quarta-feira, 7 de junho de 2017

Dicas do Mestre: levando sua base junto


Levando sua base junto

Um dos grandes problemas para um grupo de aventureiros é que normalmente estão em constante movimento. Percorrendo reinos ou mesmos continentes de ponta a ponta, mesmo quando têm uma residência fixa, passam meses, anos, sem voltar para casa. Isso diretamente cria um problema de imediato: a redução de pertences. Por mais que tentem usar montarias para levarem seus pertences isso tem um limite, tanto de peso quanto de quantidade. Com isso estamos acostumados em ver nossos amados personagens de taverna em taverna, ou ao relento ao redor de uma fogueira, procurando abrigo e conforto para seus momentos de descanso.

Mas e se tivéssemos uma alternativa à isso? Eu imagino que grupos de aventureiros, após algum tempo de sucesso e com toda a riqueza acumulada, ficariam tentados em alterar essa realidade para algo que lhes possibilitasse mais vantagens em suas aventuras. Imagine o guerreiro do grupo não ter que escolher entre esta ou aquela espada ou armadura por uma simples questão de espaço. Imagine o mago do grupo tendo um lugar para pesquisas e estudos com mais livros e tomos do que cabem em uma simples bolsa. Imagine o ladino do grupo tendo opções de equipamentos e engenhocas para novas investidas na escuridão, além de um lugar especial para esconder algumas “coisinhas”. Imagine o clérigo do grupo com pergaminhos e livros sagrados ao seu alcance sem o medo de molhar à primeira chuva. Imagine camas confortáveis ou um espaço especial e reservado com a cara do grupo para momentos de descanso. Imaginem não terem que ficar ao relendo nas longas jornadas por terras ermas. Então por que não levar sua base (ou casa) junto em suas aventuras.


Comecei a pensar nessa possibilidade baseado nas imagens que descobri por acaso do artista chinês Pang P. Não que seja uma ideia nova para mim, pois já havia feito uma postagem quase uma década atrás sobre um grupo de pesquisa para Galrasia (parte do cenário de Tormenta RPG). Mas como isso se daria para um grupo de aventureiros?

Temos que levar duas coisas em consideração. Primeiramente este é um elemento com importância muito maior no enredo e narrativa do que propriamente na mecânica do jogo e suas regras. Seria muito útil para criação de quests e elementos para a história. Em segundo lugar, sendo um elemento muito mais ligado à história e enredo do que às regras, pontos como tempo de viajem, acesso à locais ermos e etc, ficariam em segundo plano.

Eu particularmente usaria essa estrutura como pertencendo à um grupo já com algum fama e sucesso, aquele tipo de grupo que é chamado em causas extremas por governantes ou eminências pardas e cujo trabalho mais do que caros, são considerados únicos. Ou poderia ser um grupo, de sucesso, mas que anda errante atrás da próxima oportunidade de salvar o mundo.

Essa estrutura poderia ter um ou mais NPCs de apoio para enriquecer a narrativa ou engrossar o grupo de ação quando necessário. Poderia ter mesmo um grupo maior de personagens que poderiam ter alguns de seus membros selecionados conforme a necessidade ou aventura para entrar em ação (algo como dois PJ por jogador). De qualquer forma ela seria um adendo interessante que ampliaria em muito as possibilidades de problemas e aventuras. Ela daria a possibilidade do grupo ter acesso à muitos equipamentos e artefatos que nem sempre um grupo tem a possibilidade de levar consigo. Ou influenciar no tempo de recuperação da fadiga, cura de ferimentos ou mesmo estudo e resolução de problemas. Poderia servir como um bônus para certas atividades: uso de mapas, recuperação de equipamentos danificados, estudos em pergaminhos, preparação de suprimentos para jornadas curtas, entre outras coisas.

Ao mesmo tempo ela poderia servir como um estorvo para o grupo. Uma estrutura como essa é facilmente reconhecida por onde quer que ande, ainda mais se o grupo for famoso. Ela teria um alvo imaginário desenhado por toda ela deixando os aventureiros sempre de prontidão.


terça-feira, 6 de junho de 2017

Mutantes e Malfeitores - Power Profiles: Poderes Mentais (em português)


Mutantes e Malfeitores
Power Profiles: Poderes Mentias

Em nossa jornada por apresentar a vindoura (tomara) 3ª edição de Mutantes e Malfeitores estamos disponibilizando um dos vários Power Profiles da editora Green Ronin. Esses profiles eram publicações semanais em pdfs de seis páginas dedicadas à cada poder ampliando seu debate. Este que trago hoje foi um exemplo gratuito da editora com duas páginas para dar um gostinho aos fãs. Comparando ele com o original (de seis páginas ou com o capítulo do posterior Power Profiles, que juntava todos os PDFs) temos muita coisa faltando, mas já serve como uma curiosidade e um apoio para as posteriores postagens que farei apresentando diferenças e debates sobre as regras.

PODERES MENTAIS

Os poderes desencadeados pela mente fascinaram a humanidade desde que começou a sua histórias. Heróis e vilões leem os pensamentos e as memórias dos outros, alteram suas percepções e trazem suas batalhas para um outro nível, lutando mente contra mente, opondo vontade contra vontade.

DESCRITOR MENTAL
"Mental" - o principal descritor para poderes mentais - tem uma série de implicações no contexto do sistema Mutantes & Malfeitores.

Mente: Os poderes mentais geralmente envolvem efeitos sensoriais mentais ou efeitos resistidos pela Vontade que visam a mente: seres com Inteligência e Consciência -5 ou maior. Outros efeitos geralmente possuem o modificador Limitado à Mente (seguindo). Um ser que não possui uma mente é imune aos poderes mentais sem nenhum custo. Alguns outros seres têm mentes, mas são suficientemente diferentes ou estranhos se qualificando em ter Imunidade aos Poderes Mentais (a metade ou efeito total) ou maiores graus de Vontade Impermeável.

Sutileza: Note que os efeitos de poderes mentais  Instantâneos, Concentrados e Sustentados são percebíveis por padrão, como todos os outros efeitos desse tipo (Hero’s Handbook, página 92). A única exceção são os efeitos sensoriais mentais que são visíveis somente aos sentidos mentais: assim, a Comunicação Mental pode ser "ouvida" por um alvo com a mente e "escutado" usando os sentidos mentais, mas não é percebido. Do mesmo modo, o alvo de um efeito de Leitura Mental normalmente é apenas detectado pelo alvo e outros com um sentido mental como Consciência Mental. Coisas como poderes mentais ofensivos geralmente são visíveis por padrão, a menos que o modificador Sutil seja aplicado (Hero’s Handbook, página 145). Podem também existir poderes "ciberpáticos" ou "tecnopáticos", poderes mentais que funcionam em "mentes" de máquinas digitais e não biológicas. Isso significa que os poderes afetam os seres com Imunidade aos Poderes Mentais ou Imunidade aos efeitos baseado em vontade, em ter uma mente digital ou computadorizada, mas não têm efeito sobre mentes biológicas comuns, veja o Machine Powers Profile para obter informações adicionais sobre esses tipos de poderes.

ADICIONAIS MENTAIS
Os Adicionais associados à poderes mentais (Hero's Handbook, página 97) podem incluir o seguinte:

- A capacidade de usar ou operar equipamentos especiais "chaveados" para aqueles com poderes mentais.

- Irradiar uma emoção sutil ou uma "transmissão" mental (como a impressão de um perfume ou música) é bom para, na melhor das hipóteses, ser um modificador de circunstâncias de testes de interação.

- Um "ligação psíquico" com outra pessoa, capaz de compartilhar pensamentos e emoções em qualquer distância (o equivalente a um Ligado de Comunicação Mental).

MODIFICADORES
Os seguintes modificadores novos ou expandidos aplicam-se a alguns dos efeitos do poder deste arquivo.

Graduação limitada: o modificador de graduação limitada de Aflição (Hero's Handbook, página 99) também pode limitar o efeito ao terceiro grau; os dois primeiros graus de efeito são simplesmente "espaços reservados" para determinar quando o terceiro grau é alcançado, mas não impõe condições, como uma aflição que afeta o alvo no terceiro grau, mas não tem efeito antes desse ponto. Para Aflições não cumulativas, isso significa que se três graus de efeito não forem gerados na teste de resistência inicial, o efeito falhará. -1 ponto por classificação.

PODERES OFENSIVOS
Os poderes mentais ofensivos variam de brutais como explosões de força mental à manipulação de pensamentos ou emoções de um alvo, voltando sua mente contra eles.

CONTROLAR EMOÇÃO: Você pode manipular as emoções dos outros, distraí-las ou incapacitá-las com raiva, tristeza ou mesmo paz ou alegria. As emoções específicas são em grande parte descritas, mas o Mestre pode permitir efeitos ligeiramente diferentes, principalmente na aplicação dos modificadores com prejudicado e desabilitado e no terceiro grau onde, em vez de ser incapacitado, o alvo pode se comportar como controlado, agindo fortemente sobre essa emoção (como raiva ou amor).

Controlar Emoção: Aflição à distância cumulativa por Percepção (prejudicado, desabilitado, Incapacitado), resistido e superado por Vontade, Sutil, descritor variável (emoções) • 2 pontos + 4 pontos por graduação.

RAJADA MENTAL: Você pode atingir a mente de um alvo com uma rajada de força mental, causando dor ou inconsciência. Como outros poderes mentais, sua rajada mental só afeta alvos com mentes.

Rajada Mental: Dano à distância, Percepção, Resistência alternativa (Vontade), Sutil • 1 ponto + 4 pontos por graduação.

PODERES DEFENSIVOS
Os poderes mentais defensivos protegem a mente do personagem ou usam os poderes da mente para ajudar a esconder ou proteger o personagem afetando oponentes.

INVISIBILIDADE MENTAL: Você obscurece as mentes dos outros, tornando-os incapazes de percebê-lo, embora a vontade particularmente forte possa superar o efeito. Algumas formas de Invisibilidade Mental fornecem camuflagem menor do que completa; reduz o grau do efeito para refletir os sentidos não afetados.

Invisibilidade Mental: Camuflagem 10 (todos os sentidos), Limitado a Mente, Resistido por Vontade (CD 20) • 5 pontos +1 ponto por +1 de CD em Vontade.

DEFESA PREDITIVA: Você pode telepaticamente "ler" oponentes o suficiente para antecipar e evitar seus ataques, lhe concedendo um bônus para suas defesas ativas. O valor da Peculiaridade é baseado em oponentes imunes aos poderes mentais sendo relativamente raros. Se forem particularmente comuns, a Peculiaridade pode se qualificar como Limitado. Se são menos comuns, trate-o como uma complicação ocasional de perda de poder.

Defesa preditiva: Defensas melhoradas (Esquivar e Aparar), Peculiaridade (não contra adversários imunes a poderes mentais, -2 pontos) • 2 pontos para as 2 primeiras graduações, +2 pontos por graduação adicional.

PODERES DE MOVIMENTO
Há relativamente poucos poderes mentais de "movimento", exceto pelo poder de mover sua mente para fora do seu corpo!

PROJEÇÃO ASTRAL: Você pode separar seu corpo astral - um recipiente para sua mente e espírito - do seu corpo físico. Sua forma astral é amplamente indetectável: os alvos que você observa podem sentir uma "presença" com um teste Intuição (CD 10 + sua graduação do efeito). É livre de barreiras físicas e pode se mover em qualquer lugar dentro do seu alcance como uma ação de movimento instantânea.

Você pode usar efeitos de percepção à distância enquanto estiver em sua forma astral e ser afetado por efeitos sensoriais visuais, auditivos e mentais.

Projeção Astral: PES (Visual, Aura e Mental), Efeito Colateral (corpo físico está indefeso e imóvel, –2) • 2 pontos por graduação.

PODERES UTEIS
Os poderes mentais têm uma série de aplicações úteis, que vão desde a detecção de coisas além dos cinco sentidos comuns até a comunicação entre grandes distâncias e barreiras como a linguagem, ou mesmo espécies.

LEITURA DA AURA: Você pode perceber as auras psíquicas de outras mentes, visíveis como fracos halos de luz colorida em torno de suas formas físicas. A aura de um sujeito lhe dá uma ideia geral quanto ao estado emocional e à saúde física. Os leitores de aura mais capazes podem ter efeitos Acurados ou Analíticos para ganhar muito mais detalhes. A critério do Mestre, ler com sucesso a aura de um alvo concede um modificador de circunstância para testes de perícias de interação, particularmente Intuição.

Leitura da Aura: Sentidos 3 (Detectar Emoção e Estado Físico, à distância), visual e mental • 4 pontos

CLARISSENCIÊNCIA: Você pode afastar seus sentidos do seu corpo físico, percebendo locais distantes como se estivesse lá. A clarividência é o deslocamento dos sentidos visuais, clariaudiência o deslocamento dos sentidos auditivos e a clarissenciência o deslocamento geral de todos os seus sentidos.

Clarividência: PES (Visual) • 2 pontos por graduação.
Clariaudiência: PES (Auditivo) • 1 ponto por graduação.
Clarissenciência: PES (Todos os sentidos) • 5 pontos por graduação.


Baixe o PDF


Starfinder: classe Emissário


Starfinder: classe Emissário

Você faz o seu caminho no universo com um sorriso encantador, sagacidade e senso de autopreservação, e se destaca ao levar os outros a fazerem o que você quiser. Você pode ser trapaceiro, despachado ou um vigarista, ou pode servir como ator, embaixador ou empresário, pavimentando o caminho para a negociação através de palavras amáveis ​​ou um truque sujo ocasional. Você é frequentemente o estrategista do grupo, usando sua sagacidade e perspicácia tática para empurrar seus amigos para lugares mais altos. Você também pode ser hábil na diplomacia, servindo como o rosto de uma tripulação, conversando em sistemas restritos ou ganhando audiências com políticos locais ou senhores da guerra.

Como sugere essa descrição, os emissários são bons em habilidades sociais. Se eles estão usando essas habilidades para fazer amigos, enganar vítimas ou ameaçar inimigos, os emissários costumam usar sua inteligência e seu charme para fazer o seu trabalho (e quando isso não funciona, bem, sempre há sua pistola laser). Algumas dessas habilidades para afetar outros são modeladas por seus 8 pontos de perícia por nível e 16 perícias de classe, o que lhe permite ter muitas perícias sociais enquanto ainda é capaz de colocar graduações em perícias como Acrobacia, Computadores e Furtividade, conforme apropriado para o seu conceito de personagem. A classe conjuga um médio bônus base de ataque, pouco salvamento de Fortitude, bom salvamento de Reflexo e Vontade, armadura leve e proficiência (e, eventualmente, especialização) com armas corpo a corpo básicas, granadas e armas pequenas.

Os emissários obtêm os conhecimentos e especializações das perícias de classe no 1º nível. O conhecimento concede ao emissário 1d6 que ele pode adicionar aos testes da perícia Sentir Motivação como um bônus de Intuição, e a especialização da perícia estende esse bônus para outra perícia. À medida que o emissário ganha níveis, ela expande o número de perícias às quais ele pode aplicar seus dados de especialização e ganha talentos especializados, o que lhe dá opções adicionais para essas perícias. Estes podem estender os efeitos de um teste de perícia, permitindo que ela realize ações que a perícia normalmente não concede, ou alterando o tempo que ele leva para usar um talento.

Cada emissário também seleciona uma série de improvisações ao longo de sua carreira, começando no 1º nível. Isso permite que o emissário mais diretamente prejudique seus inimigos e ajude seus aliados. Muitas improvisações são dependentes dos sentidos, e algumas também são dependentes do idioma ou que afetem a mente. O uso inteligente das improvisações de emissário pode virar a maré da batalha, pois o emissário pode reforçar as ações e as defesas dos aliados, avisá-los de perigos iminentes e - com opções de nível superior - até mesmo dar-lhes ações adicionais em um turno. Aqui está um exemplo de improvisação de um emissário de primeiro nível.

Finta Sagaz (Ex) [dependente de sentidos]
Como uma ação padrão, você pode enganar um inimigo dentro de 18m, tornando esse inimigo aberto aos seus ataques. Tente um teste Blefar com a mesma CD que um teste para fintar contra esse inimigo (como este não é um teste padrão para fintar, Fintar Aprimorado e Finta Maior não se aplicam). Mesmo que você falhe, esse inimigo está surpreso contra seus ataques até o final do seu próximo turno. Se você tiver sucesso, o inimigo também estará surpreso contra os ataques dos seus aliados até o final do seu próximo turno. Você não pode usar finta contra uma criatura que não possui uma pontuação de Inteligência.

No 6º nível, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para um teste de Blefar falho como se a finta fosse um sucesso.


Personagem emissário - Navasi
Nascida em uma família proeminente na Estação de Absalom, a emissária que se diz chamar Navasi passou grande parte de sua infância evitando seus pais em sua "vila do céu", como eles chamavam sua casa de seis andares, nos Palácios Nyori. A mãe de Navasi tinha projetado que sua filha sagaz-mas-teimosa herdaria os negócios da família. Seu pai tinha visões de uma jovem rainha sentada em seda entre as socialites mais proeminentes da estação.

Navasi não queria nenhum dos dois. Com um sorriso malicioso em seus lábios, ela evitou festividades e saraus familiares em troca de atravessar as ruas da estação de Absalom com seus melhores amigos, os filhos dos funcionários domésticos. Ela rapidamente montaria em um hovercycle para gritar sobre o resmungo pomposo dos ricos à qualquer dia da semana.

Enquanto ela fazia amizade com mais e mais pessoas de modos de vida menos privilegiados, a irritação de Navasi com seus pais e seu distanciamento deliberado do resto da sociedade tornaram-se um desprezo absoluto. As iniquidades da estação de Absalom, onde os ricos viviam em enclaves fortificados e os pobres viviam em não mais do que caixas de metal, a afligiam. Apenas dar o dinheiro do bolso não pareceu o suficiente. Ela começou a sonhar com uma vida de conto de fadas na qual ela poderia roubar a riqueza não aproveitada de ricos e entregá-la aos necessitados e idolatrava os Capitães Livres da Diáspora - piratas que viviam segundo suas próprias regras. Navasi só podia imaginar a diversão que ela teria com tanta liberdade - e o bem que ela faria, é claro.

Na véspera de seu décimo oitavo aniversário, Navasi sentou-se em seus aposentos luxuosos, olhando para o holograma do vestido dourado que seria usado em seu debut. Duas opções estavam diante dela. Ela poderia usar aquele falso uniforme, participar da festa de gala e aceitar o presente de sua mãe - um cargo executivo na empresa familiar. Ou ela poderia sair.

Demorou menos de uma hora para Navasi escapar da mansão e arrumar um navio para a Diáspora.

Navasi chegou em Broken Rock com o bolso cheio de cartões de crédito roubados e um brilho no olho. Ela rapidamente se inscreveu como "especialista em compras" em uma empresa que estava contratando chamada Sixth Finger - pouco mais do que uma guilda de ladrões - pronta para usar sua nova posição para roubar de corporações exploradoras e se tornar uma heroína para aqueles que precisam.

A realidade da vida em um enclave de piratas atingiu-a como um meteorito. Tendo rapidamente gasto seu dinheiro, e muito teimosa para voltar para casa por causa da vergonha, Navasi descobriu que ela não tinha muita escolha dos trabalhos que ela poderia realizar. Sob as ameaças dos guildrunners, ela roubou inocentes, roubou dos menos afortunados e pior. Embora ela nunca tenha perdido suas crenças igualitárias, ela quase não reconheceu a idealista ingênua que já havia sido. Alguns anos nas ruas mostraram-lhe o quanto de sua antiga vida ela tinha sido enganosa, e ensinou-lhe que se ela quisesse cuidar dos outros, ela primeiro precisava cuidar de si mesma. Nisso, pelo menos, ela era boa, e ela rapidamente ganhou uma reputação na gangue com planos ousados e inteligência rápida.

Agora uma jovem cansada, Navasi descobriu que a riqueza de sua reputação lhe trouxe pouca alegria sem amigos para compartilhá-la, e ela procurava conforto secretamente com os sobreviventes e os mendigos que recrutava para as tripulações. No entanto, foi em uma mulher em particular que Navasi realmente se encontrou novamente. De cabelos avermelhados e tatuagens, com olhos como supergigantes azuis, a recém-chegada foi sincera ao falar contra os que estavam no poder. Ela curvou a autoridade dos piratas e operava sozinha, realizando os tipos de trabalhos justos que Navasi sonhara. Ela era a mulher mais valente e excitante que Navasi jamais conhecera e, apesar da fidelidade de Navasi ao Sixth Finger, as duas rapidamente se tornaram inseparáveis.

Isso tudo desabou no dia em que o Sixth Finger decidiu derrubar uma nave cheia de suprimentos médicos para a Estação Absalom. Para os líderes da gangue, a missão da nave - ajudando os refugiados de um sistema estelar de wartorn - não tinha importância em comparação com os medicamentos valiosos de sua carga. As objeções de Navasi foram ignoradas.

Era a última gota. Juntos, Navasi e sua parceira formularam um plano, alertando a nave médica para o choque iminente e sabotando cuidadosamente os membros da gangue que havia sido designados para o assalto. Tudo poderia ter passado despercebido, se o tecnomancer residente da gangue não tivesse decidido verificar as câmeras de segurança uma última vez. Na emboscada que se seguiu, Navasi e sua parceira foram encurraladas às portas da única saída da nave - um caça de um único lugar com apenas um apoio de vida suficiente para um deles. Não desejando deixar sua companheira, Navasi preparou-os para lutar – mas sua parceira a empurra para o cockpit. Quando o trinco foi fechado, a outra mulher piscou, puxou os pinos de suas granadas e correu diretamente para seus adversários.

A rica descendente da Estação Absalom morreu naquele dia, assim como o pirata que ela se tornou. Quando ela voltou para a Estação Absalom com a nave médica, sabendo que nem o Sixth Finger nem a desprezada família jamais deixariam de procurá-la, ela abandonou as duas encarnações anteriores. Abandonando sua antiga identidade, ela tomou o nome de seu amor caído - Navasi - e jurou que, doravante, ela continuaria a luta que começaram juntas, só roubando daqueles que mereciam, colocando o dedo nos olhos de quem prosperou da exploração, independentemente do lado da lei em que estavam. Sabendo que ela também precisaria de uma nova aparência, ela tomou emprestada de sua parceira, tingindo o cabelo preto e adicionando uma única mecha azul. No entanto, quando ela considerava imitar as tatuagens originais de Navasi, ficou surpresa ao saber que eram símbolos de Weydan, o deus da descoberta e da igualdade, famoso por tomar forma mortal. Embora sua parceira nunca tenha falado sobre a religião, Navasi tomou isso como sinal e até mesmo nutriu certa esperança de que talvez sua companheira tivesse sido mais do que parecia, embora reconheça que tais pensamentos provavelmente são apenas uma manifestação de seu sofrimento.

Hoje, Navasi construiu uma reputação - talvez mais do que verdadeiramente sábia para uma mulher com um prêmio por sua cabeça - como uma talentosa capitã freelancer, juntando equipes para aventuras que vão da escolta planetário e de segurança privada até seu antigo talento para “aquisição”, embora tenha cuidado com o tipo de empregos que ela e seus amigos assumem. Navasi ainda acredita em liberdade para todos, espalhando a riqueza e derrubando plutocratas - mas também conhece o valor de ganhar créditos e orgulha-se da capacidade de cuidar de si mesma e de sua equipe (embora ainda tenha algumas vezes a tendência inconveniente de esvaziar os bolsos para os necessitados). Como uma falastrona e uma negociadora brilhante, Navasi é mais feliz quando as naves estão caindo e as vidas estão penduradas por um fio, que é quando você realmente sabe quem são seus amigos. Acima de tudo, ela sabe olhar sob a superfície, pois, como a própria Navasi, nada é o que parece.


segunda-feira, 5 de junho de 2017

Crianças jogando RPG - jogos introdutórios


Crianças jogando RPG
- Jogos introdutórios -

O futuro do RPG não está em ficarmos orbitando ao redor de nossos próprios umbigos. O futuro está em conseguirmos novos jogadores à cada dia, e neste grupo incluímos crianças. Sejam por curiosidade delas ou por serem descendentes de algum jogador atual, esses novos jogadores é que garantirão a perpetuação do estilo de jogo. Embora alguns jogadores mais radicais achem que elas podem (ou devem) ingressar com os jogos que são normalmente usados, eu particularmente considero que alguns são mais adequados levando em consideração complexidade, curva de aprendizagem, dificuldade de adaptação e diversão em si.

Para essas crianças temos algumas opções que surgiram ao longo dos anos e que foram adotadas aqui no Brasil: livros de aventura solo como os clássicos da Fantasy Fighting, o RPGQuest com o uso de miniaturas de papel e mesmo 3d&T (um pouco mais complexo)... mas temos muitas ótimas outras opções espalhadas pelo mundo e que muitos não conhecem, podendo ser facilmente traduzidas para serem usadas com seus filhos - links nas imagens ou nos textos.



- Little Wizards
criado por Antoine Bauza


Lançado originalmente na França pela Le Septième Cercle, criação de Antoine Bauza (7 Wonders e Takenoko). Direcionado para crianças de 6 a 10 anos, ele se apresenta como uma forma de desenvolver histórias participativas com crianças em mundos de fantasia, ou seja, uma outra forma de falar RPG. Em seu cerne sua preocupação maior está não na mecânica, mas no desenvolvimento da história em si. Uma versão em inglês foi adaptada por Amanda Valentine (uma das desenvolvedoras do Marvel Heroic RPG). Ele se baseia em três atributos – corpo (atividades físicas), cérebro (atividades mentais) e coração (intereação) – categorizados de 0 a 3, onde a resolução de todos os desafios é feita com 2d6. Mas o mais interessante do sistema é que o narrador é incentivado a permitir para os jogadores qualquer faça sentido antes dos testes, e também incentivar um sistema de chamados Desastres e Triunfos, ao invés de simplesmente punir um jogador. A obra possui 128 páginas já contando com três aventuras completas.


- Hero Kids
criado por Justin Halliday

   

Um dos mais conhecidos RPGs introdutórios (de 4 a 10 anos), Hero Kids tem tido uma vida que vai muito além da simples apresentação do sistema à novatos. Acumulando uma grande variedade de livretos e livros, desde o sistema básico até compêndios e aventuras, ele trouxe não uma complexidade à algo que deve ser introdutório, mas sim uma variedade e valorização do dos novatos no sistema. Não é porque é uma criança ou novato no RPG que ele não merece variedade. Hero Kids prova isso. O blog do desenvolvedor está sempre trazendo muita novidade e material para ampliar ainda mais a ação de seu título (AQUI). Nas cerca quarenta páginas de seu sistema básico – claramente direcionado aos pais ou responsáveis - ele ensina didaticamente como jogar e como aplicar o jogo às crianças. Todas as mecânicas básicas – movimento, iniciativa, ataque, defesa, round – são ensinados de formas simples e rápidas. Além do cenário de fantasia, Hero Kids tem ingressado no mundo do espaço no melhor estilo Star Wars! A Confraria já apresentou uma matéria sobre essa publicação anteriormente AQUI.


- Fairy's Tale
criado por Patrick Sweeney, Sandy Antunes, Christina Stiles, Colin Chapman and Robin D. Laws


Quer algo mais ligado à fantasia do que jogar com uma fada? Fairy Tales é indicado para crianças a partir de 6 anos. No livro temos todas as regras para criar uma fada (e alguns outros seres fantásticos como duendes). Em suas quase cem páginas temos as noções básicas para o adulto narrar e desenvolver aventuras, bem como toda a mecânica necessária para a criança ter as primeiras noções de RPG. Já vem com três aventuras. A versão Deluxe vem com um adendo com mais aventuras, filmografia para assistir com os pequenos jogadores lhes dando ideias novas e muito mais.


- Supercrew
criado por Tobias Radesäter


O sueco Supercrew achou a fórmula perfeita para resolver um dos maiores problemas existentes entre RPG e super-heróis: como emular a quebra das regras que os heróis estão sempre realizando? De forma simples, em texto ou quadrinhos, o sistema se apresenta em pouco mais de trinta páginas. Usando apenas d6, o sistema se baseia na nos poderes do personagem onde todos possuem apenas três habilidades onde cada uma tem ligação com 1 (seu poder fraco), 2 (seu poder mais confiável) ou 3 (sua arma secreta) dados. Rolagens 4, 5 ou 6 nos dados são sucessos onde tirar 6 é um grande sucesso com muitos benefícios. Ao mesmo tempo usar sua habilidade de três dados requer ter um ponto heroico (semelhante à Mutantes e Malfeitores da Green Ronin) levando-o a usar com cuidado até ganhar um novo ponto heroico, que você ganha apenas com o uso do poder de graduação 1 – uma grande sacada. É, sem dúvida, uma forma elegante e simples de emular um cenário de Super-heróis.


- Kids’ D&D
criado por Jimm Johnson


Com quatro classes disponíveis de forma simplificada (habilidade especial, equipamento e CA), onde se acrescenta apenas os PVs (1d6), o jogo apresenta uma forma simples e dinâmica de demonstrar e exercitar a mecânica do RPG. As regras são apresentadas como uma forma de direcionar o mestre não na complexidade inerente ao sistema, mas de uma forma que pontue os elementos cruciais da mecânica: ação-reação-premiação/fracasso. Houveram duas versões gratuitas em português para ele, ambas lançadas pela Flying Ape: Kids’ Dungeon & Dragons (livreto e ficha) e Kids’ & Dragons (livreto)


- Return of the Woodland Warriors
criado por Simon Washbourne


Baseando-se na mecânica do Sword & Wizardry, ele está adequado para iniciantes de 6 a 8 anos em um cenário onde você assume o papel de um ser antropomorfizado protegendo sua casa. O sistema é baseado em d6 com CAs de 2 a 6 e combates curtos (cada combatente lança tantos d6 quanto seus níveis possibilitando assim ataques múltiplos, possibilitando algumas variações com queima de dados para outros benefícios). As opções de perícias são poucas para dar mais ênfase à mecânica a ser aprendida do que na especialização do personagem. Outro fato, comum em sistemas para iniciantes, é a dificuldade do personagem morrer, mesmo quando seus pontos de vida chegam a zero.


- Monster Island: the game of giant monster combat
criado por Bruce Harlick e Pactrick Sweeney


Outra produção da Firefly Games, este RPG é centrado sobretudo no combate em si – uma das coisas mais gostosas e divertidas. Ele em si não um RPG propriamente dito, embora faça uso de sua mecânica, sendo muito mais propício para iniciantes do que necessariamente para crianças. Seus sistema é baseado nas regras de Ação! e em suas 32 páginas divide-se em apenas três etapas – modelagem do monstro, modelagem do ambiente e combate. Para quem não conhece o sistema temos quatro atributos (força, reflexo, vitalidade e mente) com graduações de 1 a 10. Deles temos outros cinco atributos derivados (vida, evasão, resistência, atordoar e movimento) e os poderes. Você gasta 30 pontos iniciais entre os quatro atributos e os poderes. Por sua vez o ambiente crie vantagens ou desvantagens em meio ao combate. O combate em si é muito simples ensinando facilmente questões como tipos de ataque (à distância com poderes) ou ataque corpo a corpo e o movimento além da alternância de turnos. É uma ótima forma de ensinar a mecânica de combate e criação de personagens. Além disso tudo, o livro repleto de referências de Kaijus e outros monstros gigantescos.


- Adventures in OZ
criação de F. Douglas Wall


Baseado em um dos cenários de fantasia mais conhecidos das crianças, com mais de cem anos, ele transporta os jogadores para o mundo de Oz onde a aventura será vivenciada. Ele possui um sistema próprio indicado para maiores de 8 anos. Os personagens são criados no sistema de arquétipos pré-determinados com valores básicos para seus atributos e com certas características. O jogador recebe alguns pontos para distribuir sobre essa base e dar a sua cara ao personagem. A mecânica do sistema é toda baseada em 2d6: se dois são rolados com valores individuais acima do valor da perícia testada é uma falha, se pelo menos um dos dados tem valor igual ou abaixo do valor da perícia é um sucesso, e se os dois valores dos dados forem abaixo do valor da perícia é um sucesso especial. Os combates são igualmente simples, mas o genial é que os ferimentos em combate não o matam – você apenas perde aquela parte do corpo e segue em frente... ora, você está em Oz!


- Mermaid Adventures
criado por Eloy Lensata


Fruto de um bem sucedido financiamento coletivo, ele foi criado pensando em introduzir meninas pequenas no RPG, embora tenha um considerado sucesso com meninos também. Com um sistema próprio ele foi preparado com dicas para pais o usarem com filhos, visando ensinar também aos pais o que é RPG. São várias raças para escolher, todas hibridas com algum tipo de ser marinho e customizáveis sobre uma base estabelecida. Ele se vale de dados d6 (muitos e de preferência em duas cores com funções diferentes) e possui o sistema de sucesso e falha diferenciados conforme a rolagem: rolando dados de atributos (de uma cor) e de dificuldade com quantidade conforme a tarefa (de outra cor) valores 4, 5 e 6 são sucessos de um lado ou de outro, bastando apenas comparar quantidades e valores um a um. Em alguns momentos ele pode parecer um pouco cheio demais de tabelas e estatísticas, mas como eu disse, ele foi pensado para pais o usarem com seus filhos.


- Infestation: a RPG of bugs and heroes
criado por Eloy Lasanta, Jacob Wood e Amanda Milner


Imagine ser um inseto que acaba de ganhar consciência após um acontecimento chamado O Despertar! Percorra os cômodos da casa com seus perigos tente manter seu domínio. Aqui lixo e sujeira são seus tesouros esperando que você os descubra e pegue. Seja uma das doze espécies vivendo em sua casa e conquiste o lixo!


- The Heroes of Hesido e Champions of the Elements
criado por Sussan J. Morris

   

Baseado em Monstrer Slayer, de Lukas Ritter, esses dois livros adaptam D&D em uma linguagem própria para crianças a partir de 6 anos. Ambos possuem regras para combate, personagens pré-gerados e muito mais. A forma simplificada das regras e da mecânica facilitam a compreensão de um sistema tão amplo quando D&D para que os primeiros passos sejam dados de forma segura.


- First Fable
criado por Matthew Farland


Outra ótima opção gratuita para introduzir RPG para crianças a partir de 6 anos. Segundo informações sobre o jogo, ele foi preparado tanto por pessoas especialistas em RPG, quanto por educadores. Você pode jogar apenas com o livro básico usando suas informações, mas o mais interessante é que cada criança pode jogar com um dos livretos de tipo de personagem. Eles foram todos preparados para serem compeltos pela criança em um sistema de atividades e perguntas e respostas para montar o perfil de seu personagem – incluindo o desenho e a ficha. Ao final da aventura há um espaço especial para que a criança descreve o que aconteceu tal qual um diário inclusive com espaço para imagens dos acontecimentos. São quatro livros variados de tipo de personagem de graça (Animal Keeper, Faeri Princess, Knight, Pirate) para enriquecer as aventuras. O fato de ser gratuito facilita em pré sejam impressos tantos livretos quantos forem necessários!


- The Princes’ Kingdon
criado por Clinton R. Nixon


Dedicado a introdução de jogadores de 5 a 12 anos, ele vem preparado para pais que desejam levar as crianças para o mundo do RPG. Ele é uma adaptação de Dogs in the Vineyard, de Vincent Baker. The Princess Kingdon assume que todos os personagens são filhos do rei, cada um com exata idade que os jogadores – entre 5 e 12 anos. O jogo seria como uma preparação para que esses príncipes e princesas assumam a administração do reino no futuro. Para isso eles irão visitar ilhas do arquipélago o qual seu pai governa e resolver problemas. O mestre (que tem de ser assumido por um adulto) cria as ilhas, os cidadãos e principalmente os problemas que os príncipes enfrentarão. O sistema é próprio e muito bem pensando. A criação do personagem possui como elementos Atributos, Qualidades, Relacionamento, o mais interessante é o Atributo que equivale à um valor relacionado à idade real do jogador. A evolução no jogo vem da resolução dos problemas. Ele não é acessível para crianças, mas sim para ser usado com crianças, já que possui uma mecânica intrincada e necessitando de alguém conhecedor dela.


- Shadow
criado por Zak Arntson


Um ótimo jogo gratuito para introduzir tanto crianças quanto adultos. Ele usa da premissa de que cada jogador participará da aventura com uma representa sua. Ele começa com o jogador fazendo primeiro um desenho seu em uma folha de papel (pode ser sim um bonequinho de pauzinhos), em seguida cada um deve desenhar a sua sombra (de algo real à um monstro, será seu alter-ego), em seguida cada um recebe um dado para si e um para sua sombra (distintos para serem facilmente identificados) e 3 tokens. O jogo começa sempre da mesma forma: “vocês estão dormindo quando de repende são acordados ao escutarem um barulho no andar de baixo”. Pronto, o jogo começou. A aventura se passa na casa, à noite, com você fora da cama, sem que seus pais saibam e se forem pegos fora do quarto terão problemas. A aventura transcorre enquanto você investiga o que está acontecendo (à critério do mestre) e foge de ser descoberta pelos seus pais. Sua sombra sempre tenta lhe causar problemas e quando a criança decide fazer algo ela declara o que ela quer fazer e o que a sombra quer que acontece, e então joga ambos os dados. Se o seu dado “bom” tirar um resultado igual ou maior ao dado da sombra, o que você quer fazer acontece. Mas os adversários podem influenciar dando um de seus tokens para obrigar um adversário a refazer uma jogada.


- Magissa
criado por Edanna Real e Fernando R. Reyes


Produção espanhola de 2013 da Nosolorol Ediciones para crianças de 6 a 12 anos. A receptividade foi tão positiva que já está na quarta edição e com duas versões diferentes. O livro com mais de cem páginas é direcionado para adultos que conduzirão as aventuras. As regras são fáceis e ágeis e com possibilidade de ampliações que possibilitarão ao jogo ir se adequando às crianças que participarão. Embora sendo um jogo de RPG, ele tem um fundo pedagógico e já na introdução ele lista uma série de benefícios para a criança que serão exercitados com ele: trabalho em equipe, linguagem, pensamento lógico e criativo, imaginação, cálculo e probabilidade, cálculo mental, resolução de problemas, pensamento tático e estratégico e a expressão corporal! Realmente uma aquisição sensacional! Ainda no prólogo, Edanna explica toda sua dificuldade para criar algo que realmente chamasse a atenção das crianças ... e conseguiu!


- Happy Birthday: Robot
criado por Daniel Solis



Indicado para crianças acima de dez anos, sua premissa é simples: o robô fará aniversário e seus amigos o querem fazer feliz. Este jogo é uma verdadeira forma de construção colaborativa de uma história. O objetivo é criar uma história que emule um livro de histórias infantil. Sua mecânica é simples e inventiva. Tudo começa com a frase “Feliz Aniversário, Robô!”, em seguida um jogador rola os dados (no mínimo 3), conforme o valor dos dados ele mantém alguns com ele e passa os outros para os jogadores vizinhos. O primeiro jogador escreve uma série de palavras até um total igual ao número de dados que ele manteve consigo podendo usar 1 vez a palavra “robô”. O jogador à sua direita vai adicionando um palavra por dado que recebeu podendo usar 1 vez a palavra “e”. A frase é terminada pelo jogador da esquerda que adiciona uma palavra para cada dado recebido e pode usar 1 vez a palavra “mas”. Está é toda a mecânica! As sentenças vão ficando maiores, mais complexas. Outros detalhes existem possibilitando ter algumas vantagens para mais palavras e outras funções.