quinta-feira, 12 de junho de 2008

Caçadores de Abutre

Caçadores de Abutre
Capítulo 3
Parte 1 - Locais Importantes

Casa da Mamãe
É assim que carinhosamente os membros do grupo de informações chamam a sua base. É nada mais nada menos do que a própria casa de Thânara. A moradia esconde-se sob o disfarce de “Cotovelo Cerzido”, um local onde qualquer remendo pode ser realizado em qualquer tecido. Quase todos os moradores da capital Milothiann já se valeram de seus serviços ou pelo menos conhecem-na de nome. Por isso mesmo é um ótimo esconderijo. Recebeu este nome bem-humorado de David Willian numa das primeiras reuniões de grupos que realizaram por lá.

A casa localiza-se numas das inúmeras ruas próxima à praça central. Mesmo estando bem debaixo do Nariz de Asloth funciona à todo o vapor para manter a vida do tirano um verdadeiro inferno.

Na casa não encontramos, aparentemente, nada de especial ou suspeito. Abaixo dela é que se escondem os mistérios. Ao lado da pequena adega, por detrás de um porta camuflada por uma estante de vinhos empoeirada, fica um complexo pequeno, mas muito bem organizado, com três salas.

Alguém pode viver por semanas sem sair de lá. Estes três cômodos compreendem uma sala de reuniões onde dispões mapas, livros com referências, pergaminhos com anotações e toda a natureza de informação que possa ser útil. É quase que uma pequena biblioteca.

Na sala seguinte temos uma mescla de refeitório com oficina. Os armários abarrotados de suprimentos disputam lugar com ferramentas e bugigangas provenientes dos experimentos de Sturky (um góblin) que divide seu tempo entre as ações do grupo e procura de novas invenções para lhes auxiliar. Além disso tudo há um pequeno alçapão que serve de rota de fuga (numa possível emergência) levando diretamente às estreitas galerias de escrementos sob a cidade.

Na última sala está o dormitório com dois beliches e alguns armários repletos de roupas que servem muito bem aos disfarces utilizados por eles muitas vezes.

Este é normalmente o local escolhido para esconder fugitivos e magos logo após o resgate.


Acampamento de Kron
Este acampamento comporta o grupo mais numeroso dentre todos os que compõem os Caçadores de Abutres. É também o único que mantém todos os seus membros juntos – salvo quando estão no meio de uma missão.
O acampamento segue uma rigidez tipicamente militar, seguindo uma hierarquia e um dia-a-dia como que se estivéssemos em qualquer outro campo militar do Reinado.

Sua maior característica é que estão em constante movimento. Seria muito perigoso, para eles, permanecer mais do que duas semanas no mesmo lugar. Mesmo assim permanecem na região fronteiriça de Hongari, ora de um lado ora de outro da fronteira. Quando em movimento assumem a aparência de uma pequena caravana de comerciantes. Mas na verdade são um acampamento itinerante.

Sua aparência é a mais comum possível. Um conjunto de dez barracas de lona escura postadas num círculo onde, no centro, estão outras três barracas bem maiores. As dez barracas são os dormitórios dos membros – inclusive do grupo principal encabeçado por Kron. No centro, nas barracas maiores, ficam uma tenda para reuniões, uma que serve como refeitório e um pequeno depósito que na verdade é uma lona montada sobre um carroção. Além disso, no centro, fica o cercado com os animais – cavalos e vacas.


Taverna “O Lince”
Na estrada principal que segue entre Portsmouth e Bielefeld, contornando a Floresta de Jeyfar, existe uma taverna – O Lince. É um pequeno estabelecimento que abriga viajantes cansados e proporciona boa comida além de alguns momentos de paz. O fluxo é basicamente de comerciantes, visto que as relações entre estas duas nações à muito estão deterioradas. Mas ao mesmo tempo é o local mais próximo da fronteira com Bielefeld e, como regra geral, problemas políticos não afetam o desejo de lucro de comerciantes. O comércio é intenso entre os dois reinos.

O Lince serve de ponto de partida para fuga dos prisioneiros libertos. Ronan, olhos de lince, o dono do estabelecimento, nunca foi simpatizante das ações de Asloth tanto por uma questão de bondade quanto por questões econômicas – teria muito mais clientes se estivessem em paz com Bielefeld. Como ele mesmo diz: “mago ou não, se tiver dinheiro e quiser beber, eu sirvo”.

Enquanto Ronan serve como porto seguro para cartas e mensagens entre membros dos Caçadores e entre eles e Bielefeld, seu estabelecimento serve como ponto de partida para suas carroças que levam para Bielefeld muito mais do que apenas mercadorias.


Templo de Thyatis
Mesmo não sendo uma das divindades mais cultuadas em Portsmouth – ao contrário de Keenn e Tanna-toh – é respeitada e possui um número de seguidores significativo. Seus principais templos ficam na Milothiann (capital), Cambur e Ith. Com pouquíssimos paladinos do deus da ressurreição perambulando pelas terras de Asloth o trabalho de disseminar os preceitos de Thyatis fica ao encargo de clérigos e seguidores.

Estes mesmos templos servem como refúgio e até mesmo locais para reuniões dos Caçadores. Embora tenham uma postura oficial de não interferirem nos acontecimentos dentro de Portsmouth seus membros reconhecem que algo de muito errado está acontecendo. Dizem “que este reino deve renascer das cinzas da imolação de seus governantes”. Eles sabem que algo deve ser feito para que isso mude, mas também reconhecem que ainda não é o momento de saírem do anonimato e participar ativamente.

Mas mesmo assim não estão alheios. Auxiliam das formas possíveis sem levantar suspeitas. Um de seus maiores clérigos – Gollus Thernistus – garante aos Caçadores refúgio e assistência quando necessário. Gollus e seus colegas atuam quase que como um grupo independente dos Caçadores, embora ele não aprecie esta alcunha. Sua incumbência – decidida por ele mesmo – é levar a palavra de Thyatis à toda população e, com os exemplos de seu Deus, levar a população à razão. Ele não cansa de citar: “Para algo renascer sob a benção de Thyatis deve provar da morte necessária”!

Embora não seja o primeiro lugar para os Caçadores procurarem ajuda – até para manter o anonimato dês seguidores de Thyatis – sabem que lá estarão seguros.

terça-feira, 10 de junho de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Fichas para Mutantes & Malfeitores

Como acabei de adquirir meu exemplar de Mutantes & Malfeitores só agora poderei colocar em prática seu conteúdo. É simplesmente sensacional esse sistema. Uma tarde, em que passei na Jambô, conversei com o Rafael sobre o MM e em poucos minutos eu já estava convencido de que ter um exemplar era uma obrigação. Claro que não vou trocar o D&D totalmente.... mas sempre há lugar para mais um!!!

Assim eu vou começar aqui um arquivo de fichas de personagens para MM. Vou colocar de tudo.... mas principalmente adaptações de quadrinhos e personagens de filmes e desenhos.... espero que gostem, contribuam e comentem. Qualquer erro, por favor, me corrijam!!!!

PROFESSOR X

Nível de Poder: 16

FOR 10 (0) DES 9 (-1) CON 9 (-1) INT 18 (+4) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)

Resistência -1 Fortitude + 4 Reflexo –1 Vontade + 13. Combate: ataque +17, dano à distância 8 (rajada mental), defesa +6, Esquiva 0, Iniciativa –4.

PERÍCIAS: Blefar (car) 7, Concentração (sab) 23, Conhecimento - Arcano (int) 12, Conhecimento - Atualidades (int) 12, Conhecimento - Ciências Comportamentais (int) 14, Conhecimento - Genética (int) 21, Conhecimento - Ciências Físicas (int) 14, Conhecimento - Ciências da Terra (int) 14, Conhecimento - Tática (int) 15, Conhecimento - Educação Cívica (int) 14, Conhecimento - História (int) 14, Conhecimento - Teologia e Filosofia (int) 14, Diplomacia (car) 11, Idiomas 10, Intimidar (car) 5, Intuir intenção (sab) 14, Investigar (int) 9, Obter informação (car) 7, Profissão - Professor (sab) 11.

FEITOS: Bem informado, contatos, maestria em perícia (Concentração, Diplomacia, Intuir intenção e Conhecimento/genética), esforço supremo – 4, inspirar – 2, plano genial - 2, sem medo e foco em ataque [a distância].

PODERES: Telepatia (2/grad) (poder alt. Atordoar) Inato, afeta inatingível: 18 graus (36 + 2 pontos) Controle Mental (2/gr) Inato, afeta inatingível, distração, elo mental: 10 graus (20 + 4 pontos) Leitura Mental (2/grad) Inato, sutil, afeta inatingível, distração: 15 (30 + 4 pontos) Ilusão (4/grad) Sutil, afeta inatingível, distração, seletivo: 8 (32 + 4 pontos) Rajada Mental (4/grad) Afeta inatingível: 8 (32 + 1 pontos)

DEFICIÊNCIAS: Paraplégico (comum/maior/-4 pontos)

Pontos: 251

16 (hab) + 15 (JS) + 46 (perícias) + 12 (Feitos) + 165 (poderes) – 4 (deficiência)
War in Arton

Quem não curtiu alguma vez, numa tarde fria de inverno, o grande sucesso dos jogos de tabuleiro War. Nele de dois a seis jogadores usam seus exércitos para conquistar o mundo ou um objetivo específico sorteado no início da partida.
Junte isso ao maravilhoso cenário de Tormenta e temos um amálgama explosivo. Só faltava alguém juntar as peças. Para esse papel o BURP, do Fórum Jambô, colocou a criatividade para agir e formulou um belíssimo wargame.
Desde uma matéria na DS sobre combate em massa que muitos membros do fórum discutiram e pensavam em como criar algo interessante. Mas ninguém conseguiu sair do lugar e criar algo. Até agora.
O wargame criado pelo BURP está muito bem elaborado. Simples e com regras básicas e bem descritas é uma forma muito interessante e criativa para colocar a Aliança Negra contra as tropas do Reinado. Como material pode-se usar o próprio tabuleiro do War.... mas podemos, com um pouco de tempo, transformar o mapa de Arton em um tabuleiro. Além disso muita coisa pode ser inventada para dar mais tempero ao jogo. Escolha seu lado!!!
Quem estiver interessado pode ler em dois lugares:
ou
Aproveitem..... eu garanto que vale à pena.....e nunca esqueçam.....a criatividade é o nosso único limite!!!

Diário de um Escudeiro - 11

Décimo oitavo dia de Cyd de 1392.

Depois de um pequeno percursos de pouco mais de duas horas chegamos à Suth Eleghar – a cidade mais ao sul de Namalkah. É uma enorme cidade. Não tão grande quanto a nossa capital, mas muito maior que as outras cidades de nosso reino.

O movimento na entrada da cidade era bem grande. Muitas carroças chegavam e saiam daqui. Por estar bem na fronteira com Yuden é um ponto obrigatório de parada para viajantes, comerciantes, aventureiros e todo a sorte de pessoas.

O que mais chamou a atenção, logo que avistamos Suth Eleghar, são as duas enormes esculturas eqüinas ladeando os portões principais da cidade. Devem ter pelo menos uns seis metros de altura e representam um cavalo sobre as patas traseiras empinando seu dorso. Sua cor branca aperolada contrasta com o marrom escuro dos portões. Era realmente uma bela visão.

Dentro da cidade o vai-e-vem é infernal. São pessoas vindo e todos os lados e indo para outros tantos. Muitas carroças abarrotadas vagavam para todos os lados. Uma avenida comprida e larga vai desde o portão de entrada até uma enorme praça. Por toda a extensão desta avenida muitas barracas vendem toda a natureza de mercadorias. Frutas, tecidos, roupas, objetos exóticos e armas.

Sir Constant disse-me que Suth Eleghar é a cidade mais comercial de Namalkah. Pode-se encontrar de tudo por estas ruas se soubermos procurar.

Na praça central o que mais chama a atenção é o comércio de cavalos. Entre as barracas da feira da cidade existem muitos comerciantes de cavalos. O grito dos vendedores, apresentando suas mercadorias, torna o ambiente ensurdecedor.

Mas esta bagunça toda me pareceu muito interessante. Pode-se ver todo o tipo de pessoa e de mercadoria nesta cidade. Para mim que não estava acostumado com isso, me pareceu algo incrível.

Atravessamos a praça central e percorremos mais algumas ruas até chegarmos a um belíssimo casarão cercado por um florido jardim. Sir Constant foi recebido de forma calorosa por um outro cavaleiro, que deveria ser o dono daquela propriedade.

Meu senhor ordenou-me que cuidasse de nossos equipamentos e montarias durante aquele dia e que eu poderia dormir num dos quartos dos empregados. Liberou-me no outro dia se tudo estivesse na mais perfeita ordem, para sair por onde quisesse por todo o dia.

Levei muitas horas arrumando, polindo, afiando e costurando. Lavei as roupas de Sir Constant e as minhas. Tudo ficou pronto quase na hora do jantar. Durante todo aquele dia não vi nenhum dos empregados.
Só na hora de comer é que vi algumas pessoas. Eram todos homens envelhecidos e sérios. Quase não trocavam palavra alguma. Pelo menos a comida fora farta. Até guardei alguns pedaços de pão para amanhã.

Quando já estava no meu aposento, que era um cubículo com uma cama e um castiçal com duas velas, recebi um dos empregados da casa que trazia um bilhete de meu senhor e um tibar de ouro. No bilhete havia uma lista de algumas coisas que eu precisava providenciar no dia seguinte enquanto estivesse passeando na cidade.

Estou aqui escrevendo, agora, mas ainda lembro vivamente dos acontecimentos destes últimos dias. Desde o encontro com aquele cavaleiro no Templo de Khalmyr, com o outro na estrada juntamente de seus colegas de viajem, e da pobre menina de ontem. Esses pensamentos contrastam com os sons da festa que está ocorrendo nos salões desta enorme casa. Realmente não tinha a idéia de que a vida de um servo de Khalmyr fosse parecido com isso.

domingo, 8 de junho de 2008

Revista Tormenta 06

Gorendill - Armanndy - p. 02

Esta deve ser um dos artigos mais divertidos que RT já lançou sobre Gorendil. O trocadilho Armanndy/Armany não é por acaso!!!!! Para quem gosta de seções mais elaboradas, com mais interpretação, não deixa de ser algo interessante para introduzir.

Piratas do Mar Negro - p. 04

Para aqueles sedentos por informações pertinentes para campanhas marítimas em Tormenta não pode deixar de ler este artigo. Tem muitas informações. Claro que quem tem o Piratas & Pistoleiros não precisa!!!!

Conhecendo o Reinado apé - p. 14

Artigo curto e muito interessante. Trás os cálculos para deslocamento a pé conforme terrenos utilizados. É bem interessante. Um elemento à mais para dar uma incrementada no realismo da seção.

Navegando nos mares do destino - p. 16

Por incrível que pareça este artigo consegue ser, na minha opinião, mais completo do que o ítem "Navios e Combate Naval" que está no P&P. Cheio de tabelas compartivas e muitas informações indispensáveis este artigo é o braço direito para quem quer uma campanha no mar.

Arautos da Guerra - p. 22

Já imaginou um elfo como sacerdote de Keenn? Pois é, neste conto há. É mais um conto do Shaptiel muito legal

sábado, 7 de junho de 2008

Vazamento!!!

Os livros básicos da 4 edição vazaram!!

Nem livro de RPG se salva hoje me dia. Depois de muita badalação sobre o lançamento dos três livros básicos da quarta edição da D&D eis que surgem na internet. Nesta quinta-feira surgiu com mais força a notícia. Já haviam rumores deste a última semana de maio. É um mistério. De alguma forma (hahahaha), links para baixar as três obras inteiramente de graça estão correndo pela rede.

Muitos fóruns de debate, comunidades do orkut e áreas de conversa sobre rpg largaram a notícia e, apartir daí, iniciou-se uma corrida para conseguirem suas cópias (extra-oficiais) dos módulos básicos. Comunidades como a sobre a Dragon Slayer (no orkut) já está debatendo os conteúdos destas (quase) inéditas obras.

Se tiverem curiosidade procurem que conseguirão achar com grande facilidade onde fazer os donwloads!!!
Para quem estiver interessado nas discussões que estão surgindo por aí é só correr atrás. Minhas sugestões são o blog Ooze que está bem servido e com boa participação e a comunidade da revista Dragon Slayer oficial (do orkut). Logo logo também deveremos ter algo no Fórum Jambô!!!

quarta-feira, 4 de junho de 2008

Lançamento da Jambô

Tormenta - Guia do Viajante

A Jambô volta a nos presentear com interessantes iniciativas. Neste último final de semana foi lançado no site da Jambô o Netbook "Tormenta - Guia do Viajante". É um pdf de 41 páginas que serve de guia rápido de referência para jogos em Tormenta.

Ele é muito bem feito e na medida certa para ser rápido e prático. Inicia com um conto do Leonel Caldela (o mesmo conto que vem no início do Panteão). Depois ele apresenta a geografia de Arton, histórioco rápido, principais cidades, personagens, o panteão, perigos, talentos etc.

O mais legal está na parte final. O capítulo "Um Mundo de Heróis" trás uma série (quase duas dezenas) de temas para aventuras com todas as informações práticas para se colocar em uso.... Foi uma ótima iniciativa mesmo!!!

Não deixe de pegar o seu. Distribua para todos os que tenham vontade de conhecer o cenário de Tormenta. E para aqueles que não conhecem e nem sabem de que se trata apresente....será uma bela surpresa.

Você pode baixar o pdf no site da Jambô ou AQUI!

domingo, 1 de junho de 2008

Dracomania

Jogo simples e com belos desenhos

Quem não se lembra do Super Trunfo. Uma verdadeira febre nos anos oitenta. Era um jogo bem simples. Um baralho temático (sobre carros, aviões, motos etc) era divido entre dois jogadores. Em cada card havia uma série de dados característicos sobre cada modelo. Assim os jogadores comparavam características conforme sua vez. A maior (ou mais rápida) ganhava.

Esse estilo de jogo fez tanto sucesso que chegou aos tempos de hoje com todo o fôlego. São centenas de temas hoje me dia. E como se diz.... "nada se cria, tudo se copia"...... a Elma Chips se apropriou do estilo e lançou um jogo semelhante no seu novo lançamento.

Com o título de Dracomania a Elma Chips nos brinda com uma série de cards no estilo Super Trunfo centralizado na temática de Fantasia (e não vou entrar na mesma discussão que aconteceu no Forum Jambô sobre o que é ou não Fantasia). São três critérios - magia, força e fogo. Daí é só compara uma deles e pronto. O ponto alto desta série dos salgadinhos são os belos desenhos. Temos magos, múmias, bruxas, elfos e....... Dragões...... Belíssimos dragões.

Os desenhos não são de alta qualidade e beleza por acaso. Eles são da galera da Área Estúdio. Os desenhos dos Dragões são sensacionais....

Mesmo para quem não curte esse estilo de jogo vale colecionar pelos desenhos.....

quarta-feira, 21 de maio de 2008

Caçadores de Abutre

Caçadores de Abutre
Capítulo 2
Parte 1 - Estrutura da organização

A estruturação dos Caçadores de Abutre não é tão simples. Muito embora ela tenha um fim comum – a destituição de Ferren e de sua política doentia – ela atua em diversas frentes para alcançar tal objetivo. Isso é resultado, entre outras coisas, da forma espontânea como surgiram suas iniciativas de afrontamento à Ferren. Ao mesmo tempo suas atividades são complementares umas às outras, assumindo um aspecto descentralizado – na aparência - mas muito bem organismo e elaborado.

Sempre que há a tentativa de derrubada de um tirano – pode ser Ferren ou qualquer outro - utilizam-se todos os métodos possíveis. Com os Caçadores não foi diferente. Na origem desta organização não foi diferente. Cada frente de ação procurava – conforme suas habilidades – atingir o velho abutre num ponto estratégico de sua estrutura de poder.

Existem quatro grupos atuando nos Caçadores. Cada grupo possui sua liderança independente e responsável por tudo aquilo que estiver relacionado a sua atividade. Essas quatro lideranças são as cabeças pensantes de toda uma teia de membros que atuam contra Ferren. Cada liderança coordenam as ações de vários pequenos grupos com funções pontuais, conforme a missão.

Os Caçadores atuam em duas áreas distintas. Uma urbana e outra fora das cidades. Cada qual com fins específicos.

Os grupos urbanos atuam nas grandes cidades e principais comunidades de Portsmouth, dividindo-se em dois: uma para cooptação de informações estratégicas; outro desmontando a imagem de Ferren e tentando trazer às mentes da população a verdade.

Já os grupos não-urbanos são o verdadeiro braço armado dos Caçadores e estão acostumados a trabalhar em ações conjuntas – mas não sempre. Um deles atua na libertação de prisioneiros. O outro trabalha no enfrentamento das forças mercenárias e miliciantes do reino sob forma quase de guerrilha.

Eles trabalham orientados com as descobertas alcançadas pelo grupo de informações de Thânara. Através dela todos os outros grupos conseguem suas informações e diretrizes, localizando seus alvos e descobrindo possíveis estratégias para seguir.

Estas quatro lideranças decidem o futuro da organização em reuniões sem uma periodicidade específica. Até por atuarem na clandestinidade existem certas dificuldades para encontros formais. Mas esses encontros acontecem. A preferência está em locais isolados como em acampamentos no interior das florestas próximas às fronteiras. A principal alternativa, nestes casos é o acampamento de Kron (um dos líderes) próximo às fronteiras de Hongari – que é menos vigiada que as outras. Ocasionalmente também reunem-se em pequenas tavernas pelas estradas menos movimentadas.

Mas também, em casos especiais, podem se encontrar na própria capital - Milothiann - pois o grande fluxo de pessoas, dos mais variados tipos, serve como camuflagem perfeita para encontros bem debaixo dos narizes de Asloth. E o templo de Thyatis ou a “Casa da Mamãe” (como é chamada a casa de Thânara) são os pontos de encontro escolhidos por lá.

Nestas reuniões estabelecem as diretrizes a serem seguidas nos combates futuros bem como realizar balanços das últimas atuações ou testar novos integrantes para seus grupos.

Para o sucesso dos Caçadores nesta luta outro ponto crucial é o anonimato. E para isso a aquisição dos membros deve ser muito cuidadosa. Como dito anteriormente existem quatro grupos básicos – cada qual estruturado para uma forma de atuação. E eles são amparados por uma rede restrita de membros subalternos – uma necessidade evidente para poderem atuar em um território tão amplo, mas de forma anônima.

A necessidade de aquisição de membros, aliado ao fato de não possuírem uma chefia centralizada, leva-os, assim, a selecionarem seus membros de forma individual - conforme as necessidades do grupo - e de utilizarem critérios dos mais variados possíveis. Cada grupo tem autonomia para aliciar novos membros da forma que achar melhor. O único ponto comum é a necessidade de estarem certificados de que os novos membros em nada colocarão em perigo a organização. Isso é acertado formalmente nos encontros dos líderes onde testes são realizados das mais variadas naturezas. Cada aspirante aos Caçadores enfrenta às provas escolhidas pelo líder do grupo ao qual pretende ingressar. A avaliação é feita por todos os líderes em conjunto. Só é aceito aquele que tiver unanimidade das opiniões. Com todo este processo apenas os líderes têm uma idéia aproximada de todos os membros dos Caçadores.
Mas é muito importante que ninguém imagine esta organização como que uma associação de um grande número de membros. Ela é grande para as proporções de uma época como a que vive Arton no momento. Não existe mais do que vinte ou trinta membros em cada grupo – além dos líderes e seus colegas – atuando espalhados por toda a Portsmouth, agindo em pequenos grupos, duplas ou até mesmo isolados.

terça-feira, 20 de maio de 2008

Mutantes e Malfeitores

Corra e pegue o seu!!!


Finalmente chegou a nova mania em rpg. A Jambô anunciou nesta segunda o lançamento da versão nacional para o rpg Mutante & Malfeitores.

Depois de alguns meses, desde o anuncio da produção, os fãs estavam enlouquecidos com a espera. Com esse título o amante de rpg tem regras para criar personagens com super poderes no melhor estilo Marvel e DC. Ele possibilita uma infinidade de combinações levando a criatividade aos limites máximos.

Temos de parabenizar a Jambô por acreditar no mercado nacional de rpg nos propiciando títulos novos e fugindo do usual. A política da Jambô de investir em editoras e produções que fogem do eixo da Wyzard of the Coast enriquecem em muito as possibilidades futuras nos deixando na espectativa do que virá à seguir...

Vamos aguardar por ainda nem chegamos no meio do ano!!! Então não espera mais... passe na Jambô ou solicite o seu exemplar pela internet na página deles!!!!

Diário de um Escudeiro - 10

Décimo sétimo dia de Cyd de 1392.

Estou confuso. Queria que meu avô estivesse por aqui para me dar alguma luz. Algo muito errado aconteceu hoje, à não ser que eu tenha “muito” o que aprender.

Fui acordado muito cedo com uma gritaria danada. A estrebaria fica bem ao lado da taverna. Com os primeiros raios de sol acordei escutando os berros do taverneiro chamando – “Lis!!”. Ele repetia como se estivesse procurando por alguém. Desconfiei que fosse a filha dele.

Os gritos continuaram por algum tempo. Neste meio tempo eu fui levantando de minha cama improvisada e arrumando minhas coisas. De repente os gritos cessaram e logo foram seguidos por um choro de mulher com lamentos que eu não conseguia distinguir.

Corri para a taverna pensando se poderíamos ser úteis em qualquer problema que houvesse já que meu senhor é um cavaleiro. Logo que entrei me deparei com meu senhor frente-a-frente com o taverneiro em uma acalorada discussão.

“- Como o senhor teve coragem? Como?” – lamentava a esposa do taverneiro com os olhos encharcados de grossas lágrimas.

“- O que o senhor tem na cabeça?” – gritava o taverneiro que mesmo com um semblante de raiva não conseguia esconder as lágrimas.

Na escada, sentada em seu topo, estava a menina que na outra noite me levara o jantar. Ela estava ainda com roupa de dormir e com o cabelo desgrenhado. Seu olhar perdera o brilho de ontem. Sua bochecha estava vermelha, não de um rubor juvenil, mas decorrente de uma possível agressão. Ela deveria estar ferida de algum modo, pois haviam pequenas manchas de sangue em suas vestes, próximo à cintura. Mas seu olhar foi o que mais me surpreendeu. Parecia um olhar sem vida.

Pensei em correr pela escada para ver se poderia ajuda-la, mas os dois homens discutiam bem no início da escada me obstruindo a passagem.

“- Ora, ora... não fique tão bravo assim meu caro. Pense que lhes concedi um favor honrando sua família com meu ‘mais puro interesse’” – disse meu senhor terminando de arrumar as vestes – “Além do mais isso aconteceria mais cedo ou mais tarde.... melhor comigo do que com qualquer criador de cavalos das redondezas, não acha?”

Não conseguia entender o que estava acontecendo. O quadro formado na minha frente não me fazia sentido. Tentava entender se meu senhor é que tinha feito aquilo.

“- E quanto à honra dela, como fica?” – gritava a senhora esposa do taverneiro.

“- Querem honra maior do que ter sido a pessoa que desabrochou tal flor. Ela agora pode gritar isso aos quatro ventos pois só lhe trará mais status” – meu senhor disse apontando o dedo no nariz do taverneiro – “aliás, o único que tem honra por aqui sou eu. Vocês têm idéia de com quem falam?” Depois de dizer isso Sir Constant se virou para mim pedindo para arrumar os cavalos pois estávamos com pressa.

No momento em que respondi vi o taverneiro puxar das costas uma adaga gritando “- Vais ver o que é honra...”

Mas quase como um raio, e não sei como ele percebeu, a espada de Sir Constant riscou o ar da taverna atingindo o pai de forma certeira. A mão jazia no chão ainda segurando a adaga. Aos poucos o taverneiro foi caindo de joelhos devido à dor. Sua esposa soltou um grito rouco e correu em seu auxílio tentando atingir meu senhor. Mas apenas com um tabefe ele a jogou para longe.

Eu estava paralisado. Era como se o tempo estivesse parado. A menina no topo da escada permanecia inerte como se nada houvesse acontecido.

“- De graças à Khalmyr por só ter perdido uma mão” – sussurrou o cavaleiro antes de virar-se para mim – “Vamos!”

Arrumei os cavalos o mais rápido que pude e os levei para fora da estrebaria. Lá de dentro eu ainda escutava os gritos de dor do pai e os soluços da sua esposa. Sir Constant estava sentado num toco de árvore limpando o sangue de sua espada numa peça de roupa arrancada do varal. Seu semblante era calmo como se nada tivesse acontecido.

Mesmo com todos os acontecidos da manhã ele passou o dia muito alegre e bem disposto. Nem parecia a mesma pessoa. Não parava de falar. Até a noite, agora pouco, ele continuava a conversar comigo sobre tudo um pouco.

Confesso que não escutei quase nada. Apenas as imagens desta manhã ocupam minha mente. E mais e mais perguntas e dúvidas vão se acumulando.

Romance

Por mares nunca antes navegados
PARTE 1 - Um longo prelúdio -
João "o escriba" Brasil





IV. Um encontro

O alerta veio do alto da gávea como um trovão inesperado que precede a tempestade. Todos pararam como numa brincadeira infantil de estátua. Os olhares foram concentrando-se em Listian, que apontava para estibordo, e iam desviando para o horizonte oriental acompanhando a indicação do vigia.

O capitão Joshua Slocun correu para a amurada e num salto colocou-se sobre ela agarrando uma das tantas cordas que prendia as velas frontais. De luneta em mãos passou a vasculhar o horizonte à procura de algo. Tugar, que estava próximo à ponte, subiu as escadas e estreitou os olhos para tentar encontrar algo.

- Onde está? – gritou o capitão para Listian.

- Um pouco mais para nordeste, senhor!

Lá estava ele. Um ponto no horizonte, mas claramente uma embarcação. Ainda era cedo para saber o que era, ou se era amigo ou inimigo. Mas era mais do que o suficiente para fazer o sangue pirata ferver, o sabor do butim chegar à garganta e o frenezi do combate alcançar seus pensamentos. Slocun foi acompanhando o movimento da distante embarcação, no horizonte, rumo norte – para longe do Gaivota. Mas de repente começou a mudar seu curso para oeste. Haviam visto o Gaivota e Slocun não podia dizer que não estava desejando isso.

- Ele mudou de rumo. Vem ao nosso encontro. Senhor Tugar, dê o alerta. Vamos desenferrujar as juntas!

Os gritos da tripulação poderiam chegar aos deuses. Eram gritos de jubilo pela contenda que estava por vir. Só havia três coisas capazes de apaziguar o espírito de uma tripulação à tanto tempo no mar – mulheres, rum e um bom combate, e não necessariamente nesta ordem.

O Gaivota fervilhava. Homens surgiam de todos os lados. Subindo e descendo pelas cordas no preparo do velame. Tugar corria de um lado para outro como um louco jorrando ordens para cada membro da tripulação. Seu contramestre já havia tomado seu posto junto aos canhões, nos dois andares abaixo do convés, e colocava tudo na mais perfeita ordem.

Toda a sorte de espadas, adagas e alguns daqueles estranhos mecanismos de pólvora – os mosquetes - passavam de mão em mão encontrando seu destino em combatentes ansiosos por ação. Muitos arrancavam as camisas ou amarravam os longos cabelos para facilitar o combate. Todos estavam se aprontando para a contenda.

Slocun corria tanto quanto seus subordinados ajudando-os nos preparativos. Listian à todo o instante gritava, da gávea, novas informações sobre o posicionamento e direção do adversário. Kankar, do timão, gritava para seus ajudantes prepararem uma barreira para protege-lo de ataques à distância.

- Senhor! – gritou Listian depois de alguns minutos – vejo a bandeira, é negra como a noite.

- Outros piratas, camaradas – soltou um jubiloso grito aos marujos. Embora não fosse comum gostavam de uma queda-de-braço contra irmão de profissão pelo simples prazer de cantar vantagem nas tavernas de onde aportavam. – Algum símbolo criança?

- Sim, senhor. Uma cabeça de lobo.

A informação deixou Slocun muito curioso. Primeiro uma bandeira com uma marca de pata de animal, algo que nunca houvera escutado até aquele dia. Agora uma nova bandeira com um símbolo animalesco. Mas o que dizer se eles mesmos tinham um animal como nome do navio e talhada em sua proa – uma vistosa gaivota. Slocun não conseguia mais conter sua ansiedade pela hora do combate.

Tugar, que agora já estava um pouco mais clamo, postara-se na proa para ver melhor seu adversário. Qualquer informação seria importante.

- Reunião! – gritou Slocun no centro do convés. Prontamente dirigiram-se para ele o mestre, seu contramestre, o timoneiro, o clérico e o responsável pelos reparos. Antes de qualquer combate todos os responsáveis reuniam-se no convés para preparar a estratégia do combate e receber as últimas ordens.

- Senhor, é uma embarcação que lembra um Clipper. Rápido e fácil de manobrar. Comporta uns trezentos homens em seu total – colocou Tugar – mas de casco mais frágil que o nosso e somente uma linha de canhões de cada lado.

- Ótimo. Sua vantagem é a velocidade – pensou em voz alta Slocun – senhor Rudolph, conseguiria uma saraivada de tiros na primeira passagem, em ordem, na zona da proa?

- É claro que sim.

- Linha de cima na ponte na primeira passada, linha de baixo no leme e no casco, próximo à linha d’água, na segunda passada.

- Sem problema – respondeu o contramestre que de pronto saiu correndo para sua posição sob o convés.

- Kankar, repita o movimento que fizemos para afundar aquela corveta de Deheon no último inverno. Hahahah.... pelo que sei até hoje estão tentando explicar para o imperador bigodudo o que aconteceu!

- Sim, senhor – respondeu Kankar também correndo para seu posto.

- Quero os homens preparados para abordar o navio após a segunda passagem, logo após a segunda saraivada dos canhões, se ele ainda estiver boiando, é claro.

- Todos os outros sabem o que fazer. Em seus postos! Vamos rachar umas cabeças!

Faltava pouco.

o O o

O vento estava à seu favor e Slocun tinha consciência da vantagem que isto lhe conferia. Estavam à mais de vinte e um nós, quase um quarto à mais do que seu adversário. Estava tudo perfeito. O gaivota quase voava sobre as ondas, tamanha sua velocidade. As ondas quebradas, em sua passagem, levantavam grossas nuvens de água que avançavam por sobre o convés deixando todos encharcados.

O Gaivota Prateada era um galeão espetacular. Sua madeira era de um tom escurecido que dava a impressão de ver-se uma sombra pairando sobre a água. Muitos brincavam dizendo que de prateado havia somente o nome, estaria mais para um corvo agourento. Seus três grandes mastros apontavam para os céus sustentando uma infinidade de velas – quadradas e triangulares em tons que iam do branco ao creme claro – e um emaranhado sem fim de cordas criavam um aspecto confuso. Possuía uma série de 30 canhões dispostos em linhas duplas, oito acima e sete abaixo – em cada lado. Era uma máquina de guerra tão perfeita quanto mortífera.

Em todos os locais por onde passava sempre atraia olhares que iam da inveja ao encantamento, do medo ao deslumbre. Em portos comerciais da parte oriental de Arton tais como os de Wynnla, Hongari, Porstmouth ou Bielefeld – entre tantos outros – o nome Gaivota Prateada trazia arrepios e lembranças de inúmeras cargas pilhadas. Também o nome Joshua Slocun não passava desapercebido. O capitão do Gaivota era sinônimo de destreza no uso das velas, percepção apurada no entendimento dos elementos do mar e sobre tudo honra. Embora fosse um pirata seguia um código de honra e exigia que todos os seus subordinados o seguissem. Dele não tinham medo, mas uma sutil admiração.


o O o

Quanto à embarcação adversária Slocun sabia pouco. Como a tudo nesta região desolada e afastada do Reinado. Reconhecia o navio – um Clipper. Já enfrentará muitos e vencerá todos. Mas este era um ambiente que, embora não concordasse, lhe dava poucas informações. Além disso, não reconhecia o adversário. Muito menos conseguia vê-los no convés do navio. A bandeira negra que hasteavam no mastro principal – com aquele símbolo curioso - não lhe dizia nada. Tudo estava estranho. Como tudo naqueles últimos dias. Desejava apenas a luta. Algo que conseguisse reconhecer. Algo que o tranqüilizasse.