sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Nova HQ de D&D chegando

Nova HQ de D&D chegando

O que acham de quadrinhos baseados em D&D? Isso não chega a ser uma novidade, pois não é a primeira vez que acontece (desde 2010 a IDW lança séries de D&D), além de que outras editoras já fizeram uso dessa mídia com seus títulos – como no caso de Pathfinder. Foi anunciado pela IDW a nova série de HQs Dungeon & Dragons: Evil at Baldur’s Gate, escrito por Jim Zub (“Samurai Jack” e “Avengers”).

Essa primeira parte contará com cinco edições e será dedicada aos personagens Krydle e Shandie, Delina, Nerys Kathon e Minsc e Boo, cada edição centrada em um deles. A arte terá uma equipe rotativa tendo entre eles Dean Kotz (“Charmed” season 9), Steven Cummings (“Wayward”), Harvey Tolibao (“Green Arrow”), Ramon Bachs (“X-men”) e Francesco Mortarino (“Jupiter’s Circle”) e as capas ficarão À cargo de Max Dunbar (“Gears of War”). O lançamento está programado para abril.


quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Dicas do Mestre: Um contra todos

Dicas do Mestre
- Um contra todos -


A cabeça de um rpgista está sempre conectada com qualquer coisa que possa se transformar em jogo. Comigo não é diferente. Uma das coisas que mais gosto no Netflix são os documentários. Há um conjunto de documentários muito interessantes sobre castelos britânicos – “Secrets of Great British Castles”.

Nesses documentários são apresentados todos os elementos sobre os castelos, sua história e motivação de construção, características, peculiaridades e lendas. À cada episódio um castelo. Um prato cheio para a mente inquieta de um rpgista.

Num desses episódios, o quarto da primeira temporada, foi apresentado o Castelo de Caernarfon, construído entre 1283 a 1294, o bastião do poder inglês em Gales e o elemento principal do chamado Anel de Ferro (conjunto de castelos construídos em território galês). Por sua própria história, antiga e moderna, ele já seria muito interessante - ponto chave do poderio inglês em Gales, peça fundamental para minar a resistência dos galeses frente o invasor inglês, residência do rei Eduardo I, possuidor do inexpugnável Portão do Rei, entre tantas outras coisas.

De todas as histórias referentes a este castelo mostradas no documentário a que mais me chamou a atenção foi a ocorrida durante o reinado de Henrique IV, quando da rebelião encabeçada por Owain Glyndwr, que usava a bandeira e símbolo de Uther Pendragon, ninguém menos que o lendário pai do Rei Artur. Em 1403 apenas vinte e oito soldados conseguiram impedir a invasão decorrente da rebelião galesa reforçada pelo poderio francês. Um pouco devido a arquitetura inovadora e funcional graças ao trabalho do arquiteto militar francês mestre James de St. Geroge de Savoia, um pouco devido à falta de equipamentos pesados apropriado para o ataque. O que importa é que aqueles bravos soldados mantiveram a integridade do castelo e sua fama de inexpugnável.

Histórias desse tipo sempre me encantaram, tanto que este tema foi usado por mim no capítulo 38 da série de historias Diário de um Escudeiro. Isso me reavivou o sentimento de falar desse tema como uma fonte de inspiração para uma aventura ou parte de campanha.

Em nossas aventuras normalmente somos o grupo que invade os lugares atrás de algum item ou para matar algum vilão. Vamos inverter esse viés. E se estivéssemos em um lugar, sendo atacados, sem a possibilidade de sair ou tendo que ficar para protegê-lo? E se tudo estivesse contra nós - números, armas, tempo?

A proposta é simples. Uma aventura onde o grupo de aventureiros é levando a enfrentar um desafio contra todas as possibilidades de sucesso, seja pelo número, seja pela localização. Pode não parecer lá muito inovador já que normalmente os personagens enfrentam, sessão à sessão, perigos que desafiam suas vidas. O que proponho e jogar esse perigo com um bom e traumático enredo.

Em RPG podemos dizer que as situações são sempre muito semelhantes. Normalmente envolve um mistério, que leva à descoberta de uma caminho, que exige uma jornada (viagem) com testes à vidas dos personagens em graus de dificuldades crescentes, novas descobertas, evolução dos personagens e uma batalha final, concedendo-lhes os louros da vitória ou uma belíssima lápide. O diferencial para não cairmos na mesmice é a história criada, a ambientação estudada e rebuscada pelo mestre e sua condução.

Como juntar essa minha ideia em uma aventura então? Os pontos centrais devem ser a ambientação e a emulação da situação. Crie uma situação onde o envolvimento dos personagens é fundamental, perturbador e, principalmente, crível. Eles têm de ser obrigados à enfrentar a situação não importa as consequências mesmo que sejam gritantemente injustas. E o mais importante de tudo – eles devem ignorar tal situação até o último instante.

Ainda muito vago? Vamos à exemplos práticos:


- Os personagens precisa de um item mágico poderoso, única arma capaz de livrar a região de um ser maligno. Eles descobriram que tal item está na fortaleza de seguidores de tal ser, justamente para proteção do item de algum desafeto de seu senhor. Depois de uma luta feroz e desgastante o grupo vence, mas descobre que para retirar o tal item de seu “cofre” precisam de um ritual que levará algumas horas para ser realizado pelo feiticeiro do grupo. É início da noite e as forças das milícias, que vão servir de reforço para o grupo chegarão apenas pela manhã, na hora exata em que o cofre será aberto. Infelizmente não será tempo de paz ou momento para recobrar as forças. As principais forças do ser maligno pretendem entrar na fortaleza e recuperar o item mágico. Cabe apenas ao grupo garantir, sozinho, que a fortaleza fique segura por tempo suficiente para abrirem o cofre e fugirem ou até o amanhecer. Como eles defenderão os três portões, únicas entradas da fortaleza, contra um exército?

- A vila de Athyruac está no meio do caminho das intenções expansionistas e cruéis do conde que comanda a região. Ele tem usado de todos os meios, mesmo os sombrios, para colocar seus planos de crescer em andamento e poder reivindicar a coroa. O grupo de aventureiros foi contratado para chegar rapidamente à vila e garantir alguma proteção enquanto uma milícia melhor armada é organizada e enviada. O que aprecia ser apenas uma missão de segurança mostra-se um desesperador capítulo na vida deles e da vila. Ao chegarem à vila os aventureiros descobrem que as forças sombrias do conde compostas por seres poderosos e em número considerável estão se preparando para investir contra a vila na manhã seguinte. Sem homens adultos – a maioria morta ou fora para as lutas contra o conde – o grupo é a única coisa que pode impedir a chacina da população indefesa repleta de crianças. Mesmo sendo uma vila murada, há muito o que defender!

- A caravana dos tecelões da aurora contratou o grupo para realizar o percurso mais perigoso da sua viagem – o Desfiladeiro da Serpente. Eles devem chegar à Cidade do Despertar para realizar o ritual de cura da deusa menor, a fonte de vida de todos na cidade. Caminhos tortuosos e estreitos que serpenteiam por uma área repleta de pântanos de gases venenosos, penhascos e desolação será o percurso realizado por ser mais rápido. O caminho segue tranquilo quando os batedores da caravana chegam com a notícia de que três frentes estão formadas para impedir a chegada da caravana ao seu destino. Os rufiões são asseclas das três grandes cidades que à centenas de anos disputam a hegemonia com a Cidade do Despertar. Cada um deles virá de um dos três caminhos que levam ao desfiladeiro, fortemente armados e sedentos de sangue. Lutar contra os três juntos protegendo a caravana seria suicídio. Ao mesmo tempo a caravana não tem como andar muito mais rápido. A solução é atacá-los, tal qual guerrilheiros, antes que eles consigam sair dos penhascos e chegar ao desfiladeiros, atrasando-os e dando chance da caravana chegar ao seu destino. A vida de todos depende deles, já que todas as suas famílias também são da Cidade do Despertar.

São três exemplos simples e que podem ser introduzidos na maioria das aventuras. Notem os elementos que introduzi nos três exemplos. Primeiramente o grupo de heróis esta sozinho para enfrentar o perigo. Claro que necessariamente não precisam ser apenas eles, podendo haver algum tipo de auxílio, mas os personagens serão os capacitados para realmente enfrentar o perigo. Eles serão testados por suas capacidades frente à um perigo muito maior do que eles. Eles podem ter ajuda? Sim, mas o foco da resistência ou combate são eles. Por exemplo, seria muito interessante se no exemplo da vila algumas crianças, ou idosos ou algum clérigo resolvesse se juntar à luta sendo um verdadeiro sidekicks dos heróis como que ajudando-os trazendo flechas, apagando pequenos incêndios, lhes alcançando pergaminhos de cura e tantas coisas quanto o mestre bolar ou os jogadores inventarem. Ao mesmo tempo eles seriam um sensacional elemento para atrapalhar a atenção do herói que já estará sobrecarregado.

Outra coisa que está nesses exemplos é que eles devem se separar. Por quê? Fica muito mais interessante. Na maioria das vezes os grupos são pensados para serem equilibrados. Temos aqueles para ataque direto, aqueles para ataque à distância, os que curam, os que furtivamente ajudam, os que lançam magias. Em conjunto eles são extremamente versáteis, se adaptando para a maioria das situações. Mas se eles forem obrigados à se separarem terão que criar formas de vencer a luta por si sós. Por exemplo, no primeiro exemplo que apresentei, na Fortaleza, o grupo poderia ser obrigado a cobrir três entradas para impedir a invasão. Imaginando que o grupo tenha seis membros disponíveis para isso poderíamos ter duplas em cada entrada. Como eles se dividiriam para que tivessem sucesso? Nisso temos que ter uma grande atenção e cuidado do Mestre. Seria aconselhável o mestre estudar bem o grupo para que as opções sejam adequados à cada tipo de personagem. Não estou dizendo que devem haver facilidades, mas algo que torne a cena ainda mais épica e divertida. Pode haver uma das entradas onde claramente alguém de ataque à distância, como um arqueiro, teria uma certa vantagem (uma torre ou sacada, algo no estilo torre da igreja em o Resgate do Soldado Ryan... lembram?!) enquanto outra entrada precise de alguém pesado para defesa direta. Lógico que isso só dará certo se as entradas não forem em maior número do que de personagens.


Outro ponto importante é o envolvimento dos personagens. Para uma carga de dramaticidade os personagens devem entender o que uma falha pode acarretar. A proteção do companheiro feiticeiro no primeiro exemplo, defender inocentes de uma chacina no segundo exemplo ou garantir a vida de suas famílias no terceiro exemplo. Esses são apenas algumas formas para isso, mas o importante é que todos (ou a maioria) estejam dispostos à lutar até a morte se necessário. Serão ótimos momentos para interpretações, narrações de ações e tantas outras coisas que farão da cena algo para guardarem na memória. Inclusive as mortes nessas situações serão momentos épicos para a continuidade da aventura daqueles que permanecerem de pé.

Uma coisa que o Mestre pode fazer é deixar algum ajudante com o aventureiro e que a ficha desse NPC seja usada pelo jogador em questão, principalmente quando esses jogadores forem enfrentar o desafio sozinhos.

Uma pergunta que já me fizeram com relação à essas dicas é como levar a sessão quando os focos estão fragmentados. Seria um erro mestrar em separado, pois a cena é simultânea, embora esteja acontecendo em pontos diferentes da estrutura. Conforme o tamanho da estrutura inclusive, jogadores podem trocar de lugar conforme os perigos se alternam em cada ponto. Eles podem se comunicar mesmo que à distância (desde aos berros ou usando NPCs para isso) ou mesmo se ajudar, avaliando sair de seu lugar para ajudar outro em pior situação. Mas a condução da sessão deverá ser feita pouco à pouco com cada núcleo. Uma boa ideia são umas duas rodadas de combate antes de passar para outro núcleo. Pesar no suspense também é ótimo. Logo antes de algum clímax mude para outro núcleo deixando o jogador em questão surtando de expectativa.



Como eu disse, o mais importante é fazer com que os jogadores se sintam intimamente ligados à situação e tenham um sentido de urgência. Lógico que isso cabe ao mestre ao longo da construção de sua narrativa da aventura e de uma boa dose de cumplicidade dos jogadores. Mas tendo isso em mãos, e com o enredo bem construído, a situação à qual os jogadores terão de enfrentar tornar-se-á épica.

Bom jogos!!!


domingo, 4 de fevereiro de 2018

Os trailers do Super Bowl 2018


Os trailers do SuperBowl 2018
- Han Solo, Jurassic World 2 e muito mais -

Como acontece todo ano, a superexposição do Super Bowl (final da NFl) com literalmente centenas de milhões de espectadores ao redor do mundo, é o lugar ideal para a apresentação de trailers e teaser das grandes produções do cinema e da televisão para o ano que está começando. Não por acaso é um dos espaços comerciais mais caros da televisão com valores em torno de 5 milhões de dólares por cada 30 segundos. Vamos conferir quais os trailers reservados para nós nesta edição 2018 do Superbowl!

Jurasic World: Reino Ameaçado
Estreia em 8 de junho. Segundo filme da nova fase do clássico dos anos noventa. No elenco Bryce Dallas Howard (“Black Mirror”), Chris Pratt (“Guardiões da Galáxia”), Jeff Goldblun (“Independece Day”) e Ted Levine (“A Ilha do Medo”).



Missão Impossível: Efeito Fallout
Estreia em 26 de julho. Mais uma aguardado filme da franquia baseada no seriado clássico dos anos setenta. No elenco Tom Crise (“Nascido em 4 de julho”), Vanessa Kirby (“The Crown”) e Rebecca Ferguson (“Life”).


Vingadores: Guerra Infinita - parte 1
Estreia em 26 de abril. 




Solo: Uma aventura Star Wars
Estreia em 24 de maio. Primeiro filme spin-off da franquia Star Wars. Ele abordará a vida do personagem Han Solo. No elenco Alden Ehrenreich (“Segredos de Sangue”), Emilia Clark (“The Game opf Thrones”) e Donald Glover (“Atlanta”)


Um Lugar Silencioso
Estreia em 6 de abril. Thriller de horror onde a sobrevivência de uma família depende do mais absoluto silêncio... ou ‘eles’ visão! No elenco Emily Blunt (“No Limite do Amanhã”), John Krasinski (“13 horas: os soldados de Benghazi”) e Noah Jupe (“Extraordinário”).



Skyscrapper
Estreia em 13 de julho.



Operação Red Sparrow
Estreia em 1 de março. No elenco com Jennifer Lawrence (“jogos Vorazes”), Joel Edgerton (“Bright”) e Mary-Louise Parker (“Mr. Mercedes”).


Cloverfield 3
Com estreia confirmada diretamente pelo Netflix para 04 de fevereiro (hoje).




Westworld - 2ª temporada

sábado, 3 de fevereiro de 2018

Morre William O'Connor - ilustrador de RPG de D&D à Vampiro


Morre William O'Connor
- ilustrador de RPG de D&D à Vampiro -

Normalmente, quando lembramos de livros RPG, nos vem à mente regras, mecânicas e afins. Para muitos, as imagens impressionantes e de todos os estilos imagináveis, embora elemento essencial para a imersão do leitor no clima do jogo, passam quase que como em segundo plano. Comigo sempre foi o contrário. As imagens muitas vezes me faziam viajar em um cenário muito antes de sentar em uma mesa e colocar minha ficha de personagem em ação.

No último dia 31 de janeiro perdeu-se um desses impressionantes artistas que muito ilustraram tantas obras de RPG. Faleceu William “Bill” Matthew O’Connor, de 47 anos apenas. Bacharel em arte pela Alfred University em 1992, ele participou das equipes artísticas de mais de cem obras de RPG. Não só como ilustrador, mas como artista, ele foi reconhecido ao longo de seus quase trinta anos de produção.


A atuação de O’Connor no mundo do RPG foi extensa. Ele ilustrou para muitos dos grandes e consagrados títulos nas últimas décadas. Abaixo apenas algumas das obras que tiveram participação de O’Connor de um total de mais de 100 (link para conferir todas as obras):

Living Greyhawk Gazetteer, Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss (2006), Power of Faerun (2006), Champions of Ruin (2005), Complet Adventure (2005), The Lost Empires of Faerun (2005), Sandsstorm (2005), Complete Arcane (2004), Complete Divine (2004), Races of Stone (2004), The Sea Devils (1997).
Game of Thrones RPG

Legend of the Five Ring 3rd edition, The Four Winds,

Werewolf: the apocalypse, Mage: the ascension, Vampire: the masquerade, Hunting Ground: The Rockies – Werewolf: The Forsaken, Werewolf: The Forsaken Storyteller’s Screen, Orpheus, Gehenna – Vampire: The Masquerade, Dark Ages – Vampire, Guide to the Anarchs, Constatinopla by Night, Montreal by Night, entre muitos outros.

Adventure Keep: Adventure I (2004), Adventure II (2004)

Ars Magica 5th edition (2004)

Fireborn Player’s Handbook (2004)

Trinity D20 (2004)

Befallen – Everquest (2003)

Exalted (2001), The Lunnars - Exalted (2002), The Abyssals - Exalted (2003)

7 Sea Compendium (2000)

Paranoia 5th edition


Dia Nacional do RPG - 24 de fevereiro: uma festa espontânea e igualitária


Dia Nacional do RPG - 24 de fevereiro
Uma festa espontânea e igualitária

Em outubro do ano passado tínhamos a perda de uma das grandes figuras do RPG nacional (quem sabe a maior). Falecia Douglas Quinta Reis, editor da Devir e uma dos grandes e primeiros divulgadores do RPG no Brasil. Naquele momento muitos fãs e amigos de Douglas teceram suas homenagens e elogios à sua história e trabalho. Naquele mesmo dia surgiu a ideia de que o dia do seu aniversário – 24 de fevereiro – fosse reconhecido como o Dia Nacional do RPG. Creio que a ideia surgiu com Jaime Daniel Rodriguez Cancela, grande amigo de Douglas. A ideia rapidamente foi adotada por todos e caiu nas graças da comunidade rpgistica brasileira.

Nesta sexta-feira (02/02/18) Jaime Cancela divulgou um vídeo no Facebook lançando a raiz, os alicerces, do que será a comemoração do Dia Nacional do RPG. Em um vídeo de pouco mais de quatro minutos e deu o tom do que será a comemoração de uma forma simples, mas emocionada, em um formato que aprovo totalmente.

As palavras de ordem serão celebração e espontaneidade. O Dia Nacional do RPG será um dia para celebrarmos a alegria de sermos rpgistas, da paixão que temos pelo hobby, da felicidade de termos construído amizades por causa dessa maravilhosa forma de diversão. E tudo isso de forma espontânea, livre, sem donos. Nas palavras sábias de Cancela esse dia especial não é para ter “dono”, seja grupo, editora ou marca. É para ser um dia onde todos nós somos aquilo que amamos – rpgistas.

A ideia é que no dia 24 de fevereiro todos criem seus eventos, encontros, sessões e reuniões em todos os lugares possíveis. Contatem seus amigos, novos e antigos, imortalizem o encontro, seus jogos e suas fichas em fotos e vídeos, que contem histórias e rememorem acontecimentos proporcionados pelo RPG... e que tudo isso seja divulgado para que possamos criar uma onda positiva atingindo à todos.

Confesso que quando surgiu a ideia do Dia Nacional do RPG meu maior medo era que logo alguma editora ou grupo de “eminências pardas” tentasse tomar posse do acontecimento ou ocupar sua condução, transformando a celebração em algo com marca registrada e como trampolim para criar uns aparecerem mais do que os outros... todos sabem como as coisas têm funcionado por aí, não é mesmo?! Mas a fala do Cancela aqueceu meu coração quando ele tomou a frente sugerindo um movimento sem marcas, sem “chefes”, um movimento onde o que importa é o sentimento de ser rpgista. Onde todos são parte desse movimento e contribuirão de sua forma, com suas capacidades e com seu orgulho.

Bato palmas de pé para o Jaime Cancela e digo que estaremos com ele na luta por uma celebração pelo RPG e para os rpgistas!

Viva o Dia Nacional do RPG! Viva a celebração e o amor pelo RPG! Viva a espontaneidade em todas as ações e celebrações desse hobby maravilhoso!

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Mutantes e Malfeitores - Debatendo Regras: Questões sobre Supersentidos


Mutantes e Malfeitores - Debatendo Regras
Questões sobre Supersentidos

Uma das principais funções de um blog, no caso um blog de RPG, além de promover informação é servir de suporte para os fãs de variados sistemas em suas dúvidas. Essa é uma das funções que mais curto na Confraria de Arton, quando algum de nossos leitores nos desafia com questionamentos e dúvidas. Essas oportunidades servem tanto para ajudarmos os outros rpgistas, quanto para que possamos nos aperfeiçoar e aprender.

Há alguns dias recebi esse comentário em uma de nossas postagens de maior visita – Passo a passo para criação de ficha de personagem em MM. Ele nos brindou com uma série de dúvidas sobre a construção de uma estrutura de poder centrada em Supersentidos que um de seus jogadores preparou para sua mesa. Foi tão interessante e pertinente que resolvi transformar a resposta em uma postagem para que todos pudessem aproveitar a experiência em sua mesa.

Espero que seja interessante!


Um Jogador da mesa criou um personagem com um Supersentido Mental que acabou trazendo dúvidas, se seria possível fazer o que o mesmo disse que fez.

Analisando a descrição do sentido mental podemos observar a ideia que o sentido passa e temos Sugestões de Supersentidos com o mesmo, que o próprio Manual do M&M Poder Supremo Pag. 84, nos fornece como exemplo:

1° Detecção de Magia (2 graduações): Você pode fazer testes de Notar para detectar a presença de efeitos, criaturas e itens mágicos, com um modificador normal de –1 para cada 3 metros de distância. 

BASE: (Detecção Mental 1 (Magia), à Distância 1).

2° Leitura de Auras (5 graduações): Você pode “ler” as auras psíquicas invisíveis que cercam todas as criaturas, mostrando seu humor, condição física e influências psíquicas exteriores que as estejam afetando. Leitura de Auras é um sentido mental, embora as informações (auras) sejam percebidas como visuais. 

BASE: Detecção Mental 2 (Humor e Condição Física), à distancia 2 (ambas à distância), Percepção 1 (Psíquica).

3° Percepção Cósmica (2 graduações): Você é naturalmente “conectado” às forças cósmicas, capaz de senti-las funcionando no universo. Você percebe efeitos cósmicos na área ao seu redor e pode notar forças que afetam o universo a distância muito maior (segundo a decisão do mestre). Aplica a opção Estendido para expandir o alcance deste sentido. Além disso, você pode gastar um ponto heroico para fazer ao “Universo” (o mestre) uma pergunta direta e receber uma resposta (essencialmente, um uso especializado do aspecto inspiração do gasto de pontos heroicos). 

BASE: Percepção Mental 1 (Cósmica) e Feito Benefício 1 (Inspiração Dirigida).

4° Percepção Espacial (4 pontos): Você nota seus arredores, mesmo quando não é capaz de vê-los. 

BASE: Sentido Mental Exato 2, Radial 1, à Distância 1.

Dentre outros exemplos, podemos abordar diretamente esses quatro, em especial o 4° exemplo que explica bem o potencial do Sentido Mental Puro, apenas adicionando alguns Sentidos Ampliados do mesmo Manual M&M Poder Supremo Pag. 82.

Um Jogador da mesa criou um personagem com um Supersentido Mental que acabou trazendo duvidas, se seria possível fazer o que o mesmo disse que fez.

Araster Mongrelwraith é um jovem aventureiro muito peculiar, tendo sido fruto do amor de um Meio Demônio e uma Nephilim, ambos devotos da Antiga Ordem Esquecida de Aurora. Um Humano com ancestralidade dual, correndo entre suas veias o sangue dessas duas Raças distintas, possuindo o dom de machucar e também de curar.

Araster por ser cego, desenvolveu um Sentido Mental muito forte, um dom hereditário que lhe permite não só sentir, mas também “enxergar” tudo a seus arredores, em um raio de 300 metros “vendo tudo”, podendo distinguir detalhes exatos sobre objeto e pessoas conseguindo identificar se são malignas ou até mesmo se estão mentindo ou usando magia com sua “Percepção Sobrenatural”, consegue detectar até mesmo suas fraquezas e deslocar-se pelo seu campo perceptível quase que de forma instantânea. 

Ideia de poder baseada no exemplo 4° Percepção Espacial:
Poder: Percepção Sobrenatural > Supersentidos 8 Graduações Repertorio.

BASE Toda em Sentido Mental: Exato 2, Radial 1, à Distância 2, Aguçado 1, Analítico 1, Estendido 1, Detecção 2 (Mal, Mentira). [Desvantagem Cegueira -2 Graduações]. Feitos Inato 1, Dinâmico 1. (Extra Amplo +1).

1°PA: Detecção de Fraqueza 4, Contra-ataca Camuflagem2, Contra-ataca Ilusão 2.

2°PA: Rastrear 3, Rastrear Teleporte 1, Detectar Magia 2.

Araster também possui os poderes, Dano, Cura e Teleporte fechando com parte da BG.

Analisando o poder em si, desse repertório, podemos definir que o personagem Araster, consegue fazer tudo aquilo que diz fazer?

O Poder completo desse Repertório, em diagnostico geral, é capaz de fazer o que especificamente? 


Primeiramente obrigado pela pergunta. Eu realmente adoro essas questões cabeludas e essa é realmente muiiiito interessante, embora intrincada.

O problema da tua dúvida nem é uma questão de simples regra, mas de conceitos. A tua questão em si é clara: alguém com este conjunto de efeitos listados do poder Supersentidos pode fazer as coisas descritas? Então, vamos por partes.

Supersentidos lida com cinco tipos de sentidos – visão, tato, audição, olfato e mental. Cada um deles têm suas características específicas tanto descritivas quanto de resultado. O foco na tua questão é o sentido “mental”. O personagem Araster é cego e devido à sua deficiência, desenvolveu habilidades ligadas ao sentido mental. Vamos relembrar:

“Araster por ser cego, desenvolveu um Sentido Mental muito forte, um dom hereditário que lhe permite não só sentir, mas também “enxergar” tudo a seus arredores, em um raio de 300 metros “vendo tudo”, podendo distinguir detalhes exatos sobre objeto e pessoas conseguindo identificar se são malignas ou até mesmo se estão mentindo ou usando magia com sua “Percepção Sobrenatural”, consegue detectar até mesmo suas fraquezas e deslocar-se pelo seu campo perceptível quase que de forma instantânea.”

O poder Supersentido em si representa a capacidade ampliada de um sentido, ou seja, ele faz algo muito melhor do que sua capacidade normal com um sentido em especial. Este é o ponto principal – melhor, ampliado, além do normal. Esse melhoramento não pode ser entendido como substituição, ou seja, um sentido ampliado/melhorado não pode fazer o trabalho de outro. Ele pode substituir a compreensão que outro sentido faz. Vamos à exemplos práticos.


O Demolidor (Daredevil/Marvel), por exemplo, é cego, mas possui um poder que mescla sonar e radar (dentre outros efeitos) que lhe permite perceber objetos. Outro exemplo é Wolverine, que com seu faro aguçado consegue perceber acontecimentos quase como que recriando-os (como mostrados em muitas HQs) como se estivesse vendo esses acontecimentos passados. Note que eu usei a palavra perceber e não enxergar. Essa diferenciação é importante, pois conceitualmente são muito diferentes. Perceber é, por exemplo, saber que “algo está em tal lugar ou aconteceu de tal forma”, o que é muito diferente de “ver que algo está em tal lugar”. Como tu mesmo colocaste no enunciado, fazendo referência à Percepção Espacial, o texto é claro quando diz que “você NOTA seus arredores, mesmo quando não é capaz de vê-los”. Tendo isso claro vamos à diante.

Como a base do poder do personagem é o sentido mental temos que considerar que os efeitos ligados ao poder Supersentidos estão atrelados à este sentido. Sendo assim temos que compreender que tudo o que for construído no poder está alicerçado no sentido mental. Mas como já vimos, um sentido não pode fazer o papel de outro. Sendo assim não há como um sentido substituir o outro. Ou seja, o mental não pode substituir a visão.

Tu pode me perguntar: mas isso faz tanta diferença assim? Sim. Levando em consideração esse sistema de regras e sua mecânica temos que ter clareza em seu entendimento. Na descrição do poder Supersentidos, na página 82 do Ultimate Power, temos bem claro: “Um ou mais dos seus sentidos são ampliados ou você tem outros sentidos além dos cinco normais”. Indo na página 26 do UP, na descrição dos tipos de sentidos e de sua exclusão, temos que mental abarca detectar, percepção mental, leitura mental, pré-cognição e pós-cognição, enquanto visão abarca visão normal, detectar, infravisão, ultravisão, visão de raio x, visão microscópica, visão no penumbra e visão no escuro. Ou seja, eles não são sobrepostos, pelo contrário, são muito bem delimitados. Em resumo, qualquer efeito dentro de Supersentidos não poderá fazer com que o personagem consiga que um sentido substitua outra, por exemplo, que ‘enxergue pela mente’ sendo cego.

Pode parecer um detalhe besta, mas como a tua descrição foi bem específica isso pode significar que o jogador em si pode realizar ações em jogo baseadas na expectativa de “poder enxergar com a mente”. Segundo as regras e montagem da tua estrutura de poder ele pode ter uma percepção mental extremamente apurada, mas não uma visão.

Tendo isso claro vamos analisar a construção da estrutura de poder descrita na tua questão. Serie bem claro. Ela possui alguns erros que nem permitem que se faça o que tu descreveu com sendo a intenção do jogador, nem mesmo um funcionamento correto do poder. Para começar, um detalhe importante e que deve ser salientado é que o poder Supersentidos tem duração Permanente. Os poderes que possuem essa duração em especial estão sempre ativos e não podem ser desativados mesmo que o jogador queira (Livro Básico, página 70). Com isso seria impossível criarmos uma estrutura de poder centrada em Supersentidos e com Poderes Alternativos (PAs) compostos por outros Supersentidos. Lembrem-se que Poderes Alternativos “não podem ser usados ou mantidos ao mesmo tempo” (Livro Básico, página 109).

Vou dar um exemplo de como poderia ser construída uma estrutura de poder baseado naquilo que tu descreveste para o personagem.

PES 3 [visão – alcance 300m – Extra: Insidioso (+1), Duração/Contínuo (+2); Área/à distância (+1)] (18 pp)

Com PES (Percepção Extrassensorial) 3 o personagem poderá literalmente ver dentro de um alcance de 300m. Acrescentei os Extras Insidioso (UP, página 102), para que sua detecção seja muito mais difícil; acrescentei Duração/Contínua (UP, página 101), para que seu uso seja enquanto o personagem desejar; e acrescentei Área/À distância (UP, página 98 e 99), dentro do item de Área e Alcance para que ele possa localizar/ver em qualquer ponto dentro de seu alcance. O custo ficou em 6 pontos de poder por graduação (2 pontos por ser visão + 1 ponto por Insidioso + 2 pontos pela Duração/contínuo + 1 ponto pela Área/à distância), resultando em 18 pontos de poder por 3 graduações (são três graduações para poder ter o alcance de 300m)

Supersentidos 19 [Leitura de Auras (5 graduações), Detecção de Fraqueza (4 graduações), Contra-ataca ilusão (2 graduações), Contra-ataca camuflagem (2 graduações), Rastrear  (3 graduações), Detectar magia (1 graduação), Rastrear teleporte (1 graduação) – Feito: Inato] (19 pp)

Eu coloquei a estrutura do poder Supersentidos com todos os efeitos juntos. Por quê? Normalmente só fazemos divisões em mais de uma estrutura de supersentidos, quando há características específicas para cada conjunto que o diferencie do outro ou quando eles simplesmente não podem ser usados juntos. Perceber o mal e o bem pela aura de uma pessoa é muito mais fácil de ser usado com Leitura de Aura (UP, página 84). Fora isso, todos os outros efeitos foram simplesmente colocados juntos, acrescentando ao final o Feito Inato.

Para encerrar o elemento que criou todo o problema – a falta de visão. Aqui temos um problema. Cegueira é conceituada como a Desvantagem Deficiência (muito comum/maio, custando -5 pontos de poder). Uma Deficiência é uma habilidade que o personagem não possui, causando uma série limitação. No caso do personagem Araster, ao mesmo tempo em que ele é cego, ele consegue como que enxergar perfeitamente (e até melhor) devido ao seu Poder. Ou seja, ele tem uma Deficiência, mas esta não lhe causa uma limitação. Outro problema é que PES é dependente de Sentidos (como afirmado no UP, página 73, no item Falha: Dependente de Sentidos). O que fazer então? Temos aqui quase um paradoxo. Eu, particularmente, usaria da regra sempre indicada pelos livros de MM – a última palavra é do Mestre. Eu aplicaria a Desvantagem Deficiência/Cegueira com custo -1 ponto de poder. Desta forma ela tanto estaria compreendida como elemento integrante do personagem (caso algum efeito nulifique a Percepção Extrassensorial), como não concederia uma grande vantagens de pontos à mais para serem gastos.

Nossa estrutura final ficaria assim:

PES 3 [visão – alcance 300m – Extra: Insidioso (+1), Duração/Contínuo (+2); Área/à distância (+1)] (18 pp)

Supersentidos 19 [Leitura de Auras (5 graduações), Detecção de Fraqueza (4 graduações), Contra-ataca ilusão (2 graduações), Contra-ataca camuflagem (2 graduações), Rastrear  (3 graduações), Detectar magia (1 graduação), Rastrear teleporte (1 graduação) – Feito: Inato] (19 pp)

Desvantagem Deficiência/cegueira (-1)

Espero que isso tenha ajudado!!!


Bons jogos à todos!!!

sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfos Corvo e Canino [Xenomorph Raven e Xenomorph Canine]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Corvo [Xenomorph Raven]


Combatant - CR 10 XP 9,600
Aberração enorme – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Vont +11
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Dentada +22 (2d10+18P) ou Duas garras +18 (3d4+18 S mais agarrar) ou cauda +22 (2d12+18)
À Distância Cuspe ácido +19 (2d10+10 ácido) até 45m de alcance
Espaço 3m Alcance 3m (6m cauda)
Habilidades Ofensivas Cuspe ácido, Agarrar, Rugido

Estatísticas
For +8; Des +3; Con +3; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +19, Atletismo +24, Furtividade +24 (+29 na colmeia)
Feitos Improved initiative, cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos None

Ecologia
Ambiente   Qualquer
Organização Solitário ou pequenos grupos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o Raven é muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 17) salvará qualquer pessoa capturada na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Cuspe Ácido (Ex) Como uma ação padrão, a criatura é capaz de cuspir uma quantidade de ácido em qualquer alvo dentro de 45m de sua posição. Quando atingir o alvo, qualquer pessoa a menos de 1,5 metro do alvo deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 17) ou será atingido pelo borrifo. O ácido queimará por 1d6 pontos de dano por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6+9 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Rugido (Su) Como uma ação livre, ele é capaz de rugir. Isso é tão alto e poderoso que aqueles que estão dentro do raio do rugido devem fazer um teste de Vontade Will (CD 17) ou se tornarão abalados por 1d8 rodadas. Outros Xenomorfos são imunes aos efeitos dessa habilidade.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.



Poucas dessas criaturas foram encontradas até agora. Na verdade, há apenas um único caso documentado onde a criatura foi encontrada, mas é especulado quando uma foi criada, eventualmente mais delas aparecerão. Os poucos desafortunados soldados que o encontraram lhe deram o apelido de "Raven" por uma razão desconhecida.

Fisicamente, esse espécime em particular era do mesmo tamanho que a sub-espécie Pretoriano, mas parecia ser mais forte e mais resistente à danos. Esta criatura em particular tem espinhos que correm pelo centro de seu crânio alongado. Ao contrário da maioria das outras variantes, não tem os caninos exagerados e os dentes são bastante contundentes, mais parecidos com aqueles possuídos por um ser humano. Parecia também ter a falta do maxilar interno que prevalece em outros membros dessa espécie.

O monstro parecia ter sido fortemente marcado, tanto que parte da carne na frente de sua face tinha sido removida para revelar o crânio sem olhos. Os sobreviventes do encontro com esta criatura não tinham certeza se isso estava marcado por lutas anteriores, ou se as cicatrizes foram infligidas por alguma outra criatura desconhecida ou ambos. Se fosse outra criatura, os sobreviventes teriam prazer por nunca terem encontrado.

Outra coisa que diferenciou essa criatura dos outros é o fato de que, em vez de um grito agudo ou silvo, tem a tendência a rugir. Esse rugido era tão alto e poderoso que poderia ser facilmente escutado à quilômetros de distância e especulava que a criatura usava isso não como um aviso, mas como meio de desmoralizar ou assustar potenciais presas.

Aqueles que encontraram a criatura descobriram que era tipicamente muito grande para se encaixar em espaços confinados e, como tal, dando à presa a oportunidade de escapar. Os sobreviventes também especulam que essa criatura pode ser um desenvolvimento posterior do Xenomorfo Praetoriano, possivelmente criado quando a rainha precisava de um pouco mais de "músculo", mas isso é apenas especulação.

O fogo de armas pequenas parecia ter pouco efeito, mas novamente os soldados que encontraram a criatura estavam usando rifles de assalto e revólveres. Armas explosivas e baseadas em energia provaram ser as mais eficazes.

Este espécime particular parecia apreciar um jogo de gato e rato, perseguindo e provocando sua presa, especialmente aqueles que eram evasivos e usavam os túneis menores para ficar longe de seu alcance. Ele também usou o material da colmeia como vantagem, misturando-se ao fundo e tornando-se efetivamente invisível a olho nu. Além disso, quando se encontra com um alvo, muitas vezes atacará para desarmar e capturar para incubação em vez de sair e mata-lo, mesmo um alvo fortemente armado.

Fichas em pdf (2 versões)

   




Xenomorfo Canino [Xenomorph Canine]


Combatant - CR 2 XP 600
Aberração médio – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +10 (1d8+6P) ou Duas garras +6 (2d6+6 S mais agarrar) ou cauda +10 (1d10+6)
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar, Rasteira

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +12, Atletismo +7, Furtividade +17 (+22 na colmeia)
Feitos Improved initiative, cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Tática de Bando, Furtividade
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) ou Colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+2 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 11) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia. Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Tática de Bando (Ex) Quando duas ou mais das criaturas estão juntas, irão caçar em bando da maneira como os lobos caçam. Eles usarão táticas na tentativa de encurralar presas, e eles sempre atacarão ao mesmo tempo para garantir que eles possam entrar pelo flanco. Para cada duas criaturas do bando que caçam um único alvo, eles ganharão um +1 para a certar.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10
Rasteira (Ex) A criatura pode tentar dar uma rasteira no oponente como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade se acertar com o ataque especificado. Se a tentativa falhar, a Criatura não pode sofrer uma rasteira em revide.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


É bem sabido que os Xenomorfos usam uma porção do DNA do hospedeiro para completar seu ciclo de vida. Toda criatura que é "nascida" tem alguns traços do hospedeiro, embora conservem em geral a aparência humanoide geral.

Este tipo particular de Xenomorfo ainda mantém a aparência usual das espécies, mas o tronco é mais largo no peito e mais estreito nos quadris. As pernas traseiras também são articuladas da mesma maneira que as de um canídeo. Como tal, o monstro tende a se mover em quatro patas, e muitas vezes pode ser visto abaixando a cabeça para "farejar" no chão, da mesma maneira que um cão ou outra forma de vida semelhante.


A criatura tende a ser mais bestial do que as outras da sua espécie, e quando há vários membros deste "subtipo" particular, eles caçam em bando.

Fichas em PDF (2 versões)

   


[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]