sexta-feira, 16 de março de 2018

Cinema na Confraria: Novo trailer de Vingadores: Guerra Infinita


Cinema na Confraria
Novo trailer de Vingadores: Guerra Infinita

Eis que um novo e maravilho trailer de Vingadores: Guerra Infinita Parte 1 surge para iluminar nossa manhã. Mais cenas novas, mais interações. O filme será épico. Estreia em 26 de abril!


Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição: Controlador de Energia



Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição
Controlador de Energia
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani



"Sinta o poder!"

O Controlador de Energia exerce controle sobre, e também recebe poder de, uma forma específica de energia. Os poderes do Controlador de Energia são geralmente espetaculares e sempre envolvem a capacidade de disparar explosões de energia.

Descrição
A aparência e/ou a fantasia de um controlador de energia quase sempre dão uma dica sobre o tipo de energia que o herói pode controlar. Por exemplo, o controlador de fogo geralmente usa vermelho, o controlador de energia cósmica pode ter olhos pretos preenchidos com estrelas ou até mesmo ser um alienígena, o controlador de radiação pode ter um corpo suavemente brilhante ou desprender um calor incomum, o controlador de fogo infernal poderia ter uma aparência vagamente demoníaca; o controlador de energia que parece uma pessoa comum é praticamente desconhecido.

Estar em posse de tanto poder tende a fazer o controlador de energia ter um de dois tipos de personalidades. O primeiro é um indivíduo reservado e cauteloso que é plenamente consciente do poder que exerce, tenta minimizar seu uso e ser o mais cauteloso possível quando forçado a usá-lo. Em combate, o herói ataca cuidadosamente, certificando-se do objetivo e usando apenas o nível do poder apropriado. Ele para quando faz mira em cada tiro, minimizando a chance de causar danos colaterais ou excessivos. O segundo é um indivíduo atrevido, muitas vezes impiedoso e impulsivo, que se revela empunhando o poder do Controlador de Energia e o usa em todos os momentos possíveis (muitas vezes quando não é necessariamente apropriado). Em combate, o herói prefere uma exibição de poder completa e frequente, tenta causar o máximo de dano quanto possível para intimidar os adversários; o herói não está muito preocupado com para o dano colateral que cause.

Em geral, a personalidade reservada tende a ser mais apreciada por colegas de equipe do que a segunda, embora existam aqueles que argumentam que existe um lugar definido para um "controlador de energia" que atire primeiro e pergunte depois (se sobrar alguma coisa pra perguntar).


Origem
Seus pais estavam desesperados no dia em que o levaram à clínica; suas convulsões tinham piorado e começaram a incluir longos períodos de inconsciência que os médicos em casa não conseguiram encontrar nenhuma cura. É por isso que eles o levaram a esta clínica cujo fundador, um médico e cientista oficialmente desacreditado e sancionado, prometeu uma cura para sua condição. Embora você fosse muito jovem na época você ainda lembra vividamente de estar amarrado à mesa, os eletrodos estavam presos à sua pele e a insuportável dor que se seguiu. Você passou semanas submetido à tratamentos duas vezes por dia e, embora tenha prometido que você acabaria por se acostumar com a dor, isso nunca aconteceu. Mas valeu a pena à medida que seus sintomas melhoraram, pelo menos por um tempo. Depois de retornar da clínica, você esteve livre de convulsões durante vários meses, quando de uma hora para outra você foi atingido por uma crise súbita e maciça que o deixou em coma durante anos. Quando você finalmente emergiu, você não estava apenas completamente curado, mas descobriu que você tinha a capacidade de controlar a eletricidade. O ímpeto exato por trás de seus poderes nunca foi totalmente descoberto. Alguns acreditam que você os tinha todo o tempo e as convulsões que você sofreu foram manifestações precoces e que o tratamento realmente as suprimiu por um tempo. Outros acreditam que os tratamentos de eletrochoque atuaram como um catalisador ou foco para liberar poderes que de outra forma o matariam lentamente. Seja qual for a verdade, o poder e a responsabilidade são agora seus.


Controlador de Energia

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+2* (10 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Concentração 8 (+10), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6)

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Tiro Preciso

Poderes
Controle Elétrico 12 (Feitos: Poder Alternativo x6)
PA: Controle Elétrico 12 (Extras: Área (Estouro); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Controle Elétrico 6 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Fadiga 12
PA: Fadiga 8 (Extras: Área (Estouro))
PA: Fadiga 4 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)
PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
Vôo 6 (500 MPH)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Controle Elétrico +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +8

Habilidades 22 + Perícias 7 + Feitos 7 + Poderes 67 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Mestre do Magnetismo: um Controlador de Energia no comando do magnetismo, o Mestre do Magnetismo, pode usar o poder para manipular alguns dos vários blocos de construção da vida moderna: metais ferrosos (ou seja, ferro, níquel, certas classes de aço e ligas, mas também cobalto) e dispositivos eletrônicos. Observe que o Mestre do Magnetismo não controla todos os metais. O alumínio, o estanho, o cobre, o zinco, o bronze, o ouro, a prata e a platina são todos não-magnéticos. Embora não seja completamente ineficaz em outros ambientes, os poderes do herói são obviamente mais aplicáveis ​​em áreas mais populosas e industriais.


Pirocinético: um Controlador de Energia focado no fogo, o Pirocinético é capaz de gerar incêndio espontaneamente e usá-lo para uma grande variedade de efeitos de Raio. Embora incapaz de manipular realmente as chamas existentes, o Pirocinético é capaz de absorver a energia do fogo, inclusive dos incêndios iniciados pela explosão do Pirocinético (mas não o próprio Raio) para curar o corpo do herói.



Mestre do Magnetismo

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +8
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Eletrônica) 8 (+12)

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Inventor, Tiro Preciso

Poderes
Controle Magnético 18 (Carga Pesada: 3,200 tons; Feitos: Poderes Alternativo x5)
PA: Raio 12 (Extras: Penetrante)
PA: Raio 12 (Extras: Área (Estouro))
PA: Deflexão 8 (Todos os Projéteis; Extras: Ação (Livre) x2, Reflexão; Falhas: Limitado (Apenas Metais))
PA: Nulificar 12 (Um poder Eletrônico; Extras: Duração (Sustentado) x2)
PA: Nulificar 9 (Todos os Eletrônicos; Extras: Duração (Sustentado) x2, Campo de Nulificação (18m de raio)))
Imunidade 5 (Magnetismo)
Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável)

Combate
Combate: Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +2

Habilidades 20 + Perícias 9 + Feitos 4 + Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Pirocinético

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Salvamentos: Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Ciências Físicas) 4 (+4), Intimidar 8 (+11), Notar 4 (+6), Procurar 4 (+4)

Feitos
Ataque Acuado, Agarrar Preciso, Ataque Poderoso, Distrair (Intimidar), Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso

Poderes
Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x5)
PA: Absorção 12 (Energia, Cura 12; Falhas: Limitado (Limitado a Fogo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Cone); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Linha); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão))
PA: Controle de Fogo 12
Vôo 4 (100 MPH; Falhas: Levitação)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável, Ligado (a Golpe))
Golpe 5 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)

Desvantagens
Perda de Poder (Todos os Poderes, Imenso na Água ou Exposto ao Vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Combate
Ataque +8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0), (aura, Golpe +5), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +6

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 6 + Poderes 73 + Combate 32 + Salvamentos 15 – Desvantagens 1 = 150pp



Notas
• Use um esforço extra para conseguir novos poderes alternativos ao controle elétrico. Alguns possíveis poderes incluem Absorção (Falhas: Limitado [eletricidade]), Comunicação (Falhas: Meio [materiais condutores]), Confusão (interferir com as ondas cerebrais), Elo Eletrônico, Pasmar, Deflexão, Drenar [Poderes Elétricos], Intangível 3, Controle de Luz e Paralisia.

• A tática de combate mais óbvia e útil é voar e permanecer fora do alcance do corpo a corpo enquanto atacam adversários com Controle Elétrico e seus poderes alternativos.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Controlador de Energia.

Muitos tipos de energia: a maneira mais óbvia e fácil de personalizar o controlador de energia é escolher uma energia diferente para o herói. As possibilidades incluem: frio, energia cósmica, escuridão, os vários elementos (ar, terra, fogo, água), gravidade, fogo infernal, cinética, vida, luz, magnética, mental, plasma, radiação, sônica e vibração. Ao mudar o tipo de energia, você deve verificar para se certificar que os poderes alternativos existentes do Controlador de Energia ainda façam sentido temático e mudem aqueles que não o sejam.

Talento vs. Treinamento: É assumido que o Controlador de Energia simplesmente tem uma habilidade inerente (inata ou não) de manipular eletricidade. Mude isso, aumentando a Inteligência do Controlador de Energia, adicionando Graduações nas pericias de Ofícios (Eletrônicos) e de Conhecimento (Tecnologia) e dando ao herói o feito Inventor. Pague por essas mudanças, colocando os poderes do herói em um Dispositivo, criando assim um cientista capaz de projetar a tecnologia para manipular energia.

"Apenas Um Poder Na Verdade": Faça todos os poderes do herói, incluindo Voo, Campo de Força e Imunidade, poderes alternativos de Controle Elétrico; e então torne todos poderes alternativos dinâmicos. Desta forma você pode dar ao herói uma maior variedade de poderes ao custo de todos eles sujeitos a anulação ao mesmo tempo e ter que escolher quando e em qual proporção os vários poderes alternativos são usados.


Sidekick Controlador de Energia

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +7/+1* (6 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacia 6 (+9), Concentração 6 (+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).

Feitos
Blefar Acrobático, Mudança Rápida, Tiro Preciso.

Poderes
Controle Elétrico 8 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Fadiga 8
Vôo 3
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque+4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6, Iniciativa +3

Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 = 90pp

terça-feira, 13 de março de 2018

King Arthur Pendragon RPG chegará ao Brasil pela Editora New Order - o sistema, previsões e entrevistas


King Athur Pendragon RPG chegará ao
Brasil pela editora New Order
- o sistema, previsões e entrevista com o tradutor -


Fomos pegos de surpresa com a notícia de que a editora New Order lançará o épico King Arthur Pendragon no Brasil. Em meio ao final de semana do Diversão Offline, o tradutor Fábio Romeiro Gullo fez uma pequena postagem em seu perfil pessoal do Facebook informando o fato. A notícia pode ter vindo sem alarde, mas sem sombra de dúvida ela é importantíssima para o rol de RPGs lançados no Brasil e mais uma vez a New Order está à frente deste projeto.

Embora eu nunca tenha tido o prazer de participar de uma mesa deste título, tenho ótimas referências de amigos que já o jogaram e de resenhas, daqui e de fora. Para aqueles que não sabem do que falo o jogo não é novo. Sua primeira edição data de 1985, autoria de Greg Stafford, e lançado pela editora Chaosium. Daí em diante foram 33 anos de sucesso, cinco edições e alguns prêmios: Melhor Regra no Origins Award de 1990, Melhor Suplemento de RPG por Pendragon Campaign no Academy Adventure Gaming Arts & Desgin de 1985 e teve o 12º lugar entre os RPGs Mais Populares de Todos os Tempos numa votação junto ao público da Arcane Magazine em 1986. Fora isso foram um sem número de resenhas e análises extremamente positivas ao longo das décadas.

Procurei pelo Anesio Vargas Junior, editor da New Order, e ele me informou que ainda não há data definida para o lançamento, mas que há grandes chances de sair ainda este ano. Ele será feito através de um financiamento coletivo com toda a certeza - uma prática amplamente utilizada pela editora é já que já demonstrou ser um sucesso garantido.

 Ter o Pendragon traduzido aqui é a prova que nos
preocupamos em trazer bons jogos.
O Brasil pode esperar muito da New Order.”
[Anésio Vargas Junior]

O jogo em si é um d20 onde seu traço marcante está na caracterização das personalidades e paixões dos personagens. Se nos centramos nas regras ele possui uma mecânica tradicional originada do Basic Role-Playing do mesmo autor, similar a GURPS e Savage Worlds, onde usamos um conjunto de cinco atributos como base, de onde derivam modificadores para uso em várias perícias e ações básicas. As resoluções são feitas com rolagens que devem ser igual ou inferior à um escore da perícia ou valor base. Outros detalhes: possui valores de armadura e defesa com funções em separado; este é um cenário que se utiliza de magia então temos também regras para uso de magia; vem com referências de todos os personagens históricos; o material de ajuda do mestre é amplo contando regras para torneios; regras e dicas para jogos com apenas um jogador e muito mais.

Um dos pontos altos deste título é a importância dada às características de personalidade dos personagens. Essas características são compostas por treze personalidades opostas, virtudes e vícios, e por cinco paixões. Dentro das personalidades temos: Chaste e Lustful, Energetic e Lazy, Forgiving e Vengeful, Generous e Selfish, Honest e Deceitful, Just e Arbitrary, Merciful e Cruel, Modest e Proud, Pious e Worldly, Prudent e Reckless, Temperate e Indulgent, Trusting e Suspicious e Valorous e Cowardly (mantive os termos em inglês pois não sei qual tradução terão). Esses conjuntos ganham vinte pontos cada onde devemos dividir da forma que preferirmos conforme a personalidade que desejamos dar ao nosso personagem, mas nunca ultrapassando esse total (exemplo 14/6, 5/15 ou 10/10) e onde cada ponto acima de 10 torna-se ou 1 ponto de virtude ou 1 ponto de vício. Inicialmente o personagem deve começar com cinco desses conjuntos na proporção 13/7 (ou seja, 13 em um e 7 em outro). Jogadas com d20 são feitas para usarmos uma virtude ou para resistirmos à um vício. Ainda ligado à esses valores de virtudes e vícios, a soma de pontos em virtudes ou vícios que somados ficarem acima de 80 pontos geram bônus ou penalidades na prática de cavalaria. Dentro das paixões temos honor, loyalty, hospitality, hate e love, escolhidos através de 3d6 (ou 2d6+6) somando ou tirando modificadores. Todo este conjunto de informações espelha o modo de ser do personagem e como ele se relaciona com o cenário e com os outros entes, mas principalmente, ele influencia para que as ações cruciais dependam de rolagens espelhadas, influenciadas e influenciantes em relação à esses traços. Nunca as consequências de falhas serão tão importantes.

A intenção aqui não é destrinchar o sistema, mas apresentar os pontos interessantes dele, por isso não vou me deter muito e deixar para que se surpreendam.

Mas acima de tudo, o ponto alto é a possibilidade de jogar e vivenciar uma história tipicamente cavalheiresca, dentro de um dos maiores e mais icônicos cenários de fantasia do imaginário moderno. Em tempos que estamos acostumados a vermos todos encantados com as várias mídias que títulos como Game of Thrones ou Senhor dos Anéis influenciam, vamos ao pai de todos eles e beber direto da fonte histórica deles – a lenda do Rei Artur e seus cavaleiros. É certo que ele foge um pouco de títulos mais comuns de RPGs de fantasia e seus perfis muito mais crus, mas é uma opção imperdível para quem procura uma história única, com um sistema impressionante e uma arte maravilhosa.

Mas sem dúvida alguma, sempre que temos um novo título trazido para o Brasil a primeira coisa que me pergunto é como será sua tradução - um ponto crucial para mim. Tendo isso em vista aproveitei a oportunidade e já fiz uma mini entrevista com o tradutor de King Arthur Pendragon, Fábio Romeiro Gullo, muito elogiado pelo Anésio Vargas Junior. São poucas perguntas que fiz via mensagem, mas podemos perceber o comprometimento e a paixão do Fábio pela franquia, algo crucial para o sucesso de um trabalho.


• Qual tua relação com esse jogo - primeiro contato, experiência, etc?

O primeiro contato, se a memória não me engana (ela o faz com frequência rsrs), foi lá para os idos da década de 1990, quando ainda não tínhamos a internet e as novidades eram transmitidas boca-a-boca (no bom sentido!) ou por meio da mídia impressa. A maior parte dos jogos que eu conhecia, então, eu o fazia geralmente via revistas de RPG importadas (e algumas nacionais, como a saudosa Dragão Dourado, que me apresentou, por exemplo, ao Hero System e ao RoleMaster).

O Pendragon me foi apresentado por uma resenha – como não poderia deixar de ser – super elogiosa da Dragon Magazine, que me fez sair correndo para a loja de RPGs da Associação Santista de RPG (àquela época o hobby estava em alta, tínhamos um sobrado na região nobre da cidade Santos com loja, lanchonete de muitas salas para os jogos) e encomendar a enorme quarta edição do jogo e todos os suplementos existentes (e os inexistentes, se possível!).

Todo esse entusiasmo tinha a ver, primeiramente, com as qualidades do jogo em si, cantadas pela resenha na Dragon Magazine. Mas também tinha a ver com meu interesse desde criancinha no tema arthuriano, que provavelmente começara, com força, no fanatismo pelo filme Excalibur, no vício nos álbuns gigantes que a Ebal publicara do Príncipe Valente (os quais eu não tinha então – agora tenho todos –, mas que devorava na Gibiteca Municipal de Santos), no livro Fadas do Brian Froud e Alan Lee, na Trilogia Merlin da Mary Stewart, em as Brumas de Avalon, naturalmente, isso sem contar, falando de RPGs, no GURPS Camelot e GURPS Celtic Myth.

A minha experiência com o Pendragon foi exclusivamente como Mestre de Jogo. Ao longo do tempo tive muitos grupos, com poucos ou muitos jogadores (de dois a oito), com os quais sempre me esforce por explorar os diversos estilos de jogo indicados pelo autor na introdução do livro: do estritamente histórico (uma impossibilidade, sei, mas com o que quero dizer com a total ausência do mágico e maravilhoso), o low-fantasy, o high-fantasy...

Duas experiências/campanhas em especial me marcaram: uma, com um grupo de seis jogadores, baseada no cenário idealista low-fantasy das histórias do Príncipe Valente, em que um dos jogadores representava o príncipe do título; outra, com apenas dois jogadores, dentre os quais minha esposa, de caráter (e qualidade) mais literária, em que o desenvolvimento familiar e psicológico dos personagens foi de uma magnitude inesquecível e muito, muito pessoal para todos os envolvidos.

Em toda a minha experiência com RPGs, nem de longe conheci um cenário e, principalmente, um sistema de regras que tenham me possibilitado experiências tão díspares e profundas.


• Como foi o processo de negociação (se é que podes contar)?

O processo de negociação foi especialmente demorado por conta do falecimento recente do, à época, presidente da Nocturnal Media (atual editora do jogo), o Stewart Wieck. Muita gente o conhece como ex-editor da White Wolf e, principalmente, como criador do Mago: A Ascenção. O fato é que ele, ao lado do Mark Rein-Hagen e de praticamente todos os “lobos brancos”, sempre foram fãs “hard core” do Pendragon (O Ars Magica foi diretamente inspirado no Pendragon, embora pessoalmente, e em resposta a uma pergunta minha, o Mark Rein tenda a negar isso; veja: num jogo você joga exclusivamente com cavaleiros; no outro, com magos... e basta comparar o histórico de publicação de ambos os jogos – o Pendragon é de 85, o Ars Magica de 87 – para confirmar a minha hipótese!), enfim, o Stewart Wieck era grande fã do Pendragon e por conta disso publicou a quinta edição do jogo pela White Wolf, em seguida adquiriu os direitos e publicou as edições 5.1 e 5.2 pela sua Nocturnal Media. Pelo o que entendo, pouco antes do lançamento da 5.2 ele faleceu e daí, claro, todos os lançamentos e atividades da editora sofreram adiamentos, passando para as mãos da sua esposa e do seu irmão, Jennifer e Steve Wieck.

Foi nesse interregno que, em nome da New Order, eu tentei entrar em contato com eles para a aquisição dos direitos de tradução do jogo. Pelos motivos explicados acima, meu e-mail ficou perdido em meio ao backlog deles... o que me fez, após um mês de espera, tentar contato via Facebook/Messenger, o que também foi um processo bastante demorado... O importante é que deu tudo certo e agora teremos o Pendragon no Brasil e, muito importante, pelas mãos da melhor editora nacional de RPGs!


• Quais as dificuldades e particularidades de traduzir esse título em especial?

Creio que as peculiaridades da tradução do King Arthur Pendragon começam pelo título: como trata-se de um nome próprio, Arthur ou Artur? De lado isso, e mais importante, a comunidade de jogadores raramente, se muito, refere-se ao jogo pelo título completo, tipo, “hoje vamos jogar King Arthur Pendragon?”; em geral se diz apenas “Pendragon”, então, logo de cara pintou a dúvida: traduzir o título completo ou adotar apenas o “Pendragon” do uso comum? A solução adotada foi: na capa e na página de rosto usar o título completo; ao longo do texto, usar, por brevidade e para aliviar o famoso problema de textos vertidos do inglês para o português sempre ficarem mais extensos, usar apenas “Pendragon”.

O texto do próprio autor, ao longo do livro – tanto o descritivo (cenário) quanto o explicativo (regras) – é bastante direto e legível, não apresentando maiores dificuldades. Estas se encontram, principalmente, nas citações espalhadas no texto, retiradas de fontes literárias antigas, em especial o Le Morte D’Arthur, do Sir Thomas Mallory, a fonte primária de todo o cenário. Aí, além de estruturas sintáticas arcaicas e mais elaboradas, temos o uso de palavras desusadas, etc.

O vocabulário próprio do feudalismo, também, deu (está dando) bastante trabalho, no caso da pesquisa para encontrar equivalentes no português brasileiro de termos em franco desuso e que, muitas vezes, não possuem equivalentes diretos em nossa língua, dado em nossa história novo mundista não termos passamos pelo feudalismo propriamente dito. Por exemplo, o termo manor, que poderia ser traduzido como “senhorio”, “manso”, “manso senhorial”... mas que optei por traduzir, um tanto imprecisamente, como “feudo”, que no caso seria a tradução exata de “fief”, mas que escolhi por ser esse o modo mais natural e de uso corrente quando nos referimos às terras de um nobre ou cavaleiro medieval.

Outro exemplo óbvio, mas que exigiu muita pesquisa – e para além dos domínios da internet – foram os termos heráldicos: área na qual não tive escolha, em certos particulares, a não ser usar termos do português de Portugal.

Em termos de sistema de regras, se houve uma dificuldade, foi com os termos do subsistema de Traits and Passions (“Traços e Paixões”), o subsistema, sem sombra de dúvidas, mais revolucionário (para o hobby), influente (em jogos posteriores) e importante para o (e definidor do) próprio Pendragon. O sistema de Traços, em particular, utiliza 20 pares de traços de personalidade, com cada um oferecendo traços opostos, como casto/luxurioso, valente/covarde, etc. Aqui foi muito importante o esforço para chegar à tradução mais exata possível de cada termo em si, depois em relação ao seu par, em seguida em relação (do termo em si e do par) com os demais termos e pares. Como no caso de indulgente/vingativo e clemente/cruel, em que os primeiros termos de cada par podem, numa tradução descuidada ou apressada, dizerem basicamente a mesma coisa, o que de fato acabam inevitavelmente fazendo em maior ou menor grau, só sendo possível distingui-los com precisão quando os vemos no contexto do seu par “sombrio”, e comparando os pares entre si. Num último exemplo, há toda uma diferença em adotar, para “valorous”, a tradução “valente” em vez de “corajoso”, o que tem a ver com o significado específico de cada palavra e com o seu uso na tradição da literatura de cavalaria, além de, por assim dizer, na tradição particular da obra do autor, Greg Stafford, que criou o excelente (e precursor pioneiro dos populares sistemas de pilhas de dados) RPG do Príncipe Valente.

Naturalmente eu poderia dar mais centenas de exemplos, mas estou certo de que já me estendi além da conta rsrsrs.

• Apenas mais uma pergunta em adendo (algo que muito me preocupa em comparação à outras traduções que já vimos pelo mercado nacional). Qual a tua estratégia/mecânica para tradução de nomes próprios e de lugares/locais? Visto que o cenário e personagens ligados à mitologia do rei Artur é amplamente presente em diversas mídias ao longo das décadas (como tu mesmo já salientou) como pretende tratar isso?

Então, o autor tem uma política de tradução de nomes muito específica, a qual resolvi seguir também. De um modo geral, os nomes próprios ficam como ele escolheu: então teremos em português Lancetot du Lac e não Lancelote do Lago. No caso de Arthur Pendragon, fica Arthur com "h" e não "Artur", muito menos "Pendragão". Até Tristam, que é comumente conhecido como Tristão em português (por conta da história Tristão e Isolda), ficará Tristam mesmo. Para não dizer que não mudei nada, fiz mudanças mínimas como ao adotar Guinevere em vez de Guenevere. No caso dos pronomes de tratamento, optei por manter "sir" e "lady" assim mesmo, "sir" e "lady", por exemplo. Em resumo, na maioria esmagadora dos casos, os nomes próprios e topônimos ficam como no original, a não ser casos em q o aportuguesamento é incontornável, como no caso de Londres (não daria p usar "London).

Para um romance, como O Sr. dos Anéis, acho viável, por exemplo Bolseiro no lugar de Baggins. Mas no caso específico do Pendragon, por conta da política do próprio autor, que é americano mas optou por manter nomes próprios franceses em muitos casos, eu não vejo como não fazer o mesmo.



Material de Apoio: Curso de Heráldica VIII



LINHAS DE PARTIÇÃO

Vamos dar continuidade ao nosso curso de heráldica depois de uma longa parada. O tema de hoje são as linhas de partição. Na última postagem vimos que o campo do escudo pode ser particionado e que essas partições também são chamadas de Ordinárias. A partição representa a união em apenas um escudo de partes ou diminutivos de dois ou mais escudos. Quando fazemos isso estamos expressando aliança, soberania, descendência ou ocupação de território. Como no exemplo abaixo, as ordinárias seriam como se dois ou mais escudos fossem partidos ou reduzidos e partes de cada um deles compusessem um novo escudo.

Partições unindo partes de escudo em um

É bom diferenciarmos as ordinárias das honrarias (o próximo tema) onde um elemento geométrico é colocado sobre um escudo. Muito da confusão se dá, pois os nomes empregados para os formatos tanto de ordinárias quanto de honrarias são semelhantes e até mesmo idênticos em muitos casos.


Honraria, colocada sobre um escudo



As partições são delimitadas por uma linha que podem ter duas naturezas de composição – reta ou curva (que também são chamadas de acidentes). Quando as linhas são retas elas não recebem nenhuma denominação especial e no momento de descrever o escudo particionado dizemos apenas o tipo de partição – por exemplo, fendido em ouro e negro ou partido em fenda de ouro e negro. Quando a linha não é reta ela recebe uma denominação conforme a carga geométrica que a compõe. O estudo e compreensão das linhas é muito importante, pois sua nomenclatura também é utilizada quando formos nomear as linhas delimitantes das honrarias.

Sir Arthur Fox-Davies, em The Art of Heraldry, de 1904, diz que a grande maioria dos manuais ao longo da história não se preocuparam em dar uma nomenclatura exata para as duas naturezas de linhas, tendo mais interesse em classificá-las conforme os subtipos e peculiaridades das linhas não retas. Ele mesmo as diferencia apenas como retas ou curvas, como resolvi adotar nesta postagem. John Guillim, em sua obra The Display of Heraldry, de 1724, as classifica como rightnefs e crookedness, onde a primeira é exemplificada como uniforme e a segunda como desigual. Já William Newton, em sua obra A Display of Heraldry, de 1846, prefere usar os termos linhas retas e linhas angulares ou curvas. Como vemos são três grandes manuais em três séculos diferentes usando nomenclaturas diferentes.

domingo, 11 de março de 2018

Live-action de Caverna do Dragão tem diretor - Um Guardiões da Galáxia em Terra Média


Live-action de Caverna do Dragão tem diretor
- Um Guardiões da Galáxia em Terra Média -
  


“Eu preciso daquela perna de madeira!”

Uma versão live-action de Caverna do Dragão está sendo produzida pela Paramount Pictures com estreia marcada para 23 de julho de 2021. A notícia foi vinculada no site Omega Underground e Collinder, entre tantos outros, apontando Chris McKay (“Lego Batman” e “Asa Noturna”) como o possível diretor. A produção está nas mãos de Roy Lee (“Uma Aventura Lego” e a remake de “It”). Ainda não há confirmações sobre o elenco, tendo rumores por enquanto da participação de Ansel Elgort (“Divertente” e “Em Ritmo de Fuga”). As gravações devem ocorrer na Inglaterra, mas sem confirmações de data.

Já faziam dois anos (ou mais) que os rumores iam e vinham até que houve confirmação da intenção de sua produção. Outra dúvida que surgiu logo em seguida era sobre exatamente o que seria adaptado para ser um novo filme de uma franquia ligada à D&D. Sabe-se que a obra literária ligada aos vários cenários e mundos de D&D é vastas, mas aos poucos foi tomando forma que a o cinema teria um verdadeiro live-action de Caverna do Dragão (animação dos anos 80) como base para a série de filmes.


Em entrevista ao site americano Collinder o produtor Roy Lee disse: “O novo filme do "Dungeons and Dragons" seguirá o mesmo clima de "Guardiões da Galáxia" dentro de um universo parecido com a Terra-Média de Tolkien. Quando você assiste ao "O Hobbit e O Senhor dos Anéis", existe um clima de seriedade, mas queremos também algo divertido quando o espectador adentrar naquele mundo. Será algo que o público nunca viu antes”.

“Eu preciso daquela perna de madeira”, frase de autoria de minha filha é uma ótima frase para resumir a nossa expectativa quanto ao filme... sim, uma expectativa extremamente positiva!

sábado, 10 de março de 2018

Cenários de RPG - 05

Cenários de RPG - 05


Vamos nos deliciar com mais esses incrível cenário para uma boa partida de RPG. Ela é dividida simplesmente em duas partes – de tão grande que é. Na superfície um castelo e uma vila. Abaixo, de um lado uma catacumba infestada de mortos-vivos. E do outro uma tumba com um feiticeiro demônio e seus asseclas. Atentem para os detalhes como as entradas da tumba e da catacumba, a sala do tesouro, o castelo... em cada canto um detalhe mais lindo que o outro. O trabalho foi postado em 2014 por alguém chamado Sorn em um fórum de miniaturas, pinturas e jogos.



quinta-feira, 8 de março de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ed: Elemental



Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Elemental
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Burn, baby, burn!”

Não só o herói Elemental obtém seus poderes dos quatro elementos clássicos Ar, Terra, Fogo e Água, mas esse herói realmente se torna um com o elemento, uma encarnação viva de sua essência.

O Elemental tem o poder da Forma (Alternativa) apropriado ao elemento do herói. A forma (alternativa) é o recipiente no qual todos os poderes do herói estão contidos; sem a Forma (Alternativa), o herói é impotente.

Descrição
Como encarnação viva de um elemento, o Elemental assume a aparência do elemento sempre que usa o poder Forma (Alternativa). Embora o Elemental geralmente retenha ou assuma uma forma humanoide, a quantidade de detalhes na forma pode variar amplamente; o herói pode ser uma cópia elementar perfeita da forma normal do herói (ou seja, uma forma diluída correspondente em todos os detalhes) ou apenas retém os princípios básicos da forma humanoide (ou seja, uma figura bruta com dois braços, duas pernas e uma face sem características). É até mesmo possível que o Elemental possua uma forma não humanoide (uma coluna de fogo ou um redemoinho), embora este geralmente seja o caso somente quando o Elemental não era humano para começar.

A estreita associação com o elemento do herói muitas vezes tem um efeito sobre a sua personalidade. O Elemental acaba adotando os traços de personalidade associados ao elemento:

Ar: Inconstantes, têm dificuldade em se concentrar e são facilmente distraídos, os interesses, opiniões e estados de vida do herói estão sujeitos a alterações a qualquer momento.

Terra: Lentos, em pensamento e ação, leva muito tempo para tomar uma decisão, uma vez dedicado a uma tarefa é obstinado e não facilmente distraído, o herói é sem emoção, tendo poucos ou nenhum sentimento ou opinião.

Fogo: Cabeça Quente, dinâmico, impaciente, muitas vezes grosseiro, o herói está constantemente em movimento e à procura de ação, tende a ser muito egoísta com uma falta de preocupação por sentimentos, necessidades, opiniões, desejos, etc. de outras pessoas.

Água: Emocional, empático, passivo em suas palavras e ações até o ponto de paralisia, o herói prefere contornar ou ignorar obstáculos ao invés de encará-los.

É claro que os traços de personalidade acima são apenas um resumo dos comportamentos mais extremos que o Elemental está sujeito. A extensão real em que o Elemental combina com esses traços pode variar amplamente. Podem ser leves ou extremos, manifestar-se apenas em forma elementar ou o tempo todo (e mesmo em graus variados), ou não são mais comuns do que em um indivíduo normal.

Em combate, o Elemental confia nos poderes da Forma (Alternativa) para derrotar adversários; o Elemental do ar flutua sobre os oponentes asfixiados, o Elemental da Terra se entrega ao combate e esmaga, o Elemental de Fogo coloca fogo em tudo a vista e o Elemental da Água dispara explosões de água.


Origem
Você já foi um bombeiro paraquedista, saltando de aviões para lutar contra incêndios florestais, à milhas da civilização. Foi um trabalho árduo, mas você gostava e era bom nisso. Você já era um veterano de mais de uma dúzia de incêndios quando fez o que seria o seu último salto. Você e sua equipe estavam ocupados criando um quebra-fogo quando o incêndio inesperadamente começou, pegando-o de surpresa uma vez que foi em sua direção. Em um piscar de olhos você foi separado de seus companheiros de equipe. Você recuou, tentando se afastar das chamas, mas elas vieram atrás de você, acabando com qualquer esperança de escapar e prendendo você em um impenetrável anel de fogo. E então você os viu, pequenos e grandes, largos e estreitos; chamas vivas mais brilhantes do que o fogo cavalgando nas chamas cintilantes. Mas antes que sua mente pudesse processar o que estava acontecendo, o calor e a fumaça o dominaram. Os membros de sua equipe, que o declararam sortudo de estar vivo, o encontraram algum tempo depois. Eles não acreditaram em sua história sobre as chamas vivas, dizendo que você devia ter tido alucinações. Durante a sua recuperação, você começou a questionar o que vira. Quando você voltou ao trabalho, você estava plenamente convencido de que o que você havia visto não tinha sido real. Então você descobriu que agora tinha o poder de controlar as chamas. Desde então, você passou muitas horas dominando seus novos poderes e pensando em como você pode usá-los para beneficiar os outros. Você também pensou sobre a origem de seus poderes, mas você não fez nenhum progresso além de acreditar que eles têm algo a ver com as chamas vivas que você viu.

Elemental do Fogo

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+2* (10 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacias 4 (+8), Concentração 12 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+4)

Feitos
Ataque Poderoso, Tiro Preciso

Poderes
Forma Alternativa 16 (Forma de Energia)
Raio 12 (Feito: Poder Alternativo x2: PA: Controle Ambiental 6 (Calor Extremo & Luz, 250-ft. de raio); PA: Controle de Fogo 12
Vôo 6 (500 MPH)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 6 (Frio, Dano por Fogo)
Golpe 4 (Fogo; Extras: Aura, Duração [Sustentado] x2)

Desvantagens
Vulnerabilidade (Água, +50%, 2 Pontos), Perda de Poder (imerso em Água ou exposto ao vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9, Dano (Desarmado +1), (Aura, Golpe +4), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +4

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 80 + Combate 32 + Salvamentos 14 – Desvantagens 3 = 150pp


Variantes
Elemental do Ar: Este é um elemento essencial; A Forma Gasosa do herói é permanente e inata.

Elemental da Terra: A Forma Sólida do herói é de duração contínua; O Elemental da Terra permanece em Forma Sólida até que o herói a cancele, o que pode ser problemático em certas situações (ou seja, nocauteado e afundando das ondas).

Elemental da Água: A Forma Líquida do herói é de duração permanente. Este estado coloca um problema e tanto na vida cotidiana (isto é, na tentativa de tocar livros, no curto-circuito eletrônico) e nas missões (ou seja, deixando pegadas úmidas, incapazes de se misturar com uma multidão, etc.).

Elemental do Ar

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For - (-), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +7
* Surpreso

Perícias
Blefar 8 (+8), Furtividade 8 (+13), Notar 4 (+7)

Feitos
Distrair (Blefar), Iniciativa Aprimorada, Zombar

Poderes
Forma Alternativa 16 (Forma Gasosa; Feitos: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente)
Camuflagem 4 (Sentidos Visuais; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Parcial, Permanente; Feitos: Inato)
Voo 3 (50 MPH; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; Feitos: Inato)
Imunidade 52 (Todo o Dano por Energia [Falhas: Limitado (Metade de Efeito)], Idade, Suporte Vital, Necessidade de Dormir, Fome e Sede; Feitos: Inato)
Intangibilidade 2 (Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Sufocar 10
Supersentidos 4 (Visão Cega [Tátil])

Combate
Ataque +10, Agarrar -, Dano (Sufocar +10), Defesa +10, Recuo -1, Iniciativa +5

Habilidades 10 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 80 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 150pp


Elemental da Terra

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 36/14 (+13), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +13 (11 Impenetrável), Fortitude +14/+6, Reflexos +4, Vontade +6

Perícias
Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+6)

Poderes
Forma Alternativa 19 (Forma Solida)
Escavação 6 (50 MPH)
Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção 3 [Extras: Impenetrável], Imóvel 2, Super-Força 2, x5 Massa, Automaticamente falha em testes de Nadar; Extras: Duração [Contínua])
Aumento de Salvamento Fortitude 8
Aumento de Força 10
Imóvel 5
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Proteção 8 (Extras: Impenetrável)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 480 tons [Incluí Densidade]; Feitos: Golpe Sísmico, Onda de Choque)
Supersentidos 3 (Sentido Sísmico)

Combate
Ataque +7, Agarrar +28, Dano (Desarmado +13), Defesa +7, Recuo -19, Iniciativa +0

Habilidades 12 + Perícias 3 + Poderes 95 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 150pp


Elemental da Água

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +12, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +6
* Surpreso

Perícias
Arte da Fuga 0 (+4, +12 com Alongamento), Blefar 8 (+9), Furtividade 8 (+12), Notar 4 (+6)

Feitos
Agarrar Preciso, Agarrar Aprimorado, Prender Aprimorado, Arremeçar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Distrair (Blefar), De Pé, Ataque Poderoso, Redirecionar, Zombar

Poderes
Forma Alternativa 13(Forma Liquida; Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente)
Raio 10 (Feito: Poder Alternativo): PA: Raio 6 (Extra: Área (Linha)); PA: Sufocar 10
Camuflagem 4 (Sentidos Visuais; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Limitado (Apenas na Agua), Permanente)
Alongamento 8
Imunidade 12 (Golpes Críticos, Suporte Vital, Fome e Sede)
Intangibilidade 1 (Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Proteção 10
Nadar 6

Combate
Ataque +10, Agarrar +14 (+22 Com Alongamento), Dano (Sufocar +10), Defesa +8, Recuo -1, Iniciativa +5

Habilidades 22 + Perícias 5 + Feitos 10 + Poderes 65 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 150pp


Notas
• A Forma de Energia meramente cobre o corpo do Elemental do Fogo; o corpo do Elemental de Fogo realmente não se transforma em fogo.

• A Forma de Energia é de duração sustentada. Se incapaz de usar ações livres (ou seja, atordoado ou inconsciente), o Elemental do Fogo apaga (retorna à forma normal), o que pode ser bastante desagradável quando no meio do voo. O herói pode manter a Forma de Energia com um teste de Concentração bem-sucedido (CD 26). Note que, quando a Forma de Energia do herói é apagada o herói não tem acesso a nenhum dos seus poderes.

• É um bom candidato para a complicação de fobia (aquaphobia) dada a vulnerabilidade do herói à água.

• Os dois poderes de Controle Ambiental estão ligados entre si; à medida que a luz aumenta, o calor também aumenta, e não se pode aumentar um sem aumentar o outro.

Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Elemental.

Opostos não se atraem: embora não seja um requisito, é uma noção clássica de que cada elemento possui um elemento contrario que o nega. O fogo tem a água e o ar tem terra. Determine o efeito que o elemento oposto tem no Elemental, variando entre sentir desconforto (ou seja, um Elemental Aéreo que toca o chão ou que entra em espaços fechados) que podem dar origem a complicações como Ódio ou Fobia ou desvantagens reais, como Perda de Poder, Vulnerabilidade e Fraqueza.

Você pode desativar?: Varie a duração da Forma [Alternativa] para tornar mais fácil ou difícil manter a Forma (Concentração/Sustentada/Contínua) ou para torná-la Permanente. A verdadeira Forma Elemental é permanente e inata. Dependendo da duração, isso pode liberar (ou custar) pontos adicionais que podem ser adicionados ou subtraídos aos pontos atribuídos a Forma (Alternativa) ou outros traços.

Forma Flexível: Substitua e/ou adicione vários poderes aos existentes na Forma (Alternativa) do Elemental. Por exemplo, com o Elemental de Fogo, você poderia substituir Campo de Força por Intangível 3, trocar graduações de Voo por Teleporte (Falhas: Meio [Chamas]) e adicionar Criar Objetos como um poder alternativo de Raio.

Sidekick Elemental

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +4

Perícias
Arte da Fuga 0 (+3, +4 Com Alongamento), Blefar 6 (+7), Furtividade 6 (+9), Notar 4 (+5).

Feitos
Agarrar Preciso, De Pé, Redirecionar.

Poderes
Forma Alternativa 8 (Água)
Raio 6 (Água; Feito: Poder Alternativo)
PA: Sufocar 6
Camuflagem 2 (Visão Normal; Falhas: Limitado (Submerso Apenas))
Alongamento 1
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Intangível 1
Proteção 7
Natação 3

Combate
Ataque+6, Agarrar +9 (+10 Com Alongamento), Dano (Desarmado +0), (Raio +6), Defesa +4, Recuo -4, Iniciativa +3.

Habilidades 14 + Perícias 4 + Feitos 3 + Poderes 40 + Combate 20 + Salvamentos 9 = 90pp