segunda-feira, 25 de março de 2019

Gerador de Armadilhas para Starfinder


Gerador de Armadilhas para Starfinder

Procurando alguma armadilha maneira para colocar na estação espacial, nave ou base de sua aventura de Starfinder? Pois a SFRPGTools acrescentou ao seu gerador de “tudo” um gerador de armadilhas simples e útil. Você precisa apenas escolher a CR (em português ND, Nível de Desafio) e clicar no botão para gerar. É uma opção ideal para quem precisa de rapidez e foi pego de surpresa ou para os mestres que adoram uma aleatoriedade. Para quem tem alguma dificuldade com inglês o tradutor automático do navegar resolve todos os problemas!



Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques VIII



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VIII

71. Elevadores I
O grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar duas portas, uma de frente para a outra, com tablados de madeira como piso e um mecanismo preso à cordas. Uma rápida analisada e o grupo percebe que é um par de elevadores. Ao mesmo tempo percebem que o mecanismo funciona com contrapesos onde os aventureiros é que serão esses “pesos”.

O grupo deverá se dividir entre os dois elevadores da forma mais equilibrada possível. Feito isso as travas podem ser soltas e puxando as cordas mover ambos os elevadores. Um grupo irá para o andar de cima e o outro para o andar de baixo, cada um enfrentando os perigos que lá existiram.

Dica: Não é aconselhável que haja mais de um andar, acima e abaixo, ligados por esse elevador se esses andares forem amplos (várias salas e corredores como se fosse uma minidungeon) visto que depois que os grupo se dividir, dificilmente terão como se comunicar. A lógica aqui é dividir o grupo, obrigá-los a enfrentar os desafios de cada novo andar e se encontrarem em um ponto futuro coincidente.


quinta-feira, 21 de março de 2019

Encontro Icônico - Pathfinder 2ed - Conto de Harsk



Encontro Icônico
Pathfinder 2ed – Conto de Harsk

Estamos em nosso terceiro encontro icônico da paizo para Pathfinder 2.0. Já tivemos o mago Ezren e a bárbara Amiri e agora chegou o momento do ranger anão Harsk. Delicie-se e conte os dias.

o  O  o

Um por Um

Harsk tinha que admitir, eles o deixaram perplexo.


Ficara óbvio o que havia acontecido na aldeia. O fedor de sangue e morte pairava no ar gelado, fresco de cadáveres que nem tinham terminado de congelar. E não havia dúvida sobre onde os invasores tinham ido: um conjunto de sulcos de carroça, pesadamente carregada.
        
Mas os rastros – os rastros não faziam sentido algum. Cada cadáver  espalhado em um redemoinho como uma dança de casamento pelas pegadas de botas, mas eram todas pegadas dos cadáveres. Cada um deles, morto lutando contra um inimigo que não deixou rastro, exceto derramamento de sangue.

Ele estava indo para uma das casas saqueadas para ferver um bule de chá quando se lembrou da história que ouvira no posto de comércio, de escravos mágicos de pele branca chamados wikkawaks que deslizavam como fantasmas sobre a neve. Por impulso, ele passou pela lareira em favor do pote de sal da casa. Ele o carregou para fora e o sacudiu sobre a neve, e de repente lá estavam eles: uma enxurrada de trilhas profundas, exatamente como os contos populares diziam.

Agora ele estava agachado entre as pedras da passagem da montanha, a pele branca do urso misturando-se à neve enquanto ele olhava para os três traficantes de escravos e suas vítimas enjauladas.

Houve um tempo em que ele teria terminado aqui. Derrubado-os com sua besta da sombra da rocha. Era o movimento prudente, tão eficiente e mecânico quanto o próprio arco.

Ele ainda fazia assim, quando precisava. No entanto, nos últimos anos, ele encontrou-se mais e mais relutante em desarmar a máquina. Matar dessa maneira parecia muito distante. Parecia uma covardia.

Era ridículo. Um lobo não sentia culpa por atacar da escuridão, não havia vergonha em caçar com o bando. Apenas humanoides eram estúpidos o suficiente para renunciar às vantagens concedidas.

Ele caiu em voz alta no meio do acampamento, machados em mão. Vozes ásperas gritaram em alarme.

Seu irmão havia dito uma vez que em uma batalha, você tinha que lutar como se estivesse enfrentando o exército inteiro - observando todos os lugares ao mesmo tempo, pronto para atacar ou ser atacado de qualquer parte. E isso era verdade tanto quanto poderia ser. Você precisava manter os olhos abertos.

Mas também foi espinho de texugo. Você não caçou todos os cervos na floresta. Você escolheu um, desceu e fez o que precisava.

Ele escolheu o da frente, imaginando o líder pelo colar de orelhas humanas. Ele recuou o braço, deixando o resto do mundo sumir enquanto aquele rosto rosnando enchia sua visão. O elo entre predador e presa.

O machado voou. No último momento, o wikkiwak conseguiu tirar o escudo. Ferro-gusa quebrado sob a força do aço anão.

Mas Harsk já estava se movendo, com o machado vindo de baixo para tirar a perna da criatura pelo joelho. Ele mergulhou sob um balanço selvagem, mão livre agarrando a machadinha caída e rolou de pé, enterrando a arma no peito do monstro.

Um no chão. O mundo voltou a ganhar foco, revelando os dois traficantes de escravos restantes. Eles se espalharam, tentando flanqueá-lo, mas eles se aproximaram lentamente. Cautelosamente.

Pela primeira vez naquele dia, Harsk sorriu.

"Próximo."




quarta-feira, 20 de março de 2019

Espaçonave para Starfinder - Rocinante (The Expanse)


Espaçonaves para Starfinder
Rocinante (The Expanse)
  


Rocinante
Classe Corvette Rank 9
Exploradora Média

Velocidade 12 Manobralidade Boa, 1 curva, Piloto +1
Deriva 2 Motor de Deriva Sinal intenso
UNE 300 Núcleo de Energia Pulso prismático
Notas Gasto 210/230 PF – Usando 188 (+100 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +1
+3 para quatro testes

Escudos Médios 140 (Proa: 35 Estibordo: 35 Bombordo: 35 Popa: 35)
Sensores Avançado de médio alcance

CA 15 (10 + ? + Armadura 5 + Tamanho 0)
TM 13 (10 + ? + Contramedidas 4 + Tamanho 0 – 1 Armadura)
Casco 75
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: Feixe de partículas leve (2x)
Armas de Proa: Lança-torpedo leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: vazio
Armas de Popa: Lança-torpedo leve

Sistemas
Propulsores M12
Armadura Md 5
Tetranódulo Md 3
Defensas Md 5
Alojamentos de tripulação comuns

Compartimento de Expansão
Oficina tecnológica
Ambulatório
Depósito
Sala de lazer (recanto trivial)

Tripulação
  
Ficha em PDF (2 versões - 3 folhas cada)

    

Comentários sobre adaptação
Adaptações são sempre complicadas e o cenário de The Expanse é ainda por cima particularmente mais complicado. Fazer a adaptação para Strafinder requereu algumas invenções ou diminuições de poder. A velocidade, por exemplo. A velocidade das espaçonaves na série de livros/seriado está centrado na tecnologia do Epstein Drive, que na história começou a ser criado no ano 2200 e estava em pleno uso e potência na época em que se passa o seriado, no ano 2350. A velocidade atingida por essa tecnologia chegava à absurdos 2300 km/s, ou seja, 8.200.000 km/h, cerca 0.75% a velocidade da luz. Lembram que algumas semanas atrás eu fiz uma postagem debatendo qual seria a real velocidade das espaçonaves em Strafinder (LINK) e chegamos à relação de velocidade 1 = 10.100 km/h. Usando isso com média, a velocidade máxima das espaçonaves em The Expanse é quase 70x maior que em Strafinder. Resumo da ópera, impossível de adaptar de forma equivalente. Dentro dessa impossibilidade eu apenas determinei que a velocidade da Rocinante é a maior existente no cenário dos Mundos do Pacto – velocidade 12.

Ainda falando em velocidade. Como o conceito de Deriva não existe em The Expanse, embora eles tenham uma enorme velocidade graças ao Epstein drive, não me preocupei e simplesmente coloquei um motor de deriva bom para a Rocinante (Sinal Intenso).

O segundo problema da adaptação é com relação aos escudos. The Expanse não trabalha com esse conceito. Toda a proteção das naves e estações vem do quanto a estrutura aguenta receber dano. Algo impensado em Starfinder. Essa noção atrela-se também ao fato de que lasers, embora existam no cenário de The Extanse, não são usados como armas. Por isso eu coloquei na Rocinante uma armadura relativamente alta (MD 5, CA +5, TM -1). Mas como estamos pensando em termos de Mundos do Pacto, eu não poderia simplesmente deixar a Rocinante andando por aí sem escudos. Pensando no conceito da nave e sua função dentro do Martian Congressional Republic Navy, me decidi por escudos médios 140.


A composição interna também foi um problema. As espaçonaves da classe Corvette (tipo Fragata Leve) do cenário de The Expsanse, possuem um comprimento entre 46 e 50 metros, com uma tripulação de até 30 pessoas. Usando as regras de Starfinder, por esse comprimento temos, temos uma nave de tamanho médio, me possibilitando escolher entre as plataformas base exploradora ou transporte, ambas com tripulação máxima de 6 pessoas. Como no seriado e nos livros os protagonistas que estão na Rocinante giram em torno dessa quantidade, não me preocupei e escolhi a plataforma Exploradora – inclusive por comportar os 4 compartimentos de expansão básicos de que precisava (as naves desse tipo no seriado possuem mais ‘compartimentos’, mas eles não existem nas regras).

Para encerrar a dor de cabeça temos os armamentos. As espaçonaves da série Corvette têm nada menos do que 6 canhões Narriman Dynamics com projéteis de 40mm e dois lançadores de torpedos com 20 cargas cada... ou seja, nada que se enquadre nas regras de Starfinder. Baseado em nossa plataforma base, podemos dispor de quatro armamentos: arco da proa (1 leve), arco da popa (1 leve), arco de estibordo (1 leve), torreta (1 leve). Decidi por colocar dois lança torpedos de plasma leve na proa e popa e feixes de partículas leve em duas torretas (sim, inadvertidamente eu simplesmente troquei o arco de estibordo por outra torreta). Claro que você pode simplesmente manter a torreta e o arco de estibordo. Se você desejar algo mais parecido com a nave do seriado e não se importar com as regras, apenas acrescente mais dois feixes de partículas à estibordo e bombordo (com os devidos custos de UNE e pontos de construção, embora já estejamos quase no limite)



domingo, 17 de março de 2019

Novidades para Starfinder e Pathfinder


Novidades para Starfinder e Pathfinder

As novidades nunca cessam para a Paizo! Temos não um, não dois, mas três novidades.


Começamos com o Starfinder Pawns: Signal of Scream Pawn Colection. Para quem não sabe do que se trata, os Pawns Colections são conjuntos de fichas (tokens) para usarmos em nossa mesa de jogo. Essas fichas possuem incríveis ilustrações para dar vida à nossa cena de ação. Em material resistente, eles são feitos para encaixar em bases, servindo perfeitamente para que tenhamos uma melhor noção espacial de nossos movimentos, ambiente e adversários para que possamos decidir estratégias de combate e ação. Normalmente esses Pawns colections são temáticos. Por exemplo, o último lançado era referente à monstros, seres e naves que constam no Alien Archive 2 (LINK). Desta vez a coleção faz referência ao Starfinder Adbventure Path: Signal of Screams, terceiro arco de Adventure Paths encerrado recentemente e que possui três partes. São mais de 100 peças. Nele vocês encontrarão:

Criaturas Pequenas:
Corrupted Repair Bot (3)  
Filip Kallsner
Ghost
Reklan
Scuttle
Teodhor
Tok "Crower" Nahgiz
Velstrac, Cantor

Criaturas Médias:
Afflicted Employee (6)
Alyxi Troja
Avigdis
Beryldor Rendrumm
Boss Zurnala
Contracted Merc (4)
Corrupted Guest (4)
Crate Fiend
Creeping Shade (2)
Cthesa
Deconstructor
Divania
Dr. Lestana Gragant
Dr. Sidrani Lominn
Draelik Idolater (4)
Drow Soldier of Fortune (2)
Eclipse Operative (2)
The Failed Doctor
Father Gloom
Herembour
Hired Killer (2)
Ihonva
Indigo-13
Kaeon Rhyse
Kane Zaphol
Kayal (4)
Kofehsu
Komarta
Lomer
Mementor
Neva Kavetsaka
New Elysium Security Specialist (2)
Noname
The Patient
Reanimated Employee (3)
Rhissona Avran
Robot, Patrol-Class Security (2)
Romi
Shadow Mastiff (4)
Shadow-Touched Guard (2)
Silvene
Svartalfar (2)
Tenebrous Worm (2)
Tortured Apparition (6)
Twisted Technician (4)
Umbral Disciple (2)
Undead Mechanic (4)
Velstrac, Heretic (4)
Velstrac, Sexton
Vesk Guard (2)
Vespers Hound (3)
Veyla
Virlae Nilufeh
Void Ooze (2)
Vorilynn Wreyas
Yazeloya Golkami
Zidhil Quorin

Criaturas Grandes:
Giant, Shadow (2)
Gloomwing (2)
Niaq
Plague Ooze
Robot, Mining (2)
Robot, Terminator-Class Security (2)
Shodrav (2)
Summoned Horror
The Surgeon
Zunar

Naves espaciais:
Antumbra Overseer
Diasporan Raider (3)
Goal Runner
Ringworks Sentinel (2)
Velstrac Tormentor


Ainda para Starfinder teremos o lançamento do tão aguardado Starfinder Beginner Box (já falamos dele antes AQUI). Anunciado desde o meio do ano passado, este é o conjunto ideal para quem quer iniciar rapidamente no sistema, tendo tudo o que você precisa. Possuindo um conjunto de regras simplificado e um guia para o mestre (ambos com 96 páginas), além de alguns dados exclusivos, você rapidamente poderá iniciar suas aventuras nos Mundos do Pacto.


Voltando no tempo e retornando à antiga Golarion, foi anunciado o Pathfinder Campaing Setting: Concordance of Rivals. Suplemento direcionado principalmente para mestres trazendo mais elementos para que possam dar mais profundidade às suas aventuras em questão como bem e mal, ordem e caos. Neste livro temos os detalhes de 24 semideuses, regras para a classe de prestígio Proctor, informações sobre diferentes seitas de Monitors (outsiders neutros – segundo o d20pfsdr, um outsider é, pelo menos parcialmente, composto da essência, mas não necessariamente o material, de algum plano que não seja o Plano Material; algumas criaturas começam como outro tipo e se tornam outsiders quando atingem um estado mais elevado - ou mais baixo - de existência espiritual), mantras de invocação de Monitors e rituais esotéricos ocultos que aproveitam o poder das divindades Monitors e um bestiário novo de Monitors.

Todos esses três produtos estarão disponíveis para compra já em 24 de abril!

sábado, 16 de março de 2019

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 92


A cidade do delta

O mapa desta edição 92 traz uma bela e simples cidade, criação de Daniel Hasembos, chamada Hofendal.

Ela possui muitos elementos interessantes para nossas aventuras. Primeiramente podemos perceber que ela está bem na convergência de dois cursos d’água, colocando-a no centro de um delta. Isso permite que acidade esteja dividida em três seções bem delimitadas. Cada uma dessas seções tem (ou terá ao gosto do mestre e da campanha) suas próprias características. Podemos notar algumas coisas. A zona mais ao oeste, embora relativamente povoada, possui fazendas (algo bem diferente de se ver dentro de muralhas e que falaremos depois). Está zona provavelmente é a mais residencial e calma da cidade.

A zona mais à leste é muito mais densamente povoada, podendo ser uma zona de população ais simples. Nesta zona leste também temos um pequeno porto, ensejando que temos um grande fluxo de pessoas e mercadorias por aqui, sendo uma zona muito mais agitada.

A zona norte é o coração da cidade. Possui claramente uma praça, provavelmente cercada por lojas e comércios. Vemos bem delimitados, conforme a legenda, que nesta zona há um teatro, a guilda dos artesãos, o quartel da milícia e templos. Culminando para a importância da desta zona temos o pequeno castelo dos nobre da cidade.

Toda a cidade é murada e possui inúmeras torres e a entrada pode ser realizada por três portões independentes, uma em cada zona.

Abra em outra aba para ampliar

Está é uma cidade ideal para ser utilizada como ponto central de algum grande arco onde o grupo de aventureiros deva sair e retornar recorrentemente. Pode inclusive ser, e por que não, a cidade natal do grupo.  Em questão de aventuras e plots temos bons elementos. Gostei muito da questão das pequenas fazendas dentro do muro, permitindo que tenhamos algum plot relacionado à um cerco da cidade onde os aventureiros teriam que proteger essas fazendas ou descobrir os motivos das plantações estarem morrendo, vasculhando a entrada de uma caverna em uma sepultura falsa no cemitério! Quem sabe uma invasão de orcs (ou bandidos, ou mortos-vivos ou esqueletos ou sei lá o quê) obrigando o grupo de aventureiros a proteger cada zona de ataques.

As possibilidades são muitas!

Bons jogos!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Capitã Marvel I (Monica Rambeau - Photon, Pulsar, Espectro)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
CAPITÃ MARVEL I
[Monica Rambeau]
Ficha 3ªed 050 e 051


“Depois disso? Nós somos os Poderosos Vingadores. Nós voltamos para o trabalho, para as pessoas que precisam de nós. E se for preciso, fazemos tudo de novo, só que maior!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 1      Vitalidade      4      Agilidade       3    Destreza 3
Luta    7      Inteligência   2      Prontidão      5    Presença 2

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+8), Atletismo 5 (+6), Combate à distância (raio de energia) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmada) 2 (+9), Especialidade (tática) 8 (+10), Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+9), Investigação 8 (+10), Percepção 3 (+8), Tecnologia 4 (+6), Tratamento 4 (+6)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ambiente favorito (espaço), Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Avaliação, Benefício (Autorização de segurança/Vingadores), Contatos, Crítico aprimorado (raio), Iniciativa aprimorada, Liderança, Memória eidética, Rolamento defensivo 2, Trabalho em equipe

PODER
Forma de Energia 128 pontos
Voo 18 – EA: Movimento 3 (Viagem espacial – sistemas estelares distantes); EA: Rapidez 7
Intangibilidade 3 (energia – Extra: Contínuo, Reação)
Imunidade 16 (sufocamento, envelhecimento, descritor comum [energia], condição ambiental [frio, calor, vácuo, radiação])
Dano 12 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área: Linha) EA: Aflição 10 (Atordoado, Cego - Extra: Cumulativo; Falha: Grau limitado)
Absorção de Energia: Característica aumentada 6 (Ao dano - Extra: Reação) – EA: Nulificar 6 (descritor energia – Extra: Amplo)
Sentidos 5 (Detectar energia, Pré-cognição/Inconstante)
Imortalidade 10 20 pontos

OFENSIVO
Iniciativa + 7
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1
Raio de Energia 10 – À distância, Dano 12, Linha

DEFENSIVO
Esquiva        +9          Fortitude         +8
Aparar        +10         Resistência   +4/+6*
Vontade      +9          (*Rolamento defensivo)

TOTAIS
Habilidades 54 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 148 + Defensivo 17 = 262

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]: usar seus poderes para o bem sempre.
Responsabilidade: carregar o legado de Mar-Vell.
Relacionamento: teve um longo relacionamento com o Jericho Drumm (Doutor Voodoo) e agora tem com Adan Brashear (Blue Marvel).
Controlada: se contem no uso de seus poderes.

Ficha em PDF 



Espectro: a ficha da Espectro é praticamente idêntica à ficha da Capitã Marvel I. A única diferença está nas complicações. Mesmo assim preferi deixa-las separadas principalmente por uma questão estética.