sábado, 15 de abril de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ª ED: Super Choque [DC Comics]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªED
SUPER CHOQUE – Virgil Ovid Hawkins
Ficha DC 3ª edição: 001


“A STARLabs é tão sortuda - e eles nem sequer sabem disso.
Não só obtiveram o belo, brilhante e genial Virgil Hawkins,
eles também obtiveram o não assim tão suave,
embora cool e incrível Super Choque!”

Nível de Poder: 9

HABILIDADES
Força 1          Agilidade 4          Luta 6                Consciência
Vitalidade 3   Destreza 1          Inteligência 3      Presença 2

PERÍRICAS
Atletismo 3 (+4), Combate à distância (Poderes) 2 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 1 (+7), Enganação 3 (+5), Especialidade (Cultura Pop) 7 (+10), Especialidade (Ciência) 4 (+7), Furtividade 2 (+6), Intuição 2 (+4), Investigação 3 (+5), Percepção 2 (+4), Persuasão2 (+4), Tecnologia 4 (+8), Veículos 1 (+2).

VANTAGENS
Ataque à Distância 6, Crítico Aprimorado (Raio), Mira aprimorada.

PODERES
Supercondutor Electromagnético • 34 pontos
Raio 7 (Extra: Área/Moldável, Duração Aumentada/Concentração – Falha: Alcance Diminuído): EA: Raio 9 (Esferas explosivas - Extra: Área/Estouro – Falha: Alcance Diminuído); EA: Raio 9 (Extra: Ataque dividido); EA: Campo de Força 5; EA: Move Objetos 8 (Falha: Material Limitado/objetos metálicos); EA: Aflição 9 (Golpe teaser - Fortitude; Tonto / Atordoado / Incapacitado - Extra: Cumulativo); EA: Aflição 5 (Força; Prejudicado e Vulnerável/Imóvel e Caído - Extras: Condição Extra, Sustentado +2 - Falha: Graduação Limitada); EA: Comunicação 2 (Radio - Extra: Área, Seletivo).
Plataforma Flutuante Magnética: Voo 5 (Falha: Plataforma, Peculiaridade: Requer Metal -2) • 3 pontos
Sentidos 4 (Detectar eletricidade, Aguçado, Distante, Rádio) •  4 pontos
Imunidade 10 (Efeitos mentais - Falha: Limitado à metade do efeito) • 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +7 -  Corpo a corpo, Crítico 19-20
Raio +7 - À Distância +9, Moldável, Dano +7
Raio +9 - À Distância +9-, Dano à distância +9
Raio: esferas explosivas +9 - À Distância +9, Estouro, Dano á distância +9
Raio: golpe teaser +7 - Aflição +9

DEFENSIVO
Esquiva +10                  Aparar +10
Fortitude +5                  Resistência +3 (+8 campo de força)
Vontade +7

COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Usar muito o poder sem descanso o deixará fatigado e ele perderá o poder.

Total: Habilidades 44 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 46 + Defesas 17 = 133

Ficha em PDF



quinta-feira, 13 de abril de 2017

Jambô anuncia a Trilogia do Elfo Negro

Trilogia do Elfo Negro
chegará ao Brasil


Na vibe da lista de 100 sagas de fantasia que deveriam ser lidas, que lançamos em duas partes (parte 1parte 2), a Jambô anunciou que começará a lançar em junho os livros da saga conhecida por Trilogia do Elfo Negro, de R. A. Salvatore, dentro do cenário de Forgotten Realms. Lançado em língua portuguesa primeiramente pela editora lusitana Saída de Emergência, esta nova edição será a primeira diretamente para o idioma do Brasil. A trilogia é composta por “Pátria”, “Exílio” e “Refúgio”.


Nas profundezas da terra e rodeada de trevas eternas, esconde-se a imensa cidade proibida de Menzoberranzan. Habitada pelos drows, os temidos elfos negros, Menzoberranzan é governada por um complexo sistema de Casas em constante batalha. No meio de uma dessas batalhas nasce uma criança com olhos cor púrpura. A criança, Drizzt Do'Urden, destinada a tornar-se príncipe de uma das Casas, cresce num mundo vil onde a sua própria família não hesita em conspirar, trair e assassinar. Surpreendentemente, Drizzt desenvolve um sentido de honra e justiça completamente estranho à sua cidade. Mas haverá lugar para ele num mundo onde a crueldade é a maior virtude?”

quarta-feira, 12 de abril de 2017

Outras 44 sagas de fantasia para ler antes de morrer


Outras 44 sagas de fantasia
para ler antes de morrer

Esta é uma segunda parte da postagem “56 livros de fantasia para ler antes demorrer” que deveria ter sido chamada de 56 sagas, pois somam muito mais do que meros cinquenta e seis livros. E com essas novas 44 sagas fechamos a simbólica marca de 100 séries e sagas. Quando traduzi, adaptei e ampliei a primeira postagem, oriunda de uma publicação de 2015, eu não tinha noção do quão grande esse assunto pode ser. Normalmente temos uma ideia muito limitada do que é produzido e lançado tomando por base apenas o que temos em prateleiras brasileiras à nossa vista. Além de esquecimentos (e puxadas de orelha muito bem vindas) a nova pesquisa mostrou que há um incrível universo de livros de fantasia que precisamos apresentar para todos os que curtem este estilo maravilhoso.

Outra coisa que me deixou muito feliz, ao mesmo tempo que intrigado, é a quantidade de autoras (sim, no feminino) ás quais não temos acesso ou não conhecemos. Espalhadas por todos os gêneros da literatura de fantasia, elas possuem um lugar muito bem delimitado e de impressionante qualidade.

Agora o momento de um alerta. Alguns desses livros apresentados aqui são encontrados apenas em inglês (infelizmente). Sempre prefiro apresentar livros em português, visto que ainda temos uma maioria de pessoas que não têm acesso pleno ao uso do idioma inglês. Mas, mesmo assim, quem sabe, essa lista não sirva como sugestão para editoras nacionais! Outra coisa importante de ser avisada (de novo) é que eles não estão colocados nesta lista em uma ordem de qualidade. A ordem é totalmente aleatória, tanto na primeira lista quanto nesta segunda parte.

Por fim, lembrem-se de que os gostos e preferências, além de subjetivos, são muito particulares. Respeitem todos os fãs, mesmo que você não curta um ou outro título, autor ou estilo.

Divirtam-se!!


57. As Crônicas Saxônicas por Bernard Cornwell


Ausente da primeira lista por não ser um livro de fantasia, mas uma série de romance histórico, as obras de Cornwell são impressionantes, desde seu preciosismo detalhista até a sua crueza narrativa. Com dez livros lançados até o momento, entre 2004 e 2016, ele narra o surgimento da Inglaterra antes do século IX focado no protagonista, Uhtred. A editora Record tem lançado a série no Brasil contando já com nova obras traduzidas (a décima será lançada em 2017): O Último Reino, O Cavaleiro da Morte, Os Senhores do Norte, A Canção da Espada, Terra em Chamas, Morte dos Reis, O Guerreiro Pagão, O Trono Vazio, Guerreiros da Tempestade e O Portador do Fogo.


O último reino é o primeiro romance de uma série que contará a história de Alfredo, o Grande, e seus descendentes. Aqui, Cornwell reconstrói a saga do monarca que livrou o território britânico da fúria dos vikings. Pelos olhos do órfão Uthred, que aos 9 anos se tornou escravo dos guerreiros no norte, surge uma história de lealdades divididas, amor relutante e heroísmo desesperado. Nascido na aristocracia da Nortúmbria no século IX, Uthred é capturado e adotado por um dinamarquês. Nas gélidas planícies do norte, ele aprende o modo de vida viking. No entanto, seu destino está indissoluvelmente ligado a Alfred, rei de Wessex, e às lutas entre ingleses e dinamarqueses e entre cristãos e pagãos. O último reino não se resume a cenas de batalhas bem escritas e reviravoltas cheias de ação e suspense. O livro apresenta os elementos que consagraram Cornwell: história e aventura na dose exata. Uma fábula sobre guerra e heroísmo que encanta do início ao fim.” 

Seriados na Confraria: primeiro trailer de The Mist


Seriados na Confraria
Primeiro trailer de The Mist

Foi apresentado o primeiro trailer da série The Mist, baseado na antológica obra de mesmo nome do aclamado escritor de suspense e terror Stephen King. Com estreia marcada para 22 de junho próximo, a série contará com 10 episódios. No elenco teremos Isiah Whitlock Jr (“Law and Order: SVU”), Bill Carr (“Haven”), Gus Birney (“Darcy”0, Luke Cosgrove (“Shiver”), Nabeel El Khafif (“X-men: Apocalipse”), greg Hovanessian (“P.O.W”) entre outros.




segunda-feira, 10 de abril de 2017

Mutantes & Malofeitores: diferenças entre a 2ª e 3ª edições - Onde foram parar os Feitos?

Mutantes & Malfeitores:
diferenças entre a 2ª e 3ª edições
Onde foram parar os Feitos?


Salve fãs de Mutantes & Malfeitores. Como prometi vou começar a apresentar a 3ª edição (que esperamos que seja lançado mesmo). Não pretendo longas postagens, pois seria enfadonho e complicado. Decidi por pequenas apresentações para que todos aproveitem calmamente e sem pressa.

Para a postagem de hoje vamos responder a pergunta que está no título: onde foram parar os Feitos?

Se todos se lembram bem, na segunda edição tínhamos os Feitos (página 56) – um tipo de habilidade especial que segundo o próprio Livro Básico permitiam que os heróis ‘quebrassem as regras’, fazendo coisas que as pessoas comuns não podem. A capacidade de sacar sua pistola muito mais rápido que o normal, realizar um ataque corpo-a-corpo de forma mais danosa, conseguir distrair seu adversário em momentos de tensão, conseguir liderar seus colegas da forma mais eficiente possível, lembrar de todas as coisas, ter muito mais dinheiro que o normal ou mesmo ter um parceiro. Enfim, coisas um pouco fora do normal. Esses mesmos Feitos também poderiam ser ligados à Poderes (página 108), expandindo a utilidade de um poder de forma sutil, melhorando sua precisão, ação ou outro elemento superficial.

Normalmente estas duas naturezas de Feitos eram utilizados para dar mais cor e tempero ao seu personagem. Por exemplo, o Homem-Aranha não só tinha uma incrível destreza (habilidade), mas tinha feitos como Evasão (ajudando seu reflexo para não sofrer dano) ou Oponente Favorito (lhe concedendo vantagem quando enfrentado o Duende Verde, por exemplo). Ou Ciclope, que tinha o feito de poder Preciso, por exemplo, ligado ao seu poder de Raios e ao seu óculos que quartzo-rubi (um Dispositivo). Ou mesmo o Hulk que tinha o feito Golpe Sísmico ligado ao seu poder Super-força. Não importa qual a modalidade do feito, todos eles traziam uma especificação, uma minúcia, para algo que o personagem fazia, ficando mais próximo daquilo que o jogador desejava.


Em todos os casos apresentados acima o custo era 1 ponto de poder (pp) pelo feito, podendo ter graduações ou não. Nos três casos apresentados, o do Homem-Aranha, do Ciclope e do Hulk, os feitos custaram 1 pp para cada um. Ou seja, fosse de forma genérica, o jogador somaria seus feitos à razão de 1:1. Fosse ligados à algum poder, o jogador os somaria ao custo total do poder à mesma razão de 1:1.

Na 3ª ed isso muda. Não temos mais Feitos. Calma. Sem desespero.

Na 3ª ed os Feitos genéricos, aqueles que anteriormente estavam no capítulo 4 da segunda edição, agora se chamam Vantagens. O capítulo 5 da 3ª edição abre assim: “Heróis são mais do que apenas habilidosos, muitas vezes eles têm vantagens surpreendentes, além das habilidades das pessoas comuns. Em M&M, vantagens muitas vezes permitem aos heróis "quebrarem as regras" tendo acesso e fazendo coisas que a maioria das pessoas não pode, ou simplesmente fazendo-as melhor.” Notaram a semelhança? Nesta nova edição as Vantagens são os antigos feitos.

Quando vocês tiverem a sua 3ª ed em mãos notarão que muitos dos antigos feitos estão ali como Vantagens. Por uma questão de adaptação à novas mecânicas da edição e com a intenção clara de enxugar os desnecessário, temos menos Vantagens do que tínhamos de feitos. Antes tínhamos 88 feitos, agora temos 74 Vantagens. Isso é uma perda? Não, de forma alguma. Alguns antigos feitos foram condensados em uma mesma Vantagem, outros estão ligados agora diretamente à poderes. O custo ainda permanece de 1:1, podendo ter ou não graduações.

A maior diferença está nos feitos ligados à Poderes. Na terceira edição tudo é considerado como Modificadores de Poder. Na segunda edição tínhamos uma distinção bem clara de feitos de poder e modificadores de poder. Agora a regra é – tudo o que altera o custo normal de um poder é um modificador. Como está na página 135 da 3ª ed: “Os modificadores aumentam ou limitam os efeitos de várias maneiras, algumas vezes alterando significativamente o modo como funcionam. Os modificadores que aumentam os efeitos são chamados de extras, enquanto aqueles que limitam ou enfraquecem efeitos são chamados de falhas”. Até aqui muito semelhante ao que tínhamos da segunda edição. Mas agora quando eles falam de Extras e Falhas, estão incluindo os antigos feitos.


Vocês notaram a grande diferença aqui? Sim. Agora os antigos feitos podem melhorar ou restringir os poderes assim como extras e falhas, ou seja, podem adicionar custo em pontos de poder melhorando o poder ou reduzir custo em pontos de poder limitando o poder. Na terceira edição eles são chamados de Extras ou Falhas Flat, que eu traduzi como Fixo enquanto não temos uma tradução oficial.

Assim, em última análise, eles podem aumentar ou reduzir o custo final de um poder. Por exemplo, o Extra Preciso é um Fixo +1, ou seja, você pode colocar esse Fixo no poder Raio de um personagem dotando-lhe da capacidade de ter um controle fino do funcionamento do poder ao custo de +1 pp somado ao custo final do poder. Ao mesmo tempo se seu personagem não tem controle para atividades minuciosas usando seu poder Raio, ele terá uma Falha Fixa Impreciso ao custo de -1 pp diminuído do custo final do poder.

Não confundam com os Extras e Falhas. Eles ainda existem nos moldes da segunda edição, mas os abordarei em outra oportunidade.

A ideia que a 3ª edição trouxe foi de criar mais possibilidades para especificarmos nosso personagem, não importa se melhorando-o ou não, mas sim deixando-o exatamente como desejamos. Além disso, agregaram as antigas Desvantagens da segunda edição como algumas dessas Falhas Fixas, deixando tudo mais enxuto, intuitivo e simples.

Esses modificadores Fixos estão distribuídos tanto no subcapítulo Modificadores, entre as páginas 135 e 151, quanto ao longo de todo o capítulo 6, para cada um dos poderes descritos.

Cinema na Confraria: Teaser trailer de Thor Ragnarok

Cinema na Confraria
Teaser trailer de Thor: Ragnarok

Lançado o maravilhoso teaser trailer de Thor: Ragnarok. Não tenho o que dizer além de que as referências estão muito bem colocadas para aqueles que acompanham os quadrinhos e o visual está lindo. Lançamento em novembro de 2017.

domingo, 9 de abril de 2017

Confins do Universo #32: faça financiamentos coletivos do jeito certo

Confins do Universo #32: faça
financiamentos coletivos do jeito certo


Não é de hoje que bato na tecla da importância que as ferramentas de financiamento coletivo trouxeram em muitas áreas de produção de conteúdo, em especial ao RPG. Muitas das amadas editoras que hoje nos presenteiam com um maravilhoso material de muitos sistemas diferentes não existiriam ou teriam muita dificuldade de despontar. Muitos dos produtos indie de RPG que abrilhantam nossas prateleiras não estariam lá pela dificuldade de inserção de novatos no mercado. Enfim, não teríamos acesso à uma pequena fração do que temos hoje em dia no que se refere à RPG.

Mas esta mesma ferramenta – o financiamento coletivo – trás em si um perigo escondido. Ela pode, por sua facilidade de acesso e inserção no mercado, esconder uma série de dificuldades que transformar uma ideia em mercadoria/produto comporta. Facilmente uma grande ideia pode não vingar por um uso equivocado da ferramenta ou de suas possibilidades. Por isso tudo que a edição #32 do podcast Confins do Universo é um serviço de utilidade pública para todo aquele que pretende trazer um produto à vida via financiamento coletivo.

Clique na imagem para visitar o podcast

O Confins do Universo é de longe um dos meus podcasts preferidos e nunca escondi isso. Fruto do site Universo HQ e centrado em quadrinhos ele e o site são referências para este tipo de mídia. O quarteto ímpar da blogsphera dos quadrinhos conta com a condução de Sidney Gusman e as participações de Marcelo Naranjo, Samir Naliato e Sérgio Codespoti. Pois este grupo de qualidade (infelizmente com a ausência do Sérgio) se juntou à artista e autora Cris Peter (“O uso das Cores” e “Quimera”) e Geraldo Aleandro (representante do Cartase) para debulhar o que é o financiamento coletivo, seus erros a acertos e principalmente, como usar esse tipo de ferramenta da melhor e da pior forma possível.

O podcast é uma verdadeira aula de como otimizar as possibilidades desta ferramenta, desmistificando a facilidade e apresentando de forma nua e crua todos os desafios de trazer um projeto à vida através de um financiamento coletivo. Embora a maior parte do debate seja centrado em quadrinhos, as dicas valem para o mundo do RPG também, pois os erros e acertos apresentados são de ordem de mecânica na utilização da ferramenta, em como manter contato com seus financiadores, na importância do pós-venda e principalmente como deixar as portas abertas para novos projetos. Tanto das dicas da Cris Peter (que se valeu do Cartase para financiar entre outras obras “O Uso das Cores”), quanto as dicas do Geraldo (apresentando uma visão interna do Cartase e suas peculiaridades) são riquíssimas em detalhes e informação.

Se você pensa, como eu, em fazer uso do financiamento coletivo no futuro, este podcast é fundamental. Ouça-o várias vezes e lance seus projetos de forma segura e consistente.

NOTA: este material não está sendo financiado. São opiniões de um fã - eu - que avaliou a importância das informações deste podcast para todos os rpgistas!




sexta-feira, 7 de abril de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: O perigo das Megadungeons

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
O perigo das megadungeons


Voltando à nossa série de postagens sobre dungeons quero aproveitar umas dicas feitas por John Four essa semana – como usar megadungeons? O que seriam elas? Magadungeons, como o próprio nome sugere, são aquelas dungeons gigantescas em todos os sentidos (muitos andares, quilômetros de corredores, centenas de aposentos, infinidade de armadilhas, milhares de monstros e incontáveis formas de perder a vida). Uma verdadeira febre, desde os anos setenta (Greyhawk, de Gary Gygax, por exemplo), elas ganharam suplementos próprios dentro de vários sistemas, acréscimos e foram adaptadas para muitos universos e cenários. Elas seriam, em tese, a fonte para sessões e mais sessões de jogo, verdadeiras campanhas e si mesmas.

Segundo o próprio Gygax, na primeira versão de The Underworld & Wilderness Adventures, uma enorme dungeon era quase que uma obrigação para uma boa aventura de RPG: “Uma boa masmorra terá nada menos do que uma dúzia de níveis abaixo, com níveis de ramificação além, e novos níveis em construção para que os jogadores nunca se cansam dela. Não há limite real para o número de níveis, nem há qualquer restrição em seu tamanho (diferente do tamanho do papel gráfico disponível).” Mas isso eram outros tempos. Tempos de início do RPG, em que ele engatinhava e que tudo era uma maravilhosa novidade.

Primeira versão do Nível 1 de Greyhawk, de Gygax

Mas elas tinham um perigo obscuro – a chance de tornarem-se chatas e desinteressantes era proporcional ao seu tamanho. Muitos ainda incorrem no erro de que tamanho é significado de qualidade e diversão. Não é. Tamanho está muito mais próximo de fracasso e tédio do que de diversão.

Embora isso não seja uma regra imutável, megadungeons, mesmo sendo grandiosas, tendem a ser tediosas por alguns aspectos. Por maiores que sejam elas ainda são um espaço restrito. O grupo de aventureiros tem em muito suas possibilidades de ação diminuídas, quase sempre em uma linearidade previsível. Além disso, o ambiente em si guarda um leque curto de interações.

Uma vez que o grupo entre numa megadungeon ele sairá dali quando terminar todas as quests e sub-quests existentes ou nunca sairão. Isso condena o grupo a descer e subir, ir e vir, ‘n’ vezes, enfrentando e reenfrentando as mesmas armadilhas e inimigos de novo e de novo (ora...quem diabos rearmou essa armadilha?). Por mais ação que os jogadores apreciem, pouco a pouco o ambiente vai tornando-se mais e mais artificial e a diversão passa a ser mecânica. Não foram poucas as vezes que megadungeons transformaram-se no ponto final de campanhas muito bem intencionadas.

Além disso, não estamos mais nos anos setenta. Rapidamente a lógica toma conta dos jogadores e perguntas simples se apossam deles fazendo-os questionar a veracidade do ambiente (já conversamos sobre isso anteriormente): de onde vêm tanto monstros... como eles vivem apinhados aqui embaixo... como eles se alimentam... por que não se mataram eles mesmos até agora... por que o mago maligno resolveu ficar aqui... ele não sai nunca... e por aí vai! Os jogadores se tornaram exigentes e procuram mais do que simples ‘percorrer corredores, matar e pilhar’.

Mas existem algumas opções que podem dar mais vida à utilização desse enorme ambiente que consumiu dias (quem sabe semanas) de trabalho árduo do mestre e que pode sim ter alguma utilidade em suas campanhas de RPG.

Primeiramente temos que imaginar que essa megadungeon não está isolada no cenário. Ela tem de perder a característica de dimensão de bolso, um universo em si, onde tudo gira em seu redor (e essa dica vale para muitas das dungeons e cavernas menores também, como já disse mais de uma vez em outras postagens). Ela faz parte de um todo, tem um lugar no ambiente e na história de uma região ou reino por mais isolada e perigosa que seja. Por isso mesmo – se ela é de conhecimento das pessoas – o grupo de aventureiros não será o primeiro à encontrá-la ou desafiá-la. O mestre deve certificar-se de deixar pistas e dicas sobre ela em lendas, conversas de taverna, comentários em mercados ou histórias contadas por bardos e sobreviventes. Isso a tornará mais crível e sua fama será condizente com seu tamanho.


Um segundo ponto importante é como as utilizarmos na campanha. Para fugirmos ao efeito “dimensão de bolso” não pense nela como o local de todas as quests e eventos. Ela poderá ser um local importante, ok, mas imagine ela como um elemento de um todo maior. Tal qual uma cidade ou vila, faça o grupo ter de entrar e sair dela várias vezes, percorrendo à cada vez pontos diferentes. Preocupe-se em criar várias entradas e passagens possíveis, quem sabe até mesmo não deixando claro para o grupo que fazem parte da mesma estrutura (já que ela é uma dungeon gigantesca ela pode cobrir uma vastíssima área). Além disso, pense em diversificar o que o grupo poderá encontrar em seu interior no que tange à seres vivos. Comunidades de excluídos, monstros e animais perigosos, aventureiros de profissão, caçadores de relíquias ou de animais raros, alguma guilda (e não precisa ser de um lich), dentre muitos outros. Imagine que ela tem a mesma dinâmica que uma cidade se pensarmos em suas relações internas.

Em termos de aventura reaproveite, nas futuras quests, todo o conhecimento que o grupo adquirir nas jornadas dentro da megadungeon. Isso fará com que eles se preocupem com suas entradas mais do que simplesmente matar e pilhar, criando uma verdadeira história. Crie encontros recorrentes, locais importantes e que sejam reconhecidos por eles, se preocupe menos com armadilhas (já que depois de sobrepujadas uma vez perdem sua utilidade efetiva e de surpresa) e mais com quem as armou, até mesmo uma pequena comunidade pode viver ali dentro ou perto de uma das entradas, etc.

As possibilidades são enormes, mas o trabalho que isso dará também será grande. Por isso mesmo não se preocupe em preencher todas as lacunas tudo de uma vez. Faça o grupo passar por aventuras diferentes entre cada visita à esta megadungeon. Deixe-os respirar e sentir saudades dela. E quando eles estiverem prontos para retornar, complete mais um pedaço dessa enorme estrutura.

quinta-feira, 6 de abril de 2017

Cinema na Confraria: Trailers de Fullmetal Alchemist


Cinema na Confraria
Trailers de Fullmetal Alchemist

Em uma época de adaptações e mais adaptações para o cinema o esperado Fullmetal Alchemist ganha dois trailers que me deixaram particularmente muito feliz. Com direção de Hiromu Arakawa, o filme parece ser uma adaptação muito fiel do mangá e anime. No elenco temos Ryösuke Yamada e Dean Fujioka. A estreia está marcada para 1º de dezembro no Japão.


quarta-feira, 5 de abril de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªED; Punhos de Ferro [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªED 
PUNHOS DE FERRO


"Eu sou o Punhos de Ferro.
Eu seguro a tempestade quando nada mais pode."

NP: 11

HABILIDADES
Força 3       Vitalidade 4         Agilidade 6                   Destreza 5
Luta 15      Inteligência 2      Consciência 3 [6]          Presença 2

PERÍRICAS
Acrobacia 9 (+15) [Finta Ágil], Atletismo 8 (+11), Combate à distância [Arremessando] 3 (+13), Combate corpo a corpo [Desarmado] 3 (+19), Enganação (+2), Especialidade [Negócios] 5 (+7), Furtividade 7 (+13),  Intimidação (+2), Intuição 7 (+13) [Avaliação], Percepção 7 (+13), Persuasão 3 (+5).

VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Sutil, Ataque à Distância 5, Ataque corpo-a-corpo 1, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso 1 [Perto, Ocultação], Ataque Total, Avaliação, Benefício 4 [Recursos 4/Multimilionário], Crítico Aprimorado 1 [desarmado], Desarmar Aprimorado, De pé, Esquiva Fabulosa, Evasão 1, Finta Ágil,  Iniciativa Aprimorada 1, Idiomas 1 [Inglês nativo - Mandarim, Cantonês], Redirecionar, Rolamento Defensivo 3.

PODERES
Melhorias Místicas • 10 pontos
Característica Melhorada/Consciência 3
Sentidos 1 [Percepção mística/Mental]
Velocidade 1
Imunidade 2 (Condição ambiental/calor e frio)
Repertório Chi • 17 pontos
- O Punho de Ferro: Golpe 10 [Extra: Penetrante 10, Descritor Variável/Fogo e Místico – Falha: Inconstante – Vantagem: Ataque Total]
- Regeneração 5

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +19 – corpo a corpo, crítico 19-20
O Punho de Ferro +10 – corpo a corpo, Penetrante, crítico 19-20

DEFENSIVO
Esquiva 15                    Aparar 15
Fortitude 8                    Resistência 7
Vontade 10

COMPLICAÇÕES
Inimigo:
Serpente de Aço.
Responsabilidade: pessoas à sua volta nãos e ferirem.
Responsabilidade: Administrar as Industrias Rand.
Responsabilidade: defender os ensinamentos de  K'un Lun

PONTOS: 180
Total: Habilidades 80 + Perícias 26 (52 graduações) + Vantagens   30 + Poderes 27 + Defesas 17

Ficha em pdf



NOTA: Como eu já avisei por aqui, temos novamente a promessa por parte da editora Jambô de finalmente lançarem a 3ª edição de Mutantes e Malfeitores. Por isso comecei uma série de postagens dentro do novo sistema (sem nunca esquecer nossa adorada 2ªed). Com Punhos de Ferro inauguro o lançamento das fichas para 3ªed. Estarão todas traduzidas para que os jogadores da nova edição comecem a se acostumar com a nomenclatura nova, novas traduções e novas mecânicas. As escolhas dos termos traduzidos foram feitos por mim tentando manter a maior proximidade com a tradução da edição anterior e, naquilo que é realmente novo, tentando achar a melhor opção. Aos poucos vou explicando cada novo detalhe do sistema e fico aberto para qualquer dúvida. Nos próximos dias providenciarei um dicionário de termos com a tradução que optei para que vocês não fiquem perdidos.

Veja também:

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 74


Uma bela cidade

Mapas de cidades e vilas nunca são demais. Um bom estoque de opções pode dar uma bela ajuda ao mestre na hora de montar sua campanha. Este mapa de hoje é uma interessante amostra do que podemos colocar na frente de nosso grupo de jogadores. O mapa de Nostria é muito bonito e útil em muitos sentidos. Ele tem um bom tamanho, tem um pequeno porto (que já confessei que muito me agrada em mapas), tem uma pequena ilha, um rio e várias entradas. São todos detalhes que tornam um mapa versátil e com possibilidade de muitas opções para jogo. Além disso, ele tem um design simpático e repleto de entradas para ruas internas, vielas, becos e reentrâncias que possibilitam ao grupo muita investigação e surpresa. Outros dois detalhes interessantes é a existência de uma vila de casas mais simples do lado de fora (ao norte) da vila e algo que parece ser um quartel ou casa da nobreza (do outro lado do rio). Tenho certeza de que este mapa em mãos talentosas de nossos mestres será muito bem utilizado.


sexta-feira, 31 de março de 2017

Dicas do Mestre: Torne seu jogador especial

Dicas do Mestre
Torne seu jogador especial


Em alguns casos o início de uma nova aventura ou campanha torna-se um tanto estressante. Uma queda de braço tem início entre mestre e jogadores para a criação de seus personagens e uma barganha impressionante inicia onde cada ponto para construção do personagem é debatido. Em cada sistema, com suas peculiaridades, os jogadores querem tirar o melhor proveito dentro de algumas diretrizes dadas pelo mestre e que se encaixem em sua aventura proposta. Já o mestre tenta manter todos com rédeas curtas pensando em não deixar que o equilíbrio inicial seja quebrado.

Uma coisa é certa, todo jogador ou mestre de RPG procura algo muitas vezes diferente de si quando ingressa neste hobby. Ele quer ser o herói, o aventureiro, o guerreio espacial, o matador de zumbis. Ele quer proteger os fracos, matar o vilão e salvar o dia. Mesmo que ele queira ser ‘ele’ mesmo, ele será uma versão sua salvando o dia de alguma forma. Esse rpgista quer ser especial de alguma forma.

Demorei um pouco para perceber isso em meus anos iniciais como mestre e mesmo como jogador. Quando percebemos esse importante detalhe começamos a ver com outros olhos o momento de criação de um personagem, tanto para nós quanto para nosso amigos, e as tentativas, até certo ponto engraçadas, dos jogadores em montar seu alter ego ‘especial’. Sei que esta é uma questão importante e delicada para muitos mestres que desejam manter uma certa tranquilidade na condução de sua aventura que levou horas, quiçá dias, para ser contada.

A questão aqui é: por que não fazer seu jogador se sentir especial, valorizando de uma forma diferente o personagem dele. Esta ideia não é minha, mas seria impossível dormir novamente sem repassa-la para nossos mestres e jogadores depois que a li. Não só isso, eu tentarei desenvolve-la um pouquinho mais aqui.

Muitos livros, quadrinhos, séries e filmes começam com uma pessoa aparentemente comum que se descobre, inesperadamente, especial. Não estou falando para adotarmos a famosa e batida ‘jornada do herói’, pois em nosso caso aqui a pessoa já é um herói. Estou indo além. Estou falando de valorizar e surpreender nosso jogador demonstrando que ele é especial. Algo que ele desconhecia sobre si mesmo. Não um pequeno detalhe, mas algo significativo a ponto de mudar seu rumo na aventura.

Vamos delimitar o caso com as perguntas básicas – quem, quando e como.


Quem
Este pode ser o primeiro desafio do mestre sobre esta dica. Você não pode tornar todos os jogadores do grupo de aventureiros especiais, pois logicamente nenhum deles seria verdadeiramente especial. Particularmente eu gosto de surpresas e um simples sorteio com uma rolagem de dados seria ótimo para indicar um dos membros. Essa aleatoriedade também trás o elemento da surpresa para o próprio mestre.

Quando preparamos uma aventura para um grupo regular, como mestres temos uma ideia de qual cena cada jogador do grupo mais apreciará ou as quests que cada um mais participará. Aqui, se escolhermos de antemão um jogador, corremos o risco de prepararmos uma aventura ou campanha específica para ele (o que também não seria nenhuma heresia, mas não é o foco deste artigo) quando na verdade o que desejamos é mantermos a aventura, mas com um elemento novo.

O impacto na mesa de jogo será grande e espera-se que isso influencie a interpretação e modo de ser e de se verem dos personagens. Relações de poder e mudança no status quo do grupo são um combustível muito interessante para incendiar a relação intrapersonagens e deles com o cenário. O potencial é grande!

Quando
Tornar um jogador especial, mesmo que aleatoriamente, deve estar nos planos da aventura, pelo menos num primeiro momento. Não estou dizendo para que seja tudo planejado nos mínimos detalhes, mas a aventura tem de saber que isso acontecerá ou pelo menos estar interligada de alguma forma ao enredo. Além disso, não procure ter pressa, pois a surpresa será ainda maior e mais gratificante. Uma boa pedida e lançar um problema à longo prazo sem que o grupo tenha a solução e ir plantando aos poucos pistas sobre essa surpresa.

Seria antiprodutivo simplesmente jogar no colo do grupo uma mudança dessas sem qualquer explicação. Crie o clima, alimente as dúvidas e suspeitas, dê pistas e encerre tudo com um impressionante clímax. Como qualquer outro elemento dentro do RPG o mestre deve ter o feeling do momento de começar a introduzir a mudança.


Como
O ‘como’ talvez seja a parte mais trabalhosa e está intimamente ligada ao ‘quando’. Existem muitas formas criativas que os mestres podem fazer uso para que os jogadores descubram que existe algo de diferente. Como dito anteriormente é importante não ter pressa. Dicas desta natureza podem surgir várias sessões antes de finalmente terem certeza de que algo está acontecendo. Mas as pistas são apenas um detalhe que culminará com algum fato em especial que esbarrará com o grupo.

Podem ser várias coisas diferentes. Uma magia de detecção pode indicar algo indeterminado que leve o grupo a pesquisar ou procurar ajuda. Um feitiço de uma armadilha, que não teria efeito sobre magos, pode não fazer efeito sobre um aventureiro que supostamente seria afetado. Um diário antigo dos pais de algum dos membros do grupo pode ser encontrado com algumas dicas ou revelações impressionantes. Um vilão sabe um segredo ou fragmento de informação sobre um dos aventureiros e barganha sua liberdade com o grupo. Os meios são muitos. Dependerá muito de qual a mudança que ocorrerá, com quem ocorrerá e de forma isso se ligará com a campanha.

Dicas finais
Não esqueça que isso não é uma forma de rebaixar os outros membros do grupo, mas de valorizar um dos personagens para dar novo tempero à aventura e às possibilidades de interpretação. Não esqueça também que isso não é simplesmente uma questão de fazer uma alteração e pronto. Implica em um certo grau de preparo e preocupação com as formas de introduzir essa mudanças aos jogadores.

Vamos recapitular então com dicas rápidas:

- Antes de tudo decida qual será a ‘prêmio’ que o jogador sortudo ganhará (uma nova classe, habilidade, perícias, status etc);
- Escolha como isso será descoberto ou detectado (magia, NPC, diário, carta anônima, parente, etc);
- De alguns passos para trás e crie um background para essa mudança (história, significado, motivos e particularidades) ligada à aventura;
- Decida quando as pistas começarão a ser apresentadas.

Vejamos um exemplo prático:

Em meio à campanha um grupo de cinco aventureiros (a clássica formação guerreiro, ladino, ranger, mago e clérigo) entra em uma simpática lojinha de produtos mágicos para comprar alguns pergaminhos e ingredientes para a próxima jornada. Eles terão de enfrentar um poderoso mago particularmente perigoso e especialista em magias de fogo. Como o mago do grupo não tem especialidade ou poder para nada que contraponha seu futuro adversário eles pensam em se munir de tudo o que for útil. Ao entrar na loja a sineta na porta tilinta e de trás de uma cortina esfarrapada surge uma figura muito simpática, uma senhora com um pequeno par de óculos na ponta do nariz e um sorriso agradável.

- Ora, ora... em que posso ajudar dois excelentíssimos magos nesta adorável manhã?

- Desculpe senhora, mas só eu sou mago aqui – disse apressadamente o mago do grupo.

- Creio que não meu amiguinho... minha intuição é perfeita para detectar detentores de poder mágico por perto... posso não saber quem, mas sei com certeza que temos dois magos aqui!”

Todos se entreolham sem entender o que está acontecendo.”