quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Homem de Ferro [Anthony Stark]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Homem de Ferro [Anthony Stark]
Ficha 3ªed 031


“Eu sei tudo. Eu não posso evitar.”

NP: 12

HABILIDADES
Força 12/2 Vitalidade      3    Agilidade      3/1  Destreza   6/1
Luta    5      Inteligência 10    Prontidão     3      Presença 4

PERÍRICAS
Atletismo 4 (+6), Combate à distância 4 (+10/+5), Combate corpo a corpo 4 (+9), Enganação 3 (+7), Especialidade (Engenheiro) 5 (+15), Especialidade (Negócios) 2 (+12), Especialidade (Tática) 1 (+11), Especialidade (Ciências físicas) 5 (+15), Intuição 3 (+6), Percepção 4 (+7), Persuasão 6 (+10), Tecnologia 5 (+15), Veículos 2 (+8/+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque à distância 2, Ataque acurado, Ataque poderoso, Avaliação, Contatos, Esforço Supremo [Salvamento Supremo], Fascinar, Idiomas 3, Interpor-se, Memória eidética, Mira aprimorada, Quebrar aprimorado, Atraente, Bem informado, Zombar.

PODERES
Armadura (Falha: Removível 39, Limitado/utilizável apenas por Tony Stark (+0)) • 155 pontos

Estrutura:
Força Ampliada 10; Agilidade Ampliada 2; Destreza Ampliada 5; Voo 10; Velocidade 4; Imunidade 12 (condições ambientais: calor. frio, alta pressão, radiação; sufocamentos, vácuo, dano por munição); Sentidos 14 (Visão radial, audição radial, rádio, infravisão, detecção eletrônicos à distância, sentido de direção, sentido de distância, sentido de tempo, ultravisão, visão no escuro); Comunicação 10 (rádio – Extra: Área, Seletivo, Sutil 2)

Defesas:
Proteção 10 (Extra: Impenetrável 10) - EA: Escudo 7 (Extra: Distância Aumentada/à distância; Falha: Ativação/movimento); Nulificar 8 (descritor/magnetismo – Falha: Alcance reduzida/Perto)

Ataques:
Raios Repulsores: Dano 12 (Extra: Distância aumentada/à distância, Penetrante 5, Crítico aprimorado 2): EA: Laser - Dano 9 (Extra: Distância aumentada/à distância, Área/Linha, Penetrante 4); EA: Taser - Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Incapacitado - Extra: Distância aumentada/à distância, Cumulativo); EA: PEM – Nulificar 9 (equipamentos eletrônicos – Extra: Área/Explosão); EA: PEM – Nulificar 12 (equipamentos eletrônicos – Falha: Alcance reduzida/Perto)
Micromísseis Dano 9 (Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +9               Corpo a corpo, Dano 12/2
Raio - Repulsor +12      À distância, Dano 12 (Penetrante 5)
Raio – Laser +12            À distância, Dano 9 (Linha, penetrante 4)
Taser +12                      À distância, Aflição 10
Micromísseis +12          À distância, Dano 9 (Multiataque)

DEFENSIVO
Esquiva   +7/+9*       Fortitude        +9
Aparar     +9               Resistência     +3/+13*
Vontade  +9               (* Armadura)
                                     
COMPLICAÇÕES
Fama: todos conhecem o playboy e multimilionário Tony Stark.
Reputação: sua fama é acompanhada pelo reconhecimento de seus defeitos: alcoólatra, mulherengo, arrogante, etc.
Inimigos: o leque de inimigos é enorme.
Vício: alcoolismo. Atualmente está sem beber.
Relacionamento: sua fase mais famosa o coloca ao lado de Pepper Potts.
Fraqueza: perda ou inoperância do reator Arc pode levá-lo à morte.

Total: Habilidades 58 + Perícias 24 (48 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 155 + Defesas 22 = 278

Ficha em PDF



Traveler RPG gratuito - um clássico de 1977

Traveler RPG gratuito
- um clássico de 1977 -


Que tal conhecer um clássico com “C” maiúsculo no RPG no melhor estilo Old School? Pois está disponibilizado de forma gratuita Traveler RPG, de 1977 da antiga Game Designer’s Workshop (atualmente Far Future Interprise). Um clássico com mais de 40 anos que abriu as portas para a ficção científica no mundo do RPG. Lógico que é um sistema datado, mas por toda a sua importância e influência ele vale a leitura e, por que não, algumas nostálgicas sessões. O download disponibilizado pela DriveThruRPG dá acesso à três PDFs: Starter Edition, Charts e Adventures. Posteriormente Traveler recebeu versões atualizada em 1987, adaptação para GURPS em 1998 e pela Mongoose Publishing em 2008 e 2016. Divirta-se!


Nerds e Geeks pela caridade: temos muito o que aprender no Brasil



Nerds e Geeks pela caridade
- temos muito o que aprender no Brasil -

Em grande medida a comunidade nerd (principalmente rpgistica) brasileira ainda tem muito que aprender. Ser nerd e geek em muitos lugares é sinônimo de tirar a bunda da cadeira e fazer algo como grupo de seres sociais, como membros de uma comunidade muito maior que nosso nicho. Iniciativas como a Charity Giving da editora americana Green Ronin (Mutants and Masterminds e Blue Rose) são louváveis, arrecadando fundos em campanhas ou participação em vendas para ajudar grupos, instituições e pessoas afetadas por desastres naturais. Campanhas como a do dia 30 de novembro passado, quando o canal de youtube The Game Theorist (link) realizou uma apresentação de nove horas ao vivo repleta de participações especiais arrecadando fundos para entidades de tratamento e pesquisa contra depressão e afins. São comunidades nerds e geeks arregaçando as mangas.

Patrick Rothfuss

Agora temos a campanha anual da Worldbuilders (link da campanha) em pleno funcionamento arrecadando para Heifer International. Essa campanha foi criada pelo autor Patrick Rothfuss (autor de O Nome do Vento) ainda em 2008 com o slogan Geeks Doing Good (Geeks fazendo o bem). A iniciativa consiste em arrecadar fundos onde cada 10 dólares doados dão direito à um número para um grande sorteio com quase 6000 itens (link). Esses itens são doados e patrocinados por grandes editoras e empresas criadores de produtos nerds e geeks – Paizo, Wizard of the Coast, Iello, Fantasy Fight Ganmes, Critical Role, Roll20, Mont Cook, Penny Arcade, Dark Horse Comics, True Dungeon, IDW entre muitas outras.


São doados livros, revistas, RPGs, boardgames, acessórios, versões raras, cardgames, cartas raras, material exclusivo criado apenas para a campanha, primeiras edições, exemplares exclusivos, edições limitadas ou mesmo coisas como participação em trabalhos, ter manuscritos avaliados por determinada pessoa importante do meio, uma enorme mesa para jogos, participação em lives etc. A participação pode ser tanto de forma geral como para alguns dos grupos e editoras específicos... no final todos saem ganhando. Tendo iniciado dia 27 de novembro e com término em 11 de dezembro, a campanha já arrecadou 96% da estimativa prevista de 750 mil dólares.

É... temos muito o que aprender por aqui!


Emerald Empire para Lendas dos Cinco Anéis: o livro de cenário para aventuras orientais que faltava


Emerald Empire para Lenda dos Cinco Anéis
- o livro de cenário para aventuras orientais que faltava -


“No começo não havia nada. Este não foi o nada do Vazio, pois isso é imutável, inalterado e invariável. Este Nada era a fonte de tudo, mas primeiro estava vazio e sozinho. Depois de incontáveis ​​eras, Nada percebeu que estava sozinho e ficou com medo. Isso criou um terço do mundo. Então, nada ansiava por um companheiro, e esse anseio criou outro terço do mundo. Então Nada percebeu o que havia feito e se arrependeu do medo e do desejo, e o último terço do mundo foi criado. Então não havia mais Nada, e em seu lugar estava o mundo.”

Grande anúncio para quem curte um bom jogo de RPG com temática de fantasia oriental. A Fantasy Flight Games anunciou o lançamento de Emerald Empire, primeiro grande livro de cenários para Lenda dos Cinco Anéis. Com arte impecável, capa dura e 256 páginas, ele aborda história, geografia, cultura e característica da sociedade deste império. As informações do livro são abrangentes e abordam inclusive localização e características de aldeias, rios estradas, cobrança de impostos, leis, fiscalização, regras sociais, títulos e espiritualidade. Ele entrou em pré-venda por U$ 49,95 com lançamento marcado para 28 de fevereiro de 2019. Adquira no site da FFG (aqui) ou pela Amazon (aqui)

Vamos à incrível matéria que a FFG postou em seu site oficial:


As Lendas
O Rokugan conhecido por samurai foi forjado ao longo de mil anos de história. Pela primeira vez desde a estreia da Lenda dos Cinco Anéis: O Jogo de Cartas, os fãs podem agora ler a crônica da fundação do Império, a evolução de suas artes e cultura, e as cicatrizes deixadas por suas maiores guerras. Mas a história começa ainda mais cedo, na Era do Céu e da Terra, a criação do mundo e o reinado das Cinco Raças Antigas. Após a descida dos Kami, a Guerra Contra Fu Leng foi travada e vencida, dando início aos chamados “Mil Anos de Paz”. A primeira guerra entre os Grandes Clãs, a Conspiração Gozoku, o ataque da Maw e a ascensão de Iuchiban e todos os períodos marcados por turbulência e mudança no Império apesar da “paz” nominal. Mais recentemente, a “flor do sono e sonhos” transformou a vida urbana em cidades como Ryokō Owari, e as heresias da doutrina da Terra Perfeita enraizada entre os oprimidos. Para explorar diferentes tons de campanha e os balanços de poder, um Mestre poderia facilmente definir suas histórias em um desses diferentes períodos de tempo.

Igualmente importante para o Mestre, assim como para jogadores de personagens espirituais e devotos, é a cosmologia do cenário: o plano dos Reinos Espirituais, dos Céus a o inferno de Jigoku. Para onde vai uma alma quando morre? Que estranhas criaturas habitam os espaços mágicos que existem além dos nossos? Que sabedoria pode ser encontrada pelos sonhadores seguindo o Caminho dos Sonhos? É verdade que os mortais podem ascender ao Céu com nemuranai incrivelmente raros, conhecidos como escadas celestes? Os Mestres podem encontrar a resposta para essas perguntas e muito mais no Emerald Empire , dando inspiração para criar campanhas inteiras com base em algumas das possibilidades.


As Terras
Ao longo de uma campanha de RPG em A Lenda dos Cinco Anéis, os jogadores visitarão todos os tipos de localidades, desde grandes palácios e castelos fortificados até cidades movimentadas e portos sombrios, santuários sagrados e templos serenos, além do deserto. Emerald Empire oferece ao Mestre todas as ferramentas necessárias para criar seus próprios locais fantásticos, mergulhando na maneira como esses lugares crescem e se desenvolvem. Ao entender os fundamentos econômicos dos diferentes locais - assim como sua importância cultural, governamental ou religiosa - você pode dar vida ao mundo de Rokugan.

O Emerald Empire explora as razões pelas quais os castelos são construídos onde estão, suas principais características arquitetônicas, quem é quem em um castelo ou cidade-castelo e como tribunais diferentes são estruturados e governados. Essas informações costumam ser essenciais se você planeja executar campanhas centradas em política e intriga. As cidades recebem um tratamento semelhante, convidando os Mestres à considerarem os bens trocados no centro de comércio, os diferentes distritos que podem se desenvolver, como os portos fluviais podem diferir e como os diferentes estratos de pessoas interagem quando moram tão próximos dos de outras castas.


O livro também explora as raízes das aldeias, as culturas e recursos essenciais que são cultivados ou explorados em Rokugan, como os impostos são cobrados, as leis são aplicadas e as catástrofes ambientais que todo camponês teme. Estradas, rios e estações são as conexões vitais entre esses lugares, cada um com suas próprias regras, que devem ser respeitadas por aqueles samurais que recebem permissão para viajar. Finalmente, o livro explora as características típicas de santuários, templos e monastérios e seus capítulos detalham crenças, tradições e tabus de Rokugani. Os sinais de cultos hereges, fortunas maliciosas e rituais proibidos podem ser encontrados também, se alguém souber como e onde procurar.

Novos títulos ligados aos papéis dos samurais em diferentes locais ajudam os jogadores e Mestres a explorar a mecânica e os temas desse local, além de ressaltar o estilo da campanha. Os mestres podem conferir esses títulos aos jogadores à medida que a narrativa da campanha se desenrola, permitindo que o grupo adquira um conjunto de perícias mais especializadas para cumprir seu dever com seu lorde. Embora cada escola traga seus talentos únicos para investigar, os yoriki (assistentes e delegados do Clã e Magistrados da Esmeralda) devem ser capazes de se manter em conflito, bem como de navegar pelas complexas correntes das burocracias governamentais e das empresas criminosas.


Além dos Mapas
Essas ferramentas e recursos podem ajudá-lo a criar sua própria marca no Rokugan e criar locais exuberantes e intrigantes nos quais basear suas campanhas. Que lugares escondidos e maravilhosos existem entre os marcadores em um mapa? A resposta cai em você. Em nosso próximo artigo, veremos alguns locais específicos destacados no livro de origem, bem como as maneiras pelas quais os Mestres podem usá-los em suas campanhas iniciais.




quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

Prateleira repleta de fantasia



Prateleira repleta de fantasia

Criatividade é tudo! O que acham deste lindo móbile para colocar em sua prateleira repleta de livros? Criação da Mondo, em sua conta do Twitter, este móbile representa um mundo em miniatura para dar fantasia para suas prateleiras. Algo simples e cheio de beleza!





terça-feira, 4 de dezembro de 2018

Criaturas para Starfinder - Inseto Lançador de Plasma (Plasma Bug - Starship Troopers)


Criaturas para Starfinder
INSETO LANÇADOR DE PLASMA
(Plasma Bug - Starship Troopers)


Combatente - CR 18 XP 200 000
Aberração - Neutro imenso
Inic +6 Sentidos Blindsight 18m; Percepção +25

Defesa                                                             HP 550
EAC 32; KAC 28
Fort +19; Ref +8; Von +15
Habilidades Defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor, vácuo, Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado
Fraquezas Explosões

Ofensivo
Velocidade 10m
Corpo a corpo Pata +24 (13d6+28 Cc)
À distância Rajada de Plasma +30 (6d10+20 Fogo/Energia)
Espaço 10m Alcance 6m
Habilidades Ofensivas Patada, Rajada de Plasma

Estatísticas
For +11; Des +6; Con +8; Int -1; Sab 0; Car -2
Perícia Intimidar +20, Percepção +25, Sobrevivência +30
Talento Vontade de Ferro
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d6) ou médios grupos (2d6+2)

Talentos
Vontade de ferro
Você é mais resistente aos efeitos mentais.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de resistência de Vontade.


Habilidades Especiais
Patada (Ex): quando o inseto lançador de plasma realizar um ataque corpo a corpo bem sucedido, o alvo deve realizar um salvamento de Reflexo CD 16. Em caso de falha o alvo é pisoteado pela pata do inseto, recebendo dano adicional de 6d6 de dano concussante e assumindo a condição Zonzo (staggered, página 277) até seu próximo turno.

Rajada de Plasma (Ex): o inseto lançador de plasmas pode realizar o disparo de uma poderosa rajada de energia (para o vácuo do espaço) ou de plasma (em direção ao solo). Ele realiza um disparo à cada 5 rodadas causando 6d10+20 de dano de fogo ou energia. O alcance de seu disparo em direção ao espaço não é determinado, mas com facilidade consegue atingir naves à 40 km de altitude ou mais baixas. Disparos de plasma dentro em direção ao solo tem alcance máximo de 6 km (mínimo de 500m), causando uma explosão de raio de alcance de 50m. Escapar da explosão só é possível se o alvo estiver à pelo menos 40m do centro da explosão, podendo então realizar um teste de salvamento em Reflexo CD 25.

Vulnerabilidade (Ex): o inseto lançador de plasma, embora enorme, pesado e mortal, tem suas fraquezas. Ele nada mais é do que um enorme receptáculo de energia com uma proteção relativamente pequena onde essa energia é acumulada. Ataques explosivos que causem mais de 40 pontos de dano de uma só vez obrigam o inseto lançador de plasma à realizar um teste de salvamento em Fortitude CD 30. Em caso de falha, o inseto automaticamente explodirá. Em caso de sucesso no teste nada acontece. Ataques explosivos que causem mais de 60 pontos de dano de uma só vez farão o inseto explodir sem a necessidade de teste de salvamento. A explosão matará o inseto instantaneamente e terá alcance de 50m, causando 12d6+20 de dano de fogo em todos os que estiverem dentro de sua área de alcance e impondo a condição Queimando (burning, página 273). Outros insetos lançadores de plasma que estiverem dentro do alcance explodirão instantaneamente sem necessidade de teste de salvamento, criando uma verdadeira reação em cadeia. Para cada inseto que explodir faça o cálculo do dano gerado na área afetada individualmente. Escapar da explosão só é possível se o alvo estiver à pelo menos 40m do centro da explosão, podendo então realizar um teste de salvamento em Reflexo CD 25.

Até a Morte (Ex): Os Infiltradores não param de lutar fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas condições Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em combate.

 Ficha em pdf



A artilharia pesada dos insetos é composta pelos Lançadores de Plasma – enormes e pesadas criaturas capazes de lançar rajadas de plasma e fogo, conforme a situação e o alvo. Embora tenham pouca efetividade para ataques de perto, suas poderosas patas podem facilmente esmagar um adversário descuidado. Seus ataques de plasmas são utilizados para atingir principalmente espaçonaves fora da atmosfera ou em descida ao solo. Aqueles que sobreviveram para contar dizem que um ataque intenso de vários Lançadores de Plasma ao espaço é o mais próximo que chegaram do inferno.

Seus poderosos ataques podem ser realizados contra o solo também, embora não consigam atingir nada à menos de 500m deles. Em compensação o alcance máximo chega à incríveis 6km. Seus ataques ao solo são de plasma incandescente que provoca uma explosão ao atingir seu alvo, queimando tudo ao seu redor.

Os insetos Lançadores de Plasma não são as criaturas mais velozes, mas são duplamente mortais devido tanto à sua capacidade de lançar suas rajadas, quanto pelo perigo de serem destruídos, causando uma enorme explosão e causando uma reação em cadeira se vários deles estiverem próximos. A melhor estratégia são ataques à uma distância segura, ao mesmo tempo que fora de seu alcance seja das patas, seja das rajadas.



segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

Três novas classes para Starfinder em playtest



Três novas classes

- playtest para Starfinder -


A Paizo começou uma rodada de playtests para Starfinder. nos apresentou hoje três novas classes para Starfinder para playteste – Biohacker, Vanguard e Witchwarper. Elas foram apresentadas em um pdf de 28 páginas gratuito e deverão fazer parte do suplemento Starfinder Character Operations Manual.

Temos o biohacker, um super cientista brilhante que analisa seus inimigos e cria injeções que podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos. A seguir, temo o vanguard, um personagem marcial que se destaca em combates corpo a corpo e canaliza as forças entrópicas do universo para manipular seu ambiente, reforçar a si e seus aliados e alimentar seus devastadores ataques desarmados. Por fim, temos o witchwarper, um conjurador baseado em Carisma que se vale de realidades alternativas para potencializar sua magia e alterar o ambiente. 

O arquivo vem com tudo o que precisamos para criar um personagem e testá-lo em ação e é isso que a Paizo espera de seus fãs. O feedback desse teste será captado e analisado através de uma pesquisa (uma para cada classe e que deverá ser preenchida até 16 de janeiro) que está disponível na mesma página onde fazemos o download do arquivo.


Abaixo disponibilizamos traduzido as referencias iniciais de cada uma das classes para que você tenha um gostinho.


BIOHACKER
Pontos de Estamina: 6 + modificador de Constituição – 6HP

A busca do conhecimento científico e da perícia é como um seixo afundando em um oceano infinito - cada nova profundidade traz uma nova perspectiva, nova compreensão e nova sabedoria sobre a natureza interligada do amplo universo e toda a matéria nele contida. Você é fascinado pela a ciência e todas as suas muitas facetas. Você entende que os fundamentos da biologia, química, física e muitas outras disciplinas podem ajudá-lo a reforçar seus aliados e explorar as fraquezas de seus inimigos, e que eles podem revelar novos insights e epifanias ao longo do tempo. Você pode ser estudioso e metódico sobre sua pesquisa de campo, empurrando sua mente e descobertas científicas cada vez mais para cima. Ou, você pode ser mais heterodoxo ou imprudente, improvisando misturas instáveis, ao mesmo tempo em que incide sobre o brilhantismo e a eficácia que de outra forma seriam irreconhecíveis. De qualquer forma, você oferece apoio qualificado aos seus aliados no meio da batalha, e você é incrivelmente erudito sobre vários campos do estudo científico e suas relações com a vida biológica.

Atributo chave
Sua Inteligência ajuda você a aprender e a saber mais sobre o mundo científico do que a pessoa comum, enquanto sua Sabedoria ajuda a interpretar esses fatos, aplicá-los a situações do mundo real e saber como ultrapassar os limites do que é possível, então você deve escolher Inteligência ou Sabedoria como sua pontuação de habilidade chave. Uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada. Uma alta destreza pode torná-lo mais capaz de ajudar seus aliados e atrapalhar seus inimigos com suas injeções à distância.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Níve: 6 + Modificador de Inteligência

Blefe (Car)                         Medicina (Int)
Computação (Int)               Percepção (sab)
Cultura (Int)                      Ciência Naturais (Int)
Diplomacia (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)
Engenharia (Int)                Sentir Motivação (Sab)
Ciências Biológicas (Int)    Prestidigitação (Des)

Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, armas pequenas e granadas


VANGUARD
Pontos de Estamina: 8 + modificador de Constituição – 8HP

Você é uma força quase incontrolável da natureza; um juggernaut repleto de energias fundamentais que permitem que você mantenha a linha de frente de qualquer conflito. A entropia dentro do universo - o nível do caos dentro de qualquer sistema - está à sua disposição, e você canaliza-a para poderosas habilidades de combate e resolução de aço. Em suas mãos, as forças cósmicas que controlam como os sóis se formam e as galáxias morrem permitem que você reforce a si e seus aliados contra os efeitos prejudiciais, manipule os aspectos básicos da natureza para virar a maré da batalha e infundir seu próprio punho com o poder destrutivo do cosmos.

Para você, a decadência inevitável da galáxia é tudo menos assustadora. Em vez disso, é uma força para moldar, controlar e até reverter temporariamente. A capacidade de escolher quando e como as coisas mudam está na vanguarda de toda a sua filosofia e poder, permitindo que você derrube os seres menores em bombas-relógio de destruição que você ainda não liberou.

Atributo chave
Sua Constituição determina os limites de sua capacidade de controlar a matéria em nível atômico, as CDs de suas habilidades, o dano causado por seu ataque entrópico e sua resistência em geral, de modo que a Constituição é a sua pontuação de atributo chave. Uma alta destreza ajuda você a atuar no início do combate, evitar danos quando precisar e atacar com sucesso com seu ataque entrópico.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Níve: 6 + Modificador de Inteligência

Acrobatismo (Des)             Medicina (Int)
Atletismo (For)                   Misticismo (Sab)
Cultura (Int)                      Percepção (Wis)
Diplomacia (Car)               Ciências Naturais (Int)
Intimidação (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)
Ciências Biológicas (Int)    Sobrevivência (Sab)

Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve, armaduras pesadas e escudos.
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, armas brancas avançadas, armas de pequeno porte.


WITCHWARPER
Pontos de Estamina: 5 + modificador de Constituição – 5HP


A maioria acredita que a realidade é limitada ao ambiente físico - as torres de metal de uma megacidade e as telas iluminadas por neon, ou as selvas fumegantes de um mundo alienígena e os oceanos ácidos - mas você é muito mais sábio. Você sabe que tudo ao seu redor é apenas um único véu coberto pela infinita tapeçaria da existência. Sua realidade é um palimpsesto de todos os mundos possíveis, e todas as existências alternativas estão à sua disposição.

Você pode perscrutar essas realidades e usar sua magia e força de personalidade para trazê-las conforme achar melhor, afetando o mundo ao seu redor para beneficiar você e seus aliados. Você pode manipular a terra abaixo e o céu acima, impor à seus inimigos adversidade impossível de prever e, em geral, dobrar a natureza da realidade para se adequar aos seus caprichos e desejos.

Atributo chave
Sua pontuação de Carisma determina sua habilidade de conjuração de magias, as CDs de resistência de seus feitiços e o número de magias de bônus que você pode conjurar por dia, então Carisma é a sua pontuação de atributo chave. Além disso, uma alta pontuação de Destreza pode ajudá-lo a disparar suas armas com mais precisão e desviar dos ataques recebidos.

Perícias de Classe
Graduação de perícia por Níve: 4 + Modificador de Inteligência

Acrobatismo (Des)             Intimidação (Car)
Blefe (Car)                         Misticismo (Sab)
Cultura (Int)                      Ciências Naturais (Int)
Diplomacia (Car)               Profissão (Car, Int ou Sab)


Proficiência
Proficiência da armadura: Armadura leve.
Proficiência de armas: Armas brancas básicas, granadas e armas de pequeno porte.