segunda-feira, 26 de março de 2018

Conto: O Homem Feliz, por Franz Andrade


O Homem Feliz
conto por Franz Andrade


Todos acham que no futuro não haverão mais doenças. Que o maior símbolo do futuro será um mundo sem vírus ou debilidades.

2300, ano novo.


Edgar, em seu carro elétrico, corria para sua família com uma novidade no bolso. Estava rico. E feliz, muito feliz. O carro desgovernou. Mas Edgar não bateu. Ele era um daqueles experts em direção.

Edgar, o homem feliz, descobriu que tem uma doença degenerativa das fibras musculares. Não Há dinheiro que dê jeito. Não ainda. E em seu último espasmo muscular o médico lhe advertiu: Cuidado, do jeito que o senhor estiver, quando os músculos pararem, fica! E Edgar resolveu que ficaria sentado. Deitado cansaria e seria mais trabalhoso para os médicos. Como sempre, um homem de princípios. E outra: Decidiu-se por estar sorrindo quando a paralisia chegasse. E assim fez.

Ano 2310.

Não podia mais falar. Nem se movia há anos. Sorrindo em frente à televisão ele via as tecnologias ficarem cada vez mais extraordinárias, e a mágica das criações superaram todo o limite dos pensamentos de Edgar. Prédios como pináculos rígidos brilhantes alcançavam as alturas de éon de distâncias. Carros que dirigiam-se sós. Trens mais rápidos que bala e voos domésticos que atravessavam o planeta em minutos graças à propulsão nuclear. Marte, colônia segura. Talvez ele fosse pra lá.

Ah, mas muitos ouviram falar do homem feliz. Edgar virou exemplo de superação. E quantos não se doaram mais? E quantos não trabalharam para criar um mundo melhor graças ao simples pensamento de que lá, naquela casa, há um homem que mesmo destituído dos sentidos, sorria? Caravanas para visitá-lo. Fotos ao seu lado. Todos rindo com ele e lhe contando seus problemas. E ele lá. Sorrindo.

Ano 2330.

E finalmente as leis das naturezas tecnológicas responderam ao sorriso sincero de Edgar. E eis que um cientista humanitário, levado pela vontade e incentivo espiritual dados pelo sincero sorriso do homem feliz, cria aparato tecnológico ímpar! Os jornais alardeiam, os outdoors elétricos comemoram. O homem feliz iria falar!

Repórteres do mundo todo (uns de Marte) fizeram fila na casa do homem feliz. Fotos, festas. Uma multidão com camisas de Edgar sentado serenamente. Especiais da CNN, MTV. Marte faria um filme para homenagear o homem que fez o mundo superar suas deficiências graças à sua tenaz vontade de sorrir.

E lá estavam. Família. Filhos e filhas. Todos de mãos dadas. A mulher lhe beijava a fronte bem na hora da foto. E a máquina lhe foi acoplada. Coisa simples. Transmitia seus pensamentos em forma de algoritmos para uma grande tela. Fácil e lindo!

Carros com feixes de luz voavam ao seu redor lá no céu. Arco-íris artificiais e fogos preparados. Ele ia falar!

Silêncio. Tensão. Todos juntos de mãos dadas. Sorrisos feito arcos esticados nos rostos, que começam a ganhar lenta e inexoravelmente o formato de pontas caídas no canto da boca. Edgar, o homem feliz, escreve em língua universal:

Please, kill me.”

Sobre a autora: Franz Andrade é paraibana, trans militante, mestre de RPG, colaboradora em publicações de Old Dragon e escreve literatura fantástica e de horror já há um tempo. Ultimamente anda se aventurando com literatura voltada ao RPG. O conto “O Homem Feliz” é uma ponderação curta, mas profunda, sobre como nos escondemos ou protegemos atrás de máscaras até quase não identificarem quem realmente somos ou o que realmente sentimos. Sobre como o sofrimento pode vir traduzido em um sorriso.

Novo suplemento para Mutantes & Malfeitores à caminho... lá fora


Novo suplemento para
Mutantes & Malfeitores à caminho...
... lá fora


Em nossa eterna espera para que uma nova edição de Mutantes & Malfeitores chegue ao Brasil, trazemos a notícia de que a Green Ronin não descansa lá fora. Steve Kenson (criador de M&M) anunciou hoje no site da editora um novo lançamento - o Basic Hero's Handbook. Segundo ele M&M não é um jogo de mecânica complexa, visto que tudo é resolvido com um d20+modificador vs uma dificuldade. A ideia de complexidade do sistema reside construção dos personagens. Em um sistema que se centra em super heróis isso não é de se esperar visto que existem muitas variações para compor um personagem. Isso leva tempo e um bom entendimento do sistema.

Com a ideia centrada nessa noção a Green Ronin trará M&M Basic. Nele será oferecida uma abordagem no sistema de kits de arquétipos, tal qual aparece no Gerador de Personagens do Heroes Handbook De Luxe. A ideia será mostrar arquétipos de tipos de personagens e apresentar algumas vias e variações dentro do conceito do personagem para o jogador apenas completar as lacunas como melhor preferir. Com certeza isso facilitará para quem tem dificuldades em criar personagens dentro da 3ª edição ou simplesmente ganhar tempo.

Além disso, o livro contará com algumas ferramentas para Mestres, uma aventura estilo “área de treinamento” e vários arquétipos para encontros. Tudo isso para dar ao Mestre uma ferramenta para facilitar o trabalho na hora de criar aventuras rápidas.

Kenson disse que o novo suplemento será como o Gerador do Deluxe, mas explicado passo-a-passo, para criarmos assim uma ótima e adequada ferramenta para apresentar o sistema para novos jogadores e facilitar o trabalho dos veteranos.

Não foi informado quando será esse lançamento, mas será ainda em 2018.

quinta-feira, 22 de março de 2018

Acessórios dos Sonhos: Escudo do Mestre - 01

Acessórios dos Sonhos
Escudo do Mestre - 01


Adoro as invenções que os rpgistas produzem para seus escudos. Eles têm ficado cada vez mais bonitos e versáteis. Aqui temos o escudo produzido por Dave Henning, da DragonFishTreasures. O escudo é feito quase todo ele de papel pluma (foam board). O escudo é composto por três seções contendo torre de dados, prateleiras para miniaturas e outros materiais, dispositivo para acondicionar dados (com luz) e suporte para pendurar material. O resultado foi simplesmente lindo!










Cinema na Confraria: Novo trailer de Deadpool 2

Cinema na Confraria
Novo trailer de Deadpool 2


O novo trailer de Deadpool 2 foi apresentado agora a pouco. Ele mostra um pouco mais do enredo e dos personagens em meio à muitas piadas, inclusive com a criação da X-Force - o que acho que não é uma piada e sim uma prévia para futuros filmes. No elenco temo Ryan Reynolds (“Lanterna Verde”) como Deadpool e Josh Brolin (“Milk: a voz da igualdade”). A estreia será em maio!

quarta-feira, 21 de março de 2018

Seriados na Confraria: Novo trailer de Manto & Adaga

Seriados na Confraria
Novo trailer de Manto & Adaga


Novo trailer do seriado Cloak and Dagger (Manto & Adaga) foi apresentado hoje. Personagens não tão em evidência da Marvel, o seriado chegará à televisão pelo canal Freeform e trará Olivia Holt (“As Crônicas de Evermoor”) como Adaga e Aubrey Joseph (“Noite sem fim”) como Manto. Os personagens formam uma dupla quase simbiôntica onde ela é a luz e ele a escuridão. E estreia será em 7 de junho.



domingo, 18 de março de 2018

Nyambe: African Adventures - um RPG representativo e um debate necessário


Nyambe: African Adventures
- um RPG representativo e um debate necessário -


Sabe quando você está zapenado pelos muitos sites de RPG da internet mundo a fora e se depara com algo que o faz pensar – como nunca falei disso ainda? Pois isso aconteceu comigo nesta madrugada. Eu estava naquele processo que começar a fechar as milhares de abas de meu navegador e resolvi dar uma última olhada em meu e-mail (algo que não faço tão seguido quanto precisava).

Um e-mail de atualizações semanais da ENWorld me chamou a atenção para Nyambe: African Adventures, algo que tinha escutado estar em produção de uma nova versão muito tempo atrás e que não pensara mais nele. Isso me reavivou a memória e me arrancou o sono. Virei a noite pesquisando, lendo e aprendendo. Este será um artigo de dois momentos onde no primeiro debateremos, embora de forma rápida pois quero voltar ao tema em postagens futuras, os motivos da importância da representatividade de Nyambe, e depois apresentaremos esse belíssimo RPG.

O impacto do filme Pantera Negra, da Marvel/Disney, no imaginário representativo atual é inegavelmente grande, mas ele não é uma novidade e sim uma consequência de uma demanda reprimida, cada vez mais presente e exigente de visibilidade. A matéria de Mike “Talien” Treska para a ENworld é exatamente sobre isso, mas ligado ao RPG Nyambe!

Por muito tempo o imaginário apresentado sobre o continente africano na literatura e cultura pop de Ficção Científica & Fantasia em geral (e o RPG se enquadra nisso) foi marcado por um cenário exótico e depreciado, um mundo cujo isolacionismo resultava em estagnação de desenvolvimento, um ambiente que era marcado por uma unidimensionalidade (quase homogeneidade) das múltiplas culturas e suas nuances, um ambiente subserviente ao elemento branco. No artigo Talin acertadamente usa o termo othering para exemplifica essa característica de apresentar/demonstrar outra cultura “através de uma lente tendenciosa de exotismo e isolacionismo”.

Assim começamos a perceber a relevância de um filme como Pantera Negra e de que ele não é simplesmente um ponto fora da curva. Ele está quebrando paradigmas quando mostra que um ambiente africano plural, composto por uma série de nuances que se sobrepõem, se interligam e interagem em algo muito maior. Um verdadeiro amálgama resultando não em uma mistura indistinguível, mas apresentando todos os elementos únicos e representativos que acaba por forma um amálgama que é em si a África e sua riquíssima cultura. O filme mostra claramente uma nação que se isolou do “resto do mundo”, mas desenvolveu-se muito mais do que esse “resto” e que seu isolamento foi mais uma proteção para não ser “contaminado”. O filme apresenta claramente as diferenças de idioma, simbologia, visões de mundo e de si mesmos, padrões estéticos e noções do diferente quando apresenta uma mescla multicultural transformando a nação de Wakanda em um verdadeiro exemplo de respeito à natural pluralidade existente. O mercado abrangido pelo cinema, assim como os quadrinhos e a literatura, tem dado espaço e tido corajem para enfrentar esse dilema apresentando respostas claras, embora pontuais ainda, à demanda existente e esperamos que agora seja a vez do RPG fazê-lo.

Não podemos negar que a origem dos RPGs é centrada em uma cultura ocidental e eurocêntrica. Dizer isso significa que sua construção/criação também trás todo o imaginário (positivo e negativo) que acompanha esse tipo de pessoa/criador. Muito desse imaginário é inconsciente e vem atrelado (quase grudado) à noção de mundo e realidade dessas pessoas, um noção preconceituosa, embora inconsciente (em alguns casos). Quer dizer agora que os RPGs eram ou são racistas? Não, mas isso não os desvincula de uma construção e representação de mundo através de sua percepção e não foge de um retrato da sociedade, mesmo que inconsciente. Como diz G.A. Barber em seus artigos Missing the Point – part 1 e part 2, desde de janeiro de 2014, sobre os primeiros RPGs:

“(...) o popular e bem conhecido RPG de mesa, foi criado por homens brancos no final da década de 70, e originalmente carregou muito dos preconceitos de homens americanos que cresceram na era do movimento do direitos civis americanos. (...) O resultado foi um layout de configuração segregacionista, onde pouca atenção foi dada para as interações entre diferentes etnias humanas e raças de jogadores não-humanos ‘normais’, a favor de compartimentá-las em blocos separados, mas desiguais. Como o jogo foi feito por homens brancos para um público masculino branco, foi dada pouca atenção aos estereótipos ou ao sexismo que foram incorporados nas primeiras edições.”

Dois eixos problemáticos foram os cernes da produção de RPG em seu início quando pensamos em negros (o termo americano usado atualmente é POC, personal of color ou pessoa de cor) ou África: o racismo por omissão e a violenta construção de esteriótipos negativos ou caricaturas do elemento africano na narrativa. Podemos identificar isso em cenários onde esses elementos da cultura africana e afins estariam naturalmente presentes, mas são corrompidos. O efeito mais comum é um cenário/ambiente claramente com ligação com o ambiente africano que serve apenas de pano de fundo para o aventureiro “branco e civilizado” realizar suas proezas. E quando esse elemento negro é introduzido no cenário ele aparece como um elemento atrasado, não-civilizado, desconhecedor de tecnologias, alheio à “moral ocidentalmente” aceita, como antagonista (canibal, tribo guerreira do mal) ou mesmo como monstros com traços característicos da cultura africana. Forgotten Realms e Rifts Africa são exemplos claros disso. O primeiro cria uma aura esteriotipada da etnia e de sua região no equivalente do cenário enquanto o segundo, em um livro direcionado para o continente africano, apresentando imagens de negros ao mínimo e na maioria das que exibe, mostrando-os em uma posição subserviente ao branco ou como adversários.

Não podemos dizer que isso não sofreu alterações com o tempo, mas essas alterações sempre foram muito aquém da demanda. Essas pequenas alterações tinham mais um fator de tokenismo (a prática de apenas realizar um esforço superficial ou simbólico para realizar algo em particular, especialmente recrutando [apresentando] um pequeno número de pessoas de grupos sub-representados para dar aparência de igualdade sexual ou racial) do que de real representatividade. Mais recentemente tivemos em Pathfinder o continente de Garund como uma clara alusão à África sob forma de um experimento que foi deixado de lado (pelo menos até agora) cedo demais, com investimentos em ambientes orientais, de pirataria e até mesmo inspirados no velho oeste. O recente D&D 5E fez algumas tentativas para minimizar esse cânion entre ação prática e demanda colocando mais imagens de pessoas negras em seus livros. Os cenários brasileiros sofreram dos mesmos problemas e das mesmas parcas soluções – eram invariavelmente resultado inconscientes de uma inserção em uma sociedade preconceituosa sem dar o devido espaço e representatividade à quaisquer minorias raciais, mesmo tendo enorme parcela dessa sociedade negra ou parda, inclusive seus consumidores. A omissão era (e são) constante e o tokenismo impera nas produções brasileiras fazendo de conta que é uma solução, embora seja apenas um paliativo. Ainda estamos à espera de uma solução adequada.
  


Todo este debate inicial foi para demonstrar a importância e relevância de Nyambe: African Adventures, de Christopher W. Dolunt, no universo de produções de RPG. Lançado pela Atlas Games em 2002, Nyambe é uma produção dentro da licença OGL de D20, ou seja, compatível com a mecânica de D&D 3ed e afins. A obra é uma reconstrução respeitosa, interessada e engajada do cenário africano acrescido de temáticas de fantasia, levando em conta toda a história da cultura africana e do imaginário de seus povos, desvinculada de uma visão carregada de preconceitos e omissões, próprios das produções ocidentais brancas. Temos as lendas e os mitos africanos em uma roupagem de fantasia onde o elemento central é o negro e tudo o que importa ao seu reconhecimento como ente. O autor falou sobre sua motivação na página da Atlas Games:

“Minha motivação para criar Nyambe foi simples. A África é uma parte importante da Terra que tem pouca ou nenhuma representação na literatura de fantasia, e muito menos em RPGs. Quando aparece, geralmente segue o modelo de ficção pulp: selvas fumegantes, canibais sanguinários e deuses sombrios há muito esquecidos pelas raças civilizadas. Claro, a história da África não era nada assim, então meu objetivo para Nyambe era criar uma versão de fantasia da África baseada na história real e na mitologia da África, em vez das imagens anteriores de fantasia. Então eu examinei trechos de história ou mitos, e os incrementando, adicionando elementos de fantasia ou mudando detalhes, para fazê-los entrar em um mundo OGL.”

No mesmo artigo o autor dá um exemplo de como trabalhou na construção do cenário sustentado em suas pesquisas em lendas reais. Primeiro ele mostra um fragmento de uma lenda existente e depois como trabalhou com ele na construção do cenário. Veja abaixo:

"O verdadeiro Leão Voraz, também conhecido como Sundiata Keita, nasceu de sangue real na cidade-estado de Mandinka no século 13. Naquela época, Sumanguru Kante, um guerreiro Susu, se declarou imperador de Gana e matou toda a família real de Mandinka, com exceção de Sundiata e sua mãe. Sundiata estava tão fisicamente fraco que ele não conseguiu andar, então Sumanguru não considerou Sundiata como uma ameaça. Tanto ele, como sua mãe, foram banidos para o reino vizinho de Mema. Lá, de acordo com lenda, um ferreiro moldou pernas em ferro para Sundiata, e ele não só aprendeu a caminhar, mas treinou como guerreiro, cavaleiro e até aprendeu as artes da feitiçaria. Ele voltou para sua terra natal, liderou uma rebelião contra Sumanguru, que de acordo com a lenda também era um feiticeiro, e lutou contra ele em uma grande batalha mágica nas planícies de Kirina em 1325. Sundiata rugiu como um leão, e espalhou as tropas de Sumanguru, depois disparou uma flecha mágica branca em Sumanguru, drenando-o de toda sua mágica. Sem a sua magia, Sumanguru foi facilmente derrotado.

Eu peguei isso e transformou Sundiata em Kwo. Substituí Sumanguru com o Lich Zulo e o império de Gana se tornou o império Zombi. Eu decidi que a história seria mais interessante se a mãe do Leão também tivesse sido morta, então na minha versão da história, apenas Kwo sobrevive. O reino de Mema é substituído por um fantástico agogwe, e ao invés de obter pernas de ferro, ele aprende a montar uma criatura maravilhosa chamada engargiya. Ele ainda volta a lutar contra o rei malvado, mas em vez de drenar Zulo de sua magia com uma flecha branca, eu decidi adicionar uma influência afro-islâmica ao aludir a uma descrição de batalha do Alcorão.”

Todo o livro é construído assim: a história de Bashar e o dragão baseia-se na história do rei etíope Angabo, o conto da rainha de Bashar'ka e do califa de Boroko baseia-se no conto do rei Salomão e da rainha de Sheba, o monstruoso besouro de incubus baseia-se na história de nascimento do rei zulu Shaka, as amazonas de Nibomay são baseadas nos ahosi do Dahomey e nas mulheres guerreiras da antiga Líbia, e assim por diante.

Era exatamente isso que precisávamos para um RPG verdadeiramente representativo.

Os treze capítulos têm tudo o que precisamos para criarmos campanhas tanto restritas ao terreno africano, como integradas às culturas próximas (Egito, Oriente Médio, extremo oriente e Europa), assim como integral o cenário à qualquer outro cenário de fantasia que existe.

No livro temos doze novas culturas humanas refletindo os diferentes ambientes do continente, variando de deserto à floresta e savana, com informações que vão desde nomes à classes favorecidas (idêntico ao que teríamos em qualquer outro RPG padrão). Temos também seis variações das raças não-humanas comumente vistas no RPG clássico – Agogwe (halfings), Kitunusi (gnomos), Ngoloko (meio-orcs), Utuchekulu (anões), Wakiambi (elfos) e Unthlatu (uma raça reptiliana feiticeira descendente de dragões). Além disso, temos várias raças selvagens como meio-leões. Temos alterações nas classes. O livro debate a relação das classes padrão de D&D no ambiente de Nyambe e as considera todas como classes estrangeiras com uma série de limitações quando usadas no cenário.
    
    

Cinco novas classes nativas do cenário são apresentadas. São variações do guerreiro, feiticeiro, ladino, clérigo e mago. Por exemplo, os druidas agora são xamãs que adoram os espíritos dos orixás (que concedem magias) ou de Nyambe (que não concede magias), os feiticeiros possuem variações com características próprias conforme o tipo de sangue de dragão que corre em suas veias e muito mais. As classes de prestígio no livro são onze Dambe (ranger variante, caçador de monstros), Engolo (mestre do combate desarmado), Inyanga Yensimbi, Leopard cultist, Magic Eater (assassino de magos), Mask Maker (criador de máscaras encantadas), Mganga (especializado em luta com mágica demoníaca), Ngoma (bardo variante, com perícia em dança e percussão mágicas), Nibomay Amazon (mulher guerreira), Soroka (divina) e Zombi Cultis ( necromante que lida com orixás diabólicos da serpente e dos mortos-vivos).

    

Todo o rol de perícias e feitos é adaptado para o cenário, como por exemplo Alquimia é substituída por Medicina Natural. Temos 59 novos feitos centrados no cenário, inclusive com regras raciais limitando os efeitos conforme a raça, e muitas variações e adaptações dos efeitos já existentes. Combates são adaptados para o cenário com seção específica para guerra ritual, ataques com manada, partidas de nuba (uma espécie de luta livre) e muito mais.

O mundo divino e as magias é um capítulo à parte. A maioria das magias é divina, dependendo de orixás, embora existam necromantes que vendem suas almas para orixás diabólicos ganharem seu poder direto de Nyambe. Os orixás são descritos no capítulo 8 com todas as informações pertinentes – alinhamento, domínios, armas favorecidas, seguidores típicos e momentos para oração. As magias, no capítulo seguinte, são quase que uma continuidade natural do capítulo sobre as deidades. Há poucas diferenças em relação á mecânica – há regras alternativas com ralação á invocação de alguns feitiços ligados à dragões e elementais, com relação há ressurreição e reencarnação, ao uso de armaduras e sacos de mojuba. Com relação aos domínios, temos 16 novos - pássaros, confusão, dança, escuridão, exílio, fertilidade, peixe, carne, ganância, caça, ferro, raio, amor, peste, serpentes e sabedoria – e 40 novas magias, incluindo 9 níveis de invocação de dragões e elementais.

O capítulo dedicado aos equipamentos é riquíssimo. Há tabelas de inúmeros itens, equipamentos e armas típicos do cenário africano, com muitas coisas novas. Um detalhe muito interessante está à cargo das armaduras. O cenário impede o uso de armaduras pesadas e de metal devido ao calor excessivo, substituídas por armaduras de placas de madeiras e de contas.  Alimentos e bebidas típicas também são descritas. Há também uma lista de itens especiais e venenos que vai enriquecer qualquer campanha. O capítulo de itens e equipamentos mágicos trás muita novidade – armadura da caverna, adaga do culto da morte, lança perfura-coração, pó da peste, pó de zumbi (pó zombi que transformam guerreiros caídos em verdadeiros zumbis que mantêm uma lembrança horrível de suas vidas anteriores), anel da fertilidade, as estátuas vodou nkisi (que lançam maldições poderosas para aqueles que se atrevem a usá-los), e muitas máscaras com efeitos incríveis podendo conceber ao seu portador o poder dos orixás. Os gris-gris (um equivalente aos tomos mágicos) são explicados separadamente.



Diferentes de outros títulos, a explicação do cenário vem após todo este detalhamento. Os capítulos 10 e 11 detalham o ambiente, as nações e a estrutura sócia das diferentes culturas e raças nos mínimos detalhes para que campanhas possam ser construídas com muita exatidão. O auxílio às aventuras do mestre também estão nesses capítulos, com regras e mecânicas avançadas para doenças (12 novas doenças típicas das regiões africanas) com todas as estatísticas necessárias, informações sobre intrigas palacianas entre as tribos, além de alguns geradores aleatórios para uso do mestre.

Para fechar com chave de ouro temos um rico capítulo dedicado às criaturas e monstros de Nyambe. São 60 páginas com muita informação onde temos desde uma discussão do uso das criaturas dos outros livros de D&D em aventuras em Nyambe e 50 novos monstros adequados para as aventuras nesse incrível cenário africano de CR 1/6 à CR 17.

Em resumo é um livro incrível, rico, representativo e ímpar. Aqueles que já tiveram a possibilidade de experimentá-lo afirmam que ele funciona de forma muito fluida mesmo com tantas novidades, não dificultando em nada a diversão e a absorção dessas novidades. É um livro que você tem que ter em sua estante e que você deve jogar nem que seja apenas uma vez, pois a experiência será marcante. É um livro que possibilita a identificação de jogadores negros com uma enorme gama de variações e nuances do cenário (como bem possibilita o filme do Pantera Negra se pensarmos em representatividade no cinema), desobrigando-os de se identificarem com um elemento planificado de toda uma cultura. Ele possibilita que toda uma comunidade, até agora relegada ao mínimo, perceba-se como fazendo parte de algo maior.

Já são três livros lançados: Nyambe: African Adventures, Ancestral Vault e Dire Spirits. Você pode encontrá-los no site da Paizo e no da Atlas Games, bem como na maioria das lojas digitais de RPG. Além disso, no site da Atlas Games há uma série de downloads grátis de pequenos suplementos e mapas.

Torcemos para Nyambe seja descoberto no Brasil e trazido para o nosso mercado por alguma editora bem intencionada!

Bons jogos!!

 



sexta-feira, 16 de março de 2018

Cinema na Confraria: Novo trailer de Vingadores: Guerra Infinita


Cinema na Confraria
Novo trailer de Vingadores: Guerra Infinita

Eis que um novo e maravilho trailer de Vingadores: Guerra Infinita Parte 1 surge para iluminar nossa manhã. Mais cenas novas, mais interações. O filme será épico. Estreia em 26 de abril!


Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição: Controlador de Energia



Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição
Controlador de Energia
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani



"Sinta o poder!"

O Controlador de Energia exerce controle sobre, e também recebe poder de, uma forma específica de energia. Os poderes do Controlador de Energia são geralmente espetaculares e sempre envolvem a capacidade de disparar explosões de energia.

Descrição
A aparência e/ou a fantasia de um controlador de energia quase sempre dão uma dica sobre o tipo de energia que o herói pode controlar. Por exemplo, o controlador de fogo geralmente usa vermelho, o controlador de energia cósmica pode ter olhos pretos preenchidos com estrelas ou até mesmo ser um alienígena, o controlador de radiação pode ter um corpo suavemente brilhante ou desprender um calor incomum, o controlador de fogo infernal poderia ter uma aparência vagamente demoníaca; o controlador de energia que parece uma pessoa comum é praticamente desconhecido.

Estar em posse de tanto poder tende a fazer o controlador de energia ter um de dois tipos de personalidades. O primeiro é um indivíduo reservado e cauteloso que é plenamente consciente do poder que exerce, tenta minimizar seu uso e ser o mais cauteloso possível quando forçado a usá-lo. Em combate, o herói ataca cuidadosamente, certificando-se do objetivo e usando apenas o nível do poder apropriado. Ele para quando faz mira em cada tiro, minimizando a chance de causar danos colaterais ou excessivos. O segundo é um indivíduo atrevido, muitas vezes impiedoso e impulsivo, que se revela empunhando o poder do Controlador de Energia e o usa em todos os momentos possíveis (muitas vezes quando não é necessariamente apropriado). Em combate, o herói prefere uma exibição de poder completa e frequente, tenta causar o máximo de dano quanto possível para intimidar os adversários; o herói não está muito preocupado com para o dano colateral que cause.

Em geral, a personalidade reservada tende a ser mais apreciada por colegas de equipe do que a segunda, embora existam aqueles que argumentam que existe um lugar definido para um "controlador de energia" que atire primeiro e pergunte depois (se sobrar alguma coisa pra perguntar).


Origem
Seus pais estavam desesperados no dia em que o levaram à clínica; suas convulsões tinham piorado e começaram a incluir longos períodos de inconsciência que os médicos em casa não conseguiram encontrar nenhuma cura. É por isso que eles o levaram a esta clínica cujo fundador, um médico e cientista oficialmente desacreditado e sancionado, prometeu uma cura para sua condição. Embora você fosse muito jovem na época você ainda lembra vividamente de estar amarrado à mesa, os eletrodos estavam presos à sua pele e a insuportável dor que se seguiu. Você passou semanas submetido à tratamentos duas vezes por dia e, embora tenha prometido que você acabaria por se acostumar com a dor, isso nunca aconteceu. Mas valeu a pena à medida que seus sintomas melhoraram, pelo menos por um tempo. Depois de retornar da clínica, você esteve livre de convulsões durante vários meses, quando de uma hora para outra você foi atingido por uma crise súbita e maciça que o deixou em coma durante anos. Quando você finalmente emergiu, você não estava apenas completamente curado, mas descobriu que você tinha a capacidade de controlar a eletricidade. O ímpeto exato por trás de seus poderes nunca foi totalmente descoberto. Alguns acreditam que você os tinha todo o tempo e as convulsões que você sofreu foram manifestações precoces e que o tratamento realmente as suprimiu por um tempo. Outros acreditam que os tratamentos de eletrochoque atuaram como um catalisador ou foco para liberar poderes que de outra forma o matariam lentamente. Seja qual for a verdade, o poder e a responsabilidade são agora seus.


Controlador de Energia

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+2* (10 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Concentração 8 (+10), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6)

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Tiro Preciso

Poderes
Controle Elétrico 12 (Feitos: Poder Alternativo x6)
PA: Controle Elétrico 12 (Extras: Área (Estouro); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Controle Elétrico 6 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Fadiga 12
PA: Fadiga 8 (Extras: Área (Estouro))
PA: Fadiga 4 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)
PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
Vôo 6 (500 MPH)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Controle Elétrico +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +8

Habilidades 22 + Perícias 7 + Feitos 7 + Poderes 67 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Mestre do Magnetismo: um Controlador de Energia no comando do magnetismo, o Mestre do Magnetismo, pode usar o poder para manipular alguns dos vários blocos de construção da vida moderna: metais ferrosos (ou seja, ferro, níquel, certas classes de aço e ligas, mas também cobalto) e dispositivos eletrônicos. Observe que o Mestre do Magnetismo não controla todos os metais. O alumínio, o estanho, o cobre, o zinco, o bronze, o ouro, a prata e a platina são todos não-magnéticos. Embora não seja completamente ineficaz em outros ambientes, os poderes do herói são obviamente mais aplicáveis ​​em áreas mais populosas e industriais.


Pirocinético: um Controlador de Energia focado no fogo, o Pirocinético é capaz de gerar incêndio espontaneamente e usá-lo para uma grande variedade de efeitos de Raio. Embora incapaz de manipular realmente as chamas existentes, o Pirocinético é capaz de absorver a energia do fogo, inclusive dos incêndios iniciados pela explosão do Pirocinético (mas não o próprio Raio) para curar o corpo do herói.



Mestre do Magnetismo

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +8
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Eletrônica) 8 (+12)

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Inventor, Tiro Preciso

Poderes
Controle Magnético 18 (Carga Pesada: 3,200 tons; Feitos: Poderes Alternativo x5)
PA: Raio 12 (Extras: Penetrante)
PA: Raio 12 (Extras: Área (Estouro))
PA: Deflexão 8 (Todos os Projéteis; Extras: Ação (Livre) x2, Reflexão; Falhas: Limitado (Apenas Metais))
PA: Nulificar 12 (Um poder Eletrônico; Extras: Duração (Sustentado) x2)
PA: Nulificar 9 (Todos os Eletrônicos; Extras: Duração (Sustentado) x2, Campo de Nulificação (18m de raio)))
Imunidade 5 (Magnetismo)
Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável)

Combate
Combate: Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +2

Habilidades 20 + Perícias 9 + Feitos 4 + Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Pirocinético

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Salvamentos: Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Ciências Físicas) 4 (+4), Intimidar 8 (+11), Notar 4 (+6), Procurar 4 (+4)

Feitos
Ataque Acuado, Agarrar Preciso, Ataque Poderoso, Distrair (Intimidar), Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso

Poderes
Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x5)
PA: Absorção 12 (Energia, Cura 12; Falhas: Limitado (Limitado a Fogo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Cone); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Linha); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão))
PA: Controle de Fogo 12
Vôo 4 (100 MPH; Falhas: Levitação)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável, Ligado (a Golpe))
Golpe 5 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)

Desvantagens
Perda de Poder (Todos os Poderes, Imenso na Água ou Exposto ao Vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Combate
Ataque +8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0), (aura, Golpe +5), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +6

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 6 + Poderes 73 + Combate 32 + Salvamentos 15 – Desvantagens 1 = 150pp



Notas
• Use um esforço extra para conseguir novos poderes alternativos ao controle elétrico. Alguns possíveis poderes incluem Absorção (Falhas: Limitado [eletricidade]), Comunicação (Falhas: Meio [materiais condutores]), Confusão (interferir com as ondas cerebrais), Elo Eletrônico, Pasmar, Deflexão, Drenar [Poderes Elétricos], Intangível 3, Controle de Luz e Paralisia.

• A tática de combate mais óbvia e útil é voar e permanecer fora do alcance do corpo a corpo enquanto atacam adversários com Controle Elétrico e seus poderes alternativos.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Controlador de Energia.

Muitos tipos de energia: a maneira mais óbvia e fácil de personalizar o controlador de energia é escolher uma energia diferente para o herói. As possibilidades incluem: frio, energia cósmica, escuridão, os vários elementos (ar, terra, fogo, água), gravidade, fogo infernal, cinética, vida, luz, magnética, mental, plasma, radiação, sônica e vibração. Ao mudar o tipo de energia, você deve verificar para se certificar que os poderes alternativos existentes do Controlador de Energia ainda façam sentido temático e mudem aqueles que não o sejam.

Talento vs. Treinamento: É assumido que o Controlador de Energia simplesmente tem uma habilidade inerente (inata ou não) de manipular eletricidade. Mude isso, aumentando a Inteligência do Controlador de Energia, adicionando Graduações nas pericias de Ofícios (Eletrônicos) e de Conhecimento (Tecnologia) e dando ao herói o feito Inventor. Pague por essas mudanças, colocando os poderes do herói em um Dispositivo, criando assim um cientista capaz de projetar a tecnologia para manipular energia.

"Apenas Um Poder Na Verdade": Faça todos os poderes do herói, incluindo Voo, Campo de Força e Imunidade, poderes alternativos de Controle Elétrico; e então torne todos poderes alternativos dinâmicos. Desta forma você pode dar ao herói uma maior variedade de poderes ao custo de todos eles sujeitos a anulação ao mesmo tempo e ter que escolher quando e em qual proporção os vários poderes alternativos são usados.


Sidekick Controlador de Energia

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +7/+1* (6 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacia 6 (+9), Concentração 6 (+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).

Feitos
Blefar Acrobático, Mudança Rápida, Tiro Preciso.

Poderes
Controle Elétrico 8 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Fadiga 8
Vôo 3
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque+4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6, Iniciativa +3

Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 = 90pp