expandir seu conjunto de química, podendo criar um elixir adicional usando Create Chemical Elixir;

- encontrar matéria-prima suficiente para criar um dispositivo adicional usando Create Simple Device.

Doutor em Ciências
Ao atingir o nível 14, o domínio das leis da natureza permite que você produza uma variedade de invenções. Você pode criar um único item escolhido a partir das Tabelas de item mágico A e B no capítulo 7 do Guia do Mestre. Leva uma semana para produzir esse tipo de invenção, e você deve descansar sua cabeça 1 mês antes que você possa ter inspirado para inventar um outro item deste tipo. Você deve chegar a uma explicação científica vaga para como você criou seu item e como ele funciona. O artigo deve ser considerado mágico e terá efeitos idênticos ao item mágico correspondente para efeito de regras.


[FONTE: material adaptado por Shaw, no blog Tribality]

Parte 2: Classes
Parte 3: Alinhamentos, feitos, armas e equipamentos
Parte 4: Itens Mágicos e Magias
Parte 5: Armadilhas e Monstros