terça-feira, 9 de abril de 2019

Lancer - RPG narrativo repleto de mechas, com regras grátis



Lancer -
RPG narrativo repleto de Mechas
com regras grátis

Atrás de novidades? Que tal um bom e velho RPG de ficção científica repleto de mechas? Pois está chegando Lancer, que está sendo muito bem apoiado em seu financiamento coletivo via kickstarter. Ele estás sendo lançado pela editora Massif Press, criação de Tom Parkinson Morgan (criador de Kill Six Billion Demons) e Miguel Lopez (autor de obras de ficção científica).

Dez mil anos após o acidente climático que encerrou o Antropoceno, uma humanidade sobrevivente se reconstruiu e se espalhou para as estrelas. Contabilizandos agora nos trilhões, eles são um povo poliglota e cosmopolita, organizado sob uma hegemonia central: Union. A galáxia é vasta diante deles, e a humanidade é seu espelho. Para alguns, é uma época de ouro da utopia pós-escassez. Para o resto, essa era de ouro continua sendo um sonho a ser alcançado.

Nesta galáxia agitada, você assume o seu papel como piloto de mecha - de mercenários de sangue frio a couraceiros barônicos ligados à honra, regulares da União ou os profissionais Midnights Constellar, equipes de Campo Distante na borda misteriosa do espaço conhecido até o sempre voraz Albatross. Operando com uma grande quantidade de licenças de um dos fabricantes de Big Five da galáxia, você e seus amigos formam um esquadrão de pilotos em campanha - camaradas juntos em uma galáxia de perigo e esperança. Você lutará pela Union, trabalhando para corrigir os crimes das administrações anteriores? Você vai se comprometer em contratos duvidosos, trabalhando para promover interesses privados enquanto enche seus bolsos? Você lutará para libertar seu povo de todos os mestres, humanos ou não? Ou você vai lutar apenas por si mesmo?

Lancer apresenta uma mistura de ficção científica militar e fantasia de ciência mítica. No cenário, pilotos conscritos se misturam a ases voadores, brigas mercenárias de armas de aluguel com agentes secretos, e paladinos relativísticos cruzam lanças térmicas com entidades de quebra de causalidade. 

No Lancer, há promessas no potencial, mas os ganhos duramente conquistados da humanidade estão sob séria ameaça. Do interno: impiedosos estados, amargos reacionários antrachauvinistas e oligarcas ponderados, a Ascendência Aunic, os herdeiros ininterruptos da Velha Humanidade; e mais.

Tendo apenas começado o projeto de se recuperar de suas próprias revoluções políticas internas, a Union agora se esforça para reafirmar seu controle sobre uma galáxia que, de outra forma, cairia no caos. 

Por quem você vai lutar, piloto?


A lista de inspiração do Lancer é animadora: Aliens, Blade Runner, 2001: Uma Odisséia no Espaço, Akira e Cowboy Bebop; a fantasia científica de Hipérion Cantos, de Dan Simmons, A Mão Esquerda da Escurisão de Ursula LeGuin, O Mundo de Edena e Arzach  de Moebius e a trilogia Imperial Radch, de Anne Leckie; a tensão de soldados em campanha vem de The Thin Red Line Bando f Brothers e Platoon; e a subjetividade - a desintegração vem de Stalker de Tarkovsky, do Videodrome de Cronenberg e Evangelion . 

Lancer, como no próprio projeto de financiamento diz, se sustenta em quatro pilares básicos:

-   Regras leves, fluidas, com narrativa para jogar fora do mecha.  
-   Combate tático de mechas que promovem táticas criativas, trabalho em equipe e momentos explosivos de ação.
-   Mecânica modular baseada em progressão, onde a narrativa, o cenário e o personagem são imbuídos nos dispositivos, sistemas e equipamentos que seu personagem escolhe. 
-   Um incentivo o avanço da narrativa. 

O Lancer oferece uma profunda personalização de mecanismo modular, uma ampla variedade de backgrounds de jogadores para estimular a narrativa e um sistema e cenário com espaço para qualquer narrativa que você e seu grupo desejarem contar. É melhor com um grupo de 3 a 5 jogadores e pode ser usado para executar uma one shot ou uma campanha longa. 



Mecanicamente, os principais aspectos de Lancer foram retirados influenciados por outras obras. O sistema precisão/dificuldade veio de Shadow of the Demon Lord, de Schwalb Entertainment; a mecânica modular veio de Armored Core; e o sistema de tempo de inatividade veio de Blades in the Dark, de John Harper. Ou seja, podemos esperar dele um jogo narrativo com momentos de ação de combates táticos.

Outra coisa que chama a atenção é a inexistência do sistema de classes para personagens. Ao invés disso ele usa a lógica de que seu piloto ganha permanentemente licenças que lhes dão acesso a peças e equipamentos de um mecanismo de sua escolha. Ao contrário de outros jogos, no entanto, você não está preso a um caminho de personagem definido - em vez disso, você criará seu próprio mecanismo personalizado. Seu piloto pode misturar e combinar todas as partes que você gosta, criando um sistema onde os jogadores definem suas próprias funções pelas escolhas que fazem. Ou seja, seu mecha será único.

O livro contará com 560 páginas e arte de mais de vinte artistas diferentes. Seu financiamento (LINK) permanecerá até 11 de maio. E isso não é tudo. A editora Massif Press já o disponibilizou em versão pré-lançamentos (livro completo, mas sem regras e diagramação) de forma gratuita (LINK do livro de regras completo).



Cenários de RPG - 44


Cenários de RPG - 44

Mais um cenário impressionante de Stephen Pokorny (Nova York), CEO da Dwarven Forge. Ele explica que seu processo não vai do papel para a montagem, mas sim ao contrário. Ele cria e testa até chegar ao que deseja e só depois transpõe para o papel. Isso possibilita que ele possa desmontar e viajar e remontar onde quer que esteja.






segunda-feira, 8 de abril de 2019

Starfinder: Temas e Sugestões - Ás da Pilotagem



Starfinder
Temas e sugestões - Ás da Pilotagem

Uma das coisas mais legais em Starfinder, quando da construção de nosso personagem, são os Temas. Como se já não tivéssemos coisas suficientes para criar nossa cara-metade, os temos são uma opção para dar mais tempero e charme para ele. Fechando o capítulo 2, na página 28 do Livro Básico, os temas são apresentados de forma clara, rápida e brilhante. Segundo o livro: “Um tema representa um foco para seu personagem, que pode ser o resultado de seu histórico, educação, treinamento ou destino místico”. Ou seja, como a ‘vida’ ajudou a forjar o personagem.

Ora, estamos falando de valorosos aventureiros, ou hábeis construtores de bugigangas ou mesmo de frios soldados. Não importa. O caminho que seguiram até agora, por mais curto ou longo que seja, deixou marcas ou cicatrizes no modo de ser dele, marcas essas que influência sua forma de agir e interferem positivamente em como vive. Inclusive o livro não proíbe que o jogador, com a anuência do mestre, crie seu próprio tema.

São apresentados dez temas no Livro Básico: Às da Pilotagem, Caçador de Recompensas, Espaçonauta, Estudioso, Fora da Lei, Ícone, Mercenário, Sacerdote, Xenoincursor e Sem Tema (alguns outros temas são apresentados em suplementos e aventuras). O Tema é selecionado logo no início da construção do personagem e concede certas habilidades à ele. O personagem ganha um bônus de +1 em um de seus atributos (isso não acontece com o Sem Tema) conforme o tema e uma habilidade especial no 1º nível (logo que escolhemos o tema) e posteriormente no 6º, 12º e 18º níveis.

Esta postagem é baseada em uma série de postagens que Abram Towle está fazendo no blog Nerds on Earth. Estou traduzindo o material para que todos tenham acesso à ele e, por que não, aumentando-o. A intenção aqui é apresentar ideias para enriquecer os temas escolhidos. Sem pequenos apartes que podem complementar qualquer background ou mesmo servir como ponto de partida para um novo personagem.


Às da Pilotagem


Você fica mais confortável no controle de um veículo, seja em espaçonaves correndo pelo vazio escuro do espaço ou num veículo terrestre zunindo entre árvores, em torno de pedregulhos e ao longo de terrenos desolados e empoeirados. Você pode ser membro de uma força militar de elite, tendo feito intensos cursos de treinamento. Alternativamente, você pode ser um completo amador com habilidades inatas que fazem de você um figurão muito admirado.” (Starfinder: Livro Básico, páginas 29)

Piloto de Transporte de Carga
Você esteve na estrada aberta ou espaço toda a sua vida. Talvez você goste da solidão que acompanha o transporte de quantidades absurdas de mercadorias através de planetas ou sistemas estelares. Esses bens podem ser qualquer coisa - armas, materiais de construção, dispositivos médicos. Ou talvez seja uma sacola e metade do entusiasmo decorra de saber o que a próxima remessa conterá. Sua experiência em manobrar um navio de transporte gigantesco e incontrolável é incomparável. Tem-se certeza que você tem algumas histórias fantásticas sobre os personagens que você conheceu em depósitos e docas ao longo do caminho. Você já operou com uma tripulação ou é mais um lobo solitário? Você está "no livro" ou sabe que você está distorcendo as regras quando os regulamentos não estão sendo seguidos? E ninguém o julgará se contrabandear alguma coisa de vez em quando - isso é completamente com você.

Operador de Mineração
Você é um especialista quando se trata de operar máquinas pesadas e alguém que não tem medo de sujar as mãos. Seja uma broca maciça, uma broca de asteroides, uma carregadeira frontal ou uma escavadeira, você tem a precisão necessária de alguém que poderia facilmente nivelar uma estrutura ou causar uma fatalidade, ao seu gosto. Você pode nutrir um profundo amor pela geologia, riqueza ou pelo cheiro do diesel espacial. A mineração esteve em sua família por gerações, ou você estava tentando conseguir alguns créditos em qualquer profissão que estivesse disponível? Você embolsou algum de seus materiais desenterrados e os vendeu às escondidas? Que tipo de papel você teria em uma nave que não é uma embarcação de mineração dedicada?

Motorista Impetuoso
Habitantes dos Mundos do Pacto anseiam por entretenimento, e você sabe como entregá-lo. De fitas de holograma a arenas de capacidade excessiva, as manobras que você faz para agradar seu público são inigualáveis. Como você se prepara mentalmente para ser tão destemido? Existe alguma façanha que você não vai fazer? Chamas, saltos íngremes, acrobacias de queda livre - você já fez tudo! Você se tornou um aventureiro para satisfazer um novo desejo que de repente surgiu lá no fundo? Você é um viciado em adrenalina sem se importar com sua segurança pessoal? Ou você está tão confiante em suas habilidades que você simplesmente deve mostrá-las a cada oportunidade?

Piloto de Treinamento Militar
Você pode ter crescido nas fileiras de uma seita militar, mas você percebeu que já terminou seu serviço ali. Recentemente você era responsável por preparar o novo lote de recrutas na Academia para garantir que os compromissos terminem favoravelmente com a perda mínima de vidas e equipamentos. Você pode ser altamente condecorado e reverenciado por todos, ou talvez nunca tenha visto combate, mas tenha uma mente brilhante para táticas e estratégia. Você desenvolveu um módulo de treinamento sofisticado para recrutas, quem sabe. Ou então você é um mestre da física e pode executar equações complexas em relação à aceleração, ao arrasto e à gravidade em movimento? Talvez você não esteja satisfeito em receber uma tarefa não-combativa e anseie por estar de volta à luta, onde quer que seja.

Piloto de Fuga
Você vai “esperar no carro”. Você conhece os melhores cantos e esconderijos para se esconder depois de uma operação bem-sucedida. Além de ter nervos de aço, sua capacidade de lidar com qualquer veículo faz com que você seja altamente cobiçado no jogo de alto risco de fugir das autoridades. Talvez você tenha um pseudônimo cativante, como "Leadfoot" ou "Afterburner", que acrescenta uma ponta de mistério à sua crescente lenda. Você está disponível para contratação, dependendo do maior lance, ou você é fiel a um grupo dedicado de criminosos? Ou talvez você não seja um criminoso, e você é um agente secreto em ação para extirpar os melhores cães do mundo do crime. O que te leva (trocadilho intencional) e mantém o pé no acelerador? 

Maluco Sortudo
Você é o tipo perigoso. Não porque gosta de ser impetuoso, mas porque muitas vezes não tem noção do risco que está correndo. Quando você está pilotando nada é impossível, não porque você se considera o melhor no que faz, mas simplesmente por que sabe que aquilo deve ser feito e acredita que, de uma forma ou outra, dará certo. Você é aquele piloto que causa calafrios nos seus colegas quando eles descobrem que você estará atrás dos controles e todos rezam para que nada aconteça. Na verdade você é sim muito habilidoso, mas de forma instintiva e quase ingênua. Seja no espaço sideral, em meio à asteroides ou nas dunas de alguma lua esquecida, você é um risco... mas muitas vezes sua sorte é uma benção!

Apocalypse World no Brasil no segundo semestre



Apocalypse World no Brasil
no segundo semestre

Pare tudo o que estiver fazendo, pois temos uma ótima notícia. Alguns minutos atrás a Secular Games confirmou em suas redes sociais que lançar no Brasil Apocalipse World no segundo semestres (na melhor das hipóteses em agosto). Tendo anunciado a aquisição dos direitos ainda em 2017 a previsão inicial era de lançarem em 2018, mas houveram atrasos. O importante é que ele chegará às nossas mãos.

Veja abaixo o comunicado da editora!


Ei pessoal,

Sabemos que o caminho para o mundo apocalítico tem se mostrado longo e tortuoso. Mas a espera se aproxima do fim!

Conseguimos os direitos de lançamento do Apocalypse World no Brasil em meados de 2017, e desde então estamos trabalhando para trazer a segunda edição desse jogo seminal que deu origem a tantos outros títulos incríveis (vários dos quais já foram lançados no Brasil). Como muitos de vocês já sabem inicialmente nossa intenção era de lançar o AW ainda em 2018, mas evidentemente o processo de tradução levou mais tempo do que estimávamos...

O apocalipse se aproxima! Hoje temos 2/3 do livro traduzido, cerca de 1/2 dele revisado e estamos começando o processo de diagramação com os capítulos iniciais. Tanto é que vamos dar início aos previews do livro, e toda semana, começando na próxima semana, vamos soltar um dos manuais de classe do Apocalypse World traduzido!

Bom, nossa expectativa mais pessimista é que o AW em português estará nas mãos sujas de graxa e fuligem de vocês no segundo semestre de 2019 (melhor previsão em Agosto). Assim que fecharmos a diagramação do texto revisado, daremos início a uma pré-venda com itens exclusivos, e depois disso é só dar a partida nos motores.

Aguentem firme, o apocalipse está chegando, e ele nunca foi tão divertido, caótico e barulhento!

Coletivo Secular Games

Comecem a guardar seu dinheiro pois não faltará RPG neste segundo semestre para compra!

Ronin em financiamento coletivo - seja um Ronin e trilhe seu caminho



Ronin em financiamento coletivo
- Seja um Ronin e trilhe seu caminho -

Mais um grande RPG chegando pelas mãos talentosas de Tiago Junges, autor dos RPGs Mighty Blade e Nebula e fenomenal Cardgoblin, todos pelo selo Coisinha Verde. Roni é um jogo narrativo solo onde o jogador é convidado a construir a história de um andarilho em busca de redenção.

Ronin possui uma estrutura própria com regras que agem como ancoras para o cenário. Basicamente, você joga rolando em tabelas e tomando decisões cruciais na jornada do seu Ronin. De cidade em cidade seu personagem poderá ganhar ou perder Honra. Ele encontrará Aliados ou Inimigos (que até podem se tornar aliados!). Suas decisões irão definir o rumo que poderá mudar seu personagem. Surpresas e revelações acontecem durante o jogo, tornando este jogo divertido não só de desenvolver seu personagem, mas também de assistir a sua surpreendente mudança! Você só precisará do livro, lápis e dois dados de 6 lados (2d6), sendo um deles de cor escura e outro clara. Cada um destes dados representa o Yin Yang. A mecânica básica deste sistema é centrada na rolagem destes dois dados.


O livro terá entre 30 e 40 páginas (ainda não está finalizado a diagramação) e se financiado, todos colaboradores irão receber em suas casas o livro físico e o PDF em seus emails. O PDF será disponibilizado gratuitamente depois que os livros físicos forem entregues. Essa é uma grande notícia e um incentivo à mais para que apoiem esse projeto e copiem essa iniciativa.

O projeto tem valores extremamente acessíveis em apenas três níveis sendo que com R$ 25 reais você ganha a versão física (frete grátis) e junto o versão em pdf. O financiamento está na modalidade Tudo ou Nada e transcorre até 07 de junho próximo.

Largue o que estiver fazendo a vá agora mesmo apoiar mais esta iniciativa da Coisinha Verde!


História dos RPGs de Super-Heróis - Parte 1


História dos RPGs de Super-heróis
- Parte 1 -

Tempos atrás eu me perguntei quantos RPGs de super-heróis já haviam sido lançados ao longo dessas décadas e mais décadas de RPG. Ora, super-heróis fazem parte da cultura pop à muito mais tempo que os RPGs existem (no formato que possuem nos últimos tempos) e seria natural que servissem de inspiração. Comecei a pesquisar despretensiosamente aqui e ali e entre muitos artigos esparsos me deparei com algumas coisas interessantes em vários idiomas e uma maravilha lista organizada por Lowell Francis do extinto site Age of Ravens ma surgiu. Ele criou uma quase completa (pois termina em 2011) listagem de tudo o que havia sido produzido no que tange à RPGs centrados em super-heróis.

Quase caí da cadeira e simplesmente percebei que tinha que trazer isso para o público brasileiro. Sabemos que o acesso ao idioma inglês é restrito e que mesmo com tradutores online ou de navegadores muitos acabam não aproveitando essas coisas me vi instigado a trazê-la. Esse material não poderia se perder. Então usei a lista como base, repesquisei todos os itens, refiz (ou completei) os textos e acrescentei o que faltava.

O primeiro alerta a ser feito é quanto ao conceito de super-herói. Isso pode ser amplo e controverso. Da mesma forma que personagens no melhor estilo noir e pulp são considerados super-heróis com suas engenhocas ou perícias extraordinárias, também o são elementos de alta tecnologia e ficção científica no melhor estilo Homem de Ferro. Correndo por fora temos elementos como terror e cultura japonesa. Entre esses dois pólos temos tudo aquilo que vemos usualmente como super-heróis de capa e colant. O certo é que super-herói pode ser encaixado em um conceito centrado em feitos incríveis. Esses feitos podem vir de poderes mutantes, poderes divinos, poderes de fonte tecnológica e tudo mais quanto justificar sua vantagem fora do comum.

O segundo alerta é de que em muitas situações eu apresentarei edições novas como se fosse um novo elemento na lista. Em muitos momentos novas edições possuem tantas modificações ou correções que acabam por ser um ente em si. Não pensem que apenas quero engordar a lista, mas desejo sim ser específico.

O terceiro alerta é que a estou dividindo as publicações em grupos de 50. É extenso? Sim. Mas não quero tornar isso um infindável conjunto de postagens ao longo do ano. Enquanto estou postando essa primeira parte ainda estou escrevendo a parte 3 e é possível que cheguemos à um total de 4 postagens.

Trago a lista organizada de forma cronológica. Espero que gostem e aproveitem.


1. Superhero 2044 (1977)


Se existe um pai dos RPGs de super-heróis podemos dizer que é este pequeno livreto de 32 páginas e criação de Donald Saxman. O cenário do jogo se passa em 2044, após um holocausto global, na ilha de Inguria (na costa leste americana). Em princípio não há um sistema de jogo aqui, apesar de você inventar e jogar super-heróis, você não tem regras para superpoderes. Você define um arquétipo (entre os três disponíveis) e distribui 140 pontos às características (vigor, resistência, carisma, vitalidade, mentalismo, ego e destreza). Conforme o valor da característica e o arquétipo você recebe algum bônus. Embora não pretenda me deitar sobre cada uma das mecânicas de cada um dos sistemas que apresentarei aqui, acho importante esse pequeno exemplo para vermos como muito do que temos hoje é relacionando diretamente com algo de quase 50 anos atrás. Sendo um proto-sistema de RPG ele tinha algo bem inovador e que não por menos serviu de base para muito do que temos hoje. Ele recebeu uma segunda edição e 1978, agora com 50 páginas e capa colorida (um luxo para época) sua segunda edição veio com algo bem inovador para a época – um sistema de regras para jogar um jogo solo. Incluiu uma planilha de planejamento de tempo, regras para patrulhamento, tabela de crimes aleatórios e detalhes para lidar com litígios. 

Cinema na Confraria: Impressionante ficção científica chinesa The Wandering Earth


Cinema na Confraria
Impressionante ficção científica
chinesa The Wandering Earth

A China à algum tempo tem dado passos cada vez mais corajosos em direção às grandes produções do cinema. Todo o knowhow adquirido com a aquisição de vários estúdios americanos propicia que os resultados rapidamente comecem a dar as caras, e The Wandering Earth é um bom exemplo disso.

Ficção científica milionária que estreou em fevereiro, já acumula uma bilheteria duas vezes maior que do blockbuster Capitã Marvel tendo estreado apenas em território chinês. A qualidade e o sucesso local fizeram a Netflix rapidamente adquirir todos os direitos de transmissão.


Adaptação do livro de mesmo nome de Liu Cixin, de 2000, ele mostra o Planeta Terra em um futuro onde o Sol ameaça implodir e destruir o planeta. A solução encontrada é tirar a Terra de sua órbita à procura de segurança a partir de milhares de gigantescos propulsores até outro sistema. Infelizmente a jornada durará 2500 anos e levará o planeta à muitos perigos. É uma produção no melhor estilo anime futurista, com um visual incrível. A direção é de Frant Gwo, com elenco composto por Qu Chuxiao, Li Ghamgjie, Ng Man-tat, Zhao Jinmai e Wu Jing. A estreia na Netflix ainda não tem data!







domingo, 7 de abril de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Gamora


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Gamora [Gamora Zen Whoberi]
Ficha 3ª Ed - 054


“Nós sempre teremos isso em comum, Peter Quill.
Nossos pais sempre farão ‘alguma’ coisa!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 7    Vitalidade      6    Agilidade      6    Destreza   5
Luta    7    Inteligência   1    Prontidão     1    Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+8), Atletismo 4 (+11), Combate à distância (rifle laser) 2 (+10), Combate corpo a corpo (espada) 2 (+12), Enganação 5 (+6), Especialidade (tática) 9 (+10), Especialidade (cultura alienígena) 7 (+8), Furtividade 6 (+12), Intimidação 9 (+10), Investigação 6 (+7), Percepção 5 (+6), Tecnologia 6 (+7), Veículos 2 (+7)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar rápido, Ataque à distância 5, Ataque corpo a corpo 3, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque preciso 2, Avaliação, Defesa aprimorada, Duro de matar, Equipamentos 7, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Redirecionar, Rolamento defensivo 2, Tolerância maior, Trabalho em equipe.

PODERES
Imunidade 3 (acertos críticos, condições ambientais [frio e calor], envelhecimento, doença – Falha: Limitado à metade do efeito) • 3 pontos
Regeneração 33 pontos
Velocidade 22 pontos
Salto 11 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 7
Espada +12 – Corpo a corpo, Dano 10
Pistola Energética +10 – À distância, Dano 5
Rifle Energético +12 – À distância, Dano 8

DEFENSIVO
Esquiva   +10             Fortitude      +8
Aparar     +9               Resistência   +6/+10*
Vontade  +5               (*Rolamento defensivo e traje)

EQUIPAMENTOS
Rifle energético (Dano 8, À distância, Crítico 20)
Pistola energética (Dano 5, À distância, Crítico 20)
Espada (Dano 3, Perfuração, Crítico 19-20)
Traje (Proteção 2, Imunidade 1 [Vácuo])

COMPLICAÇÕES
Motivação [Responsabilidade]: desfazer todo o mal que Thanos (seu pai) faz.
Preconceito: ser filha de Thanos.
Reputação: ser membro dos Guardiões da Galáxia.
Reputação: mulher mais perigosa do universo.

Total: Habilidades 70 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 9 + Defesas 12 = 157

Ficha em PDF


   



sábado, 6 de abril de 2019

Resenha - Senhores da Guerra: Vikings


Resenha
Senhores da Guerra: Vikings


Tivemos um grande lançamento esta semana no que tange à suplementos de RPG – Senhores da Guerra: Vikings, da Redbox. Eu me sinto duplamente pressionado para a resenha deste suplemento. Primeiramente por ser um sistema que adoro desde seus primórdios, um contraponto ao que tínhamos e temos de RPG de fantasia. Logo que o Dan Ramos conversou comigo sobre resenhar materiais da editora eu deixei bem claro que só consigo fazer isso de uma forma – claro, direto e sem “passar pano” – sendo fiel aos meus princípios - e ele me deixou tranquilo com relação à isso dizendo ser exatamente o que espera de mim. Em segundo lugar por ser amigo íntimo da Franz Andrade e ter sido maravilhosamente homenageado por ela nos agradecimentos do livro. Assim a pressão é dupla.

Vamos começar acalmando os leitores depois dessa minha introdução. Sim, Senhores da Guerra: Vikings é um grande livro de RPG. Vale cada centavo gasto e cada minuto de leitura. Ele transpira a paixão de Aquiles Fraga pelo tema e a qualidade rpgistica de Franz Andrade sobre as regras. Claramente consigo ver a mão de cada um em cada parte específica do livro. Talvez por trabalhar com a Franz por tanto tempo e ler tanto de suas mãos me acostumei com seu estilo, facilitando a tarefa.

O livro é um verdadeiro manual histórico sobre o tema, com a vantagem de estar preparado para ser usado em RPG, no caso Old Dragon. Podemos dizer que sendo um verdadeiro old school, Old Dragon já havia passado do tempo de ter um livro para vikings.

Temos toda a descrição histórica pormenorizada dos vikings e sua cultura, e com uma qualidade incrível. Posso atestar isso por ser historiado e ter me dado ao trabalho de conferir muitas das informações por puro preciosismo. Aquiles fez um brilhante trabalho descritivo com uma escrita apaixonada e contagiante. Se você pretende jogar na Europa nórdica este será seu sistema do coração... como já é do meu. Um verdadeiro livro de história e retomarei esse ponto mais adiante.

A união de história e informação real com as mecânicas e regras rpgísticas de Old Dragon, flui com a leveza que apenas a Franz é capaz. Sei que obras de quatro mãos acabam tendo influência dos dois autores em todos os cantos do livro, mas percebo o peso da visão e estilo dela nessa passagem de foco, e daí em diante. Não temos exageros e excessos de informação, sendo cada palavra utilizada na construção do texto útil em alguma medida do uso do tema nas sessões. A emulação do dia a dia viking e toda sua estrutura social em termos de sistema de RPG está perfeitamente apresentada. Em meio à essa estrutura de regras os boxes apresentando informações históricas (a mão do Aquiles aqui é clara) corroboram o texto exemplificando e reforçando tudo o que é dito. Às vezes as tabelas com a intenção de prever ou indicar cada detalhe do tema podem poluir um pouco a fluidez do conjunto, algo que sempre percebi nas obras de OD e que sempre me incomodou um pouco, mas nada que seja um ponto negativo relevante.

As classes estão no ponto para você olhar, se apaixonar e sair jogando principalmente por serem claras e rápidas em sua descrição e ligação com o conhecimento dos leitores com as regras básicas. Não temos invenções mirabolantes para criar mil e uma subdivisões que comportem tudo o que existe na cultura viking. Aqui o menos é a medida certa e correta.

Uma parte especial do livro é a dedicada às Runas, tanto que acho que merecia um capítulo à parte. Runas são o centro e alma do “ser” viking. Tanto como parte de reconhecimento como grupo, quanto elemento de ligação real-sobrenatural, as runas tem um papel crucial em qualquer aventura viking. O tema está muito bem descrito, mas acho que a riqueza de tanta informação acaba por ficar fragmentado quando temos duas tabelas com informações diferentes sobre as mesmas runas. O ideal para jogadores, mestres e fluidez de uso na mesa, seria uma forma mais sucinta ou aglutinada de apresentar suas informações, quem sabe até mesmo sem tabelas, mas com texto contendo a informação de ambas as tabelas.

O capítulo Aventuras é o ponto central para os mestres e trás todas as informações para você criar e levar adiante suas aventuras de vikings. Suas doze primeiras páginas são incríveis e cruciais para mestres. Deste ponto em diante considero que principalmente o tema navegação deveria ter tido um capítulo em separado também, assim como as runas, pela sua importância histórica e pela relevância que deveria ter para os jogadores mais do que para os mestres. Mais do que elemento de aventura, navegação é o modo de vida viking e estaria melhor colocado até mesmo no capítulo dois (mesmo sendo um ‘equipamento’).

Por fim o capítulo Combate é importante e muito bem explanado pelas peculiaridades da sociedade viking em lutas e todo o tipo de ação relacionada. Novamente não temos exageros e novamente o menos é mais em informações claras e específicas que facilitarão mestres e jogadores na criação de suas cenas.

Eu não poderia deixar de falar da arte do livro. Dan Ramos, como diretor de arte e ilustrador é sempre a escolha certa. Algo que aprecio muito nas obras de Old Dragon principalmente é o visual limpo e fluido das páginas. Nada de imagens saturadas e com informação em excesso nos desenhos. Com uma arte que transita entre o cru clássico preto e branco de Russ Nicholson e o aspecto realista de Ekaterine Burmak, Dan Ramos nos entrega o que procuramos – imagens fortes, realistas e maravilhosas. Eu, particularmente, não esperava menos do que isso.

Mas temos alguns pontos que não podemos deixar passar.

Acho que o ponto que mais me causou estranheza foi com relação a escolha de estruturação do livro. Sabemos que o livro é baseado em uma cultura apaixonante dentro do imaginário atual, mas ainda assim este é para ser um livro de RPG. A escolha de colocar todo um longo capítulo inicial baseado em história pormenorizada (novamente, maravilhosamente escrito pelo Aquiles) repleto de nomes, datas e informações, torna o início da leitura um tanto cansativo. Confesso que por mais que ame história, depois das duas primeiras páginas lidas, pulei para o meio do capítulo dois e li até o final, retornando ao primeiro capítulo depois de tudo. Isso me causou a impressão de que a melhor escolha teria sido tê-lo colocado como um apêndice ao final de tudo. Assim a leitura fluiria com informações, atiçando o leitor que teria ao final um reforço histórico de tudo o que foi construído. Outra opção poderia ter sido colocar as informações históricas ao longo dos capítulos em Box ou laterais de página reforçando ou exemplificando os temas tratados, embora isso tornasse as informações históricas fragmentadas, o que seria apenas um paliativo.

O segundo ponto que causou estranheza ao me colocar no lugar dos leitores não acostumados com a cultura viking é o uso de termos nórdicos. Por mais de uma vez fui obrigado à voltar no texto para procurar o significado do termo ou correr para o glossário no final do livro. Sei que o tema e a particularidade linguística acabam suscitando isso por questões óbvias. Uma emulação perfeita e a criação de um ambiente verdadeiramente nórdico e crível aos jogadores passa por uma terminologia apropriada, mas ainda assim pode ser um estorvo para o leitor. A solução para isso é complicada, embora em alguns pontos poderiam ter sido sanados por escolhas diferentes da construção do texto.

Por fim temos os quadros de personalidades históricas vikings. Embora como historiador eu tenha amado cada um deles, achei em muitos casos entre extensos ou sem utilidade real. Eu compreendo a intenção de aumentar o conhecimento geral da cultura viking com exemplos reais. Como curiosidade são ótimos, mas para as pretensões do livro estariam melhores postos como um segundo apêndice.

Final
O livro Senhores da Guerra: Vikings, de Aquiles Fraga e Franz Andrade é um grande livro de RPG e que enriquecerá sua estante. Ele será crucial para suas aventuras em ambiente nórdico e é rico em informações muito bem arroladas. Em termos de RPG segue a mesma qualidade e cuidado de todas as obras da Redbox e poderá ser usado facilmente em aventuras tanto dentro de uma Europa real quanto em uma sandbox dentro do ambiente de Old Dragon. Embora com algumas escolhas editoriais e posicionamentos de texto que questionei, elas em nada desqualificam a obra e sua importância e importância geral.

Nota: 8,5


Você encontra Senhores da Guerra: Vikings na loja virtual da editora Redbox - LINK