quarta-feira, 1 de janeiro de 2020

Fichas para Marvel Heroic RPG - Wolverine (tradução)


Fichas para Marvel Heroic RPG
Wolverine
MHRPG 004 (tradução)


Afiliação Solo d10 - Colega d6 - Equipe d8

Distinções (d4+1PP ou d8)
Sou o melhor no que faço...
Samurai sem mestre
Passado misterioso

Poderes
Fera Mutante
Reflexos Aprimorados d8
Força Aprimorada d8
Vitalidade Impressionante d12
Sentidos Sobre-hum,anos d10
SFX: Fúria. Peça emprestado um dado do doom pool por uma ação de ataque. Intensifique o dado do doom pool em +1 e retorne ao seu conjunto.
SFX: Foco. Em um conjunto de dados que inclui um dado Fera Mutante, substitua dois dados de lados iguais por um dado de +1.
SFX: Fator de Cura. Gaste 1 PP para recuperar seu estresse físico e recuar seu trauma físico em –1.
Limite: Mutante. Ganhe 1 PP quando afetado por Marcos e Tecnologias específicos para mutantes.

Programa Arma X
Garras de Adamantiun d10
Resistência Física d10
SFX: Esqueleto de Adamantium. Em uma reação bem-sucedida contra uma ação de ataque cortante ou concussante, converta o dado de efeito do oponente em uma façanha do Programa Arma X ou retroceda o dado de efeito em -1 e inflija como estresse físico. Gaste 1 PP para usar essa façanha, se a ação do oponente for bem-sucedida.
SFX: Temível. Adicione d6 e aumente o efeito de dado em +1 ao usar os poderes do Programa Arma X para infligir estresse emocional.
SFX: Imunidade. Gaste 1 PP para ignorar a telepatia ou o controle da mente.
Limite: Metal Pesado. Em um ataque magnético ou enquanto nadar, troque qualquer poder do Programa Arma X por uma complicação e ganhe 1 PP. Ative uma oportunidade ou remova a complicação para recuperar o poder.
Limite: Metal Tóxico. Se a Vitalidade Impressionante for desligada, receba d10 de estresse físico no início e no final de cada cena de ação.

Especialidades
Mestre de Combate d10
Especialista em Crime d8
Especialista em Veículos d8
Mestre em Cobertura d10
Mestre em Ameaça d10
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
... e o que faço não é agradável
1 XP quando você escolhe infligir estresse físico em uma cena.
3 XP quando outro herói o repreende por sua violência ou você ameaça outro herói com violência.
10 XP quando você mata alguém na frente de inocentes ou se recupera de sua raiva furiosa na frente de inocentes sem ter causado trauma a um.

Velho amigos, velhos inimigos
1 XP quando você declara alguém um velho aliado ou inimigo.
3 XP quando você ajuda seu velho aliado em uma situação de companheirismo ou causa trauma ao seu velho inimigo.
10 XP quando você declara que seu antigo aliado agora é um inimigo ou vice-versa

Ficha em PDF



Resenha: Legend of the Five Rings - 5ª Edição



Resenha: Legend of the Five Rings - 5ª Edição
Por Calvin Semião

A Lenda dos Cinco Anéis. Rokugan. O Império Esmeralda. Aqui no Brasil nós tivemos apenas a 4ª Edição pela New Order, embora alguns (eu mesmo inclusive) lembremos com sentimentos conflituosos sobre a versão para o sistema D20 no Aventuras Orientais, pela Devir.

Enquanto a 4ª Edição mostrava um império com a recente dinastia Iweko, dois clãs maiores extras e uma imensa bagagem advinda de anos de torneios de Card Game, com os fãs acompanhando ansiosamente os acontecimentos que eram anualmente atualizados, a Fantasy Flight trouxe inquietação quando anunciou um novo card game após adquirir os direitos sobre o L5R.

Este card game trazia o mesmo cenário, porém no passado. Ainda com a dinastia Hantei forte, sem o peso de anos e decisões tomadas pelos jogadores, mas prometendo que o mundo continuaria evoluindo com os tradicionais torneios. Esta novidade foi recebida novamente com inquietação e reclamações, mas não houveram surpresas ao se anunciar um novo RPG. Era o próximo passo lógico.


Sobre o RPG
A 5a Edição da Lenda dos Cinco Anéis chegou há algum tempo nos EUA, como o Star Wars: Fronteira do Império e outros RPGs da Fantasy Flight, é baseado no Genesys Roleplaying System e, como tal, usa um sistema próprio de dados (d12 e d6) com marcações que indicam sucesso, sucesso explosivo, oportunidade e conflito. O livro inclui uma “tabela de conversão” permitindo que você use seus d12 e d6 normais, embora isso adicione uma consulta em cada rolagem e desacelere bastante o jogo. A empresa fornece também um aplicativo de celular para você não precisar comprar os dados. É claro que tal aplicativo é pago, de forma que a editora ganhe de qualquer forma. Se você acha que é só usar os seus dados de Fronteiras do Império (único RPG do Sistema Genesys lançado e abandonado no país), ledo engano. Não é possível usá-los por ostentarem faces diferentes em diferentes combinações e, no caso do conflito, sem correspondente. Soa como uma interessante estratégia para obrigar o consumidor a comprar dados para cada novo sistema lançado, o que não seria tão ruim para o brasileiro se dados não fossem taxados ao entrar no país. 

Cinema na Confraria - Primeiro trailer de Um Lugar Silencioso Parte II

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de
Um Lugar Silencioso Parte II


Começamos o ano com o primeiro trailer de Um Lugar Silencioso – Parte II (A Quiet Place – Part II). Continuação direta do filme anterior ele mostrará momentos antes da chegadas das misteriosas criaturas e momentos logo após o final do filme anterior. No filme Evelyn e seus três filhos, saem da fazendo procurando outros sobreviventes. No elenco temos Emily Blunt (“No Limite do Amanhã”), Noah Jupe (“Extraordinário”), Millicent Simmonds (“Sem Fôlego”) e Cillian Murphy (“Extermínio”). A estréia será em 20 de março de 2020.

segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Thin Men


Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Thin Men


ND 2 XP 600
Combatente – Humanoide médio - OM
Inic +9; Sentidos Visão na penumbra 36m; Percepção +12

Defesa                                                HP 23
EAC: 17; KAC: 19 (Traje Dut Md1)
Fort: +1; Ref: +3; Vont: +5
Imunidades: Veneno

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: espada de combate +6 (1d4+4 Ct)
À distância Rifle de plasma leve Md1 +8 (2d4+2 El e Fg, Crítico queimando 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Cuspe Venenoso, Suppression

Estatisticas
For +2; Des +5; Con +0; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias: Acrobatismo +12, Atletismo +12, Blefar +7, Intimidação +7, Sentir Motivação +7
Talentos Mestre escalador, Mira letal, Iniciativa aprimorada
Outras habilidades Salto
Idiomas: Comum, telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Ppequenos grupos (2d4+2)

Habilidades especiais
Salto (Ex): Graças à sua agilidade, os Thin Men são capazes de saltar grandes distâncias e alturas. Se eles começarem a correr, podem saltar distâncias iguais ao dobro da sua taxa de movimento normal. Enquanto estão parados, eles são totalmente capazes de saltar 12m para cima. Ambas são ações de rodada completa.

Cuspe Venenoso (Ex): Como uma ação padrão, os Thin Mem são capazes de cuspir uma toxina mortal em qualquer alvo em um raio de 6 metros. É necessário um ataque à distância padrão e, se atingir, a toxina causará 1d6+2 pontos de dano ácido. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência em Fortitude (CD 13) ou sofrerá os efeitos do próprio veneno. Ele usa a Trajetória da Constituição e entra em vigor a cada rodada. Um único salvamento em Fortitude (CD 12) interromperá o avanço do veneno. Eles podem usar essa habilidade apenas uma vez a cada 24 horas.

Supressão (Ex): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 13) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (So): Todos os membros da raça Thin Men são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro. Se eles tentarem usar isso em outra raça, ou em um alvo que não queira, o alvo poderá fazer um teste de Vontade (CD 13) para recusar o vínculo mental.


Uma raça de clones, compartilhando semelhanças com os Sectoids, esses alienígenas foram criados com a intenção de se infiltrar entre os assentamentos inimigos.

Os Thin Men parecem humanos altos e extremamente magros. O clone médio tem cerca de 2m de altura e pesa cerca de 65kg. Eles têm cabelos pretos e curtos e sempre são encontrados usando óculos escuros e ternos azul-pretos. Eles não possuem sobrancelhas, e se os óculos de sol forem removidos, os olhos parecem reptilianos. Eles ainda possuem manchas esverdeadas em volta do pescoço e pulsos.

Na verdade, os trajes são armaduras, que fornecem proteção adequada contra armas baseadas em energia, mas são ainda melhores contra ataques físicos e projéteis, e os óculos dão às criaturas maior alcance visual, estendendo a visão com pouca luz a um máximo de 54 metros.

Eles são capazes de falar, mas o fazem apenas raramente. Eles são conhecidos por usar táticas psicológicas para tentar desmoralizar o inimigo, embora isso tenha tido resultados contraditórios. Como infiltrados, eles são enviados para locais urbanos e rurais para “falar” com aqueles que são de interesse e intimidar, blefar ou matar aqueles que consideram também “pessoas de interesse”.

Quando eles estão em combate, eles são bastante mortais - geralmente armados com rifles de plasma leves, mas são conhecidos por usar pistolas sectoidde plasma. Ao contrário de Sectoids, eles não têm medo de se aproximar e combater - eles até tendem a carregar lâminas de combate para esse mesmo objetivo.

Eles também possuem uma toxina ácida mortal, que eles podem cuspir em alvos a menos de 6 metros de sua localização. A natureza ácida causa queimaduras desagradáveis, mas o veneno é o que torna essas criaturas ainda mais mortais.

Quando envolvidos em combate, os Thin Men são estrategistas conhecidos e terão cuidado ao usar cobertura, vantagens de altura, além de outros fatores para obter vantagem sobre seus inimigos. Eles geralmente podem ser encontrados na presença de outros alienígenas, especialmente os sectoids. Os clones Sectoids básicos receberão ordens dessas criaturas, mas sempre seguirão ordens dadas a eles por Comandantes ou Sectoids Evoluídos.

Ao lidar com outras criaturas, eles parecem arrogantes e frios. Quando falam, é em tons suaves e sibilantes, muitas vezes prolongando o S em palavras. Eles são inteligentes, embora não estejam no mesmo nível dos sectoides. Como mencionado acima, essas criaturas usam táticas de intimidação contra aqueles com quem são forçadas a dialogar. Na maioria das vezes eles simplesmente preferem torturar ou simplesmente encerrar aqueles com quem são enviados para lidar. É mais fácil e rápido.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



domingo, 29 de dezembro de 2019

Saiba como usar suas criaturas em The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters


Saiba como usar suas criaturas em
The Monsters Know What They’re Doing:
Combat Tactics for Dungeon Masters


Existem alguns livros de RPG que precisam ser adquiridos simplesmente por sua idéia original e útil que vai além de sistemas! E quando alguém como RA Salvatore, autor de Drizzit, diz que se tornou um mestre de RPG melhor após ler tal livro então temos que olhar com mais atenção ainda Este é o caso de The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters, de Keith Ammann e que leva o mesmo nome de seu blog de origem.

O blog começou com uma premissa básica de Keith sobre como as criaturas eram usadas em D&D e como os combates se desenrolavam. Ele começou criticando de forma muito clara a forma de jogarmos com criaturas e monstros: “Então, o que, em um jogo de D&D, distingue os goblins dos kobolds dos orcs e dos lagartos? Em muitas campanhas, quase nada. Todos são humanoides de baixo nível que dizem "Rrrrahhhh, facada facada facada", e então (se os personagens do jogador estiverem acima do nível 2) eles serão eliminados. Eles são bucha de canhão. Somente a embalagem é diferente.” Para ele a forma mecânica e artificial com a qual utilizamos monstros e criaturas em campanhas deixa as aventuras muito abaixo de suas reais possibilidades e variabilidades.

Usando como base a 5E de D&D e seu bestiário, ele argumenta que a riqueza de detalhes estatísticos sobre essas criaturas e o texto ilustrativo nos infere que eles podem e devem ser diferentes. E este foi o ponto de partida para que seu blog começasse – como essas diferentes criaturas e monstros realmente reagiriam às diferentes situações impostas nas aventuras e campanhas. Como é óbvio que o trabalho do mestre é exaustivo na concepção e condução de uma aventura, Keith considerou munir mestres como elementos prévios para serem usados com essas criaturas, não obrigando os mestres a terem que criar tudo do zero.

O blog tem suprido mestres com artigos extremamente úteis e que podem servir de base para qualquer sistema, se não com dados estatísticos, com idéias incríveis. Suas postagens nos apresentam peculiaridades das criaturas que podem servir de elemento tático para o mestre usar durante os combates e encontros de uma campanha. Isso não significa que as lutas serão mais complicadas para os jogadores, mas sim que elas são serão tão óbvias e chatas. Além disso, esses elementos podem servir de informação a ser descoberta ou aprendida pouco a pouco pelos jogadores.

O livro The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters, chega como uma compilação dos principais artigos do blog de forma clara e útil para ser leva para sua mesa usual ou para ter à mão sempre que forma preparar uma nova sessão. Muitas das informações vão desde qual a melhor forma que uma criatura deve reagir a situações dependendo do seu alcance de pontuação de perícias, como e quando realmente usar algum golpe específico ou mesmo como emboscar, são dados sensacionais para mestres.

No livro o autor alivia o fardo do Mestre, ajudando-o a entender as habilidades de seus monstros e possibilitando desenvolver planos de batalha antes de começar a sua sessão. Como eu já disse, o livro foi pensando (assim como o blog) para aventuras de D&D 5E, mas pode ser muito facilmente ter as informações adaptadas para outros sistemas como Pathfinder e assemelhados.

Eu sempre disse que o Mestre é o mundo inteiro, exceto os jogadores, e, como resultado, passo inúmeras horas preparando o meu grupo. O que Keith entende é que os monstros são os personagens do Mestre, e seu trabalho tem sido super útil em adicionar lógica, sabor e diversão em minha busca por abater os personagens dos meus jogadores e rir enquanto eles choram em seus carros depois.”
- Joe Manganiello, colaborador de Dungeons & Dragons

Este livro quase instantaneamente me transformou em um Mestre melhor. Se você estiver executando jogos, é um aprimoramento obrigatório. Eu dei cópias para as outras duas pessoas do nosso grupo que participam do Dungeon Mastering, e as duas voltaram na próxima vez, sorrindo com um sorriso malicioso. Keith é um gênio diabólico, e digo isso com o maior respeito!
- RA Salvatore, autor de Drizzt The Crystal Shard, Timeless e Boundless

O livro The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters pode ser encontrado na Amazon e outras tantas lojas virtuais! Valerá cada centavo!

sábado, 28 de dezembro de 2019

Starfinder RPG: Contos da Deriva - Improvisos



Starfinder RPG
Contos da Deriva
Improvisos

A Têmpera: um tempo de viagem para qualquer kasatha que atinge a maturidade, quando o jovem adulto procura novas experiências e, ao fazê-lo, se descobre. Alguns aceitam estágios empolgantes e outros se juntam a equipes para viajar além das estrelas - coisas orgulhosas, nobres e tradicionais. Perdendo-se nessa auto-reflexão melancólica que Tahja gradualmente recuperou a consciência após seu mergulho acidental em uma ponte aérea, sua queda sem cerimônia em uma lixeira. Em sua crescente lucidez, ele olhou em volta e se perguntou.

“Como você acabou aqui?”

Tahja pulou por reflexo, ou tentou, ao invés disso, escorregou em um saco de lixo irregular abaixo. A pergunta espelhava seus próprios pensamentos, mas não era dele. Em sua luta pelo equilíbrio, ele olhou para cima e travou os olhos com uma shirren chocada, seus olhos compostos esbugalhando-se levemente em alarme com seus movimentos repentinos.

“Whoa, ei, espere, acalme-se! Telepatia demais? Tudo bem, ei... desarmado, entendeu?” Ela ergueu os dois braços principais, abrindo os três dedos e sacudindo as barbules do pescoço em alarme. Depois de alguns segundos tensos, ela continuou com sua voz irritada. “Foi uma queda e tanto. Você está bem? Precisa de uma ambulância?”

“Não. Nenhuma autoridade” - Tahja ofegou, usando os braços para sentar enquanto a parte superior endireitava o lenço na boca. “Eu preciso de um lugar para me esconder.” Com um olhar para cima, em direção ao arranha-céu alto e sinuoso lançado à luz da tarde, ele acrescentou: “Apenas por algumas horas, até o pôr do sol.” 

sexta-feira, 27 de dezembro de 2019

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed: Bishop


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Bishop [Lucas Bishop]
Ficha: 097


“Choveu morte a manhã toda, mas se eu puder
evitar, não será o dia todo!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 3/7   Vitalidade      5    Agilidade    3       Destreza   3
Luta      7     Inteligência   2    Prontidão   3       Presença   2

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 4 (+7/+11), Combate à distância (raio de energia) 8 (+11), Combate corpo a corpo 4 (+11), Enganação 4 (+6), Especialidade (policial) 6 (+8), Furtividade 6 (+9), Intimidação 6 (+8), Investigação 8 (+10), Percepção 5 (+8), Tecnologia 4 (+6), Veículos 4 (+7)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar rápido, Assustar, Ataque acurado, Ataque poderoso, Bem informado, Crítico aprimorado (raio de energia), Duro de matar, Equipamento 5, Idiomas (Inglês nativo, mandarim), Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Trabalho em equipe

PODER
Raio de energia: Dano 11 (Extra: Distância aumentada/À distância, Reação/receber dano de energia; Área/Linha, Descritor variável) – EA: Dano 10 (Extra: Área/Explosão, Reação/receber dano de energia) 46 pontos
Força aumentada 5 (Reação/receber dano de energia) 15 pontos
Regeneração 4 (Reação/receber dano de energia) 8 pontos
Imunidade 10 (Descritor comum/energia – Falha: Limitado à metade do efeito) 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +7
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 3/7
Raio de Energia +11 – À distância, Dano 11, Linha
Explosão de energia +11 – Corpo a corpo, Dano 10, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva        +9          Fortitude      +10
Aparar        +10         Resistência   +5
Vontade      +5         

EQUIPAMENTO
Armamento XSE (variados, descritor laser, Dano 5 à distância)
Dispositivo de viagem temporal (Movimento 2/Viagem temporal)

COMPLICAÇÕES
Motivação (Responsabilidade): Bishop quer impedir o futuro de onde veio.
Rivalidade: ele chega ao presente achando que Gambit havia traído os X-Men. Mesmo depois de descobrir a verdade ele carrega alguma rivalidade.
Relacionamento: Bishop protege sua irmã, Shard, mesmo ela sendo um holograma.
Peculiaridade: por vir de muito tempo no passado, ele constantemente não compreende referências atuais, modos de agir e reações das pessoas desse tempo.
Sobrecarregado: Bishop pode se sobrecarregar se receber o dobro de energia capaz de absorver.

TOTAIS
Habilidades 60 + Perícias 31 (62 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 74 + Defensivo 16 = 199

Ficha em pdf