terça-feira, 11 de agosto de 2020

Cadeira de Rodas de Combate para 5E: qualquer um pode ser um aventureiro!



Cadeira de Rodas de Combate para 5E:
qualquer um pode ser um aventureiro!

Duas palavras que ganharam peso e já estão tomando corpo em nossa sociedade são acessibilidade e representatividade. Por mais que alguns poucos reclamem ou esperneiem contra isso, elas vieram para ficar e mudar o mundo. Dentro desse movimento foi apresentada uma cadeira de rodas de combate para D&D. Isso mesmo, você escutou bem - uma cadeira de rodas de combate.

No final da semana passada fomos surpreendidos por Sara Thompson (redatora da R. Talsorian Games) apresentando um cadeira de rodas de combate dentro do sistema de regras de D&D 5E. Ela rapidamente foi percebida pelo staff de D&D e outros membros representativos do sistema como Matt Mercer e ganhou um desenho incrível do renomado artista Claudio Pozas. O pensamento vigente é – qualquer um pode se aventurar!
 
Arte de Claudio Pozas

O trabalho de Sara é incrível e minucioso com sete páginas com todas as explicações e possibilidades possíveis para o uso dessa cadeira. A cadeira apresentada por ela é inspirada nas cadeiras que são usadas em basquete e outros esportes (com rodas levemente inclinadas para dar maior equilíbrio). Ela emula todas as possibilidades pensadas para uma aventura de fantasia, com possibilidades de mobilização, ataques especializados e muito mais... inclusive vários aprimoramentos mágicos.

“A cadeira de rodas de combate pode suportar alto impacto e até funcionar como uma arma por si só, fornecendo ao usuário um meio de defesa e ataque”, escreve Thompson, acrescentando que a cadeira significa “qualquer um pode ser um aventureiro”.

No geral ela em si é composta por oito equipamentos, incluindo luvas, pneus para terrenos difíceis e cintos de segurança, entre outras coisas. Ela é um item de alta magia, com uma pedra sensorial em cada apoio de braço para que o utilizador possa direcionar com o toque, em vez de ter que utilizar sempre os aros das rodas com as mãos.

O material está disponibilizado gratuitamente AQUI!



Embora alguns retrógrados e reacionários insistam com a ladainha - “se alguém pode jogar de qualquer forma com RPG, por que procuraria jogar com a mesma deficiência que tem?” –, esse discurso não ganha força e se esvazia como seus argumentos fracos e camuflados de preconceito. É óbvio que o RPG permite que sejamos quem desejarmos ser no cenário que escolhermos e esta é uma facilidade de um estilo de jogo que lida fundamentalmente com imaginação.

Mas aqui falamos em representatividade. A pergunta deveria ser – por que alguém tem de mudar do que é para poder se ver em um jogo de RPG? A questão não é poder escolher ser, mas sim poder escolher ser ela mesma. Quem usa o argumento de que deveriam escolher ser algo diferente (algo melhor/normal nas entrelinhas) é porque simplesmente não vem a importância de poder ser. Um elemento de representatividade em RPG não obriga ninguém a usá-lo, mas dá a opção de que alguém que deseja o possa utilizar e essa equiparação de direitos e possibilidades é o que mais irrita os críticos de iniciativas como essa.

A representatividade não vai mais largar o RPG. A acessibilidade não mais largar o RPG. Não adianta reclamarem... isso é um fato, um fato que saudamos.



Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Míssil


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Míssil [Samuel Guthrie]
Ficha M&M3ed 120


“Se eles querem um show, eu vou dar
um que eles nunca esquecerão!”

NP: 11

HABILIDADES
Força   2      Vitalidade     4      Agilidade   3    Destreza    0
Luta    8      Inteligência   2      Prontidão  2    Presença   2

PERÍCIA
Atletismo 4 (+6), Combate à distância (rajadas termoquímicas) 6 (+6), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10), Combate corpo a corpo (Voando) 4 (+12), Especialidade (vida rural) 4 (+6), Intimidação 5 (+7), Percepção 5 (+7), Persuasão 4 (+6), Tecnologia 6 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ambiente favorito (voando), Ataque imprudente, Avaliação, Liderança, Segunda chance (queda), Tolerância maior, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Energia termoquímica • 76 pontos
Voo 8 (Falha: Vulnerável) – Ligado – Proteção 8 (Extra: Impenetrável 6, Afeta outros)
Abalroar: Dano 10 (Extra: penetrante 5, Falha: Limitado/voando) – Ligado – Aflição 10 (Caído, Incapacitado – Extra: Cumulativo; Falha: Grau limitado)
Dano 8 (rajada - Extra: Distância Aumentada/À distância, Área/Linha)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 2
Abalroar +12 – Corpo a corpo, Dano 10, Voando
Rajada +6 – À distância, Dano 10, Linha

DEFENSIVO
Esquiva +10/+5*    Fortitude     +5
Aparar   +10/+5*    Resistência +4/+12*
Vontade +4             (*voando)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: Roberto da Costa (Mancha Solar) é seu melhor amigo.
Relacionamento: Sam é casado com Isabel Kane (Esmagadora) com quem tem um filho, Josiah
Responsabilidade: como filho mais velho da família Guthrie, ele leva isso muito à sério.

Total: Habilidades 46 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 76 + Defensivo 10 = 160

Ficha em PDF





segunda-feira, 10 de agosto de 2020

Pathfinder segunda edição - Árvores de talentos de classe com novidades do Advanced - Mago, Monge e Patrulheiro


Pathfinder segunda edição
Árvores de talentos de classe
com novidades do Advanced
- Mago, Monge e Patrulheiro -

Como todos os fãs de Pathfinder 2e devem estar sabendo, tivemos o lançamento oficial do suplemento Advanced Player’s Guide. Esse suplemento vem repleto daquilo que P2e sabe fazer de melhor – customizar seu personagem. São muitas melhorias para seus personagens com novidades em suas ancestralidades, classe e muitas novidades.

Aproveitando esse lançamento estamos atualizando as árvores de talentos de classe que lançamos semanas atrás. Agora essas árvores estão atualizadas com os novos talentos do Advanced Player's Guide e com talentos de outros suplementos, permitindo que você tenha uma visão geral das possibilidades com sua classe preferida.

Como essas novas informações não foram lançadas em português mantive os nomes originais em inglês e com a cor vermelha para facilmente conseguirem localizá-los. Enquanto não saem oficialmente no Brasil (e para quem não tem acesso aos livros em inglês) vocês podem conhecer esses novos talentos no SDR oficial da Paizo. Os outros talentos oriundos de suplementos e APs estão na cor verde e possuem uma legenda na parte lateral da árvore.

Hoje trago as árvores de talentos das classes Mago, Monge e Patrulheiro. (clique nas imagens para baixar o pdf).





domingo, 9 de agosto de 2020

Revista Tokyo Defender em sua edição #14


Revista Tokyo Defender
em sua edição #14


A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 14, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

- Artigo: Era Showa e o Tokusatu
- Continuação da matéria UFO Team com fichas de herois e vilões, a Umbra Domini e finalmente a inserção dos aliens Greys
- Parte final da adaptação de Final Fantasy Tactics
- Nheengçaras, os xamãs-bardos do folk metal brasileiro
- Regras completas para Treinadores de Pokémon
- Adaptação do desenho animado Caçadores de Bugs
- Adaptação do anime Gundam: Iron-Blooded Orphans
- Conto: O Guerreiro
- Entrevista com Guilherme Dei Svaldi, da Editora Jambô

Você pode acessar a revista pelo próprio site da Tokyo Defender, que já está no ar com todas as edições e material extra postado periodicamente. Clique aqui para acessar o recém-inaugurado site da revista. No site, você encontra todos os links para nossas páginas no Facebook, Instagram, Issuu, Spotify e Dungeonist. A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus sete blogueiros no Movimento RPG Aqui.


sábado, 8 de agosto de 2020

Universo de She-Ra e He-Man ganhará RPG



Universo de She-Ra e
He-Man ganhará RPG

Foi anunciado hoje pela Matel, durante a Power-Com – convenção virtual centrada na franquia He-Man e She-Ra – uma adaptação do universo dos personagens para RPG que se chamará Legends of the Grayskull. O RPG usará o sistema Cortex – também utilizado no ainda inédito Tales of Xandia (adaptação de The Dragon Princes para o RPG). No anúncio também informaram que serão disponibilizadas uma série de ferramentas assim como um programa de jogo organizado para conectar jogadores em um cenário/campanha de história viva. O lançamento será em 2021.




Pathfinder Segunda Edição Construindo Personagens – Viúva Negra Livro Básico x Advanced Player’s Guide

Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Viúva Negra
Livro Básico x Advanced Player’s Guide


Estava eu sem nada para fazer e resolvi comparar construções de personagens usando somente o material do Livro Básico com personagens usando também o Advanced Player’s Guide. Além disso, resolvi brincar um pouco e deixar essas construções temáticas, criando versões livremente adaptadas dos Vingadores em Golarion.

Com isso espero mostrar aos poucos duas coisas. Primeiro que dá sim para construirmos personagens apenas com o Livro Básico e ficam muito bons. Nada perdemos se, por acaso, não tivermos outros suplementos disponíveis no momento. Isso graças ao incrível poder customizável do sistema de Pathfinder 2e. Segundo, aliando suplementos e o poder de customização de P2e, temos um universo interminável de opções e as coisas podem ficar ainda mais interessantes!



Viúva Negra
Ladina 11/ Caçadora de Recompensas
Humano – Humanoide – Médio - N 

For 12 (+1) Des 19 (+4) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 16 (+3) Car 18 (+4)
Pontos de Vida 109
Velocidade 7,5m
Idiomas: comum, éfico, goblin, enânico
Percepção: 20 (Mestre)

Salvamentos: For 17 (Esp) Ref  21 (Mes) Vont 17 (Esp)

CA 27 (armadura de couro - treinada)
CD de Classe 29 (especialista)
Corpo a corpo Adaga +19 (acuidade, ágil, aparar, desramar, versátil Ct), Dano 1d4+3 Pf
Corpo a corpo Rapieira +19 (Acuidade, desarmar, mortal d8), Dano 1d6+3 Pf
À distância Besta de mão +17 (, Dano 1d6 Pf

Perícias: Acrobatismo (M) +21, Atletismo (E) +16, Diplomacia (T) +16, Dissimulação (E) +20, Furtividade (M) +21, Intimidação (T) +16, Ladroagem (M) +21, Manufatura (T) +15, Medicina (T) +16, Natureza (T) +16, Performance (E) +18, Saber de Leis (T) +14, Sobrevivência (T) +15, Sociedade (T) +14

Esquema: Malandro
Herança de Ancestralidade – Herança Versátil
Talento de Ancestralidade: Treinamento geral [iniciativa incrível], Improvisador Astuto, Improvisação Incrível
Talento de Biografia: Rastreador Experiente
Talento de Classe: Finta Dupla, Finta de Distração, Avaliação de Batalha, Passo Leve, Luta às Cegas, Esgueirador Sagaz
Talentos de Perícia: Camarada, Esgueirador de Terreno, Desarmamento Prudente, Mentiroso charmoso, Aliados Quietos, Mente na Minha Cara, Destrancar Rapidamente, Enganar Sentidos, Levantar Rapidamente, Disfarce Rápido, Desarmamento Prudente
Talento Geral: Iniciativa Incrível, Passo Apurado, Procura Acelerada, Controlar Respiração
Habilidades: Ataque Furtivo 3d6, Ataque Surpresa, Incremento de perícia, Negar Vantagem, Truque com Armas, Evasão, Especialização em Armas, Sentidos Vigilantes, Golpe Debilitante, Grande Fortitude, Especialidade de Ladino

Ataque: Especialistas (dano +2) em Armas Simples, Arco curto, Espada Curta, Porrete, Rapieira e Ataque Desarmado.
Defesa: Treinado em Armadura Leve e sem armadura.

Equipamentos
- Armadura leve de couro [CA +1]
- 4 Adaga (1d4 Pf, Acuidade, ágil, arremesso 3 m, versátil Ct)
- Rapeira (1d6 Pf, Acuidade, desarmar, mortal d8)
- Besta de Mão (1d6 Pf, 18 m)
- Outros: ferramentas de ladrão infiltrador, kit de escalada, kit de disfarce, kit de aventureiro


Algumas modificações possíveis com o Advanced Player’s Guide:

- Quanto aos Arquétipos, caso escolhamos um, poderíamos ficar entre Assassin ou Bounty Hunter. Ambos poderiam cair bem em Natasha, mas pelas possibilidades eu preferiria o Assassin. Os pré-requisitos para pegar o Assassin me obrigariam a mudar muito o perfil da personagem (embora não seja impossível). Penso em Natasha pegando o arquétipo Bounty Hunter quem sabe no 6º nível, adquirindo o talento DBounty Hunter Dedication, e em seguida, no 8º nível, pegando Pose. Voc~e pode ler mais sobre arquétipos e como usá-los AQUI!

- Desconsiderando os Arquétipos possíveis, vamos ver os talentos de classe. Eu começaria o nível 1 com o talento do APG Overextending Feint, que com o sucesso de uma finta, concede uma penalidade de -2 na jogada de ataque (ou em todas as jogadas de ataque se for críticos) contra o personagem no próximo turno. Eu trocaria o talento de classe do 4º nível Avaliação de Batalha por Mug, do APG, apenas por ter mais a cara da personagem. Assim ela pode, enquanto em combate corpo a corpo, roubar o adversário. No 6º nível outro elemento a pensar. Passo Leve (ignorar terreno difícil) faz muito a cara da Viúva Negra, mas Antecipate Ambush (penalidade de -2 na furtividade de adversários que tentarem uma emboscada no início de um encontro) também faz muito a cara dela. Mas aqui, prefiro manter Passo Leve e manter a personagem rápida na fuga!

- Pensando na personagem e seu referencial eu poder usar os dois talentos de perícia que estão no APG. Ambos são de 2º nível e para especialiste em Furtividade. Armored Stealth reduz a penalidade em furtividade devido ao uso de armadura. Shadow Mark faz com que alvos seguidos tenham penalidade para notar o personagem além de manter essa penalidade na jogada de iniciativa.

Vamos misturar tudo e ver o resultado?

Viúva Negra
Ladina 11/ Caçadora de Recompensas/Arquétipo Bounty Hunter
Humano – Humanoide – Médio - N 

For 12 (+1) Des 19 (+4) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 16 (+3) Car 18 (+4)
Pontos de Vida 109
Velocidade 7,5m
Idiomas: comum, éfico, goblin, enânico
Percepção: 20 (Mestre)

Salvamentos: For 17 (Esp) Ref  21 (Mes) Vont 17 (Esp)

CA 27 (armadura de couro - treinada)
CD de Classe 29 (especialista)
Corpo a corpo Adaga +19 (acuidade, ágil, aparar, desramar, versátil Ct), Dano 1d4+3 Pf
Corpo a corpo Rapieira +19 (Acuidade, desarmar, mortal d8), Dano 1d6+3 Pf
À distância Besta de mão +17 (, Dano 1d6 Pf

Perícias: Acrobatismo (M) +21, Atletismo (E) +16, Diplomacia (T) +16, Dissimulação (E) +20, Furtividade (M) +21, Intimidação (T) +16, Ladroagem (M) +21, Manufatura (T) +15, Medicina (T) +16, Natureza (T) +16, Performance (E) +18, +14, Saber de Leis (T) +14, Sobrevivência (T) +15, Sociedade (T) +14

Esquema: Malandro
Herança de Ancestralidade – Herança Versátil
Talento de Ancestralidade: Treinamento geral [iniciativa incrível], Improvisador Astuto, Improvisação Incrível
Talento de Biografia: Rastreador Experiente
Talento de Classe: Overextending Feint, Finta de Distração, Mug, Bounty Hunter Dedication, Pose, Esgueirador Sagaz
Talentos de Perícia: Camarada, Esgueirador de Terreno, Desarmamento Prudente, Mentiroso charmoso, Armored Stelth, Mente na Minha Cara, Destrancar Rapidamente, Enganar Sentidos, Levantar Rapidamente, Shadow Mark, Desarmamento Prudente
Talento Geral: Iniciativa Incrível, Passo Apurado, Procura Acelerada, Controlar Respiração
Habilidades: Ataque Furtivo 3d6, Ataque Surpresa, Incremento de perícia, Negar Vantagem, Truque com Armas, Evasão, Especialização em Armas, Sentidos Vigilantes, Golpe Debilitante, Grande Fortitude, Especialidade de Ladino

Ataque: Especialistas (dano +2) em Armas Simples, Arco curto, Espada Curta, Porrete, Rapieira e Ataque Desarmado.
Defesa: Treinado em Armadura Leve e sem armadura.

Equipamentos
- Armadura leve de couro [CA +1]
- 4 Adaga (1d4 Pf, Acuidade, ágil, arremesso 3 m, versátil Ct)
- Rapeira (1d6 Pf, Acuidade, desarmar, mortal d8)
- Besta de Mão (1d6 Pf, 18 m)
- Outros: ferramentas de ladrão infiltrador, kit de escalada, kit de disfarce, kit de aventureiro

sexta-feira, 7 de agosto de 2020

Resenha de Shadowrun: Anarchy

Resenha de Shadowrun: Anarchy


Recebi gentilmente da New Order uma cópia do Shadowrun: Anarchy para avaliação e resenha e aproveitamos o início do seu financiamento coletivo para lançá-la. O exemplar que recebi ainda está em fase de revisão por isso me aterei ao conteúdo mecânico.

Antes de mais nada quero dizer que Shadowrun: Anarchy não é um RPG convencional como suas edições anteriores, com um Mestres executando a campanha e os jogadores assumindo personagens nesse ambiente e sendo conduzidos. O Anarchy é sobre contar histórias narrativas de forma colaborativas onde o mestre aqui é menos um diretor ou condutor e mais um apresentador. Essa é uma das mudanças mais marcantes dele.

Ninguém discute que Shadowrun possui um cenário além do interessante e tem sua marca fortemente gravada no imaginário dos rpgistas. Mas também ninguém discute que suas regras como um todo eram extremamente complexas e pouco amigáveis, principalmente para quem desejava entrar em seu mundo. A procura de uma alternativa por parte da Catalysm Game Labs que aliviasse essa visão densa e dura e continuasse trazendo jogadores gerou o Anarchy.

O Anarchy é uma re-imaginação narrativa das versões anteriores, tentando manter toda sua alma e cenário espetaculares. Mais interpretação com seus personagens ainda dentro de uma espinha dorsal clássica aliada à narrativa e menos regramento tático e picotado. A mecânica base do  Shadowrun: Anarchy é muito semelhante ao seu antecessor. Ela se baseia em formar uma pilha de dados d6s (acrescentando todos os dados possíveis para a situação/combate), jogá-lo tentando alcançar o maior número de sucessos (5 e 6) possíveis contra os sucessos rolados pelo mestre pelo grau da dificuldade ou pelo Personagem do Mestre.

quinta-feira, 6 de agosto de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Magia [Illyana Rasputin]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Magia [Illyana Rasputin]
Ficha 3ªed 129


“Muito bem, sinta sua alma sangrar!”

NP: 11

HABILIDADES
Força   1         Vitalidade     3      Agilidade     3       Destreza    2
Luta    7         Inteligência   1      Prontidão    3       Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 3 (+4), Combate à distância (efeitos mágicos) 6 (+8), Combate corpo a corpo (desarmada) 2 (+9), Combate corpo a corpo (Espada) 5 (+12), Combate corpo a corpo (Machado) 3 (+10), Especialidade (Magia) 9 (+10), Especialidade (Limbo) 9 (+10), Furtividade 3 (+6), Intimidação 8 (+11), Intuição 3 (+6), Percepção 4 (+7)

VANTAGENS
Ação em movimento, Assustar, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Avaliação, Esforço Extraordinário, Idioma (russo nativo, inglês), Interpor-se, Sem medo, Ritualista, Saque rápido (Espada da Alma), Tomar a iniciativa, Trabalho em equipe

PODERES
Discos de Teleporte: Teleporte 10 (Extra: Acurado, Fácil, Massa Aumentada 12) - EAD: Movimento 2 (Movimento dimensional/Limbo e Viagem Temporal) • 54 pontos

Maga Suprema do Limbo: Variável 10 (efeitos mágicos, magia negra – Falha: Limitado/Limbo) • 60 pontos

Poderes mágicos • 51 pontos
Poder de Invocação: Invocação 10 (Seres do Limbo - Extra: Capangas múltiplos, Horda; Falha: Atitude)
Escudo de Defesa: Proteção 6 (Extra: Impenetrável 2; Falha: Sustentado (+0), Concentração)
Mãos Gigantes: Dano 8 (Extra: Distância Aumentada/À distância)

Espada da Alma • 25 pontos
Peculiaridade 1 (Pode ser invocada à qualquer momento) 1p
Dano 8 (baseado em força – Extra: Afeta Intangível; Falha: Limitado/criaturas sobrenaturais) – EAD: Dano 3 (baseado em força)
Nulificar 10 (descritores mágicos)
Armadura Mística: Proteção 4

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1
Espada da Alma +12 – Corpo a corpo, Dano 4
Espada da Alma +12 – Corpo a corpo, Dano 9, Sobrenatural

DEFENSIVO
Esquiva   +10                 Fortitude      +3
Aparar     +10                 Resistência   +3/+7*/+13**
Vontade +7                  (*armadura, ** armadura e escudo)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Responsabilidade.
Preconceito: ser mutante.
Trauma: ela passou parte da infância no Limbo, com Belasco.
Relacionamento: Colossus é sei irmão.
Relacionamento: Kitty pride é sua melhor amiga.
Darkchild: quando Illyana perde o controle (pelo uso exagerado dos poderes ou muita pressão) ela assume a sua forma demoníaca.
Acidente: quanto mais teleportes seguidos ela precisa fazer, mais ela perde o controle do destino.
Acidente: magia do limbo na Terra pode dar muito errado.
Peculiaridade: todos seus colegas a consideram sombria e assustadora.

Total: Habilidades 46 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 190 + Defensivo 14 = 293 pontos

Ficha em PDF