terça-feira, 18 de agosto de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Cifra

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Cifra [Douglas Ramsey]
Ficha 3ªed: 132


“Tudo é linguagem. Eu sou linguagem.
Eu sou tudo.”

NP: 10

HABILIDADES
Força     1    Vitalidade     1    Agilidade   1      Destreza   1
Luta   4/10  Inteligência   4    Prontidão  3      Presença   2

PERÍCIAS
Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+8/+14), Especialista (Informática) 6 (+10), Especialista (tecnorganismos) 4 (+8), Intuição 4 (+7), Investigação 4 (+8), Percepção 6 (+9), Persuasão 4 (+6)

VANTAGENS
Avaliação, Faz tudo, Memória eidética, Rolamento defensivo 5, Trabalho em equipe

PODERES
Onilingue 37 pontos
Compreender 4 (Compreender, falar e ler qualquer idioma de criatura inteligente)
Luta Melhorada 6
Esquiva Melhorada 6
Vantagens Melhoradas (Ação em movimento, Agarra aprimorado, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque preciso, Defesa aprimorada, Rolamento defensivo 5)  
Rapidez 6 (Falha: limitado à códigos, leitura e informática (-0)) 6 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +8/+14 – Corpo a corpo, Dano 1

DEFENSIVO
Esquiva    +7/+11         Fortitude      +1
Aparar     +8/+14          Resistência   +6*
Vontade      +5              (*Rolamento defensivo)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Fazer o bem
Perda de Poder: suas vantagens de luta só funcionam quando ele consegue ver os movimentos dos adversários
Relacionamento: o alienígena Warlock é seu melhor amigo
Preconceito: ser mutante
Vício: ele é viciado em Internet
Desconfiança: as pessoas não tão próximas ainda desconfiam dele após ser trazido de volta à vida

Total: Habilidades 34 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 9 + Poderes 43 + Defesas 10 = 112 pontos

Ficha em PDF





Acheron RPG beta gratuito para download


Acheron RPG beta
gratuito para download

A Dark World Studios liberou a versão beta de Acheron. Ele é um RPG Grimpunk onde monstros e mistério se misturam com magia, em uma ambiente de década de 30 com um governo controlador, onde você sacrifica sua humanidade para salvar o mundo. Os recursos são disputados em uma guerra travada por várias facções, tendo no horizonte a imagem infinita do The Wall. Você pode manter-se dentro das engrenagens do governo ou tentar a vida nas ruas, não importa, nenhum lugar é seguro o suficiente para esse sistema. 

Acheron é um jogo com várias filosofias de desenvolvimento em seu núcleo. Essas filosofias são Escolha do jogador, Realismo simplificado, Combate corajoso, Conseqüências de corrupção e Diversão.

Você experimentará o nosso mundo dos anos 1930 através das lentes de um personagem único. Três raças distintas, Humanos, Darkleechers e Soulmenders, bem como suas muitas variações, constituem a vasta população do mundo. Essas raças, juntamente com uma seleção de Atributos, Habilidades, Méritos/Defeitos e perícias, criam personagens extremamente individualizados.

Combate corajoso e RPG intenso se encontram em um jogo que não se intimida com a realidade da palavra. Os tiroteios são mortais, assim como os monstros. É preciso planejar de acordo.

Escolha do jogador e diversão são um fio que corre nas veias de Acheron. É por isso que há maneiras de permanecer vivo vendendo sua alma ou perdendo sua mente, embora opções mais benignas estejam disponíveis. Quando tudo mais falhar, nosso sistema Die Hard está esperando para mantê-lo em seus pés. Por um preço.

O livro final oferecerá uma experiência completa de ttRPG. Em nosso livro principal, teremos o que normalmente seria distribuído entre o Manual do Jogador, o Guia do Mestre do Jogo e o Bestiário. Fique ligado para mais informações sobre tradição, arte e desenvolvimento!


Ele é um sistema brutal onde os personagens têm uma média de 6 pontos de vida e uma pistola de 9 mm causa 1d10 de dano e as armaduras o manterão vivo. São três raças jogáveis - humanos em diferentes formas e tamanhos, Darkleechers e Soulmenders.

“Darkleechers apareceram logo após The Breach; centenas de milhares surgiram na costa sem qualquer lembrança de onde tinham vindo ou quem eram. A população humana estava dividida na questão do que fazer com eles em muitos lugares, enquanto outros optaram por tratá-los como uma praga a ser erradicada. A maioria das pessoas pensava que Darkleechers eram um presságio sombrio, marcando um grande infortúnio por vir. Houve tumultos nas ruas, linchamentos em massa, experimentos desumanos de cultos científicos e uma onda de histeria em massa. Eventualmente, o governo interveio, resultando na Primeira Guerra racial. Este tratamento moldou os Darklenchers à desconfiança, ao ódio e a se tornarem mais astutos do que os humanos que os aterrorizavam.”

Embora a maioria dos cidadãos nem mesmo acredite em magia, a habilidade mágica é possuída por muitos no mundo de Acheron. Muitas organizações e povos diferentes têm ideais diferentes sobre o uso da magia. Alguns dizem que não é real, mas ainda são cautelosos e detestam qualquer coisa que não possam entender, enquanto outros acreditam em sua existência, mas acreditam que é uma força corruptora usada para o mal.

Baixe o Beta de Acheron RPG AQUI!







segunda-feira, 17 de agosto de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Conto: Edgewatch Cold Case #1556.1, Evidência A



Pathfinder Segunda Edição - Conto
Edgewatch Cold Case #1556.1, Evidência A

Edgewatch, Departamento de Investigação
Arquivo do Caso: #1556.1
Data do arquivamento: 6 Arodus, 4720 AR
Tipo de caso: MP14 (desaparecido, não residente)
Status: Fechado
Notas do detetive: Indivíduo ainda desaparecido. Evidências relevantes [anexadas] foram encontradas embaixo de uma mesa na taberna Tengu Tímido. (As manchas de comida sugerem que ela estava lá por pelo menos um dia antes que os agentes o confiscassem.)


Caros colegas, amigos e familiares,

Saudações do coração do mar interior - a brilhante cidade de Absalom! Tem sido um dia estupendo e um ladrão chantageando um dono de taberna dificilmente teria a caneca com mais cerveja do que eu enchi meus olhos hoje com vistas e sons do tipo que eu nunca tinha imaginado. Estou sentado pela primeira vez desde que saí do barco, se você acredita, para escrever esta carta que será enviada amanhã.

Navegar no porto de Absalom foi uma experiência. Eu olhei, com os olhos arregalados de uma alegria infantil, com os nós dos dedos brancos agarrados ao trilho do porto enquanto passávamos com cuidado por um recife de navios afundados sob as paredes de Absalom. Forte Tempestade, no penhasco ocidental, parecia um patinho feio com suas fortificações de dois tons, como blocos de construção incompatíveis montados pelo bebê de um titã. Também não pude deixar de notar a prisão flutuante - a chamada Baleia Negra - meia dúzia de navios ancorados, todos amarrados. Parece que a cidade me lembra em todas as oportunidades, para que eu não me torne um residente mais permanente (em condições de vida inferiores às ideais)! 

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Miragem

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Miragem [Danielle Moonstar]
Ficha 3ª Ed 131


“Eu sou uma Cheyene...
e hoje é um bom dia para morrer!”

NP: 10

HABILIDADE
Força 1      Vitalidade      2    Agilidade    1      Destreza   4
Luta    8      Inteligência   2    Prontidão   2      Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 8 (+9), Atletismo 6 (+7), Combate à distância (arco) 6 (+10), Combate corpo a corpo (desarmada) 2 (+10), Especialidade (cultura indígena) 9 (+11), Especialidade (Natureza) 6 (+8), Intimidação 7 (+8), Intuição 5 (+7), Percepção 6 (+8), Tratamento 3 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Assustar, Ataque acurado, Ataque preciso, Avaliação, Empatia animal, Equipamento 2, Finta ágil, Liderança, Rastrear, Rolamento defensivo 3, Sem medo, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Ilusão Empática: Ilusão 10 (visual e auditiva - Extra: Área) – Ligado – Aflição 10 (Desatento, Transe, Indefeso – Extra: Distância aumentada/À distância, Cumulativo) – EA: Camuflagem 10 (Extra: Afeta Outros, Área) 71 pontos
Flechas Neurais: Aflição 10 (Atordoado, Incapacitado – Extra: Distância aumentada/À distância, Cumulativo; Falha: Grau limitado, Limitado/uso do arco) 10 pontos
Sentir a Morte: Sentidos 4 (Precognição – Falha: Inconstante) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 1
Arco +10 – À distância, Dano 3
Flechas Neurais +10 – À distância, Aflição 10

DEFENSIVO
Esquiva   +7           Fortitude     +3
Aparar     +9           Resistência +5*
Vontade +6           (* Rolamento defensivo)

EQUIPAMENTO
Arco (Dano 3, crítico 20)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Preconceito: ser mutante
Preconceito: tem dificuldade de confiar em brancos
Trauma: se considera responsável pela morte de seus pais (na verdade ela ignora que eles foram transformados).
Trauma: já perdeu todos seus poderes e os ganhou novamente mais de uma vez
Relacionamento: já namorou Sam (Míssil)
Relacionamento: tem em Rahne (Lupina) sua melhor amiga.
Fama: em Asgard, por ter sido uma Valquíria

Total: Habilidades 46 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 83 + Defensivo 12 = 187

Ficha em PDF



domingo, 16 de agosto de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Capitão América: Livro Básico x Advanced Player’s Guide

Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Capitão América
Livro Básico x Advanced Player’s Guide


Vamos continuar com minha pesquisa comparando a construções de personagens usando somente o material do Livro Básico com personagens usando também o Advanced Player’s Guide (e outros). Dessa vez, nossa livre adaptação é do Capitão América.

Com isso espero mostrar aos poucos duas coisas. Primeiro que dá sim para construirmos personagens apenas com o Livro Básico e que ficam muito bons. Nada perdemos se, por acaso, não tivermos outros suplementos disponíveis no momento. Isso graças ao incrível poder customizável do sistema de Pathfinder 2e. Segundo, aliando suplementos e o poder de customização de P2e, temos um universo interminável de opções e as coisas podem ficar ainda mais interessantes!

Essas adaptações contam com ajuda do grande mestre de RPG e tradutor de Pathfinder Calvin Semião. Temos tido ótimas conversas e debates (além das que já temos diariamente) sobre essas adaptações!

O escudo
O maior problema desse personagem é, sem dúvida alguma, seu escudo. O Capitão América usa seu escudo de forma ativa em seu estilo de luta tanto defensivamente, quanto ofensivamente, arremessando-o para atingir inimigos à longa distância. Em Pathfinder 2e o escudo tem suas ações limitadas. Ele não é considerado uma arma, mas se pode atacar com o escudo (como está descrito na página 277 do Livro Básico) como se fosse uma arma marcial corpo a corpo (1d4 de dano Cn). Outro detalhe importantíssimo é que por ele não ser uma arma, ele não poderia receber runas concedendo efeitos. O que fazer?

O escudo do Capitão América tem uma série de propriedades ímpares que vão de encontro com todas essas características do escudo em P2E - ele é uma arma, é extremamente resistente e ainda por cima retorna para a mão do personagem após atingir seu alvo. O incrível do enorme poder de customização de P2E é que eu não tenho apenas uma opção.

Primeiramente vamos dar atenção para sua resistência. O escudo do Capitão América nos quadrinhos é de Vibraniun, uma das ligas mais fortes existente. É lógico que não precisamos seguir isso ao pé da letra em nossa adaptação de fantasia, fazê-lo bem resistente já será o bastante. Para isso escolhemos um Escudo Robusto (página 585) do tipo Moderado cujas propriedades são Dureza 13, 104 PV e 52 LQ, o que ficará excelente se pensarmos que no 3º nível de campeão ele já ganha a habilidade Aliado Divino e, ao escolhermos Escudo Aliado (meio óbvio sendo o Capitão América, não é), ele ganhará +2 na dureza de seu escudo e mais 50% em PV e LQ do escudo. 

sábado, 15 de agosto de 2020

Mutantes e Malfeitore RPG - Danger-Zone supre ambientes genéricos para suas aventuras


Mutantes e Malfeitore RPG
Danger-Zone supre ambientes
genéricos para suas aventuras

A Green Ronin tem lançado recentemente uma série de PDFs chamados Danger-Zone que são ótimos para quem mestra Mutantes e Malfeitores. São pequenos livretos digitais com cerca de dez páginas centrados em algum ambiente que pode ser usado de forma genérica em suas aventuras e campanhas. Já são seis lançados com temáticas bem diversas.

Normalmente eles vêm com uma indicação de como usá-lo, peculiaridades do ambiente usado e muita informação para ser usada – regras especiais, desafios e fichas de NPCs, além de um muito útil mapa.

Inicialmente eles começaram com o Danger-Zone: Parade Route (o único que não tem mapa) e de distribuição grátis, e já lançaram Waterfront, Museum, Junkyard, Highways e Bank. Os preços variam de U$ 2,99 à U$ 0,99. Eles não foram lançados no Brasil, infelizmente.

Vamos dar uma olhada neles (clique na imagem para ir par ao site de compra):


Danger-Zone: Parade Route (grátis)


O desastre se aproxima, e os heróis devem sobreviver ao perigo de mais do que apenas os vilões que enfrentam! Prédios tombam, o tráfego passa ruidosamente e a segurança destinada a proteger um prédio serve prontamente a quem quer que tenha a chave. A cidade é uma paisagem de locais mortais, perigos urbanos e personagens coloridos que podem virar a maré da batalha a favor - ou contra - um herói em perigo. As zonas de perigo transformam o cenário de suas lutas superpotentes em um local crítico, cujas características contribuem para a emoção. 

Cadeira de rodas de combate ganha projetos 3D para miniaturas


Cadeira de rodas de combate
ganha projetos 3D para miniaturas

Eu postei essa semana sobre o maravilhoso trabalho de Sara Thompson (redatora da R. Talsorian Games), que lançou regras para a utilização de cadeira de rodas em um mundo de fantasia de D&D 5E. O material de qualidade ganhou um incrível pdf com sete páginas e muita informação, caindo rapidamente nas graças das equipes criativas da WotC e tantos outros importantes rpgistas de renome, como o talentoso e famoso Claudio Pozas, que criou ilustrações incríveis para a criação de Sara.

Até tivemos a reação de uma pequena parcela abjeta que nega a ideia de representatividade e de acessibilidade dentro da comunidade de RPG e que acabou surgindo aqui e ali com seu discurso tóxico, mas ela logo foi varrida pelo tsunami de reviews positivos e grande aceitação pela massiva maioria da comunidade de RPG mundo à fora.

Para melhorar ainda mais essa história, a britânica Strata Miniatures, rapidamente deu forma e volume para o conceito das cadeiras de rodas em um mundo de fantasia apresentando quatro projetos para impressão 3D (AQUI) ao valor de £ 15 libras cada projeto. Os projetos são para druida humana, elfa ladina, clérico teifling e anão bárbaro. São sensacionais. Veja abaixo as imagens e depois uma entrevista com Sara realizada pelo pessoal da D&D Beyond!









quarta-feira, 12 de agosto de 2020

Alex Ross e suas incríveis capa da série Marvel Timeless


Alex Ross e suas incríveis
capa da série Marvel Timeless

Poucos desenhistas de quadrinhos me impressionam tanto quanto Alex Ross. Desde que li Marvels (arte de Ross e roteiro de Kurt Busiek) e vi seu traço ultra-realista que nunca mais ele saiu de meu radar. Então, quando ele foi convidado para uma série de capas especiais das tiragens da Marvel de setembro e outubro, nos Estados Unidos, que eu já tinha certeza que o resultado seria impressionante... e foi.

A série Timeless contará com 14 capas com versões clássicas de muitos personagens icônicos. São 28 desenhas que mostram toda sua qualidade artística e técnica. Como disse o editor executivo da Marvel, Tom Brevoort – “Ninguém mais incorpora o termo Atemporal tão bem quanto Alex (...) Seu trabalho faz as pessoas se relacionarem com esses personagens fantásticos de uma maneira totalmente nova - eles se tornam plausíveis e reais sem abrir mão de suas qualidades maiores do que a vida no processo. Ele também é o cara que mais trabalha no negócio - sua produção , dada a sua qualidade, é verdadeiramente impressionante.

As capas estarão presentes nas seguintes edições americanas:

Em setembro de 2020:
X-factor #4 – capa variante do Anjo
Iron man #1 - capa variante do Homem de Ferro
Empyre Fallout: Fantastic Four 1 - capa variante de Namor
Immortal She-Hulk #1 – capa variante de Mulher-Hulk
Fantastic four: Antithesis #2  – capa variante de Surfista Prateado
Immortal Hulk #37  – capa variante de Hulk
Giant-size X-Men: Tempestade #1  – capa variante de Tempestade
Strange Academy # 3 – capa variante de Feiticeira Escarlate
Captain America #23 – capa variante de Capitão Emérica
Fantastic Four #24 – capa variante de Tocha Humana
Fantastic Four #24 – capa variante de Mulher Invisível
Fantastic four #24 – capa variante de Senhor Fantástico
Fantastic four #24 – capa variante de Coisa
Avengers #36 – capa variante de Motoqueiro Fantasma

Em Outubro de 2020:
amazing Spider-Man #50 – capa variante de Homem-Aranha
Daredevil #23 – capa variante de Demolidor
Excalibur #13 – capa variante de Noturno
Fantastic four #25 – capa variante de Raio Negro
Fantastic four: Antithesis #3 – capa variante de Medusa
Hellions #5 – capa variante de Fênix
Marauders #13 – capa variante de Homem de Gelo
New mutants #13 – capa variante de Colossus
Shang-chi #2 – capa variante de Mestre do Kung Fu
Mulher-Aranha #5 – capa variante de Mulher-Aranha
Thor #8 – capa variante de Thor
Wolverine #6 – capa variante de Wolverine
X-force #13 – capa variante de Fera
X-men #13 – capa variante de Ciclope

Veja abaixo o processo de criação de Alex Ross nesse incrível vídeo:



Abaixo confira a arte de suas capas:


terça-feira, 11 de agosto de 2020

Cadeira de Rodas de Combate para 5E: qualquer um pode ser um aventureiro!



Cadeira de Rodas de Combate para 5E:
qualquer um pode ser um aventureiro!

Duas palavras que ganharam peso e já estão tomando corpo em nossa sociedade são acessibilidade e representatividade. Por mais que alguns poucos reclamem ou esperneiem contra isso, elas vieram para ficar e mudar o mundo. Dentro desse movimento foi apresentada uma cadeira de rodas de combate para D&D. Isso mesmo, você escutou bem - uma cadeira de rodas de combate.

No final da semana passada fomos surpreendidos por Sara Thompson (redatora da R. Talsorian Games) apresentando um cadeira de rodas de combate dentro do sistema de regras de D&D 5E. Ela rapidamente foi percebida pelo staff de D&D e outros membros representativos do sistema como Matt Mercer e ganhou um desenho incrível do renomado artista Claudio Pozas. O pensamento vigente é – qualquer um pode se aventurar!
 
Arte de Claudio Pozas

O trabalho de Sara é incrível e minucioso com sete páginas com todas as explicações e possibilidades possíveis para o uso dessa cadeira. A cadeira apresentada por ela é inspirada nas cadeiras que são usadas em basquete e outros esportes (com rodas levemente inclinadas para dar maior equilíbrio). Ela emula todas as possibilidades pensadas para uma aventura de fantasia, com possibilidades de mobilização, ataques especializados e muito mais... inclusive vários aprimoramentos mágicos.

A cadeira de rodas de combate pode suportar alto impacto e até funcionar como uma arma por si só, fornecendo ao usuário um meio de defesa e ataque”, escreve Thompson, acrescentando que a cadeira significa “qualquer um pode ser um aventureiro”.

No geral ela em si é composta por oito equipamentos, incluindo luvas, pneus para terrenos difíceis e cintos de segurança, entre outras coisas. Ela é um item de alta magia, com uma pedra sensorial em cada apoio de braço para que o utilizador possa direcionar com o toque, em vez de ter que utilizar sempre os aros das rodas com as mãos.

O material está disponibilizado gratuitamente AQUI!



Embora alguns retrógrados e reacionários insistam com a ladainha - “se alguém pode jogar de qualquer forma com RPG, por que procuraria jogar com a mesma deficiência que tem?” –, esse discurso não ganha força e se esvazia como seus argumentos fracos e camuflados de preconceito. É óbvio que o RPG permite que sejamos quem desejarmos ser no cenário que escolhermos e esta é uma facilidade de um estilo de jogo que lida fundamentalmente com imaginação.

Mas aqui falamos em representatividade. A pergunta deveria ser – por que alguém tem de mudar do que é para poder se ver em um jogo de RPG? A questão não é poder escolher ser, mas sim poder escolher ser ela mesma. Quem usa o argumento de que deveriam escolher ser algo diferente (algo melhor/normal nas entrelinhas) é porque simplesmente não vem a importância de poder ser. Um elemento de representatividade em RPG não obriga ninguém a usá-lo, mas dá a opção de que alguém que deseja o possa utilizar e essa equiparação de direitos e possibilidades é o que mais irrita os críticos de iniciativas como essa.

A representatividade não vai mais largar o RPG. A acessibilidade não mais largar o RPG. Não adianta reclamarem... isso é um fato, um fato que saudamos.