terça-feira, 13 de novembro de 2018

Fichas de Starfinder - oficiais e editáveis



Fichas de Starfinder
- oficiais e editáveis -

Para quem não vê a hora de colocar suas mãos na versão em português de Starfinder, um presentinho providenciado por Bruno Mares, um dos membros do grupo Starfinder RPG Brasil, no Facebook. Ele postou uma maravilhosa ficha editável em pdf – gentilmente oferecida pela editora New Order. Totalmente em português ela é uma ótima forma todos irem se familiarizando com os termos do jogo em português. A fichas é tanto para personagem (2 folhas) quanto para naves (1 folha).

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Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Homem-Aranha [Miles Morales]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Homem-Aranha [Miles Morales]
Ficha 3ªed 025


“Um herói não é aquele que sempre vence.
É aquele que sempre tenta.”

NP: 10

HABILIDADES
Força 8      Vitalidade    4      Agilidade      8      Destreza   2
Luta    5      Inteligência 1      Prontidão     2      Presença 2

PERÍCIAS
Acrobacia 7 (+15), Atletismo 2 (+10), Combate à distância (esferas de teia) 6 (+8), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+10), Enganação 5 (+7), Furtividade 2 (+10), Intuição 3 (+5), Percepção 4 (+6).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque à distância 2, Ataque Dominó 3, Ataque imprudente, De pé, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Esforço supremo, Esquiva fabulosa, Evasão, Finta ágil, Iniciativa aprimorada, Rolamento defensivo 2.

PODERES
Poderes de Aranha • 55 pontos
Imunidade 2 (acertos críticos)
Regeneração 2
Sentidos 3 (Sentido de perigo, Visão na penumbra, Sentido de distância)
Movimento 3 (Escalar paredes (velocidade normal))
Esquiva Melhorada 4
Apara Melhorado 4
Salto 4
Veneno: Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Incapacitado; Extra: Cumulativo); EA: Aflição 6 (Tonto, Atordoado, Incapacitado; Extra: Cumulativo, Multiataque, Distância aumentada/à distância)
Camuflagem 2 (Visão normal; Extra: Duração/Contínuo)
Explosão de energia: Dano 10 (Descritor/eletricidade; Extra: Área/Explosão; Falha: Cansativo, Incontrolável)

Dispositivo [Atiradores de teia – Falha: Removível 6]: Aflição 10 (Indefeso, Imóvel, Amarrado; Superado por Esquiva); Dano 10 (Esferas de teia - Extra: Distância aumentada/à distância); Movimento 1 (Balançar-se) • 25 pontos
Dispositivo [Traje – Removível 1]: Proteção 1; Imunidade 5 (balístico) • 1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +12
Desarmado +10         Corpo a corpo, Dano 8
Esferas de teia +10     À distância, Dano 10
Veneno +10               Corpo a corpo, Aflição 10
Veneno +4                 À distância, Aflição 6

DEFENSIVO
Esquiva   +13                 Fortitude     +8    
Aparar     +11                 Resistência +4/+7*
Vontade  +6                   (*Traje [+1], Rolamento defensivo [+2])                        
COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]: Miles, como uma verdadeira aura de Homem-Aranha, está sempre procurando fazer o que é certo.
Identidade Secreta: Sua identidade é um segredo.
Segredo: Miles tem medo que o passo criminoso de seu pai seja motivo para colocarem à prova sua conduta.
Peculiaridade: embora Miles seguidamente se esqueça, o fluído de teia de seus lançadores não são eternos, embora durem muito.
Responsabilidade: com grandes poderes vem grandes responsabilidades.
Peculiaridade: ele não o mais bem treinado dos heróis, embora seja dedicado.
Relacionamento: recentemente Miles começou a namorar a Spider-Gwen.

Total: Habilidades 64 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 81 + Defesas 19 = 200


Ficha em PDF


Os Campeões - formação original dessa nova fase



domingo, 11 de novembro de 2018

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo Cobra


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Cobra


CombatenteCR 4 XP 1200
Aberração grande – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +0

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Vont +5
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +12 (1d8+9 Pf mais veneno), duas Garras +8 (2d6+9 Ct mais agarrar) ou Cauda +12 (4d4+9 Ct)
Espaço 4,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Agarrar, Constrição, Mandíbula interna, Mordida venenosa

Estatísticas
For +4; Des +5; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +10, Atletismo +15, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário ou grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+4 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o xenomorfo cobra é muito pior - quando a criatura morre, ela explode, lançando ácido em uma área igual a 6m. Um teste de salvamento (CD 13) livrará qualquer pessoa pega na área de efeito do Sangue Ácido. O ácido causa 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+4 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Constrição (Ex) Uma criatura com este ataque especial pode esmagar um oponente, causando dano por concussão, quando faz um agarrar bem sucedido. O dano infligido é o mesmo que o ataque da cauda, exceto que não perfurante. Uma criatura com Constrição causa esse dano a cada rodada, a menos que a vítima seja capaz de realizar um teste bem-sucedido de Acrobacias (Escapar).

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras causando dano normal. Se o teste de ataque atingir com sucesso KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se ele atingir os alvos KAC +13, ele irá agarrar o alvo).

Mordida venenosa (Ex) A mordida do Xenomorfo Cobra injeta veneno paralisante na vítima. A vítima deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 13) ou ficará paralisada por 1d4 horas. A criatura pode usar esse veneno a cada mordida.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Feitos

Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Fichas em PDF (2 versões)

   


Outra das muitas variantes encontradas do Xenomorfo. Esse tipo específico também foi apelidado de "Naga" por aqueles que o encontraram.

Esta criatura em particular é o resultado de um Facehugger conseguir implantar em um ser parecido com uma serpente, e o resultado é um monstro que tem 4,5m de comprimento. Tem a aparência biomecânica geral da espécie, mas em vez de pernas, o tronco nada mais é do que uma cauda longa e fortemente pontiaguda. A criatura ainda pode pegar e usar seus braços com grande efeito. Não é tão forte quanto a maioria dos outros membros da espécie, mas é mais hábil.

A outra grande diferença é que a besta tem um par de dentes ocos em ambos os lados da mandíbula, que pode ser usado durante um ataque de mordida (não um ataque da mandíbula interna) para injetar veneno no corpo da vítima. Este veneno em particular não mata; em vez disso, paralisa a vítima para torná-la mais dócil para implantação.

A criatura ainda é muito rápida, e mesmo tendo a parte inferior do corpo de uma cobra, ela ainda é totalmente capaz de se agarrar a qualquer superfície e, como tal, é um excelente caçador e pode emboscar com sucesso com mais frequência do que qualquer outra variação.


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton

Mutantes e Malfeitores: Arquétipos para 2ª edição - Místico



Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed
Místico

"Eis as maravilhas da Fonte!"

Mestres das Artes Mágicas, o Místico invoca magias para fornecer uma variedade de efeitos, seja detonar oponentes, seja viajar instantaneamente de um local para outro. Mas o Místico é mais do que apenas um obus mágico ou transportador arcano; o herói é um especialista em todas as coisas sobrenaturais, um tesouro de conhecimento sobre demônios, fantasmas e coisas que se escondem na noite e como derrotá-los.

Descrição
Os feitiços do Místico permitem que o herói seja eficaz em quase todas as situações. De fato, a única limitação verdadeira para o que o Místico pode realizar (além do Mestre) é a própria imaginação do herói. Ter todo esse poder pode criar uma sensação de superioridade e fazer com que o herói fique frustrado com aqueles que não são tão capazes ou experientes.

Lidando com reinos insondáveis entendidos por poucos, o Místico é frequentemente visto como distante e misterioso por outros; não ajuda a imagem do herói de que as atividades do Místico muitas vezes só podem ser explicadas com conceitos esotéricos. Naturalmente, parte desse afastamento também é um desejo de proteger os outros de coisas que eles não podem entender. Assim como os feitiços do Místico, o traje do herói pode assumir muitas formas. Pode ser tão complexa como um traje formal completo com cartola e capa esvoaçante, tão familiar quanto um manto volumoso (com ou sem chapéu pontudo), ou tão simples quanto uma tanga de linho (tatuagens de runas arcanas são opcionais).


sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Espaçonaves para Starfinder - Gryphon (nave exploradora rank 7)

Espaçonaves para Starfinder
Gryphon (Exploradora)


Gryphon
Classe Kestrel Rank 7
Exploradora Média

Velocidade 12 Manobralidade Boa, 1 curva, Piloto +1
Deriva 2 Motor de Deriva Sinal intenso
UNE 200 Núcleo de Energia Pulso azul
Notas Gasto 180/180 PF – Usando 197 (+150 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +0
+2 para dois testes

Escudos Pesados (Proa: 60 Estibordo: 60 Bombordo: 60 Popa: 60)
Sensores Avançado de longo alcance

CA 20 (10 + Piloto 7 + Armadura 3 + Tamanho 0)
TM 22 (10 + Piloto 7 + Contra-medidas 5 + Tamanho 0)
Casco 65
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: Canhão laser pesado (2x)
Armas de Proa: Lança-torpedo de plasma leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: vazio
Armas de Popa: vazio

Sistemas
M12 Thrusters
Armadura MK 3
Mononódulo MK 3
Defensas MK5
Bons alojamentos de tripulação

Compartimento de Expansão
Compartimento de lançamento: Um compartimento de lançamento é uma garagem que pode ser instalada em uma nave média e comporta 2 veículos, nenhuma dos quais tem mais de 9m de comprimento (metade do tamanho minúsculo).
Ambulatório
Seção de contrabando
Depósito

Tripulação
Capitão
Diplomacia +14
Blefar +14
Intimidar +14
Engenheiros
Engenharia +14
Atiradores
Artilharia +14
Piloto
Pilotagem +19
Oficiais de Ciências
Computadores +16
  
 Abra em outra aba para ampliar


A Gryphon é uma nave excelente para grupos de aventureiros que estão interessados em percorrer os Mundos do Pacto atrás de emoção. Comportando facilmente seis tripulantes ele consegue dar conforto e espaço para todos, facilitando a convivência e estimulando suas buscas. Sua velocidade, manobralidade e estabilidade fazem dela uma das naves preferidas.

Com área médica, área de trabalho (que pode ser um laboratório ou área de pesquisa) e muitas áreas de lazer e convívio, ele é muito mais confortável do que a aparência externa sugere. Como diferencial é que ela possui espaço para dois veículos pequenos para 3 pessoas cada, facilitando fuga ou reconhecimento à curta distância. Uma cela para 1 pessoa também é um diferencial interessante já que permite à tripulação levar um prisioneiro.

Fichas em PDF (2 versões com
3 páginas cada com estruturas da nave)

   


Nota: Termos em português conforme tradução do Livro Básico da New Order. Ficha conforme Livro Básico e com tradução da New Order gentilmente cedida pela editora.

[Adaptado de Future Armada #12, de Ryan Wolf, traduzida de 0-Hr, diagramado e traduzida por Confraria de Arton]

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Livreto de regras para M&M 2ª ed


Livreto de regras para M&M 2ª ed

Nosso novo colaborador, Leandro Soares, nos traz um incrível material para fãs de M&M 2ª edição. Um livreto elaborado por ele com oito páginas (contando com as capas) com um resumo muito prático das principais regras e tabelas para suas sessões de M&M. Nele você encontrará tabelas com as várias CDs das perícias, resumo de regras básicas, Tabela de Bônus de Dano vs Salvamento, regras para uso de Esforço Extra e Pontos Heroicos, tabelas com as várias ações e muito mais.... tudo em seis páginas! Esse material impresso e um bom papel, em forma de um livreto, e terão um acessível e útil material em mãos!





Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques VII



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VII

61. Pilares Falsos I
Não é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam continuar.

O enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente. Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo, mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco, sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco. Aparentemente são maciços e firmes... ou não.

Um erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!

Há apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre. Algumas sugestões são:

- Piso falso: o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

- Piso alvo: ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali! Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

Dica: essa armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou não dê dica alguma!

terça-feira, 6 de novembro de 2018

Gerador de mapas para suas aventuras sci-fi



Gerador de mapas para
suas aventuras sci-fi

Buscando um gerador de mapas sci-fi para suas futuras (e eletrizantes) aventuras de Starfinder? Por que não testa o simples e interessante gerador da WizardDown?

O gerados disponibilizado no site da WizarDown é muito simples de ser usado (LINK). Você pode criar mapas de três tipos: Estrutura, Espaçonave e Espaçonave de Êxodo (com recursos de sobrevivência como áreas de floresta e plantio internos). Os tamanhos são muito interessantes também, indo do tipo 1 (equivalente à 20 grids/quadrados de 1m²) de largura e comprimento até o tipo 10 (equivalente à 200 grids/quadrados de 1m²). Você também pode escolher ter as áreas numeradas para facilitar determinar os ambientes um a um. Outro elemento interessante (e diferencial) com relação á numeração dos ambientes é que você pode determinar em qual numeração começa o ambiente, possibilitando que você faça mapas sequenciais sem repetir a numeração.


Em resumo, é um gerador simples e muito prático até mesmo para mapas de última hora. Claro que nem tudo são flores. Ele tem um defeito básico. Ele não gera uma imagem inteira, ou seja, quando geramos o mapa ele cria uma série de áreas retangulares (5x5, 5X10, 10x5 etc) que são dispostas juntas formando um mapa. Isso nos obriga a salvar as áreas retangulares. Assim, se você for salvá-los, terá de fazer um a um. Por um lado podemos facilmente fazer um print da imagem e salvá-la como se fosse uma. Além disso, temos a facilidade de salvar ambiente por ambiente para colocar em nossa aventura detalhando-o. Além disso, um ponto muito interessante, é que você pode imprimir as áreas que lhe interessem para criar facilmente pisos para usar miniaturas. No final da postagem coloquei exemplos das áreas que ele gera e como são gravadas com base no último mapa.

Abaixo três exemplos em ordem: estrutura, espaçonave e espaçonave de êxodo.



Abaixo o exemplo de como podem ser copiadas área por área: