terça-feira, 18 de setembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Capitã Marvel/Miss Marvel I (Carol Danvers)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
CAPITÃ MARVEL/MISS MARVEL I
[Carol Danvers]
Ficha 3ªed 017


“Não preciso ser superpoderosa para chutar o seu traseiro”

NP: 13

HABILIDADES
Força  12     Vitalidade      10  Agilidade        3    Destreza   4
Luta    6      Inteligência     3    Consciência   5    Presença  5

PERÍCIAS
Atletismo 2 (+14), Combate à distância (raio) 4 (+8), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+10), Enganação 3 (+8), Especialidade (Militar) 7 (+10), Especialidade (Espionagem) 6 (+9), Especialidade (Jornalismo) 5 (+8), Intimidação 1 (+6), Intuição 3 (+8), Investigação 3 (+6), Percepção 3 (+8), Tecnologia 3 (+6), Veículos 6 (+10)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque à distância, Ataque dominó, Ataque poderoso, Atraente, Derrubar aprimorado, Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Liderança, Quebrar aprimorado, Sem medo. Trabalho em equipe.

PODER
Raio - Dano 12 (Extra: Distância Aumentada/À Distância, Área/Linha) – PA: Raio Explosivo - Dano 10 (Extra: Distância Aumentada/À Distância, Área/Explosão) 37 pontos
Imunidade 37 (Doença, veneno, condições ambientais [calor, frio, vácuo, pressão alta e radiação], todos os efeitos resistidos por Fortitude) 37 pontos
Poder de Carga 3 (800t) 3 pontos
Voo 10 (Feito: Sutil) 21 pontos
Proteção 6 6 pontos
Velocidade 3 3 pontos
Absorção de Energia 15 pontos
Força Aumentada 10 (Falha: Dissipação, Limitado: à energia recebida em ataque) – PA: Raio Aumentado 5 (Falha: Dissipação, Limitado: à energia recebida em ataque)
Imunidade 20 (descritor de poder comum/energia – Falha: Limitado à metade do efeito)

OFENSIVO
Iniciativa + 7
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 12
Raio +9 – À distância, Dano 12
Raio +9 - À distância, Dano 10 (explosão)

DEFENSIVO
Esquiva       +8               Fortitude    + 12
Aparar        +10             Resistência + 16
Vontade      +8

TOTAIS
Habilidades 96 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 122 + Defensivo 14 = 271

COMPLICAÇÕES
Motivação: Responsabilidade
Responsabilidade: Carol tem a real noção do que é ser heroína e da responsabilidade de ter poderes.
Responsabilidade: honrar o legado do Capitão Marvel
Irritação (Vampira): desde que Vampira absorveu parte de seus poderes que Carol suporta com dificuldade a presença dela.
Vício (Alcoolismo): Carol foi alcoólatra por um período de sua vida.
Rival: Mística é sua inimiga declarada à muitos anos.

Ficha em pdf




Inspirada pela aviadora Helen Cobb, uma das astronautas do Mercury 13, Carol Danvers tornou-se piloto de caça da Força Aérea dos Estados Unidos. Mais tarde, foi recrutada para a inteligência militar, onde ela encontrou pela primeira vez Logan, Nick Fury e Ben Grimm.

Após renunciar ao posto de Coronel, ela se tornou Chefe de Segurança da NASA. Lá ela conheceu o Doutor Phillip Lawson - que na verdade era um soldado Kree chamado Capitão Mar-Veil. Capturada por um traidor Kree, Yon-Rogg, ela foi exposta à radiação de um dispositivo Kree proibido chamado Psyche-Magnitron. Isso alterou Carol em nível genético a transformando em uma super-humana meio Kree.

Ela logo se estabeleceu como uma super-heroína enfrentando vilões como Hécate. Ronan, o Acusador, Escorpião, IMA, M.O.D.O.K. e o guerreiro Shi'ar Deathbird. Com sua experiência na Força Aérea e em operações secretas para auxilia-la, ela logo foi convidada para se juntar aos Vingadores.

Em uma passagem, traumática de sua vida, ela teve uma gravidez acelerada e forçada, dando à luz em poucos dias à um bebê que cresceu até a idade adulta em apenas um dia. Ela foi engravidada por Marcus, o autoproclamado filho do vilão viajante no tempo Immortus, e que em uma reviravolta, o filho deles era o próprio Marcus. Marcus fez uma lavagem cerebral em Carol e a levou para o Limbo. Depois de recuperar suas memórias, Danvers percebeu que havia sofrido abuso mental. Ela voltou para a Terra, guardando rancor dos Vingadores por permitirem que isso acontecesse com ela.

Ela se mudou para São Francisco, onde encontrou a mutante Vampira. Em uma combate, Vampira absorveu todas as habilidades e memórias da Carol, bem como sua personalidade e emoções, deixando-a em coma. O Professor X cuidou dela até recuperá-la e ela passou a trabalhar ao lado dos X-Men. Durante este período, Carol foi sequestrada pelo alienígena Brood que fez experiências com ela, desencadeando sua transformação em Binária.

Como Binária ela se juntou aos Piratas Siderais, mas seus novos poderes foram esgotados quando ela os usou para ajudar Quasar a salvar o sol. Retornando à Terra, ela se juntou aos Vingadores como Warbird e então aceitou um cargo no Departamento de Segurança Interna, atuando como oficial de liberdade condicional para os vilões reformados patrocinados pelo governo, os Thunderbolts.

Quando a Feiticeira Escarlate alterou a realidade, Carol se tornou a super-heroína mais amada e respeitada do mundo. Quando a Feiticeira Escarlate morreu, a realidade se reafirmou e Carol decidiu provar seu valor e assumiu a identidade de Ms. Marvel mais uma vez.

Com o advento da Lei de Registro de Super-Heróis, durante o arco Guerra Civil, a Ms. Marvel liderou a equipe dos Poderosos Vingadores como parte da Iniciativa dos 50 Estados de Tony Stark. Após a invasão Skrull e a ascensão de Norman Osborn, Carol se recusou a se juntar aos seus ‘Vingadores Sombrios’. Assim o papel da nova Ms. Marvel foi assumido por Karla Sofen, também conhecida como Rocha Lunar. Carol acabou por se unir aos renegados Novos Vingadores, derrotando a impostora e recuperando seu nome.

Quando a Força Fênix se dirigiu para a Terra, Carol fez parte de uma equipe enviada para detê-la. Lá ela conheceu o Capitão Mar-Veil, que havia sido ressuscitado para se defender da Força Fênix - e ele se sacrificou para salvar o mundo natal dos Kree. Com a morte do ressuscitado Mar-Veil, o Capitão América convenceu Carol Danvers a assumir o nome de Capitã Marvel, junto com seu novo traje. Reconhecendo o legado que herdou, Danvers finalmente adotou o nome de Capitã Marvel.

Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Capitã marvel


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Capitã Marvel

E finalmente saiu o primeiro trailer de Capitã Marvel! Com cenas mostrando um pouco de sua chegada à Terra e suas memórias, percebemos que será um grande filme, com tudo o que temos direito, de skrulls à combates espaciais! No elenco Brie Larson (“O Quarto de Jack”) como Capitã Marvel, Samuel L. Jackson (“Vingadores”) como Nick Fury, Jude Law (“Closer: Perto demais”) como Mar-vell, Lee Pearce (“O Bom Pastor”) como Ronan, Bem Mendelsohn (“O Jogador Nº 1”) como Talos entre outros. A estreia será em 14 de março de 2019. 

quinta-feira, 13 de setembro de 2018

Cenários de RPG - 18


Cenários de RPG – 18

Para hoje uma dungeon simples, embora extensa, criação do canadense Doug – um fanático por Dwarven Forge (como ele mesmo diz). Acho que dispensa comentários!



terça-feira, 11 de setembro de 2018

Coleção de encadernados Deadpool em breve


Coleção de encadernados
Deadpool em breve

Como se já não houvessem encadernados suficientes de quadrinhos da Marvel, um novo deve chegar logo logo por aqui. Foi lançado este mês, na Inglaterra, All Killer No Filter Deadpool, uma coleção de 60 encadernados com tudo o que já foi lançado sobre o personagem Deadpool. Nos mesmos moldes das últimas coleções da Salvat, essa será uma verdadeira preciosidade para os fãs do personagem, trazendo entrevistas, artes originais e muita informação extra em cada edição.


Por enquanto tivemos divulgado apenas o que estará nos cinco primeiros volumes:

- Volume 1: Deadpool Kills the Marvel Universe #1-4 e Deadpool Killustrated #1-4;
- Volume 2: Cable/Deadpool #1-6;
- Volume 3: Deadpool #13-19;
- Volume 4: Deadpool Kills Deadpool #1-4 e Deadpool vs. Carnage #1-4;
- Volume 5: Deadpool (1997) #1-8.

Ainda não há informações sobre quando será lançado por aqui! De uma olhada no material lançado lá fora!!




Fantasia & Realidade: O Tarrasque



Fantasia & Realidade
O Tarrasque

Estamos acostumados a jogar RPG e interagir com muitos de seus elementos e não imaginarmos qual sua verdadeira origem. Muitos se acostumaram a pensar que tais elementos ou foram tirados da mitologia tolkiana ou da imaginação de criativos autores. Vamos ver um desses elementos para reinaugurar nossa seção Fantasia & Realidade. Nosso alvo de hoje é o temido Tarrasque.

Quando escutamos esse nome logo pensamos em um ser monstruoso, reptiliano, gigantesco e feroz. Uma verdadeira máquina de destruição. No RPG ele é um ser temido e difundido, amado pelos mestres e odiado pelos jogadores, mas unânime quando pensamos em algincrível.o


O Mito
O folclore do sul da França mistura-se e se confunde com a lenda bíblica. A lenda conta que havia um terrível animal que habitaria entre as florestas de Arles e Avignon - uma quimera, com cabeça e patas de leão, dorso de uma cabra - com cauda de escorpião, patas de urso e casco de tartaruga - próximo ao reino de Nelric (Provence). Marta, irmã de Maria (mãe de Jesus) e Lazaro, vai morar com seus irmãos na aldeia de Betânia [alguns dizem que é em Betânia, outros em Tarascon e vocês entenderão o por que dessa confusão]. Ela testemunha o ataque da grande besta e resolve enfrentá-la. Marta usa apenas um crucifixo, água benta e orações. Ao jogar a água benta na criatura, e batê-la com o crucifixo, ela torna-se mansa e é levada por Marta para a aldeia. Ao chegar lá a criatura é morta pela população assustada. Marta fica indignada com a morte da criatura que já não era mais um perigo. A população para, como forma de arrependimento, converte-se ao cristianismo e muda o nome da cidade para Tarascon.

segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Cenários de RPG - 17

Cenários de RPG - 17

O cenário de hoje é composto de três partes – cidade, mina e caverna. É um cenário onde a sessão começa com ação na cidade que leva ao encontro de uma passagem para uma mina abaixo da cidade e, seguindo pela mina, chegamos à uma dungeon. O interessante foi que o mestre Dan Masucci deixou uma área lateral da estrutura oculta por ser uma área acessada por passagem secreta. Ao ser descoberta, a área foi montada (últimas imagens com combate).

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed - Marciano



Arquétipos para Mutantes e Malfeitores
Marciano

“Vocês humanos nunca param
de me surpreender.”



Embora o nome sugira que o marciano é de Marte, isso não tem que ser o caso, o termo é muitas vezes facilmente aplicado a qualquer herói extraterrestre. Seja de Marte ou não, o marciano é um alienígena, um ser com poderes de origem extraterrestre.

O marciano pode chegar ao planeta de várias maneiras. Ele poderia ser o último ser vivo da espécie do herói, o único sobrevivente de um cataclismo ou genocídio inimaginável. Ele também poderia estar em uma jornada de descoberta, ter pousado acidentalmente, estar em exílio autoimposto ou ter sido banido. Quaisquer que tenham sido as circunstâncias que o levaram ao planeta, geralmente o impedem de retornar ao mundo do herói.


DESCRIÇÃO
Embora se espere que o marciano seja um pouco verde (ou talvez cinza), a aparência do herói pode variar tanto quanto a verdadeira origem do marciano. Em geral, não importa quão incomum a aparência do marciano, o herói tem uma forma tipicamente humanoide (dois braços, duas pernas, uma cabeça, etc.).

Mesmo que os companheiros de equipe o aceitem livremente o herói, em última análise, é um estranho em uma terra estranha e sempre permanecerá um estranho. Esta situação sempre afeta o marciano em algum grau, se resulta em um surto ocasional de melancolia ou nostalgia ou se transforma em puro desprezo ou desgosto com os nativos é impossível prever.

Como um estranho permanente, o marciano geralmente é um observador atento das ocorrências no mundo adotado, capaz de trazer uma perspectiva diferente para as coisas. Ao mesmo tempo, ele pode ter dificuldade em entender os costumes, maneiras e comportamentos locais, fato que pode levar a mal-entendidos e outras consequências inesperadas. Embora, com o tempo, o entendimento sobre o novo lar do herói melhore, ele pode nunca “pegar” totalmente.

ORIGEM
Ah, os ventos da fortuna, com que crueldade eles às vezes sopram. Uma vez que você era um alto funcionário do seu mundo, um membro da elite dominante destinava-se a grandes coisas. Mas a traição e o ciúme tiraram tudo isso de você. Outro funcionário, determinado a parar sua ascensão, tinha agentes sabotando a nave que você estava viajando. Mas o colapso do reator que supostamente deveria reivindicar sua vida transformou você em uma forma que nem você nem seus inimigos poderiam imaginar. Não que você tenha percebido isso na época; se você tivesse, você nunca teria embarcado na cápsula de fuga enviada através do cosmos pela explosão resultante, que eventualmente veio a repousar sobre este belo e primitivo planeta - Terra. Desde que você abandonou seu lar, você lentamente se acostumou com sua nova casa e até fez alguns amigos, mas nunca esqueceu a traição que tirou seu futuro de você e um dia você o terá de volta.


Marciano

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18/30 (+4/+10), Des 16 (+3), Cons 24 (+7), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +13/+7* (3 Impenetrável), Fortitude +11, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem Densidade

Perícias
Computadores 8 (+11), Diplomacia 8 (+11), Disfarce 0 (+53 com Morfar), Notar 8 (+11)

Feitos
Ataque Poderoso, Duro de Matar, Memória Eidética

Poderes
Voo 4
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Intangibilidade 4 (Feitos: Poder Alternativo): PA: Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção 3 (Extras: Impenetrável), Imóvel 2, Super-Força 2 (Carga Pesada: 3 tons), x5 Massa), PA: Morfar 10 (Qualquer Humanoide)
Telepatia 1 (3m de raio; Extras: Ligado a (Compreender))
Compreender 1 (Qualquer um pode te entender)

Combate
Ataque +10, Agarrar +14 (+22 com o máximo de Densidade), Dano +4 (Desarmado), +10 (Desarmado com o máximo de Densidade), Defesa +10, Recuo –3 (-8 com o máximo de Densidade), Iniciativa +3

Total: 150
Habilidades 46 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 43 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 150pp


VARIANTES
Capitão Estelar Alienígena: O comandante de uma nave pequena, mas poderosa, ele pode ser qualquer coisa, desde um oficial da lei interestelar atribuído ao planeta à um piloto militar caído até um contrabandista fanfarrão se escondendo. Quaisquer que sejam as origens do herói, o Capitão Estrela Alienígena luta para proteger o lar adotado pelo herói contra ameaças terrestres e extraterrestres. De acordo com a seção Considerações Sobre o Jogo (p. 5), a nave não possui Viagem Espacial; suponha que a unidade interestelar esteja quebrada.

Criança Estelar: Uma combinação inesperada de poderes cósmicos e inocência infantil, ele viajou muito para ver como é a vida em outro planeta. Ao contrário do Marciano, que pode trazer pelo menos a perspectiva de um adulto para as coisas, a Criança Estelar não tem experiências anteriores de vida para ajuda-lo a se ajustar a esse mundo estranho.


Capitão Estelar Alienígena

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +11/+3* (3 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +6
*Sem Traje Espacial

Perícias
Blefar 8 (+10), Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Notar 8 (+10), Ofícios (Eletrônica) 4 (+6), Ofícios (Mecânica) 4 (+6), Pilotar 12 (+17)

Feitos
Equipamento x18, Especialização em Ataque (phaser) x2, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso

Poderes
Dispositivo 5 (Phaser; Fácil de Perder): Raio 8 (Feito: Extras: Automático - PA: Fadiga 8 (Extras: Alcance [A Distância])

Dispositivo 4 (Traje espacial; Difícil de Perder): Imunidade 9 (Suporte Vital), Proteção 8 (Extras: Impenetrável 3)

Dispositivo 1 (Capacete, Difícil de Perder):Super-Sentidos 5 (Sentido de Direção, Sentido de Distância, Infra Visão, Ultra Visão, Radio)

Equipamentos
Espaçonave (Tamanho: Enorme; Força: 50; Defesa: 8; Resistência: 11; Poderes: Raio 12, Comunicação 10 [Terra a Lua; Extras: Área; Feitos: Seletivo, Sutil], Camuflagem 2 [Sentidos de Radio], Vôo 10 [10,000 MPH], Resistência Impenetrável 11; Adicionais: Alarme, Sistema de Navegação, Controle Remoto)

Combate
Ataque +8, +12 com phaser, Agarrar +10, Dano +2 (Desarmado), +8  (phaser), Defesa +9, Recuo -7, Iniciativa +9

Pontos: 150
Habilidades 32 + Perícias 12 + Feitos 25 + Poderes 35 + Combate 34 + Salvamentos 12


Criança das Estrelas

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 6/10 (-2), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 26 (+8), Sab 10 (+0), Car 8 (-1).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +5(+13 com Escudo Mental)
*Sem Campo de Força

Perícias
Notar 4 (+4)

Feitos
Memória Eidética, Sorte de Principiante

Poderes
Compreender 4 (Falar, Ler, Entender todos os idiomas & Compreender qualquer um)
Controle de Energia Cósmica 12 (Feitos: Dinâmico, Poder Alternativo Dinâmico: PAD: Criar Objetos 12, PAD: Desintegração 6, PAD: Voo 6 (500 MPH) &  Controle de Luz 6 (250 ft. de raio), PAD: Cura 12, PAD: Fadiga 12, PAD: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Escudo Mental 8
Encolhimento 4 (Providencia –4 Força, Tamanho Pequeno; Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)

Combate
Ataque +8 (Incluí +1 do tamanho), Agarrar +1 (Incluí –4 do tamanho), (+20 com Telecinese), Dano -2 (Desarmado), +12 (Controle de Energia Cósmica), Defesa +8 (Incluí +1 do tamanho), Recuo –11 (Incluí +1 do tamanho), Iniciativa +0
Pontos: 150
Habilidades 14 + Perícias 1 + Feitos 2 + Poderes 91 + Combate 28 + Salvamentos 14


NOTAS
- Pode assumir um dos quatro estados do corpo (normal, intangível, denso ou morfado), mas não pode manter mais de um de cada vez (ou seja, não pode ser tanto morfado e intangível ou morfado e denso).

- Use esforço extra para acionar poderes alternativos baseados no corpo no poder Intangível. Exemplos apropriados incluem Membros Adicionais, Forma Alternativa, Separação Anatômica, Duplicação, Alongamento, Crescimento, Invisibilidade, Mimetismo de Objeto, Metamorfose, Encolhimento e Supermovimento.

- Lembre-se de que você deve selecionar um efeito razoavelmente comum que funcione no Marciano enquanto o herói está intangível.


CUSTOMIZAÇÃO
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Marciano.

É Tudo na Mente: Uma vez que os alienígenas costumam ter poderes mentais impressionantes, aumentam os do Marciano, removendo graduações de Imunidade e/ou Voo e colocando os pontos resultantes em Telepatia com os Poderes Alternativos de Rajada Mental ou PES. Por exemplo, removendo todas as graduações, você pode criar o seguinte: Telepatia 9 (em qualquer lugar na Terra; Extras: ligado Compreensão 1 [qualquer um pode entender você]; Poderes Alternativos: Explosão Mental 4)

A de Alien: Para fazer com que os marcianos enfrentem os desafios de outros imigrantes, remova o poder Compreender do Marciano e gaste os pontos em graduações da perícia Idiomas ou outras características. Dê um passo adiante removendo a Telepatia também. O marciano faz um bom candidato ao Vício (substância comum no planeta natal, mas exótico ou inexistente no planeta) e Complicação inimigo.

Esta é a Minha Verdadeira Forma: em vez de uma forma humanoide padrão, altere a forma do herói através do uso de poderes como Membros Adicionais, Crescimento e Encolhimento e/ou dê ao herói outras características e poderes apropriados como asas (voo), guelras (Imunidade [respirar normalmente debaixo d'água, pressão], Nadar), mãos e pés incomuns (Supermovimento [sem rastro, andar na parede, andar na água]. Como um desdobramento adicional, em vez de Imunidade, dê ao marciano uma ou duas graduações de Adaptação permitindo assim que o marciano mude de forma junto com o ambiente.

Sidekick Marciano

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8/+3* (5 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Computador 6 (+8), Diplomacia 6 (+8), Disfarce 0 (+27 Com Morfar), Notar 4 (+6)

Feitos
Memória Eidética

Poderes
Voo 2 (25 MPH)
Campo de Força 5 (Extras: Impenetrável; Feito: Poder Alternativo): PA: Intangível 2, PA: Morfar 5 (Qualquer Humanoide)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Golpe 4 (Feitos: Pujante)

Combate
Ataque+5, Agarrar +8, Dano +3 (Desarmado), +7 (Golpe), Defesa +4, Recuo -6, Iniciativa +2

Total: 90
Habilidades 28 + Perícias 4 + Feitos 1 + Poderes 30 + Combate 18 + Salvamentos 9


[Material retirado de M&M Instant Superheroes]

SFRPGTools - o gerador de tudo para Starfinder RPG


SFRPGTools
O gerador de tudo para Starfinder RPG

Você é daqueles que curte ferramentas para gerar todo o tipo de coisa? Pois Stafinder tem um interessante gerado de absolutamente tudo – Sfrpgtools. À um clique você tem armas, armaduras, planetas, assentamento, loja, nave, saque, encontros, conceito de personagem e monstro. Você precisa apenas decidir alguns elementos que são cruciais e a ferramenta gera tudo rapidamente, com muitos detalhes.


A ferramenta tem duas qualidades. A primeira é que tem um visual enxuto e limpo, sem excesso de informações e botões. A segunda é que a informação resultante é de fácil compreensão e uso imediato. Ótima para se usada em pleno jogo como apoio ao mestre durante a sessão.

A simplicidade e facilidade não impedem que seja muito útil e interessante. Por exemplo, o gerador de encontros você pode selecionar o suplemento que será usado para escolher as criaturas, a quantidade de jogadores e o nível de cada um deles (para que o total do encontro seja equilibrado), a dificuldade do encontro dentro de cinco tipos (de fácil à épica) e, se assim o mestre desejar, utilizar opções avançadas que levam em consideração até mesmo alinhamento das criaturas, tamanho, planeta etc.


O gerador de loja também é uma mão na roda para os mestres, permitindo que rapidamente crie um inventário de loja, tendo na mão, sem muito esforço, o que um grupo de aventureiros encontrará em uma loja com nome, nível, custo e inclusive a referência com o suplemento e a página de onde foi retirado. O mestre decide qual a categoria ou categorias de equipamentos (armas, munição, componentes de computadores, remédios, drogas etc), quais os níveis mínimos e máximos desses equipamentos.


A ferramenta também funciona muito bem no smartphone tendo a mesma aplicabilidade.


A ferramenta está atualizada, contendo informações e estatísticas de todos os suplementos já lançados: Core Book, Pacto World, Alien Archive, Armory e Starfinder Adventure Path: Dead Suns 1-6.