terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

A volta do RPGQuest

A volta do RPGQuest

Foi postada hoje uma primeira imagem do novo RPGQuest, que deve voltar ao mercado via Financiamento Coletivo em breve. Ainda não temos datas, mas a amostra que está na foto nos garante que a espera valerá à pena! O RPGQuest é uma das formas mais eficientes de iniciar alguém no mundo do RPG. Vamos aguardar novidades!


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Gravitom [Quarteto Futuro - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
GRAVITOM
ALEXANDER “ALEX” POWER [Gee/Marvel]


NP 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +9/+1; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6

COMBATE
Ataque +6; Dano +1 [desarmado], +8 [Explosão]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +1

PERÍCIAS
Conhecimento [Tecnologia/alienígena] +6, Intuir intenção +7, Notar +6, Pilotar +6

FEITOS
Ataque defensivo, Bem-relacionado, Liderança, Mudança rápida.

Poderes
Repertório [Gravitikinesia] 15 [Extra: Amplo - Desvantagem: Perceptível/usar o poder gera manchas negras temporárias nos braços e pernas]

Base: Controle gravitacional 10

PA: Voo 3 [Dinâmico – Extra: Afeta outros – Feito: Seletivo]
PA: Telecinesia 6 [Dinâmico – Ataque dividido]
PA: Campo de força 8 [Extra: Afeta outros – Feito: Seletivo]
PA: Habilidade aumentada/Força 10
PA: Habilidade aumentada/Constituição 8
PA: Golpe 10 [Explosão gravitacional - Extra: Área/Estouro]

TOTAL: 105

16 (habilidades) + 8 (Salvamentos) + 28 (Combate) 5 (Perícias) + 4 (Feitos) + 44 (Poderes)

Ficha em pdf



Valentine's Day e D&D

Valentine's Day e D&D


Hoje é dia dos Namorados em algumas partes do mundo, o famoso Valentine’s Day, e o RPG não poderia ser esquecido neste dia. A Wizard of the Coast não poderia deixar esse dia passar em branco e presenteou os fãs com dez cartões para serem dados para seu companheiro(a).










sábado, 11 de fevereiro de 2017

Cinema na Confraria: Day One de Avengers: Infinity War


Cinema na Confraria
Day One de Avengers: Infinity War

Eis que de surpresa a Marvel Studios apresentou um pequeno vídeo comemorando o Day One da produção de Avengers: Infinity War – Part 1. É um vídeo com bastidores e depoimentos de atores, diretores e com o produtor Kevin Feige. Ainda não há cenas do filmes, mas já tivemos algum vislumbre de conceitos visuais do filme! A estreia está marcada para 3 de maio de 2018.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Conceitos para Dungeons

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Conceitos para Dungeons


Continuando nossa série Dungeons & Cavernas hoje trazemos mais uma tradução, desta vez do ótimo material do site Tribality. As dungeons são inegavelmente a marca registrada no imaginário dos rpgistas. Nada melhor do que investirmos um pouco do nosso tempo falando sobre este importantíssimo elemento e, se possível, ampliando um pouco o tema. Originalmente este tema foi apresentado em quatro postagens, mas adaptarei aqui em duas por uma questão de proximidade de tema. 

Conceitos para Dungeons

Estou dando uma rápida olhada em um dos ambientes de aventura mais populares - a dungeon. Esses labirintos, cheios de armadilhas de morte, monstros famintos e tesouros, testam tanto mestres como jogadores. Dungeons aparecem em várias formas, tais como templos perdidos, cavernas naturais ou até mesmo um navio pirata afundado. Neste artigo, eu vou olhar para os quatro tipos diferentes de masmorras e, em seguida, eu vou começar a construir uma masmorra usando o Guia do Mestre Dungeon para D & D 5 ª edição.

A palavra dungeon vem do francês antigo donjon. A palavra é mais comumente usada para descrever uma sala ou célula em que os prisioneiros eram mantidos, especialmente em um castelo ou no subsolo.

Em nossas aventuras RPG de mesa de fantasia, o que consideramos uma masmorra tem uma definição muito mais ampla. A seguir temos quatro categorias amplas de dungeons.


Tipos de Dungeons

RUÍNAS
As ruínas são dungeons que foram abandonadas por seus criadores originais há muito tempo.


- Exemplos: uma cidade perdida, uma mina abandonada, ou um templo enterrado por um terremoto;
- O propósito original da masmorra geralmente foi perdido para o tempo, ele está agora em ruínas;
- Danos às estruturas podem ser bastante extensa com a natureza atacando-a ao longo do tempo com marcas de exposição ao tempo, vinhas e água fluindo;
- Uma variedade de criaturas podem ter vagado ao longo dos séculos, especialmente monstros à procura de um lugar para passear e esperar por aventureiros que se tornem sua refeição;
- As ruínas também fazem um covil excelente para monstros maiores e seus criados, tais como dragões e kobolds;
- Muitas das armadilhas originais estabelecidas pelos criadores dela terão sido acionadas, mas você deve deixar ainda mais difícil os segredos de serem encontrados pelos aventureiros.

OCUPADAS
São estruturas que ainda estão em uso e ocupadas.


- Exemplos: uma casa, uma fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma prisão ou uma sede;
- Geralmente ocupadas por criaturas inteligentes, embora possam não ser os criadores da estrutura;
- Possivelmente ter guardas organizados e menos provável de encontrar bestas vagando;
- Qualquer armadilha ou monstros errantes seriam raros e geralmente devem ser controlados pelos ocupantes;
- Você deve encontrar mobiliário, decorações e suprimentos que combinam com os habitantes, mesmo se eles são muito caros (roubado?) ou desgastado (encontrado?);
- Você deve colocar fontes de luz em áreas de alto tráfego, a menos que os ocupantes não precisem de luz;
- Seus ocupantes devem ter a capacidade de se movimentar livremente pelo lugar, havendo guardas circulando e vigias;
- A estrutura poderia ser parcialmente ocupada com uma parte da estrutura em ruínas ou outra em construção.

CRIPTA
As criptas são dungeons que protegem algo, geralmente enterrando no subterrâneo.


-Exemplos: um cofre de banco, um labirinto, uma pirâmide ou o túmulo de um rei antigo;
- O item que está sendo protegido pode ser um tesouro fabuloso, um artefato proibido ou o corpo morto de uma pessoa importante;
- Seja qual for o objeto valioso, ele é colocado na cripta cercada por barreiras, armadilhas e/ou guardiões;
- Provavelmente terá armadilhas, especialmente armadilhas mágicas que invoquem guardiões;
- Pense em algumas barreiras físicas e mágicas para colocar no caminho de seus aventureiros;
- Menos provável que haja monstros errantes, já que os guardiões são os preferidos;
- Essas masmorras podem ser decoradas com murais e estátuas, especialmente em túmulos de pessoas importantes;
- Você deve descobrir a melhor maneira de fornecer um guardião de longo prazo (vivo ou morto) para a cripta;
- Se você precisa usar guardiões vivos, use a magia para fornecer-lhes sustento e descanso, ou simplesmente prefira monstros mortos-vivos ou monstros convocados.

CAVERNAS & COVAS
Cavernas e covas naturais são dungeons que se formaram naturalmente ao longo do tempo, proporcionando uma casa para uma variedade de animais subterrâneos e monstros.


- Exemplos: o Underdark, um esconderijo de ladrões ou uma caverna submarina cheia de tesouro pirata;
- Criada naturalmente e conectada por túneis sinuosos, sistemas de cavernas não têm qualquer tipo de padrão, ordem ou decoração;
- Encontrar portas e armadilhas deve ser improvável, pois este é um ambiente natural;
- Tente criar grandes cavernas cheias de florestas de cogumelos, proporcionando um lugar para seus predadores caçarem;
- Estas cavernas podem ser escuras ou você pode criar fontes de luz naturais usando fosforescência ou magia;
- Complexos de cavernas naturais muitas vezes se conectam com masmorras ocupadas, como minas e templos;
- Os complexos de Cavernas podem ser tão pequenos quanto um par de cavernas conectadas ou tão imenso quanto o Underdark (ou Darklands de Pathfinder).

Apêndice 
Independentemente do tipo de masmorra que seus jogadores estão explorando, forneça detalhes interessantes para cada câmara que eles entrarem. Deixe-os saber que uma câmara tem 6 metros de largura por 12 metros de comprimento com um teto de 3 metros e é grande... mas lhes dê detalhes usando todos os 5 sentidos. Você não tem que usar todos os 5 sentidos em cada câmara, escolha o que funciona e o que eles iriam experimentar com sua percepção passiva.

- Eles ouvem pingar água ou o arrastar de correntes à distância;
- Eles veem paredes sufocadas por trepadeiras;
- Eles cheiram podridão e decadência do corredor;
- Eles sentem uma corrente de ar fria quando entram na caverna;
- Eles provam o ar velho mofado como se entrassem em um túmulo recém aberto.

o  O  o

Série Dungeons & Cavernas
- Conceitos para dungeons

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Dicas do Mestre: Mas não está igual ao livro de regras? Isso pode?

Dicas do Mestre
Mas não está igual ao livro
de regras? Isso pode?


Assunto rápido hoje. O tema me veio de uma conversa que pesquei em um grupo qualquer do facebook no último final de semana. Nesta conversa um jogador questionava sobre as características de um determinado monstro, pois em sua última sessão este monstro havia surgido com um detalhe/característica à menos.

A questão é: até que ponto somos obrigados, como mestres, a apresentar, por exemplo monstros, conforme estão nos livros ou até que ponto, como jogadores, temos que receber o que está nos livros?

Isso foi uma coisa que sempre me incomodou em relação à muitos rpgistas, criando inclusive algum atrito com alguns deles. Na visão de muitos as regras de um determinado sistema devem ser mantidas intactas no máximo de elementos possíveis tal qual um cânone e as exceções seriam o que chamamos de regras de ouro para casos especiais, mas ainda assim limitados.

Casos como este, que me chamou a atenção no Face, são emblemáticos para percebermos a visão que os rpgistas têm da mecânica do jogo. É certo que seguir os elementos dos manuais, não importa de qual sistema, proporciona segurança e estabilidade os jogadores e mestres, não abrindo margem para intermináveis debates ao redor da mesa (ou não deveria pelo menos) e deixando a jogabilidade relativamente tranquila. Para os jogadores, mais propriamente dito, permite uma segurança de como levar adiante seu personagem, podendo calcular seus movimentos e ações com menos chance de morte e fracasso.

Particularmente eu não gosto disso. O excesso de previsibilidade do que acontecerá ou de como calcular ações futuras é prejudicial ao jogo, à interpretação e, por conseguinte, à diversão. Para mim, jogar RPG não é uma procura apenas pela vitória final na campanha. É muito mais do que isso. É aproveitar cada momento do desenvolvimento do personagem e do transcorrer da aventura. Saber os ‘macetes’ ou os ‘caminhos’ para simplesmente chegar aos créditos finais com vida nada mais é do que supervalorizar apenas o resultado.

Muitos argumentam que a imprevisibilidade vem do percentual passível de falha nas jogadas de dados, lógico que naqueles sistemas que usam rolagem, e que isso seria o suficiente para o jogo. Não concordo. Creio em RPG como uma forma de emular uma outra realidade, seja ela qual for e por mais absurda que seja. A não ser que estejamos jogando em um cenário/sistema onde onisciência seja uma alternativa, a imprevisibilidade é a tônica. Sendo assim torna-se quase uma trapaça um jogador valer-se do metagame (ou o exigir) para tirar vantagem em favor da sobrevivência de seu personagem ou de vantagens. O contra-argumento seria de que não tem como um jogador simplesmente ‘apagar de sua memória’ de tudo o que ele conhece sobre um sistema ou cenário para que não use isso ao seu favor. Concordo. Não temos como apagar a nossa memória, mas para isso existem simples alternativas.


A primeira alternativa é dar menos importância ao que está escrito nos manuais no sentido de cânone. Alterar um monstro, por exemplo, ou mesmo não dizer ao seu jogador qual criatura é, apenas descrevendo-a (pois quem sabe o personagem não a conhece), pode parecer uma blasfêmia, mas é um direito que o Mestre possui tanto como elemento para incrementar a diversão e o teor aventuresco do jogo, quanto para criar uma maior emulação no sentido de fazer os participantes se sentirem realmente na pele dos personagens. Entendo que alguns jogadores possam achar que isso seria uma forma do Mestre tirar vantagem ou prejudicá-los. Bom, se seu mestre faz isso prejudicando-os, procure um novo mestre. Um mestre agir errado, seria ele deliberadamente, durante a ação do jogo, mudar algo para prejudicar seus jogadores, como se a aventura fosse um cabo de guerra. Não é este o caso. Na minha humilde opinião a imprevisibilidade acrescenta, e muito, para a diversão. Confie em seu mestre. Alterações em locais, fichas de monstros e etc, podem ter sido feitas para dar mais emoção à aventura.

Outra possibilidade seria dar um passo à frente na interpretação. Não no sentido de imitar melhor uma voz ou levar à risca seu alinhamento, mas no sentido de agir como seu personagem agiria. Eu, nas vezes que sou apenas um jogador, tento me perguntar constantemente: o que esse cara que eu estou interpretando sabe ou o que ele faria? Se ele não sabe algo que para mim, que já li os livros do cenário, parece óbvio (quase simplório) azar... é o risco que essa outra persona corre. Sei que isso é difícil, mas vai se aprimorando conforme experimentamos e exercitamos.

Se você é Mestre, confie em sua intuição, mas com uma bela dose de bom senso. Alterar coisas ou regras para dar emoção ao jogo não significa gandaia ou um ménage com as regras. Equilíbrio ainda existe e ele é fundamental para o funcionamento de alguns sistemas. Prime por alterar coisas que não influenciem no conhecimento dos jogadores. É plausível que os personagens possam não conhecer algumas características de um monstro ou local, sendo para eles uma surpresa. Mas é bem pouco provável que um mago, por exemplo, não conheça o efeito exato de uma magia que ela estudou e pratica à tanto tempo, sendo estranho alterar um efeito desta natureza (pelo menos sem avisar o mago antes).

Tudo o que explanei aqui redunda em diálogo e confiança. O RPG pode, e é, um jogo de ganha-ganha onde mestres o jogadores ganham, não importa o resultado, quando a diversão final é alcançada devido à uma jornada prazerosa e emocionante. Isso requer mútuo entendimento entre as partes, confiança em que cada um fará o melhor como peça de um jogo e lealdade no exercício de sua função.


Divirtam-se!

terça-feira, 7 de fevereiro de 2017

Seriados na Confraria: novo trailer de Punhos de Ferro

Seriados na Confraria
Novo trailer de Punhos de Ferro


Mais um trailer para Punhos de Ferro, da parceria Marvel/Netflix, foi apresentado hoje. Com estreia marcada para 17 de março, o seriado mostrará a origem de do personagem Punhos de Ferro, identidade de Danny Rand. No elenco, como protagonista, temos Finn Jones (“The Game of Thrones”).

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Os trailers do Superbowl 2017

Os trailer do Superbowl 2017


Hoje é dia de Superbowl, a grande final das conferências norte-americanas da NFL com a partida entre Falcons e Patriots. No momento que estou escrevendo isso o jogo ainda não terminou, mas já tivemos o intervalo com os famosos trailers dos próximos lançamentos do cinema para 2017. Um dos ‘minutos’ mais caros da televisão mundial, este espaço é disputado à tapa pelos grandes estúdios de cinema e televisão para apresentarem seus trailer e teasers. Vamos conferir o que tivemos este ano!

Strange Things



Logan [2 de Março]



Ghost in the Shell [30 de Março]



Transformers: The Last Knight [22 de junho]



Life [23 de Março]



John Wick: Chapter 2 [9 de Fevereiro]



A Cure for Wellness [16 de Fevereiro]



Guardiões da Galáxia – vol 2 [4 de maio]



Pirates for Caribbean: Dead Men Tell no Tales [25 de maio]



The Fate of the Furious [13 de Abril]

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2017

Sakura Card Captors em um cenário de fantasia: Old Dragon, D&D e TRPG


Cartas Clow em um cenário de fantasia

Rikka, ranger que aventura-se por Arton, acabou por encontrar, perdido em uma catacumba, um estranho artefato – um baralho de cartas com aspecto muito antigo. Ela sentia como se o baralho conversasse com ela, algo como um sussurro, algo que ela precisava obedecer e confiar. Ela tenta perceber, até onde suas capacidades lhe permitem, se há armadilhas. Como não encontra nada ela estica a mão e o pega.

No momento que o trás para si ela sente um ligeiro formigamento com imagens que surgem em sua mente rapidamente, sem explicação. Após a sensação inicial que transforma-se numa agradável tranquilidade, ela é impelida a olhar mais atentamente o baralho, passando carta por carta, enquanto aprecia suas sutis e belas imagens. Elas têm inscrições em uma língua que Rikka nunca vira antes, mas que estranhamente entendia.

Quando ela chega à uma carta que tem em sua base escrito Luz, ela a segura com cuidado, e mesmo sem entender o por quê ela diz – Luz – e uma esfera luminosa tal qual uma tocha, mas sem cabo, surge à sua frente iluminando aqueles corredores escuros. Ela ficou boquiaberta. Ela olha novamente aquele monte de cartas em suas mãos e percebe que tem muito o quê estudar e descobrir. 

Ela não percebia que havia se tornado uma cardcaptor.

À alguns anos a Confraria lançou em uma edição de sua revista dedicada à 3d&T uma adaptação do mangá e anime Sakura Card Captors. A edição teve um considerável sucesso e ainda rende alguns frutos. Então dias atrás um grande amigo me veio com uma pergunta: como seria aquele baralho de cartas especiais em Arton? Isso foi suficiente para ascender minha curiosidade e começar a brincar indo além: como seria a existência das cartas Clow em um cenário de fantasia e aplicando isso à regras variadas como D&D, Old Dragon e Tormenta RPG (excluo aqui 3d&T pois já há a adaptação feita na revista 3d&T naConfraria).

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Cavernas & Dungeons: Cavernas atípicas e perigos naturais

Material de Apoio - Série Cavernas & Dungeons
Cavernas atípicas e perigos naturais


Sem ideias para uma caverna em sua aventura? Um dos elementos mais presentes em aventuras de RPG, as cavernas proporcionam um local ideal para armadilhas, monstros perigosos e itens mágicos. Mas nem todas elas são tão perigosas em seu sentido mais clássico e os perigos ou diferenciais podem estar em suas condições naturais (ou quase naturais). Em muitas delas, ao invés de perigos declarados, pode haver o início de uma nova jornada ou apenas algum elemento que poderá ser trabalhado pelo mestre. Traduzidos de dois artigos do site Ragingswan, autoria de Creighton Broadhurst, aqui encontrarão algumas opções rápidas para uso na descrição de dez entradas de cavernas e dez perigos naturais em seu interior!

10 cavernas atípicas

Nem todas as cavernas são recheadas de monstros, armadilhas e outros perigos. Em uma exploração prolongada nos lugares mais profundos e escuros do mundo, os jogadores vão descobrir e explorar muitas cavernas e cavernas. Alguns não serão dignas de nota; outras terão características interessantes.

Por William McAusland (Outland Arts)

Use as descrições de cavernas abaixo como acampamentos, áreas de encontro ou como nada mais do que uma simples caverna. As descrições foram projetadas para serem lidas em voz alta para seus jogadores.

1 - Esta longa e estreita caverna, mal tem 15 metros de largura e pelo menos 30 metros de altura. Uma saliência estreita inclina-se para cima em direção ao teto, mas desaparece em uma estreita abertura na parede. Uma camada leve de escombros obscurece grande parte do chão, e aqui e ali eles foram empurrados para o lado em pequenas pilhas. Há uma outra saída na extremidade oposta da caverna, diante.

2 - Um denso campo de altas e esbeltas estalagmites enche a caverna. Há uma trilha estreita através da floresta de pedra. Em vários lugares, estalagmites foram deliberadamente esmagados para forjar um caminho. Escombros estão amontoados contra o caminho, criando a ilusão de uma estrada afundada em meio à uma floresta.

3 - O som da chuva suave enche o ar. Um par de piscinas profundas de água cristalina, separadas por uma saliência baixa e estreita de pedra polida, domina esta vasta caverna. A água escorre de uma floresta de estalactites pendurada no teto à 20 metros de altura. Algumas das estalactites são tão longas que suas pontas quase atingem a superfície da água.

4 - O chão desta caverna desce através de um conjunto natural de três amplos degraus cobertos de escombros soltos. Um poço de água clara e imóvel preenche o nível mais baixo da caverna. Pequenos peixes albinos nadam pelas profundezas da piscina e insetos pequenos voam em torno de sua superfície. Além da piscina, duas passagens levam para a escuridão.

5 - Um abismo, de aproximadamente 15 metros de largura e de profundidade ignorada, atravessa a caverna. Uma bela ponte de pedra uma vez cobriu o abismo, mas sua parte central desmoronou. A ponte que sobrou é essencialmente uma fina e plana linha de pedras que aparentemente cresceu a partir da parede do abismo. (Percepção dos jogadores os farão raciocinar que sem dúvida a ponte de pedra improvisada foi criado por magia)

6 - Uma coluna de pedra lisa e reluzente facilmente com 3m de diâmetro sobe do chão da caverna. Água escorre para debaixo da coluna, que quase atingiu o teto da caverna, 6m acima. Escombros cobrem o terreno circundante. Os troncos de pedra que se erguem do chão sugerem que muitas colunas menores cercaram esta gigante coluna que resta, mas alguém - ou algo - as despedaçou.

7 - O teto desta caverna é perigosamente instável. Poeira cai lentamente do teto e escombros cobrem o chão. Ocasionalmente, o teto geme e estala enquanto as pedras se acomodam. Em uma parte da caverna - perto de outra saída - parte do teto já desabou. Os escombros caídos formaram uma obstrução natural e elevada quase bloqueando a passagem.

8 - O chão lamacento nesta caverna inclina-se para cima em direção a três saídas que perfuram uma parede áspera para baixo formando uma pequena cachoeira. A água suja corre a partir de uma piscina formada na base da cachoeira. A lama é mais espessa na base da encosta. Caminhar aqui é difícil e sujo.

9 - Muito do chão da grande caverna desabou em um poço cheio de entulho. Pequenos pináculos de rocha ainda estáveis empurraram escombros para cima, proporcionando aos aventureiros determinados um meio de continuar sua exploração. O poço é profundo. Cair de um dos pináculos rochosos resulta em uma queda de 9m. Quatro caminhos óbvias cruzam esta caverna, embora apenas três sejam facilmente acessíveis através dos pináculos de pedra.

10 - Grandes rachaduras atravessam o teto desta caverna. Uma fraca brisa e o cheiro de podridão emerge dessas rachaduras juntamente com raízes longas e flácidas. As raízes alcançam todo o caminho até uma rede de pequenos riachos cortando o chão da caverna. Os córregos são lentos. Mofo e líquen a cobrem por tudo.



12 Perigos naturais em cavernas

Cavernas podem ser lugares perigosos. Bem como a ameaça sempre presente de emboscada dos vários de seus moradores, as próprias cavernas podem ser perigosas para viajantes incautos e exploradores.

O Abismo de Ebon por Matt Morrow

Use os recursos abaixo, para adicionar obstruções e realismo às explorações dos jogadores. Além disso, esses recursos podem ser incorporados em áreas de encontro para adicionar um nível extra de emoção e desafio (e para adicionar opções de jogo inteligente e tático).

Escombros: entulho e lama escura no chão tornando-o irregular e escorregadio, retardando o movimento. Em alguns lugares, os escombros estão precariamente equilibrados e os personagens que se movem pela área sem o devido cuidado podem escorregar e cair.

Escarpa desgastada: escarpas desgastadas dificultam o progresso pelo caminho. Rochas soltas e pequenas pedras a cobrem por todo o caminho.

Buraco desmoronado: um buraco cheio de água perfura o solo. O chão imediatamente adjacente está desmoronando e inseguro (que um personagem cauteloso ou perceptivo notará). Personagens que entram em um buraco inseguro podem causar seu colapso. Se o fizer, o personagem submerge na água fria e turgida de 5m de profundidade.

Fissura: uma fissura atravessa o chão. Entre 1,5m e 8m de largura, uma brisa fraca e fria emana de suas profundezas. As paredes ásperas da fissura mergulham 15m e terminam entre um campo de entulho desordenado.

Lama grossa: bolsões de lama grossa estão pelo chão. Na maioria dos lugares a lama é pouco mais do que alguns centímetros de profundidade. Em outros, no entanto, esconde buracos em que um explorador imprudente poderia tropeçar. Os buracos variam de meio metro a 1m de profundidade.

Estalactites longas: estalactites cintilando pendem do teto. Em alguns lugares elas estão à apenas meio metro acima do chão, forçando a maioria dos seres humanos a rastejar. A água goteja abaixo delas, tornando o chão abaixo delas liso.

Geyser: lama cobre o chão ao lado de um buraco estreito. À cada dez segundos, o geyser explode atingindo tudo dentro de uma área de 5m com lama grossa e quente. Uma rodada antes de explodir, personagens perspicazes ouvem um barulho profundo vindo do subterrâneo.

Estalagmites: grossas de estalagmites aglomeram-se de pé sobre a área, criando áreas de cobertura natural e ocultação.

Pedregulhos: um pedregulho precariamente parado no topo de uma encosta íngreme parece que poderia cair a qualquer momento. Apenas algumas pedras menores encravadas sob ele o mantêm no lugar. Personagens que removam estas pequenas pedras fazem com que o pedregulho role a encosta, esmagando qualquer coisa em seu caminho.

Corredeiras subterrâneas: uma corredeira subterrânea corta a área. Sua água é fria e rápida, e sua margem íngreme. Na maioria dos pontos, a extensão é de cerca de 3m de largura, mas em um ponto que se alarga em um conjunto de formas irregular antes de prosseguir no seu caminho.

Teto instável: há grandes rachaduras no teto. Essas rachaduras e os escombros resultantes que cobrem o chão são óbvips até mesmo para o explorador mais imperceptível. Ruídos altos, feitiços barulhentos ou qualquer tipo de mineração fazem com que todo o teto colapse, enterrando qualquer pessoa embaixo dele.

Vento forte: poderosos ventos sopram periodicamente através desta caverna estreita. Os ventos são tão fortes que extinguem todas as chamas desprotegidas e têm 50% de chance de extinguir chamas protegidas, como lanternas. Três rodadas antes que o vento corte a câmara, jogadores perceptivos ouvem um som gemendo vindo rapidamente cada vez mais perto. Todos ouve o vento se aproximando uma rodada antes dele atingi-los.