quinta-feira, 23 de janeiro de 2020

Aventura baseada em Lovecraft para D&D 5E



Aventura baseada em
Lovecraft para D&D 5E

E se jogássemos uma aventura para D&D 5E baseada em HP Lovecraft? Pois isso é possível com What Happened to Evy Ashwood?, one shot em financiamento coletivo (LINK) pela Midnight Tower e compatível com D&D 5E.

“What Happened to Evy Ashwood?” é uma aventura one-shot inspirado em Lovecraft para um grupo de três a cinco personagens do 6º nível. Já o suplemento The Great Old One Compendium, que acompanha a aventura nesse financiamento, conterá magias, itens mágicos, informações, maldições e muito mais inspirados em Cthulhu!

Uma ex-aluna da Academia de Alquimia está desaparecida. Evy Ashwood vive fora de Winterhold em uma antiga torre de vigia, mas ninguém a vê há mais de uma semana e seu tio está preocupado. Você precisa viajar para a torre e descobrir o que aconteceu com ela. Mas esteja avisado, a jornada pode estar cheia de perigos, e a torre também. O que aconteceu com Evy? Ela ainda está viva? E as histórias sobre seus estranhos experimentos são realmente verdadeiras?  

Esse one-shot vem com tudo o que se precisa para uma boa e divertida aventura:

- Uma aventura clássica de mistério inspirada por HP Lovecraft;
- Novo monstro: A Criação Sem Nome;
- Item mágico único: O Livro do Desconhecido (um artefato lendário);
- NPCs detalhados (e uma coleção de gatos pequenos e incrivelmente inteligentes) com background, agendas e segredos;
- Lendas e Tradição: Os gatos na torre;
- Mais de 30 ilustrações e obras de arte em cores originais de alta qualidade;
- Aproximadamente 60 páginas de conteúdo no total;
- Mapas detalhados de alta resolução: Todos os mapas serão disponibilizados como arquivos JPEG para download para jogos de mesa impressos e virtuais (VTT) com versões de grade quadrada, grade hexagonal, sem grade e para impressão.

O financiamento já é bem sucedido com incríveis mais 13 mil por cento de adesão. Ainda dá tempo de você participar, visto que o financiamento continuará até dia 2 de fevereiro – LINK – com valores que iniciam em £ 6 libras (cerca de 35 reais) para a cópia impressa.

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Forge


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Forge [nome desconhecido]
Ficha 3ª Ed - 104


“Construir é o que eu faço. Mas, às vezes, é preciso
primeiro destruir antes que se possa cria.”

NP: 9

HABILIDADES
Força 1    Vitalidade      3    Agilidade      2    Destreza   3
Luta    7    Inteligência   6    Prontidão     2    Presença 1

PERÍCIAS
Atletismo 7 (+8), Combate à distância (armamentos variados) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+9), Especialidade (Física) 4 (+10/+20), Especialidade (Mecânica) 4 (+10/+20), Especialidade (Ocultismo) 3 (+9), Especialidade (Tática) 3 (+9), Furtividade 5 (+7), Investigação 3 (+9), Percepção 4 (+6), Tecnologia 4 (+10/+20), Tratamento +2 (+8), Veículos 4 (+7).

VANTAGENS
Ataque acurado, Ataque imprudente, Avaliação, Bem informado, Bem relacionado, Contatos, Equipamento 5, Idiomas 1 (inglês e chaiene), Rolamento defensivo 2, Trabalho em equipe

PODERES
Força ampliada 1 (Falha: Limitado/mão e perna direitas)• 2 pontos
Gênio Intuitivo: Perícias Ampliadas 30 (Especialidade/Física 10, Especialidade/Mecânica 10, Tecnologia 10), Vantagem Ampliada 3 (Inventor, Ferramentas aprimoradas, Faz-tudo) • 18 pontos
Magia: Movimento 2 (Movimento dimensional/ dimensões místicas – Falha: Inconstante) • 1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1/2
Pistola Energética +10 – À distância, Dano 5
Rifle Energético +10 – À distância, Dano 8

DEFENSIVO
Esquiva    +8              Fortitude      +5
Aparar     +10             Resistência   +3/+5*
Vontade  +6              (*Rolamento defensivo)

EQUIPAMENTOS
Rifle energético (Dano 8, À distância, Crítico 20)
Pistola energética (Dano 5, À distância, Crítico 20)

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]: usar seu dom para ajudar.
Relacionamento (Oror/Tempestade): eles tiveram um relacionamento breve e conturbado quando Ororo era líder dos X-Men. Ele ainda guarda sentimentos por ela.
Relacionamento (Mística): Forge tem um relacionamento recorrente com Mística.
Responsabilidade (Herança nativa): Forge tem habilidades mágicas que ele não exercita. Apesar disso, ele respeita e exercita a cultra chainene)
Vulnerabilidade (efeitos magnéticos e elétricos): Devido à suas próteses metálicas.

Total: Habilidades 50 + Perícias 26 (52 graduações) + Vantagens 15 + Poderes 21 + Defesas 15 = 127

Ficha em PDF



Cenários de RPG – 65

Cenários de RPG – 65


Criatividade é uma coisa incrível. Vamos tomar como exemplo esse incrível cenário criado para o jogo do canal Vorpal Board, em seu canal do Twitch. A campanha se chama Riverbreak e está na terceira parte do arco The Nether Region. O cenário em questão foi criado por Arthur Wright, de Nova Iorque, o mestre da campanha. Ele apresenta prédios que foram construídos na parte inferior de uma enorme ponte, ao ponto desses prédios quase tocarem a água. Incrível!



Spoilers de Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic - Amigos em lugares elevados


Spoilers de Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic
Amigos em lugares elevados

O povo de Golarion tem literalmente centenas de deuses que eles poderiam escolher seguir. De fato, muitas pessoas seguem o ensino de várias divindades em sua vida cotidiana. Um fazendeiro pode orar a Gozreh por chuva, Sarenrae por muita luz do sol e Erastil por uma boa colheita no mesmo dia. Considerando que este era um aspecto comum de muitos de nossos personagens e histórias no Pathfinder, Lost Omens Gods & Magic foi pensado como o momento perfeito para introduzir uma maneira de representar o politeísmo mecanicamente.

Os panteões são grupos de deuses relacionados que podem ser adorados individualmente ou juntos. Em alguns casos, esses deuses compartilham laços temáticos. O agricultor mencionado acima vê Erastil, Gozreh e Sarenrae como importantes por causa de sua influência nas culturas da agricultura. Em outros casos, os deuses fazem parte do mesmo panteão devido a seus adoradores comuns. Muitos elfos adoram o mesmo grupo de divindades élficas, por exemplo. Às vezes os deuses podem estar realmente relacionados, como é o caso de Torag e sua família que compõem o panteão dos anões.


Gods & Macig introduz novas regras para adorar panteões. Um personagem pode optar por adorar um panteão, que é muito semelhante ao culto a uma divindade individual. Um panteão apresenta um bloco estatístico com seu próprio conjunto de restrições de alinhamento, domínios, éditos, anátemas, etc, seguindo as mesmas regras do culto à uma única divindade. Os panteões têm um detalhe, no entanto. Em vez de simplesmente adorar o panteão, um personagem também deve selecionar uma divindade padroeira entre aqueles que fazem parte do panteão. Pense na divindade padroeira como o foco de um personagem ou um guia para o panteão específico. Um personagem que cultua um panteão deve seguir os éditos e evitar os anátemas da divindade do panteão e do patrono, com os éditos e o anátema do patrono tendo precedência.

Panteão dos Anões
Alinhamento LB (ON, NB, N)
Áreas de Interesse Ancestrais, artesanato, anões, relacionamentos
Fonte Divina Curar
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Perícia Divina Diplomacia
Domínios criação, família, proteção, riqueza
Domínios Alternativos dever, entalhe*
Magias de Clérigo: 1º: Carga de Formiga, 4º: Criação , 7º: Retrocognição.
Éditos desenvolver perícias úteis para a sua comunidade (especialmente mineração, artesanato e comércio), honram seus antepassados ​​através de tradições e rituais
Anátema desonrar sua família, quebrar voluntariamente um contrato ou juramento, danificar irreparavelmente uma relíquia ancestral
Arma Favorecida Martelo de Guerra

quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

Fichas para Marvel Heroic RPG - Série Aranhaverso - Homem-Aranha Noir e Porco Aranha

Fichas para Marvel Heroic RPG
Homem-Aranha Noir [Peter Parker – Terra 90214]
Ficha MHRPG 008


Afiliação Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Ativista da justiça social
Aprendiz de jornalista
Único com uma arma

Poderes
Poderes Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Reflexos Sobre-humanos d10
Resistência Aprimorada d8
Força Sobre-humana d10
Rastejar na Parede d6
Balançar-se d8
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar Sentidos Aprimorado (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto) e role novamente todos os dados em uma reação.
SFX: Segundo Fôlego. Antes de você fazer uma ação, incluindo um poder de Poderes Aranha, você pode mover seu dado de estresse físico para o doom pool e aumentar o poder de Poderes Aranha em +1 neste turno.
SFX: Agarrar. Adicione d6 e intensifique o dado em +1 ao infligir uma complicação relacionada à Web em um alvo.
SFX: Construções de Teia. Ao criar ativos relacionados à Teia, adicione d6 e interrompa o dado de efeito em +1.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de Poderes Aranha para ganhar 1 PP. Recupere poder ativando uma oportunidade ou durante um cena de transição.

Revolver do tio Ben
Arma d8
SFX: Grande Calibre. Adicione um d6 ao seu conjunto de dados para uma ação de ataque e recue o dado mais alto em -1. Aumente o estresse físico em +1.
Limite: Equipamento. Desligue o Revólver do Tio Ben para ganhar 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para se recuperar.

Especialidades
Especialista em Acrobacia d8
Especialista em Combate d8
Especialista em Crime d8
Especialista em Cobertura d8
Especialista em Ameaça d8
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Se houver muito poder...
1 XP quando você discute a apreensão de um criminoso.
3 XP ao lidar com o estresse de um vilão que vitimiza a semana e os desamparados.
10 XP quando você traz um grande vilão para as autoridades ou decide fazer justiça com suas próprias mãos.

... é responsabilidade do povo removê-lo!
1 XP quando você explica a alguém a profundidade de sua ignorância sobre justiça social.
3 XP quando você aplica estresse físico a um hater ignorante ou ajuda um aliado durante uma cena de transição, para ajudá-lo a entender suas deficiências.
10 XP quando você inicia seu próprio grupo para fazer grandes mudanças sociais ou se junta a uma força existente para trazer essas questões à tona.


Ficha em PDF (frente e verso)




Porco-Aranha (Peter Porker – Terra 8311)
Ficha MHRPG 009



Afiliação Solo d8 - Colega d10 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Maior que aranha ou porco
Fotógrafo diário
Cartoon antropomórfico adolescente

Poderes
Poderes Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Vitalidade Aprimorada d8
Rastejar na Parede d6
Reflexos Sobre-humanos d10
Força Sobre-humana d10
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar Sentidos Aprimorado (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto) e role novamente todos os dados em uma reação.
SFX: Segundo Fôlego. Antes de você fazer uma ação, incluindo um poder de Poderes Aranha, você pode mover seu dado de estresse físico para o doom pool e aumentar o poder de Poderes Aranha em +1 neste turno.
SFX: Rastreador-Aranha. Gaste 1 PP ou use um dado de efeito para criar uma complicação Rastreada para um alvo. Você pode rastrear esse alvo em qualquer lugar até que a complicação seja removida ou o Enhanced Senses seja encerrado.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de Poderes Aranha para ganhar 1 PP. Recupere poder ativando uma oportunidade ou durante um cena de transição.

Teia Estilingue
Arma d8
Resistência Aprimorada d8
Linha de estilingue d8
SFX: Agarrar. Adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1 ao infligir uma complicação relacionada à teia em um alvo.
SFX: Construções de Teia. Ao criar ativos relacionados à teia, adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1.
Limite: Esgotado. Desligue Teia Estilingue para obter 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma cena de transição.

Especialidades
Especialista em Acrobacia d8
Especialista em Psicologia d8
Especialista em Combate d8
Especialista em Cobertura d8
Mestre em Ciências d10
Mestre em Tecnologia d10
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Parte porco, parte aranha, todo herói
1 XP   quando você fala sobre sua vida como uma aranha ou depois de se tornar parte de porco.
3 XP   ao lidar com alguém que ameaça um inseto ou um espectador humanóide.
10 XP quando você renuncia à sua identidade de porco ou aceita sua história de origem única e se torna uma ponte entre os dois mundos.

Tribunal de Inimigos
1 XP   quando você declara um vilão como um velho inimigo.
3 XP   quando infligir trauma ao inimigo escolhido.
10 XP     quando você perdoa o inimigo escolhido ou ele implora por seu perdão e você o deixa ir.

Ficha em PDF

Convertendo aventuras de Pathfinder 1E para Pathfinder 2E



Convertendo aventuras de
Pathfinder 1E para Pathfinder 2E

Normalmente temos visto muitos jogadores de Pathfinder 2E questionando onde conseguir aventuras para jogar com seus grupos. Pathfinder 1E tinha uma infinidade de módulos de aventuras e um sem número de Adventure Paths (Trilhas de Aventuras) e agora, com a nova edição, isso estaria relativamente obsoleto para o novo sistema. Correto? Nem tanto.

Logo que a segunda edição começou a dar seus primeiros passos a Paizo tinha noção que uma das primeiras exigências dos jogadores seria por aventuras. Diferente das gerações anteriores de rpgistas que recebiam os livros básicos e cabia aos mestres criarem suas campanhas, as gerações mais recentes estão sempre à espera de aventuras e campanhas testadas e prontas... e não há problemas nisso.

Mas a Paizo tinha noção de que diferente de um caminho percorrido de uma década com um estoque de inúmeras aventuras, Pathfinder 2E estaria engatinhando em seus primeiros tempos, ou seja, começaria com poucas aventuras e gradativamente iria ganhando mais e mais. E para o mercado brasileiro isso seria ainda um pouco mais lento, visto a necessidade de ter o material lançado lá fora, enviado para a editora brasileira, traduzido, diagramado e lançado. Uma demora natural também.

Assim a Paizo lançou um pequeno PDF junto do lançamento de sua segunda edição que serviria como manual rápido para conversão do Pathfinder 1E para Pathfinder 2E. dentre as suas seis páginas, uma pequena seção era dedicada à aventuras com algumas dicas. Pouco mais de um mês depois do lançamento oficial de P2E, lá em finais de setembro de 2019, Luis Loza, um dos desenvolvedores de Pathfinder 2E, lançou mais algumas dicas e teceu comentários pertinentes sobre as conversões de aventuras. Considero que unindo os dois tenhamos um ótimo material para a conversão das aventuras.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

Diários de Campanha - Kult: Divinity Lost - Mists Around the Lake – Sessão 1 a 3



Diários de Campanha
Kult: Divinity Lost
Mists Around the Lake – Sessão 1 a 3

Eu estava devendo à algum tempo um diário de minhas sessões. Diários de sessões de RPG são ótimos, pois ao mesmo tempo em que ilustram o andamento da mesa em si, servem como referência do sistema jogado. Não prometo regularidade, mas farei o possível. Esse primeiro será mais longo, pois apresentarei o sistema, o cenário e personagens, além de uma prévia das sessões anteriores.

A sessão dessa semana foi nosso sexto encontro jogando Kult: Divinity Lost. Para quem não conhece o título, Kult é um RPG que teve sua primeira edição lançada em 1991 pela Metropolis Ltda e que está hoje em sua quarta edição, lançada em 2018 pela Modiphius. Ele será lançado no Brasil em português em breve, pela Burô Brasil. Em poucas palavras ele é um cenário de terror que lida com temas extremos ligados à maldade pura, violência e abuso, interligados com o misticismo, o sobrenatural e o psicológico dos personagens. O jogo em si é uma jornada ao autoconhecimento do personagem... e essa visão não será agradável.


Mas em linhas gerais os seres humanos já foram deuses e um ser poderoso conhecido como Demiurgo acabou com isso, prendendo a humanidade e sua consciência em uma ilusão. Essa ilusão é nossa realidade e serve como nossa proteção contra as criaturas existentes, seres que nos vêem quando os vemos. Então o Demiurgo começou a desaparecer e a ilusão começou a rachar. Hoje o Demiurgo se foi, a consciência da humanidade está se ‘rebelando’ contra a fé e os Arcontes - os servos todo-poderosos do Demiurgo - ficam ocupados tentando nos manter sob controle.

A verdade é que o mundo ao nosso redor não é o que imaginamos. Ele é uma mentira e toda a humanidade está presa em uma ilusão que nos esconde o que realmente existe à nossa volta. A realidade é terrível, sóbria, macabra e com o odor férreo do sangue. Apenas alguns de nós, aqueles com mentes e consciências mais rebeldes, percebem flashes da verdadeira realidade. Aqueles detalhes que não compreendemos com exatidão, mas que nos incomodam o inconsciente. Estamos presos numa percepção que não é a nossa e sair desses grilhões nos levará à realidade, à verdade... e à inevitável loucura. Precisamos acordar, por pior que isso seja.

Os personagens são pessoas despertas ou em processo de despertar desta ilusão. Elas estão ligadas à fatos de seu próprio passado, pecados inomináveis de eventos que estão perdidos ou apagados em seus íntimos. Esses fatos precisam ser resgatados e expiados acima de toda a ilusão que os cerca. Kult é a procura de nossos demônios pessoais onde somos os culpados ou a luta efetiva contra essa ilusão que cerca à todos. Como bem diz no livro básico, os personagens são subitamente despertados de um “sono” e percebem que suas vidas são uma mentira e, conforme a realidade se desfaz peça por peça, eles começam a enxergar o verdadeiro mundo à sua volta. Um mundo de horrores.

Em nosso jogo em si, nossos personagens estão no processo de despertar e, por isso mesmo, estão em um movimento pendular entre realidade e pesadelo, enquanto eles tentam compreender o que se passa. A mecânica de Kult é o PbtA (Powered by the Apocalipse) e ela é perfeita para esse tipo de jogo e traz experiências ainda maiores para mim como jogador. Um cenário desse tipo, entre perturbador e de autoconhecimento, casa perfeitamente bem com narrativas e interações profundas e alongadas, dramas pessoais e compartilhamento de cenas, coisas que estão acima de mecânicas puramente físicas. Conforme o jogo progride e temos ‘sucesso’, fragmentos de nosso pesadelo pessoal nos é revelado.

Pelo que já devem ter percebido Kult é um RPG que necessita de cuidados. Ele é perturbador, pesado e desconfortante. Sua temática, a história e seu andamento são um desafio. Ele realmente não é um jogo para todos e requer cuidado ao ser narrado ou em sua participação. Mesmo folhar o livro pode ser desconfortante para a maioria devido à suas belíssimas, mas perturbadoras, imagens. Suas cenas podem conter elementos gatilho para muitas pessoas e requer extrema atenção do mestre e comunicação entre mestre e jogadores antes e durante o andamento das sessões. 

segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes - Ideias para Campeões


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Campeões
  

Vou confessar que sempre achei muito interessante a idéia da classe Campeão (antigos paladinos) e algumas vezes me aventurei em jogar com eles em sistemas diversos. Mas realmente é um desafio, principalmente quando temos restrições e obrigações ligadas à classe. A forma de proceder segundo um código estrito é ainda mais dracônico para essa classe do que simples desígnios de alinhamento e tendência. Para ser um campeão não há muita margem depois que temos escolhido uma linha para seguir. Para Pathfinder 2E temos uma série de inovações com relação á essa classe e vamos tentar dar uma olhada aqui!

Este é o quarto artigo de autoria de Abram Towle, desenvolvedor da Paizo, que reproduzimos traduzido para que os jogadores brasileiros possam aproveitar as informações.

Campeão

Campeões são os típicos heróis ‘bons’. Defensores dos inocentes, eles seguem um rigoroso código moral e defendem os princípios da justiça e do direito. No Livro de Regras Básicas, observe que apenas personagens com um bom alinhamento podem assumir o manto do Campeão. Anti-paladinos ainda não são permitidos, mas serão adicionados ao jogo em tempo hábil.

Pense nos Campeões como pessoas que protegem os outros. Isso pode significar protegê-los de danos, perigos, injustiças ou forças corruptas. Eles obtêm seus poderes de uma divindade e se dedicam a defender a doutrina central dessa divindade. Muitas vezes, os Campeões são retratados como aqueles que estão sempre do lado do bem ou pessoas que se recusam a entrar em áreas cinzentas no que diz respeito à moralidade. Na maioria das vezes, esse tipo pode se tornar exaustivo, mas certamente tem seu lugar na arena de criação de personagens.