quarta-feira, 5 de junho de 2019

Neo-Guanabara, um RPG cyberpunk tropicália em financiamento coletivo


Neo-Guanabara, um RPG cyberpunk
tropicália em financiamento coletivo

E temos mais um grande jogo de RPG nacional chegando ao financiamento coletivo. Trata-se de Neo Guanabara: a cidade do futuro, de Artur de Martino e arte de Daniele Cruz. Mas do que se trata? Ele é auto declarado um RPG cyberpunk tropicália com um enfoque em artes marciais.

No jogo os personagens são “Perseguidores”, uma espécie de mercenários/celebridade adorados na internet underground. Esse ‘esquema’ foi criado pelos “Eternos”, governantes da cidade que vivem na parte rica da cidade, chamada de “A Metrópole”. Enquanto os personagens são dotados de técnicas incríveis que vão além da capacidade humana, eles também têm certo poder político, interferindo na cidade e moldando-a em certa medida, assim como as facções, que são a base de seu poder. Enquanto isso os Eternos vêem na cidade um experimento social como que experimentando algo que poderá ser aplicado em outros lugares. O experimento: “Um governo que não governa para o povo, mas para classe política; que mente constantemente, que causa a ascensão de sindicatos do crime que controlam pedaços da cidade; mas ao mesmo tempo, o mesmo governo empurra a idéia de esperança, de que se o político certo for eleito, este salvara a cidade.”


Sobrevivência Incerta - Um história para Starfinder - Interlúdio


Uma história para Starfinder
Sobrevivência Incerta

Interlúdio
Duas espaçonaves paradas no meio do espaço, muito próximas e motores desligados. Era no mínimo curioso. Mas quem tem o costume de percorrer a imensidão em aventuras ou combates sabe que muitas vezes nada mais é do que um simples encontro entre amigos, e depois dos últimos acontecimentos só o que a tripulação de Huaa queria era um pouco de paz.

Icarus e Nimbus estavam muito próximas. O raio trator da Icarus, embora projetado para objetos pequenos soltos no espaço não maiores que um corpo, era o suficiente para manter a posição estacionária de uma nave que não estava tentando escapar. Ambas moviam-se muito vagarosamente numa espécie de ballet sincronizado. Dentro da Icarus os cinco tripulantes reunidos realizavam uma verdadeira algazarra.

Ao redor da mesa de refeições, na zona comunal, todos estavam largados confortavelmente em suas poltronas. Os pratos vazios mostravam que a refeição havia sido farta e prolongada, mas a animação ainda era grande. Todos tentando falar ao mesmo tempo numa mescla de conversas paralelas, discursos inflamados unidos à um jogral, tudo sobre os últimos acontecimentos que ambas equipes haviam passado.

Nytaa, de pé em sua poltrona, descrevia os combates que aconteceram saltando de um lado para o outro enquanto tentava demonstrar cada ação e detalhe. Sakesh, com os pés sobre a mesa, apenas concordava balançando a cabeça afirmativamente como que aprovando cada detalhe com um semblante de professor orgulhoso. Target questionava tudo para poder montar o cenário o mais rico possível, extremamente curioso com tudo o que tinha acontecido. No outro canto da mesa Kroan apenas reclamava de cada ação que as duas haviam feito e do perigo que correram desnecessariamente. Depois foi a vez de Target e Sakesh narrarem seu momento de ação durante a transação comercial, tudo igualmente encenado e floreado. Mais afastada, a capitã Huaa assistia à tudo com os olhos brilhando, extremamente satisfeita com aquele quadro. A família estava reunida.

Arabian Fights - aventura para D&D 5E e Pathfinder 1E

Arabian Fights
- Aventura para D&D 5E e Pathfinder 1E -


Quer uma aventura nova para sua mesa de D&D 5E e Pathfinder? Que tal apostar em Arabian Fights? Arabian Fights é uma aventura com mais de 100 páginas para D&D 5E e Pathfinder em um formato sandbox baseado em uma campanha testada com mais de cem horas de jogo.

O financiamento já está aprovado e conta com mais dez dias de duração. Com um valor básico de U$ 20 dólares pela versão em PDF, a entrega está prevista para agosto próximo.


Os jogadores estão perdidos em um deserto após um acidente. Sem recursos ou pontos de referência, eles percebem um ponto luminoso no horizonte de dunas. Aqui começa a aventura. “Este é um jogo de tomar decisões difíceis e explorar vastas regiões selvagens. Até mesmo a escolha do tempo de viagem vem com repercussões difíceis. Mas com inteligência e cooperação, o deserto sobrenatural revelará seus tesouros - e as alianças resultantes mudarão fundamentalmente não apenas os recursos do grupo, mas a própria natureza da própria região.”

A aventura possui alguns elementos diferentes:

-   Um sistema de descoberta de itens mágicos de baixo nível, ajustado para fácil discrição pelo Mestre;

-   Cinco templos com quebra-cabeças temáticos espalhados pelo deserto sobrenatural;

-   Monstros familiares e invisíveis, divididos em predadores diurnos e noturnos;

-   NPCS e culturas distintas - ocasionalmente engraçadas, ocasionalmente dramáticas, sempre deliciosas;

 -  Uma busca principal em constante expansão, reforçada pela sabedoria - ou facilmente ignorada.


Abaixo veja alguns exemplos das páginas da aventura:





Criaturas para Starfinder - Terminator T-700 Combat Terminator

Criaturas para Starfinder
Terminator T-700 Combat Terminator


Combatente - CR 5 - XP 1.600
Constructo médio - neutro
Inic +2; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +11

Defesa                                                    HP 85
CAE: 18; CAC: 20
Fort: +9; Ref: +6; Vontade: +2
Habilidades Defensivas:  Chassi de combate de hyper-liga; Imunidades: constructo, não-vivo

Ofensivo
Velocidade: 6m
Corpo a corpo: Três socos +11 (1d8+16 Cc crítico derrubar)
À distância: qualquer arma de fogo +15 (dano +8)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Arquivos detalhados de anatomia, Não irá parar

Estatisticas
For +8; Des +2; Con -; Int +0; Sab +0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +11, Intimidação +11, Pilotar +16
Talentos: Estocar, Mobilidade
Outras habilidades: Trespassar, Mira letal, Revidar golpe
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, pequenos grupos de caça (1d3+1), médios grupos (2d4+3), grandes grupos (3d6+10)

Habilidades especiais
Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do T-700 é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. A liga também é mais pesada e, como tal, a unidade é mais lenta devido a isso. Como resultado, essa unidade ganha um RD igual ao seu ND+4 contra todos os ataques físicos. Além disso, o T-700 ganha +4 para todas as defesas do Fortitude.

Arquivos detalhados de anatomia (Ex): O T-700 possui arquivos detalhados de anatomia humanoide. Como resultado, ele automaticamente ganha um bônus de dano igual à metade do ND do T-700 (arredondado para baixo). Além disso, sempre que o Exterminador tiver um acerto crítico, qualquer CD aumenta em +2.

Não Irá Parar (Ex): Quando o Exterminador atinge zero pontos de vida, ele automaticamente 'cura' 20 pontos de dano em seu próximo turno. Isso só ocorrerá se o T-700 estiver sob o controle da Skynet, caso contrário, o T-700 não obterá nenhum benefício disso. Isso permite que ele continue a lutar, embora isso só possa ser usado uma vez. Depois que os pontos de vida adicionais foram perdidos, o T-700 é destruído.


O predecessor da unidade T-800 Infiltration, o T-700 é mais alto e pesa significativamente mais do que o T-800. Esta unidade em particular tem 2,1m de altura e pesa 250kg. A unidade usa uma versão mais pesada do chassi de combate. Isso foi abandonado pela Skynet ao construir modelos posteriores, já que a vantagem proporcionada pela resistência a danos foi compensada por novos recursos e pela perda de velocidade.

Embora o T-700 seja construído ao longo do endosqueleto padrão, ele parece mais primitivo, até mesmo brutal. É lento, mas ao contrário dos modelos anteriores, e até mesmo alguns dos modelos posteriores como o T-800, a unidade é capaz de absorver mais danos e pode continuar a lutar, mesmo que tenha sido destruída.

Ao contrário dos modelos posteriores, o T-700 não é autoconsciente e roda com uma IA bastante primitiva, que ainda era usado nos modelos T-600 mais antigos. Ele precisa receber ordens específicas ou recairá na programação básica de busca e destruição. Além disso, esses modelos em particular usavam armas retiradas das forças de resistência que encontravam ou atacavam fisicamente os alvos inimigos, perfurando e quebrando com bastante eficácia.

Mesmo após o advento dos modelos T-800 e posteriores, os T-700 ainda estavam sendo construídos e implantados no campo de batalha, graças a sua absoluta resistência em combate.


[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]

terça-feira, 4 de junho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Broken lands


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Broken Lands -

Hoje temos a segunda postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, que será lançado em agosto para Pathfinder segunda edição. Hoje vamos conhecer Broken Lands

Esta região ocupa o canto nordeste de Avistan, consistindo de Brevoy, Mendev, Numeria, Razmiran, River Kingdoms e a Sarkoris Scars (que costumava ser o Worldwound). Embora muitas partes do mundo possam ser descritas como "quebradas", esta região é particularmente marcada por convulsões políticas, guerras e invasões demoníacas. Personagens de jogadores nessas terras provavelmente encontrarão facções rivais competindo pelo controle de um governo à beira do colapso, conflito aberto entre cidades-estados ou nações opostas ou os remanescentes da horda Abissal agora desligados de seu demoníaco plano natal e encalhados em um mundo não mais focado em erradicar a ameaça que eles apresentam.


Ao contrário de Absalom, que examinamos na semana passada, houveram várias Trilhas de Aventura e módulos autônomos definidos em Broken Lands, cujos resultados codificamos canonicamente no status quo da segunda edição. Entre estes estão os Deuses de Ferro, Criadores de Reis e a Ira dos Justos.

Em Numeria, a Liga Técnica caiu do poder, deixando o Soberano Negro, Kevoth-Kul, para deixar seu vício às drogas confusas que vinham alimentando durante anos por conta própria. Que comportamento errático pode vir dos espasmos da abstinência e que facções políticas podem competir para substituir a Liga como o poder por trás do trono? Talvez os adeptos da nova deusa, Casandalee, desempenhem um papel?

Nos River Kingdoms, uma nova nação floresceu nas Stolen Lands (convenientemente deixada sem nome, de modo que o reino que você criou em sua campanha de Kingmakers não invalidou o cânon) e ultrapassou Pitax.

No vizinho Brevoy, um rei deixado no altar trouxe as terras de Issia e Rostland para mais perto da guerra do que nunca. Enquanto isso, a Skywatch, anteriormente abandonada e selada, apresenta um novo mistério para os aventureiros desinteressados ​​pelos feudos das casas nobres da nação.

A rainha Galfrey de Mendev, mantida viva com o elixir da orquídea do sol para assegurar a liderança constante contra os agentes do Abismo, recebeu uma aposentadoria merecida e deixou a nação nas mãos capazes do chanceler Irahai. O fim das Cruzadas Mendevianas, no entanto, deixou a nação sem propósito ou ameaça comum e a chanceler tem seu trabalho interrompido para unificar as pessoas para promover uma cultura nacional há muito ofuscada pela ameaça de guerra e legiões de cruzados estrangeiros chamando a terra do norte de lar.

No que antigamente era o Worldwound - fechado quando heróis míticos derrotaram o lorde demônio Deskari - demônios ainda reivindicam o deserto contaminado. Enquanto antes eles podiam contar com reforços intermináveis ​​do coração do Abismo, os demônios sobreviventes e cultistas agora estão isolados de seu próprio plano e desesperados para sobreviver. Os sarkorianos nativos que uma vez chamaram a terra de lar começaram a retornar e recuperar sua terra natal ancestral, mas não acham seus habitantes atuais particularmente receptivos. Com a ajuda de cruzados remanescentes que ainda não voltaram para o sul para enfrentar a crescente ameaça do Tirano Sussurrante e os estranhos que os sarkorianos chamam de seus deuses, talvez possam curar a Sarkoris Scars e transformá-la em uma terra estável e fértil novamente.

Em Razmiran, outrora apenas um River Kingdom e agora uma nação em si, a vida continua como antes da fuga do Tirano Sussurrante, seus cidadãos se consolando sabendo que sua terra é protegida por uma divindade benevolente, Razmir. O Deus Vivo não se opôs ao Tirano Sussurrante e um fluxo constante de cadáveres "doados" aos exércitos do lich assegurou uma tênue paz entre os dois poderes.



Este capítulo do Lost Omens World Guide apresenta sete novas origens de personagens e o arquétipo Duelista de Aldori, que permite aos personagens dos jogadores dominarem o icônico estilo de duelo dos espadachins Aldori de Brevoy!

- Mark Mmoreland


Semana que vem teremos mais. Na quinta-feira teremos mais um sensacional conto dando mais vida e peso à esse cenário! E não esqueçam, a editora New Order estará trazendo Pathfinder segunda edição em português em 1º de agosto, simultaneamente com o lançamento americano!

Personagens Famosos para D&D 5E: Sherlock Holmes

Personagens Famosos para D&D 5E
Sherlock Holmes


Sempre curti muito adaptações, não por menos que estou sempre que possível fazendo-as. Mas sistemas como D&D são particularmente mais complicados por uma questão de sua ênfase em um tipo de cenário em particular. Por isso mesmo adoro quando vejo a criatividade de rpgistas conseguindo encaixar personagens tão diferentes em um cenário tão em particular... quero muito jogar com um Sherlock em um mundo de fantasia.

Esta adaptação foi criada por Myke Miller e postada no site ENWorld na seção Mythological Figures. Prometo dar uma olhada mais atenta às produções desse tipo e trazê-las aqui traduzidas!

Sherlock Holmes

Humanóide médio (humano), bom neutro Savant* (coordenador) 13
Classe de armadura 18 (Inteligência)
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Velocidade 10m

For 10 (+0) Des 16 (+3) Con 14 (+2) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

Salvamentos Des +8, Int +10
Perícias História +15, Intuição +6, Investigação +15, Natureza +15, Percepção +11,
Persuasão +6; suprimentos de alquimista +10, ferramentas de ladrões +8
Sentidos Percepção passiva 21 
Idiomas Inglês, 4 outros idiomas 
Desafio 9 (5.000 XP) 

Necessidade Analisada: Sobrevivência. Quando Sherlock termina um descanso curto ou longo, ele pode escolher uma perícia. Ao fazer um teste de habilidade usando essa perícia, ele usa Inteligência em vez da pontuação de habilidade que normalmente usa.


Deduções de Combate. Sherlock pode usar uma ação bônus para observar rapidamente uma criatura e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra uma CD igual a CR+5. Com sucesso, aprende três das seguintes informações. Se Sherlock vencer o teste por 5 ou mais, ele escolhe as categorias.

Classe de Armadura
Vulnerabilidades
Resistências de dano
Imunidades de dano
Imunidades de condição
Se o alvo tem covil ou ações lendárias
Arremesso de resistência mais fraco
Maior pontuação de habilidade

Feito: Brilhante. Sherlock sempre sabe quanto tempo vai durar até o próximo pôr-do-sol ou nascer do sol, a direção norte e pode lembrar perfeitamente qualquer coisa que tenha experimentado nos últimos 31 dias.

Defesa Focada. Quando Sherlock está enfrentando mais de um inimigo, ele é capaz de usá-los uns contra os outros. Enquanto houver mais de um inimigo em um raio de 10 metros, Sherlock pode usar uma ação bônus para escolher uma criatura dentro do alcance. Até o final de seu próximo turno, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra Sherlock.

Coordenador Informado (5/descanso curto). Sherlock pode usar uma ação bônus para dar a um aliado um bônus de +5 para sua próxima rolagem de d20. 

Idioma. Sherlock tem vantagem em testes de perícias feitas para decifrar códigos e mensagens escondidas. Ao passar 10 minutos estudando, ele pode fazer um teste de Inteligência com CD 15 para traduzir qualquer texto, mesmo que ele não consiga reconhecer a linguagem em que está escrito. 

Truques Savant. Sherlock pode usar uma ação bônus para preparar um truque. Um truque está preparado até que ele use. Sherlock só pode ter dois truques preparados ao mesmo tempo. Depois que ele usar o truque, Sherlock pode preparar outro truque da mesma maneira. Alguns de seus truques exigem que o alvo faça um teste de resistência para resistir aos seus efeitos.

Desarme Floreado. Quando Sherlock atinge uma criatura com um ataque com arma branca, ele pode ativar esse truque para forçar o alvo a soltar um item em sua mão, como uma arma. O alvo faz um teste de resistência de CD 18 com vantagem e, em caso de falha, deixa cair um item da escolha de Sherlock.

  Draw Out. Quando o Sherlock atinge uma criatura com um ataque com arma branca, ele pode usar uma ação bônus para ativar este truque. O alvo faz um teste de resistência de Inteligência CD 18 ou reage a um golpe dele que não acontece. Enquanto Sherlock permanecer ao alcance do alvo, até o início de seu próximo turno, ele não poderá executar a ação de Ataque contra ninguém além dele. Depois que Sherlock usou este truque contra um alvo, até o final do combate, ele tem vantagem em testes de resistência para resistir ao Draw Out.

Razão Fundamentada. Sherlock pode usar sua reação para rolar novamente um teste de resistência em Destreza que ele falhe. Se ele fizer isso, ele deve usar a nova rolagem.

Desequilibrado. Quando Sherlock atinge uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, em vez de causar dano, ele usa puxões, empurrões e ataques para desequilibrar seu alvo. Até o final do próximo turno de Sherlock, o alvo se move a meia velocidade e tem desvantagem em testes de habilidade.

Redirecionar. Quando Sherlock é atingido por um ataque de arma branca, ele pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência em Inteligência CD 18. Em uma falha, ele não recebe dano e o ataque atinge outra criatura em um raio de 1,5m. Um alvo de tamanho grande ou maior tem vantagem no teste de resistência. Uma vez que Sherlock tenha usado este truque contra um alvo, até o final do combate, o alvo terá vantagem em seu teste de resistência para resistir ao truque redirecionar.

Passo Lateral. Quando Sherlock é alvo de um ataque de magia ou arma, ele pode usar sua reação para fazer um teste de Destreza contra o teste de ataque do oponente. Em um sucesso, ele não recebe dano do feitiço ou ataque. Uma vez que Sherlock tenha usado este truque contra um alvo, até o final do combate, ele tem uma desvantagem em testes para evitar esse alvo.

Vassourada Correndo. Sherlock não pode ativar este truque sem se mover pelo menos 3m e mover-se através de um quadrado adjacente a uma criatura de tamanho grande ou menor. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 18 com vantagem ou será derrubada. Em um sucesso, o movimento de Sherlock termina em um quadrado adjacente ao alvo.

Dedução Superior. Sherlock pode gastar 1 minuto observando uma criatura para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra uma CD igual ao CR+5 do alvo. Em um sucesso, ele aprende três das seguintes informações (ou outros detalhes relevantes). Se Sherlock obtiver o teste por 5 ou mais, ele escolhe as categorias.

  Uma parte do alinhamento do alvo (se é caótica, neutra, leal, boa ou má)
  Se o alvo está disfarçado
  Se o alvo está armado
  Se o alvo está sob os efeitos de um feitiço
  Que idioma(s) o alvo fala
  Se o alvo tem um terreno nativo e o tipo desse terreno

Ações
Ataque Extra. Sherlock pode atacar três vezes sempre que ele realizar a ação Atacar no turno dele.

Rapier. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) dano de perfuração.

Arma improvisada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) dano por concussão, perfuração ou corte (determinado pelo objeto). 

Besta de mão. Ataque de Arma de Longo Alcance: +8 para acertar, alcance 9/36m, um alvo. Acerto: 8 (1d6+5) dano de perfuração. 

Reações
Cuidado Inteligente (5/descanso longo). Quando Sherlock faz um teste de resistência contra um feitiço ou efeito que cause dano, ele pode usar sua reação para fazer um teste de resistência em Inteligência. Com um sucesso, ele não recebe dano.


*Nota: a classe Savant está no [5E] A Touch More Class (LINK) que faz parte de um suplemento da ENWorld que será lançado em financiamento coletivo em breve. No link disponibilizado a classe Savant está apresentada em um preview exclusivo, gratuíto e muito interessante.

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 95


A cidade do vale

Saudades de nossa seção de mapas? Prometo tentar ser mais assíduo. Hoje trago uma interessante cidade com a qual me deparei dia desses em um site alemão de RPG – a cidade de Brajanopolis. Foi paixão à primeira vista.


A cidade do mapa tem uma série de elementos muito interessantes. Primeiramente pela segmentação da área. Temos uma área extensa elevada ao norte. Essa área deve ser o coração administrativo da cidade por ser mais fácil de ser protegida e isolada. Nesta área temos uma arena, grandes prédios (públicos e templos) e claramente uma feira. Neste platô temos áreas mais simples e com casas menores tal como pequenos bairros ao seu redor, com destaque à um bairro bem isolado no extremo norte. Cada um desses bairros mais simples podem ser pensados como bairros temáticos ou familiares ou nichos de algum outro tema.

A área sul tem peculiaridades que podemos usar de várias formas. A zona é claramente dividida em quatro partes – um bairro central, com ruas bem esquadrinhadas e casa grandes e quatro pequenas vilas, tudo ladeado por plantações e hortas. Podemos imaginar essa área de duas formas. A primeira é que essa seria a área mais desprotegida da cidade, uma verdadeira área rural externa. Outra forma de pensar, e que mais me agrada, é que essa área seria algo como um vale cercado e protegido, sendo a entrada da cidade pelo extremo norte.

Não importa as opções, está é uma grande alternativa para sua aventura e passível de ser palco de quests secundárias, primárias ou mesmo toda uma campanha!

segunda-feira, 3 de junho de 2019

O horror melancólico de Quietus

O horror melancólico de Quietus


Atrás de experiências novas de terror para sua mesa de RPG? Experimente Quietus, da Sinisters Beard Games, que acabou de entrar em financiamento coletivo pela Kickstarter, autoria de Oli Jeffery. O jogo se pretende uma experiência de horror melancólico próprio para one-shots entre um mestre e um ou dois jogadores, sem necessidades de papel e inspirado em filmes como Oculus, The Babadook, Inside e a série The Haunting of Hill House.

A mecânica do Quietus é inspirada no Forged in the Dark, o sensacional sistema por trás do Blades in the Dark, de John Harper, lançado recentemente pela Red Box. Em Quietus o sistema foi simplificado e adaptado para one-shots e para o gênero de terror. A criação de personagens e cenários é rápida e intuitiva, baseada em uma série de questões importantes que colocam seus personagens na ação. Poucos jogadores, a desnecessária preparação prévia e o jogo não alongado (geralmente dura de uma a duas horas) o torna ideal tanto para sessões rápidas quanto para fãs de terror.

Há jogadas de dados com d6 apenas para quando os personagens precisam realizar algo desafiador como nas situações de pesadelo em que eles mergulharão em desafior. Não há escolhas fáceis em Quietus. Você pode ganhar dados aumentando sua ansiedade (mas aumentando sua chance de entrar em pânico) ou envolvendo personagens condenados (que certamente morrem por sua causa) ou revelando detalhes trágicos do passado de seus personagens. São nessas cenas que o aspecto melancólico do jogo realmente entra em cena, à medida que pulamos para frente e para trás entre a ação desesperada atual e momentos mais calmos, horríveis e não horríveis, do background de seus personagens.

Quietus é uma corrida entre duas pontuações concorrentes, Esperança e Desespero. Se você maximizar a sua Esperança, você vai embora - marcado e possivelmente quebrado pelos terríveis eventos, mas vivo. Se o seu Desespero vencer, você morre. Não sai.

O financiamento ultrapassou sua meta inicial em pouco mais de um dia e irá até 30 de junho, com apoios que começam com £ 8 libras pela versão em pdf e £ 15 libras para versão impressa. A entrega está programada para fevereiro próximo.


Criaturas para Starfinder - Terminator T-H Hybrid

Criaturas para Starfinder
Terminator T-H Hybrid


Combatente - CR 4 - XP 1.200
Constructo (vivo) médio - neutro
Inic +3; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +10

Defesa                                                    HP 50
CAE: 16; CAC: 18 (ou pelo tipo de armadura)
Fort: +6; Ref: +4; Vontade: +1
Habilidades Defensivas:  Chassi de combate de hyper-liga, Regeneração limitada; Imunidades: constructo
Fraqueza: vulnerabilidades limitadas

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Soco +10 (1d6+9 Cc) ou pelo tipo de arma (dano + 9)
À distância: Westinghouse M-27 Phased Plasma Pulse Rifle 40 Watt +13 (2d10+4 energia & fogo, crítico queimar 2d6)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Não irá parar

Estatisticas
For +5; Des +3; Con +1; Int +0; Sab +0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +10, Blefar +15, Furtividade +10
Talentos: Estocar, Mobilidade
Outras habilidades: Infiltrador relutante
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário

Habilidades especiais
Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do T-H Híbrido é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente à danos. Como resultado, a unidade ganha um RD igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, ele ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Vulnerabilidades limitadas (Ex): Ao contrário da maioria dos constructos, o T-H Híbrido não é imune aos efeitos que afetam a mente, à atormentamento ou dormir.

Regeneração Limitada (Ex): A carne do T-H Híbrido pode curar os danos que sofreu. A carne recupera a uma taxa de 4 pontos de vida por hora, desde que a unidade não esteja ativa. Além disso, enquanto a carne não tiver sido completamente destruída, isso funcionará. No geral, o T-H Híbrido tem 20 pontos de vida em carne e pelo menos 5 pontos devem permanecer para essa habilidade funcionar. Caso contrário, a verdadeira natureza do T-H Híbrido é óbvia para todos os que o visualizam. Se toda a carne foi destruída, só pode ser re-cultivada em uma instalação da Skynet.

Infiltrador Relutante (Ext): Todos os T-H Híbridos foram criados a partir de capturados da resistência humana e forçando-os a sofrer hibridização drástica e invasiva. Como tal, os T-H Híbridos acreditam plenamente que eles são de fato humanos e agirão de acordo. Até a Skynet enviar o comando over-ride, que transforma os T-H Híbridos nas máquinas de matar que eles são, para infligir o máximo de dano possível contra a resistência. Quando isso é acionado, o T-H Híbridos ganha +2 para acertar e +2 para todos os danos. Essencialmente, torna-se acéfalo e não pode ser afetado por ataques que afetam a mente neste momento. Quando isso ocorre, a unidade ganha automaticamente a habilidade Não Irá Parar.

Não Irá Parar (Ex): Quando o T-H Híbrido atinge zero pontos de vida, ele automaticamente 'cura' 20 pontos de dano em seu próximo turno. Isso só ocorrerá se o T-H Híbrido estiver sob o controle da Skynet, caso contrário ele não obtém nenhum benefício disso. Isso permite que o T-H Híbrido continue lutando, embora isso só possa ser usado uma vez. Depois que os pontos de vida adicionais foram perdidos, o T-H Híbrido é destruído.



Antes do Dia do Julgamento, a Skynet já estava trabalhando, embora de forma limitada. A rede neural que eventualmente se tornaria a Skynet se infiltrou em muitas corporações e instalações de pesquisa e já começando a reunir as informações e materiais necessários para iniciar sua guerra contra a humanidade.

Um assassino em particular no corredor da morte teve a oportunidade de doar seu corpo para pesquisa médica. Ele prontamente fez isso, como ele estava sentindo remorso pelo que ele tinha feito e percebi que seria uma maneira de reparar o que ele cometeu.

Sem o conhecimento do voluntário, seu corpo foi transferido para uma das instalações que acabaria se tornando um centro para a pesquisa e a experimentação médica da Skynet. Depois de anos em suspensão criogênica, ele foi descongelado e modificado para se tornar o primeiro da bem-sucedida série T-H da Skynet, híbridos que não tinham ideia do que realmente eram.

Ao longo dos anos, a Skynet usaria humanos capturados e os transformaria em T-H Híbridos para serem soltos contra os outros sobreviventes, infiltrarem-se em suas bases e acampamentos de resistência, apenas para serem ativados.

Às vezes a Skynet os deixava ativados assim, outras vezes a Skynet apagava as memórias do que os T-H haviam feito e os enviava para recomeçar de novo. Com muita frequência, embora as unidades fossem destruídas no processo, mas devido à quantidade de mortes infligidas, isso era mais do que aceitável para a Skynet.

Os T-H Híbridos parecem completamente humanos, e somente o dano de combate e o exame médico aproximado revelarão a unidade pelo que ela realmente é. Ao contrário de outras unidades Terminator, o T-H Híbrido possui extensos componentes orgânicos, incluindo pulmões, coração, estômago, trato intestinal e cérebro. Todos eles requerem comida e oxigênio para manter a ilusão de que são seres verdadeiramente orgânicos. A altura pode diferir de unidade para unidade, assim como sexo e outras características, mas eles são todos universalmente pesados, pesando pelo menos o dobro do que pessoas normais.

Graças à polpa geneticamente modificada que cobre as unidades, elas são capazes de se regenerar rapidamente da maior parte dos danos, contanto que uma parte da carne permaneça intacta. Isso ajuda a manter a ilusão de que eles são, de fato, organismos vivos.


[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]