segunda-feira, 3 de julho de 2017

Starfinder: classe Mecânico


Starfinder: classe Mecânico

Uma das coisas que consideramos constantemente ao projetar o Starfinder foi o equilíbrio entre magia e tecnologia. Como um jogo de fantasia científica, queremos garantir que o impacto da magia não seja perdido, mas, obviamente, a ciência avançada também é crucial para a sensação do jogo. Sabíamos que queríamos duas classes de conjuração (uma focada no místico e o tecnomancer manipulador de tecnologia) para representar os elementos mágicos da campanha, e todos teriam acesso à tecnologia, mas havia uma pergunta sobre quem seria especializado no uso da tecnologia não-mágica. Se você quisesse ser adepto da construção, uso e modificação de dispositivos tecnológicos sem confiar na magia, qual a classe que você jogaria? Nossa resposta é o Mecânico.

O mecânico possui 8 perícias de classe e ganha 4 pontos de perícia por nível (embora a Inteligência seja o seu valor de habilidade chave, então quase todos os mecanismos acabarão com pontos de perícia consideravelmente maiores). Ele tem um bônus de ataque médio, boa Fortitude e salvamento de Reflexo e um baixo salvamento de Vontade (gases tóxicos e explosões sendo os efeitos colaterais mais comuns da falha tecnológica do que raios de energia psíquica). Eles têm proficiência de armadura leve e habilidade com granadas, e ganham proficiência (e eventualmente especialização) com armas corpo a corpo básicas e pequenas. Mas além desses conceitos básicos, o que um mecânico faz? Vejamos rapidamente o que o próprio livro tem a dizer sobre o mecânico.

Você é um mestre de máquinas, desde supercomputadores avançados até motores magnéticos simples. Compreender como esses dispositivos funcionam lhe dá uma visão do mundo ao seu redor, permitindo que você aproveite ao máximo seu equipamento, contorne pesadas defesas e até assuma sistemas remotos. Sua perícia de programação também lhe dá a capacidade de criar um poderoso aliado, sob a forma de uma inteligência artificial implantada ou de um drone robótico, que pode ajudá-lo com uma variedade de tarefas. Se houver um computador ou máquina que precise ser corrigido, evitado ou destruído, você é o primeiro na cena. Seja você  um cientista habilidoso, um engenheiro de nave espacial ou um técnico de campo de batalha, você não é estranho ao combate - mas você acha muito mais razoável ter sua AI ou drone lutando por você.

Como essa descrição sugere, existem dois tipos de mecânicos, com base na escolha que um jogador faz da característica “inteligência artificial” no primeiro nível da classe mecânico. Um mecânico seleciona o drone (um companheiro robô parcialmente automotivado que pode se especializar em combate, vôo ou furtividade) ou um exocortex. O exocortex é um processador artificial implantado que interage e aumenta as funções cognitivas do seu cérebro, ajudando em tudo, desde combate até a manipulação de informações digitais e até controlando aprimoramentos cibernéticos adicionais, e selecioná-los também concede proficiência em armadura pesada e proficiência (e, eventualmente, especialização) com armas longas. À medida que o mecânico ganha níveis, as modificações e atualizações adicionais estão disponíveis para qualquer uma dessas opções. Em níveis muito mais altos, um mecânico pode até dividir sua atenção entre essas duas opções.

Além de sua inteligência artificial escolhida, o mecânico possui inúmeras habilidades que os ajudam no uso e na adaptação da tecnologia. À medida que os mecânicos melhoram em nível, eles têm um bônus de subjugação [nota do tradutor: o termo bypass, ligado à contornar defesas/problemas computacionais/eletrônicas e afins] crescente, adicionando aos testes de Computação e Engenharia. Eles também ganham uma plataforma personalizada, um conjunto personalizado de ferramentas para hackear e reparar, que eventualmente permite que o mecânico faça testes de Computação e Engenharia à distância, automaticamente ultrapassando as contramedidas e estabelecendo linhas de comunicação criptografadas e obtendo os mesmos tipos de atualizações e módulos como um computador personalizado.

Além de sua inteligência artificial e equipamentos personalizados, o mecânico ganha adicionais de classe mais amplos baseados em tecnologia. Eles podem temporariamente levar acima do limite quase qualquer dispositivo tecnológico, aumentar temporariamente funções de armaduras e armas, fazer reparos instantâneos nas naves espaciais e selecionar uma ampla variedade de truques mecânicos. Um mecânico ganha seu primeiro truque no 2º nível, e ganha um truque adicional (alguns dos quais têm requisitos de nível mínimo) a cada nível depois disso. Os truques de mecânica variam de usar a tecnologia para criar distrações súbitas até implantes cibernéticos especiais para opções adicionais à inteligência artificial do mecânico, exocortex ou lidar com a tecnologia em geral. A gama de truques mecânicos é ampla o suficiente para garantir que, mesmo que os mecânicos façam a mesma escolha pelo seu adicional de inteligência artificial da classe, eles possam operar de maneiras muito diferentes, fazendo diferentes truques.

Abaixo está um exemplo de um truque mecânico projetado especificamente para trabalhar com a opção drone do adicional de inteligência artificial da classe.

Drone Meld (Ex) (8º nível): como uma ação completa em contato com seu drone, você pode reconfigurá-lo em um traje (ou um aparelho semelhante à uma mochila, para o Tiny Hover Drone) que você pode usar. Enquanto estiver sob esta forma, o drone não pode realizar nenhuma ação ou usar qualquer uma das suas habilidades, mas você ganha os mods do sistema de voo do drone se você tiver um hover drone, uma camuflagem reativa (e um campo de invisibilidade se o seu drone tiver) se você tem um drone furtivo, ou blindagem se você tiver um drone de combate. Você pode terminar a fusão e retornar o drone à sua forma normal como uma ação completa. Embora normalmente aja em no turno logo após você, o drone não pode realizar nenhuma ação nesse turno além de se transformar de volta.

Personagem mecânico: Quig
Nascido para uma família pobre que mal sobrevivia no pequeno assentamento de Estuar em Akiton, Quig Dexel desenvolveu um fascínio, em uma idade precoce, com relação às várias plantas de purificação de água que circundavam as calotas polares próximas. Impulsionado por essa curiosidade, ele aprendeu sozinho o básico da engenharia ao mexer furtivamente nos mecanismos de controle de válvulas e reguladores de osmose inversa até ter idade suficiente para trabalhar para um dos sindicatos obscuros que controlavam o fluxo de água fora da cidade. Inicialmente contratado como desengatador, ele assegurou que as linhas de saída dos tanques de armazenamento não congelassem durante as noites frias. Embora ele tenha trabalhado em horas bizarras, ele foi capaz de fazer amigos, ajudando seus colegas de trabalho quando os seus flamers de má qualidade não funcionavam.

Em seu tempo livre, Quig começou a construir as primeiras iterações do que se tornaria seu companheiro de drone, Scout, usando peças sobressalentes que ele surrupiava dos becos de lixo de Estuar. Uma madrugada depois de seu turno, enquanto Quig caçava por restos que ele poderia usar, ele foi jogado por uma explosão de laser perdida de um tiroteio entre um caçador de recompensas shobhad e sua presa humana. Ignorando a dor, Quig deixou cair o pedaço de metal que ele segurava e perseguiu a briga. Ele chegou na cena a tempo de ver o caçador de recompensas atacar o fugitivo e prendê-lo. Repleto de adrenalina, Quig percebeu então que era o que queria fazer pelo resto da vida.

Naquela tarde, depois de reunir todos os seus pertences e montar uma pistola no trem de pouso do Scout, Quig se despediu de sua família e partiu para o mundo. Ele finalmente abriu caminho até as ruas agitadas do Hivemarket, onde ele se apresentou como um guarda de caravanas à um grupo de comerciantes de Ikeshti. Quig passou as primeiras horas da jornada questionando os lizardfolks sobre sua sociedade, até que vários olhares lhe deram a dica que ele deveria permanecer calado. Ele então suprimiu suavemente sua curiosidade e permaneceu mexendo silenciosamente no Scout durante grande parte da viagem, parando apenas quando um bando de norkasas com fome se precipitou muito perto da caravana e lhe deu a chance de impressionar os ikeshti com as melhorias que ele fizera em seu flamer de degelo.

A jornada terminou na antiga cidade de Arl, um paraíso para esportes sanguinários no coliseu conhecido como Fórum Crimson. Depois de receber o pagamento, Quig explorou as ruas labirínticas da cidade e foi imediatamente emboscado por uma gangue de bandidos de rua que não só tomou seu dinheiro, mas desabilitou e fugiu com o Scout. Irritado e mesmo desconfiando das autoridades da cidade, o jovem Quig começou a perguntar sobre outras gangues ou freelancers que poderiam ajudá-lo a se vingar.

Foi lá, em um dos decadentes bares de Arl, que Quig encontrou Dhareen, o mesmo caçador de recompensas shobhad que, inadvertidamente, o colocou no caminho atual de sua vida. Perplexo ele contou toda sua história. Dhareen suspirou cansadamente e lhe disse para esquecer o seu drone perdido e voltar para sua cidade. Mas, finalmente, Quig disse as quatro palavras que o shobhad vivia para ouvir: “Eu posso pagar você.”

Dhareen zombou, mas como o ysoki apontou uma dúzia de maneiras de melhorar seu equipamento, o caçador de recompensas concordou relutantemente, e os dois planejaram uma invasão da sede da gangue.

Uma semana depois, Quig e Scout foram reunidos, e o ysoki virou aprendiz de Dhareen, impressionando-o com seu rápido pensamento durante o resgate de seu drone. Quig aprendeu muito com o rude shobhad ao longo do ano seguinte enquanto eles viajavam pelo sistema e, embora eles muitas vezes divergissem sobre os métodos de rastreamento e captura de suas presas, os dois gozavam de uma relação de respeito mútuo. Após a conclusão de um trabalho considerável onde eles colecionaram cinco recompensas simultaneamente – bem debaixo dos narizes de vários caçadores de recompensas concorrentes - Dhareen anunciou que estava pronto para se aposentar e viajar com seu clã mais uma vez. Quig ficou triste com a dissolução de sua parceria, mas também se sentiu pronto para operar sozinho. O shobhad voltou a Akiton para viver o que ele esperava que fosse uma vida mais tranquila, enquanto Quig continuou a fazer um nome para ele mesmo em todo o Pact World.

Quig é simpático e extrovertido - muitas vezes significativamente mais conversador do que seus camaradas gostariam - e sua constante viagem à trabalho o deixou com amigos e contatos em todo o Pact World. Ele se orgulha de ser um bom juiz de caráter, ele não se negará em se jogar em uma luta em nome de um estranho próximo se ele tiver uma boa sensação sobre ele. Embora inteiramente capaz de trabalhar sozinho, ele tende a se aborrecer facilmente sem pessoas para conversar, e deste modo prefere assinar com equipes de aventureiros, onde ele pode atuar como o rastreador do grupo e o engenheiro de nave espacial. Embora ele ainda mantenha contato com sua família, ele não fala muito sobre sua cidade, pois ele tem um pouco de envergonha de sua educação pouco glamorosa - quando ele menciona isso, é como um escape bem humorado. Ele é um fã de ambos, troféus menores de trabalhos anteriores e peças de reposição, que ele é otimista em serem úteis algum dia, inevitavelmente transformando sua cabine ou beliche em um ninho desenfreado de lixo precioso.

O companheiro mais próximo de Quig é seu drone, Scout, e ele gasta a maior parte de seu tempo de inatividade em torno dos sistemas do robô. Muitas vezes ele conversa com Scout como uma forma de pensar em voz alta ou expressando seus pensamentos mais íntimos, atribuindo-os ao drone de uma maneira que pode fazê-lo parecer um pouco desequilibrado para aqueles que não o conhecem bem (e na verdade, às vezes para aqueles que o conhecem). Quando ele captura uma presa e se sente particularmente travesso, ele geralmente finge consultar o robô sobre o destino da pessoa, afirmando que ele simpatiza e gostaria de deixar o alvo ir, mas "o robô diz o contrário".


NOTA: artigo sobre a classe Mecânico escrito por Owen K. C. Stephens (desenvolvedor) e o artigo sobre Quig escrito por Jason Keeley (desenvolvedor).

quinta-feira, 29 de junho de 2017

Seriados na Confraria: primeiro trailer de Inumanos


Seriados na Confraria
Primeiro trailer de Inumanos

Começamos o dia com um trailer à muito esperado, pelo menos por mim. O seriado Inumanos, da Marvel, recebeu seu primeiro trailer nos apresentando um pouquinho do que veremos nas telas. Para quem não conhece os Inumanos, eles são descendentes dos primeiros humanos de milhões de anos atrás, modificados em experimentos genéticos pela raça alienígena Kree, durante a guerra Kree-Skrull. Eles desejavam tanto criar um exército poderoso para sua guerra, como investigar sua própria evolução. Mesmo com o sucesso nos testes de alteração genética, eles abandonaram as experiências. Essa raça superior acabou por estabelecer-se de forma isolada vivendo na cidade de Attilan, inicialmente no Himalaia e depois passando para o lado azul da Lua.


Os experimentos deram enormes e variados poderes para muitos dos inumanos e, pelo trailer, o seriado irá se focar em um dos mais variados arcos das HQs da Marvel, quando um grupo de inumanos, liderados pelo irmão do imperador Raio Negro, questiona o por que de manterem-se isolados e escondidos.

No elenco teremos Anson Mount (“Hell on Whells”) como Raio Negro, Serinda Swan (“Recoil”) como Medusa, Iwan Rheon (“The Game of Thrones”) como Maximus, Ken Leung (“Zero Hour”) como Karnak, Isabelle Cornish (“Puberty Blues”) como Cristalys, Eme  Ikwuakor (“Extante”) como Gorgon, Mike Moh (“Kame Rider: Dragon Knight”) como Triton eSonya Balmores (“Soul Surfer”) como Aurora.

A estreia será em 29 de setembro, mas teremos uma exibição especial no dia 1º de setembro em salas de cinema IMAX com os dois primeiros episódios. Um dos diferenciais deste seriado é ter sido filmado em IMAX.










terça-feira, 27 de junho de 2017

Starfinder: Cibernéticos e Melhorias


Starfinder: Cibernética e Melhorias

Um elemento comum de muitas histórias de ficção científica é a habilidade dos personagens em poderem se melhorar com a ciência, muitas vezes sob a forma de aprimoramentos cibernéticos. No Starfinder Core Rulebook, esses tipos de melhorias se enquadram em algumas categorias gerais - cibernética, biotecnologia e atualizações pessoais. A cibernética e a biotecnologia são tratadas usando aproximadamente as mesmas regras, enquanto as atualizações pessoais possuem seu próprio sistema.

As atualizações pessoais representam quaisquer sistemas - seja tecnológico, mágico ou híbrido dos dois - que aumentem os valores de habilidade de um personagem. As atualizações pessoais são úteis, mas não são cruciais para a maioria dos conceitos de personagem por causa da forma como a geração de pontuação da habilidade e os aumentos baseados em nível são tratados. No Starfinder, quando um personagem atinge o 5º nível, e a cada 5 níveis, o personagem aumenta 4 pontos de habilidade da escolha do jogador. Além disso, se a pontuação de habilidade for 16 ou inferior, ela aumenta em +2, enquanto as pontuações de 17 ou mais aumentam em +1. Isso torna mais fácil para os personagens reforçarem as pontuações de habilidade que acabam por ser muito baixas para produzir o efeito desejado na jogada de médio e alto nível, sem forçar um jogador a decidir entre melhorar um valor de habilidade chave e melhorar os fracos.

Como resultado, as atualizações pessoais são muito simples. Ao longo da carreira de um personagem, começando em torno do 3º nível, pode-se comprar uma atualização pessoal que conceda uma pontuação de +2 para uma habilidade, uma que concede um +4 e uma que conceda um +6. Não importa se estes são cristais de habilidade mística, potencializadores sinápticos tecnológicos ou algum sistema híbrido, cada personagem pode usar com sucesso apenas três deles, cada um com um nível diferente de aumento de capacidade.

A cibernética e a biotecnologia funcionam de forma diferente, pois eles vêm em uma ampla gama de níveis de itens, e pode ser tão simples como ganhar um membro prostético de função inteira para substituir uma parte do corpo perdida, ou tão complexo quanto instalar uma glândula de dragão que lhe dá respiração sob forma de um ataque. Outras formas de aumento, tais como necrografts, são mencionadas como existentes no Rulebook, mas não possuem descrições completas lá. (Dica: mantenha seus olhos no Caminho de Aventura!)

Aqui está um exemplo de um aumento cibernético:

Cardiac Accelerator – Sistema: coração
Preço 3,850 créditos - Nível 6
Este implante se conecta diretamente ao seu coração e pode ser acionado para acelerar o desempenho de seu coração e sistema circulatório. Quando você corre, faz uma carga ou realiza uma ação de movimento, você pode gastar 1 Resolve Point para aumentar sua velocidade em 6m para essa ação. Este movimento extra é tratado como um bônus de aprimoramento.

Por outro lado, você pode gastar 1 Resolve Point como reação quando você tenta um teste de salvamento em Reflexo para ganhar um bônus de aprimoramento de +1 em sua rolagem.

Cada aumento tem um sistema que substitui ou modifica, como um braço, a garganta ou a pele. Você não pode ter mais de um aumento aplicado ao mesmo sistema - uma vez que você adiciona uma glândula de dragão, você também não pode obter um modulador vocal instalado, pois ambos são aumentos no sistema da garganta. O preço listado para cada aumento inclui o custo de ter instalado profissionalmente, o que geralmente leva cerca de uma hora por nível de aumento. Embora seja necessário um nível mínimo de habilidade para fazer isso, não há testes envolvidos - adicionar aumentos tornou-se um procedimento ambulatorial no universo da Starfinder, sem riscos significativos de falha ou complicação. Você também pode ter antigas melhorias removidas ou substituídas por novas opções, porém, uma vez que todos os aumentos são personalizados para seu usuário específico, não há mercado para ampliações usadas.

Uma vez implantados, os aumentos funcionam exatamente como seus membros e órgãos naturais - um braço cibernético não é mais vulnerável a ataques ou efeitos específicos do que seu braço natural. Adicionar aumento é essencialmente uma escolha de design de personagem: eles podem ser úteis, mas nenhum conceito de personagem os exige para serem efetivos.


[Nota: artigo escrito por Owen K.C. Stephens, desenvolvedor de Starfinder]

Western - um RPG sueco no velho oeste


Western
Um RPG sueco no velho oeste

O que dizer dessa onda maravilhosa de RPGs suecos surgindo por todos os lados via financiamentos coletivos principalmente. Recentemente tivemos o lindo, e muito bem sucedido, Tales of the Loop. Agora temos Western, um jogo de RPG ambientado no velho oeste americano. Ele não é um jogo novo. Sua quarta edição foi lançada em 2016 em sueco, mas está em um financiamento coletivo (que por sinal já bateu a meta em cinco vezes) em inglês!

O financiamento é para os dois livros básicos que contam com toda a mecânica e regras para suas aventuras. Eles contam com mais de 300 ilustrações coloridas belíssimas, apêndices, tabelas e fichas com tudo o que você precisa para aventurar-se pelas terras áridas e perigosas do velho oeste.

Os dois livros têm títulos sugestivos. Your Path (Seu Caminho) é o equivalente ao livro do jogador com as mecânicas e regras básicas desde a criação do personagem até o funcionamento das regras em jogo. Ele está repleto de dicas de como deixar o personagem e o ambiente o mais imersivo possível. Já The Law of the Land (Lei da terra) é o equivalente ao livro do mestre com um aprofundamento das regras, passando por tiroteios, reputação, perseguição à cavalo, além de geradores de cenários, NPCs e arquétipos. E não é só isso. Ao longo desses anos western já ganhou uma dezena de aventuras prontas em sueco, e cinco delas estarão presentes em inglês no pacote do financiamento.



A entrega é um pouco desanimadora – dezembro de 2018 – mas se ele entregar tudo o que está prometendo, vale cada minuto de espera! O financiamento vai até a próxima quinta -feira - acesse AQUI!

Abaixo veja a ficha e algumas páginas de Western, disponibilizados pela editora:





segunda-feira, 26 de junho de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Esquadrão Atari/DC (parte 2) - PakRat e Babe

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Esquadrão Atari/DC (parte 2)


Pakrat [Tula Oly - Esquadrão Atari]
Ficha DC: 025


Para você, pode ser uma queda.
Para mim é só um salto

Nível de Poder: 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 10 (0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +3; Reflexo +7; Vontade +3

COMBATE
Ataque +8; Dano +1 [desarmado], +4 [garras]; Defesa +14, Esquiva +7, Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Arte da Fuga 3 (+7), Conhecimento [Manha] 4 (+4), Escalada 7 (+8), Furtividade 6 (+10), Intimidação 5 (+7), Investigar 5 (+5), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 4 (+5), Prestidigitação 4 (+8)

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque imprudente, De pé, Distrair 2, Fúria 2, Iniciativa aprimorada, Rastrear, Zombar.

PODERES
Golpe 7 [garras - descritor corte]
Super-Sentidos 3 [visão estendida, audição exata]
Salto 2

Pontos: 104
18 (habilidades) + 7 (salvamento) + 44 (combate) + 11 (perícias) + 12 (feitos) + 12 (poderes)



Babe [Esquadrão Atari]
Ficha DC: 026


Buáááááááá!”

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 30 (+10) DES 8 (-1) CON 28 (+9) INT 4 (-3) SAB -8 (-1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +15; Fortitude +15; Reflexo -1; Vontade +3

TAMANHO
Enorme [ataq/def -2, agarrar +8, furtividade -8, intimidar +4]

CAPACIDADE DE CARGA
16t (leve), 32t (média), 50t (pesado), 100t (máxima), 250t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +6; Dano +10 [desarmado]; Defesa +5, Esquiva +2, Iniciativa -1.

PERÍCIAS
Intimidar 3 (+5); Notar 5 (+4)

FEITOS
Ataque poderoso, Derrubar aprimorado.

PODERES
Imóvel 3
Proteção 6
Super-força 6
Imunidade 21 [envelhecimento, todo o dano físico não-letal]

Pontos: 104

30 (habilidades) + 10 (salvamento) + 32 (tamanho) + 22 (combate) + 2 (perícias) + 2 (feitos) + 42 (poderes)

Starfinder: First Contact - completo e traduzido

STARFINDER: FIRST CONTACT


O Starfinder é o novo cenário/sistema de RPG da Paizo, derivado muito de perto do Pathfinder. Baseado em um ambiente de ficção científica nós somos apresentados à planetas de todos os tipos, raças alienígenas mortais e equipamentos tecnológicos impressionantes, além de encontrarmos os bons e velhos elementos de fantasia tradicionais – espada, magia e aventura.

Para apresentar o Starfinder a Paizo lançou no último Free RPG Day uma publicação com algumas regras, muitos monstros e raças e uma mecânica de conversão deles para Pathfinder. Esse material será distribuído gratuitamente em 1º de julho próximo (link). A confraria se adiantou e traduziu o material criando um pdf. Por segurança entramos em contato com a Paizo para averiguar se tal esforço iria ferir alguma licença e se a Paizo liberaria nosso trabalho para divulgação. Eles foram muito solícitos à nossas questões dizendo que não haveria problemas com a tradução devido à sua forma de licença e por nós não estarmos monetizando nosso trabalho, mas que isso fosse feito diretamente no blog. Também disseram que as imagens tinham outro tipo de licença. Por isso decidimos postar todo o material aqui em apenas uma publicação com as imagens reduzidas ao máximo para que vocês possam apenas ter uma ideia das informações ligadas às fichas.

Além disso, em nossa conversa com a Paizo soubemos que infelizmente a Devir pretende lançar o Starfinder, por enquanto, apenas em espanhol e não tem programação para o Brasil. Vamos cruzar os dedos.

Nota: caso alguém se interesse pelo pdf pode me pedir o link diretamente pelo Facebook!


Bem-vindo ao Starfinder

A partir de agosto de 2017, Starfinder será um jogo de rolagem de fantasia científica independente que leva o mundo de Pathfinder a milhares de anos em um futuro possível, onde as aventuras de raças, tanto familiares quanto alienígenas, viajam entre as estrelas para desvendar os mistérios de um universo enigmático. É um jogo de tecnomagos usando magia para recodificar o universo; soldados armados com poderosos canhões laser e lâminas de energia encantadas, sorrateiros assassinos ratfolks; e mitos de androids perspicazes. E como no Pathfinder, uma de suas peças centrais é estar lutando contra animais estranhos!

Nessas páginas, você encontrará uma dúzia de criaturas novas que lhes darão uma visão para os mundos estranhos e maravilhosos de Starfinder! Felizmente, os monstros de Starfinder foram projetados para serem fáceis de usar no Pathfinder com uma conversão mínima, e vice-versa, o que significa que não há necessidade de esperar até agosto - você pode facilmente soltar qualquer uma dessas criaturas em um jogo de Pathfinder e começar a jogar agora!

O QUE É DIFERENTE
Os jogadores de Pathfinder RPG notarão diferenças nas regras e terminologias usadas nos blocos de estatísticas dos monstros de Starfinder. De forma mais dramática, os monstros em Starfinder não são construídos usando as mesmas regras que os personagens do jogador. Em vez disso, eles são criados usando um sistema de referências semelhantes aos encontrados no Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, que permite até mesmo aos Mestres criarem monstros interessantes e equilibrados para jogar contra seus grupos.

A seguir explicamos alguns elementos que mudaram e como você pode adaptar essas mudanças para o Pathfinder.

sexta-feira, 23 de junho de 2017

Imagens para Inspirar: a arte de Russ Nicholson e a força do old school

A arte de Russ Nicholson
- a força do old school -

No Imagens para Inspirar de hoje vamos dar uma olhado em um dos grandes artistas das páginas de RPGs clássicos, e por que não dizer atuais também – Russ Nicholson. E não é por menos que vamos falar dele. Estamos em uma época em que o Old School está com força total e falar dessa vertente que preza a beleza simples e empolgante dos primórdios do RPG é rememorarmos sua arte interna e capas que marcaram uma época quando o preto e branco dominava.

Russ Nicholson é um artista escocês que tem seu nome ligado à duas publicações antológicas ligado ao RPG: Advanced Dungeons & Dragons e Fighting Fantasy. Para AD&D ele co-ilustrou o Fiend Folio, uma coleção de monstros em três volumes (os primórdios do Monster Manual). Para Fightin Fantasy ele trabalhou em quase duas dezenas de publicações, a começar pelos dois primeiros volumes – O Feiticeiro da Montanha de Fogo e A Cidadela do Caos. Além disso, ele tem artes em The Fabled Lands, Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer 4000, além de participações em inúmeras revistas, mas principalmente na aclamada White Dwarf.


Deleite-se com algumas de suas ilustrações.


segunda-feira, 19 de junho de 2017

Conjurador para EA&FS


Conjurador para EA&FS

Um personagem básico para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, de Diogo Nogueira, no melhor estilo Old School. O criei após encontrar uma imagem do artista Russ Nicholson, que inclusive será tema de uma postagem à seguir. Gostei tanto da imagem que peguei os dados e livro e montei uma ficha para ele baseado na sorte das rolagens! Para quem ainda não conhece o sistema corra e experimente. Ele é leve e simples, sem ser simplista. Sua mote está na ação sem perdermos tempo com cálculos e mais cálculos. Pena que o joguei apenas uma vez e ainda por cima online... lamentável. Pena que por aqui não encontrei uma mesa ou mestre (estou a fim de jogar e não de mestrar). De qualquer forma fiquem com Cornélius, o conjurador!

Cornélius
(nível 1) – Conjurador/Feiticeiro
Físico 11 Agilidade 6 Intelecto 17 Vontade 13
DV 1d6
Dado de Sorte d6
Habilidade especiais
Sentir Magia
Conjurar Magia
Sacrifício de Sangue.
Magias
         Projétil Arcano
         Contra Mágica
Aprisionar
Complicações
         Dever com o antigo mentor
         Caçado por um feiticeiro sinistro
Equipamentos
         Adaga
         Espada curta
         Roupa reforçada
         Equipamento básico de viagem