domingo, 14 de setembro de 2008

Material de Apoio - Navegação 3

Material de Apoio - Navegação
Mantimentos

Um dos elemento fundamentais para a sobrevivência em uma embarcação diz respeito aos mantimentos. Estando dias, semanas, meses à fio cercado por água os mantimentos tornam-se a diferença entre a vida e a morte para os marinheiros.

Como tudo em rpg nossa base é a realidade. No caso das aventuras marítimas de corsários, piratas e famosos almirantes temos, por base, informações históricas ricas em detalhes.

Normalmente os cálculos com relação ao cuidado com os mantimentos baseiam-se em contas de trinta dias. O grande responsável por esses cuidados era o Mestre da embarcação juntamente com o despenseiro. Todo o cálculo dos mantimentos levava em consideração o tempo de jornada, o percurso, os pontos de paradas possíveis e as dificuldades.

A cada um cabia uma fração dos recursos que era distribuída em períodos específicos pelo despenseiro. O procedimento era, invariavelmente, de deixar o marinheiro responsável pelo consumo de seu quinhão de alimento.

Abaixo está uma listagem básica dos mantimentos que seguiam viajem nas embarcações.

Biscoito: No início das jornadas era muito prazeroso poderem deliciar-se com biscoitos. Eram feitos de forma bem artesanal, mas muito nutritivos. Mas logo após uma semana (ou um pouco mais) eles já estavam deteriorados. Eram armazenados em barris de 80 Kg. Cada marinheiro recebia cerca de 400 gramas por dia. Essa monta equivalia a 12 Kg por mês.

Carne seca: Muito útil pois mantinha-se por muito tempo em bom estado de consumo. Cada marinheiro recebia 500 gramas por dia. Isso equivalia à 15 Kg por mês por marinheiro. Elas eram guardadas em barris de 88 Kg.

Cebola: Sua grande vantagem é que ela dura muito tempo sem apodrecer ou estragar. Cada marinheiro recebia cerca de meio quilo por mês. Elas podiam estar em ramas ou sacas.

Azeite: Era usado como complemento do prato ou como tempero. Cada um recebia um litro por mês para usar como desejasse. Eles eram acondicionados em pipas de 4 litros e meio.

Vinagre: O vinagre tinha muitas utilizações no dia-a-dia dos marujos. Ele poderia ser usado como tempero para alimentação, poderia ser usado para limpeza de utensílios pessoais, para desinfecctar ferimentos ou para limpar vegetais. Cada um recebia um litro e eram guardados em pipas de 4 litros e meio.

Queijo: O queijo é outro daqueles alimentos que tem uma grande durabilidade. Além disso ele não dispensa muitos cuidados para seu acondicionamento. Cada marinheiro recebia um pedaço de queijo por semana (algo em torno de 250 à 350 gramas). Normalmente o queijo era embarcado em grandes ‘rodas’ que equivaliam à quatro pedaços.

Lentilha/arroz: Eram transportados em enormes sacas de cinqüenta Kg. Eram distribuídos ou um ou outro para cada um em porções de 250g por dia.

Sal: Podemos considerar uma iguaria das mais dispensáveis, mas depois de algumas semanas no mar tudo parece que fica sem gosto. O sal pode dar uma ar mais saboroso até à pior das refeições. Cada um recebia cem gramas por mês.

Alho: Servia, também como um tempero às refeições. Da mesma forma que a cebola era guardado em grandes ramas dependuradas nos porões dos navios. Cada um recebia cerca de 250 gramas por mês.

Açúcar mascavo: Juntamente com o mel era uma das poucas possibilidades dos marinheiros comerem algo verdadeiramente doce. Produto de grande durabilidade servia muitas vezes, em casos extremos, como fonte única de alimentação quando em situações de dispensas vazias nos finais de jornadas. Cada um recebia 200 gramas por mês.

Mel: Um pote de mel era o que cabia para cada marujo. Não há registros muito específicos sobre o que representava este pote em peso. Calcula-se que seja mais ou menos umas 300 gramas de mel. Também é um alimento muito bom para transportar-se num navio já que dura muito mais do que um mês e é altamente energético.

Verduras/legumes: Produtos que muito facilmente se deterioram eram pouco utilizados. Sua utilização na alimentação era muito comum nos dois ou três primeiros dias após aportarem em algum porto ou ilha, mas ficava à critério e custo do marinheiro.

As carnes eram a maior das dificuldades no que concernia à alimentação. As dificuldades eram muitas. O acondicionamento dos animais dentro do navio era um dos grandes problemas. Além do espaço que ocupam também há necessidade de acondicionarem rações para eles. Além disso muitos deles poderiam ser fontes de doenças e pestes. Mas mesmo assim não era incomum que animais estivessem presentes nos navios.

Galinhas/frangos: Eram os mais fáceis de transportar, acondicionar e manterem vivos. Além disso a sua alimentação despendia de pouco espaço. Eles podiam, inclusive se reproduzir sem problemas dentro do navio tornando-se uma fonte bem razoável de alimentação animal. Normalmente para cada dez animais deste tipo gastava-se um barril de ração por mês. Não podemos nos esquecer dos ovos que elas produzem sendo um adendo muito interessante à vida dos marinheiros. Não encontrei registros sobre qual a porção que cabia à cada marinheiro. Especula-se que eles eram mais utilizados para a oficialidade.

Ovelhas/Porcos/Javalis: Muito mais difíceis de manter do que as aves, esses animais apareciam de forma muito mais rara nos navios. O custo era muito maior para sua manutenção e eles produziam muito mais sujeira, o que possibilitava o aparecimento e desenvolvimento de pestes (pulgas e carrapatos). Esses animais eram utilizados para a alimentação da oficialidade.

Peixes: Eram pescados à qualquer momento, mas até para conseguirem alguma isca era muito complicado. Era mais utilizado pelos marinheiros de baixos postos.

Tão importante quanto a alimentação está a bebida, em especial a água potável. Com toda a certeza era o que mais ocupava espaço dentro dos porões do navio. Um navio de porte médio gastava usava pelo menos 200 barris de água num período de trinta dias. Claro que a cada parada em qualquer ilha ou porto poderiam reabastecer seu estoque muito mais facilmente do que outros alimentos. Para cada marinheiro era disponibilizado um litro e meio por dia.

Além dos barris de água eram gastos quase a mesma quantidade em barris de vinho. Esta bebida tinha uma função que ia muito além da diversão. O vinho pode muito bem substituir uma refeição escondendo a fome muitas vezes. Além disso um navio cheio de vinho mantém uma tripulação calma. Os marujos recebiam também cerca de um litro e meio por dia.

Olhando assim podemos não perceber o quanto custava isso tudo. Mas para cada jornada de trinta dias gasta-se uma pequena fortuna. Por marinheiro gastava-se (passando agora para termos de rpg) cerca de dezesseis peças de ouro, seis peças de prata e duas peças de cobre por mês. Além disso, conta-se vinte peças de ouro, por marinheiro, apenas para o vinho e mais duas peças de ouro pela água em um mês.

Cada marujo era responsável pela sua comida. Pequenos fogareiros eram acesos no próprio convés principal onde preparavam suas refeições em pequenos grupos. Os cozinheiros trabalhavam apenas para a oficialidade. Para os oficiais não era incomum iguarias especiais de uso exclusivo tais como doces, temperos, bebidas alcoólicas, milho, grão de bico, cevada entre outros.

terça-feira, 9 de setembro de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Mulher-Aranha [Jessica Drew/ Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
MULHER-ARANHA – Jessica Drew
Ficha 009
        

“Fazemos parte de algo maior do que nós. Maior que nossos egos, maior do que nossos erros. Quando alguém mira em um de nós, terá de respondem à todos. Esse cara invadiu nossa casa… Isso é guerra agora!”

Nível de Poder: 10

Habildiades
FOR 20 (+5) DES 20 (+5) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Salvamento
Resistência +10; Fortitude +9; Reflexo +9; Vontade +3

Combate
Ataque +10; Dano +5 [desarmado], +10 [raio]; Defesa +11; Esquiva +5, Iniciativa +9

Capacidade de Carga
1t (leve), 2t (médio), 3t (pesado) 6t (máximo).

Perícias
Acrobacia 7 (+12), Arte da fuga 5 (+10), Blefar 5 (+7), Escalar 9 (+9), Furtividade 5 (+10), Investigar 8 (+10), Notar 7 (+8), Obter informação 6 (+8), Profissão [espiã] 9 (+11), profissão [detetive particular]  7 (+9)

Feitos
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bem informado, Contatos, De pé, Defesa aprimorada 2, Evasão, Iniciativa aprimorada, Redirecionar, Trabalho em equipe 2.

Poderes
Imunidade 13 [venenos, radiação e drogas]
Supermovimento 2 [Estabilidade, Andar nas paredes]
Proteção 5
Superforça 5
Rapidez 3 [Falha: Limitado/Um tipo (físicas)]
Supersentidos 1 [ultra-audição]
Raio 10 [Raio bioelétrico - PA: Atordoar 6 – Extra: Sono]
Controle de Fricção 10 [Feito: Seletivo; Falha: Alcance –2 (toque)]
Controle Emocional 6 [Feito: Sutil - Falha: Depende de sentidos, Inconstante]
Dispositivo 1 [Asas – fácil de perder - Voo 2 (Falha: Planar)]

Pontos: 195
40 (habilidades) + 42 (combate) + 10 (salvamento) + 17 (perícia) + 17 (feitos) + 69 (poderes)

Ficha em pdf (2 versões)

    



Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

X-23 - Laura Kynney


Ficha editada em novo link: http://confrariadearton.blogspot.com.br/2014/09/arquivo-de-fichas-mutantes-e_15.html

sábado, 30 de agosto de 2008

Lançamentos da Jambô

A Jambô liberou a lista de
lançamento para o resto do ano!!!!


A Jambô nos presenteou com a previsão dos lançamentos para o segundo semestre de 2008. Depois de vermos esta lista podemos ter certeza de uma coisa.

A Jambô Editora é, sem dúvida alguma, o grande ícone do RPG no Brasil. E isso não chega a ser novidade. Todos nós que acompanhamos o dia-a-dia do rpg sabemos o que ela representa. São sempre tiros certeiros no gosto do público tanto experiente quanto novato. Foi-se o tempo que a Jambô era conhecido apenas por apostas em "pequenas" editoras do exterior e em um cenário totalmente brasileiro.

Hoje ela é conhecida e reconhecida por ser a editora de um dos cenários de RPG mais jogados no Brasil (Tormenta), por ser a editora que troxe para o público um dos cenários mais aplaudidos lá fora quebrando com a hegemonia do rpg de fantasia clássico (Reinos de Ferro) e por ser a editora que teve a coragem de apostar em um sistema/cenário inovador e totalmente fora dos padrões de fantasia (M&M).

Posso dizer, sem querer parecer puxa-saco, que o mercado nacional deve muito àquela pequena loja de Porto Alegre que colocou a cara à tapa e saiu revolucionando nosso minguado mercado rpgístico.

Bom....vamos ao que interessa..... os lançamentos.


Mutantes & Malfeitores

A enorme febre que a Jambô causou com o lançamento do manual básico para M&M mudou totalmente a idéia, que pelo menos eu tinha, sobre a possibilidade de sucesso de um rpg centralizado em super-heróis. Mas até eu fui fisgado. E digo, sem rodeios, que ADORO esse sistema e toda a imensidão de possibilidades. O Fórum da Jambô prova isso. A cada dia mais e mais aficcionados entram nos tópicos detinados à este sistema criando um ambiente de debate e criatividade como a muito eu não via. Já temos uma enormidade de fichas criadas pelos fãs (eu me incluo neste grupo) de todos os tipos de personagens imagináveis.

Por tudo isso não é de surpreender que a Jambô continue investindo nele. Para este segundo semestre teremos o lançamento do Manual do Malfeitor e do Escudo do Mestre. O Manual nos trás regras alternativas ampliando a possibilidade de utilização das regras em outros tipos de personagens - tais como espionagem e artes marciais.


Reinos de Ferro

Este é um sistema que devagar tomou seu lugar no gosto do público. Lógico....quem não gosta de poder unir magia, espada e ........... pólvora. É uma possibilidade tentadora. Desde o lançamento de Sem Trégua 2 que anciava por algo novo. E eis que a Jambô nos derrama grandes novidades sujas de fuligem. Teremos neste segundo semestre o lançamento do aguardado Guia do Mundo dos Reinos de Ferro. Esta compra é uma obrigação.

Além disso a Jambô promete ainda para este ano o terceiro volume de Sem Trégua, uma seleção de matérias destinadas no aprimoramento de regras e do cenário. Mais ainda. Para 2009 já adiantaram que teremos o Liber Mákina..... uauuuuuu!!!!


Tormenta

Para encerrar o quadro de produtos Tormenta D20 será lançada a aventura Contra Arsenal. Imaginesse na pele do aventureiro que irá enfrentar o maior de todos os vilões do cenário. Depois da aventura Libertação de Valkária muita gente se perguntava se algum dia teríamos novamente aquela sensação...... a resposta é sim, e será lançado em breve.

Além disso teremos o tão aguardado final da trilogia de romance do Leonel Caldela. Não sobrará pedra sobre pedra!!!! Depois disso tudo no cenário passará por reformulações. E isso se refletirá nos livros (algo já comentado na entrevista com o editor da Jambô aqui mesmo na Confraria de Arton) que serão lançados num futuro próximo.....

o O o

O resto do ano será uma mescla de espectativas e alegrias.....!
Por mares nunca antes navegados
Parte 2 - A aventura inicia -
João Eugênio Córdova Brasil


IV. O casebre

- Que disse, capitão? – aproximou-se Syan.

- Nada – as palavras agora saiam por entre dentes cerrados de uma raiva que não precisa ser vista para ser sentida. Ao levantar o rosto Slocun trazia o olhar penetrante da raiva.

Os outros não entendendo o que estava acontecendo lentamente levantaram suas cabeças em direção da clareira que se abria próxima. Muitos dos que estavam lá desejaram não terem visto aquilo.

Era o quadro vivo do horror. Vivo não seria termo correto. Morto estaria mais apropriado. Ao largo de uma imensa clareira estava o que restava de uma grande aldeia. Casas queimadas, umas ainda de pé, mas a maioria no chão. Até aí nada que não tivessem visto em suas andanças pelo inóspito caminho das aventuras.

Mas o horror não estava ali. Estava nas vítimas. Nas pouco mais de duas centenas de vítimas que jaziam espalhadas pela praça da aldeia. Pelo que podiam perceber haviam sido concentradas na praça e chacinadas sem dó. A maioria estava esquartejada. Outros estavam empalados e seu sangue depositava-se como rios rubros por todas as direções. Inclusive mulheres, crianças e velhos.

Já haviam visto horrores. Horrores daqueles que se vivenciam em guerras ou combates marítimos. Mas nunca haviam vislumbrado tamanha violência contra inocentes. Piratas viviam da pilhagem, mas mesmo eles tinham – ou a maioria deles - um certo código de honra.

Isto não existia aqui.

O cheiro que haviam sentido vinha dos próprios corpos que haviam sido queimados juntamente com suas casas. Era o cheiro da morte.

Sem perceber estavam de pé olhando pasmos para aquele quadro macabro. Coisas desta natureza são lentamente absorvidas pelas mentes das pessoas. Perde-se um longo tempo olhando e tentando acreditar que aquilo que vêem está realmente acontecendo.

Um ruído.

E como um raio que risca o céu inesperadamente, eles abaixaram-se ao perceberem o ruído estridente vindo de um conjunto de casas que ainda estavam de pé algumas dezenas de metros a sua frente.

Slocun saiu costeando a beirada da floresta na tentativa de contornar a vila, na direção do ruído, e tentando não atrair qualquer atenção. Atrás dele Syan o seguia juntamente a alguns homens. Os outros ficaram de tocaia na mesma posição.

Quanto mais esgueiravam-se mais claro ficava o horror que aquelas pobres almas vivenciaram.

Seu caminho os levou para os fundos de uma linha de casas parcialmente queimadas, mas ainda fumegantes e de pé. A proximidade da vegetação produzia uma proteção natural até estarem bem próximos das estruturas. Próximo o suficiente para alcançarem os fundos das casas sem serem percebidos.

O ruído novamente ressoou ganhando os contornos de uma risada animalizada. O som contornava a casa ou vinha de dentro dela, não sabiam com certeza ainda.

Slocun já tinha guardado o sabre e empunhava agora a pistola. Começaram, então, a contornar o casebre, em silêncio, pelos dois lados.

Ao alcançarem a extremidade da parede lateral Tary – um dois mais novos marinheiro que entraram para a tripulação do Gaivota – posicionou-se lentamente de forma a conseguir enxergar a frente da construção. Ele virou a cabeça para o capitão e vez um sinal indicando que havia apenas um homem na frente da casa. Slocun retornou o recado com um sinal característico e de fácil entendimento para o marinheiro – o polegar cruzando o pescoço.

Tary sacou uma belíssima adaga que dizia ter sido presente da noiva – e todos brincavam em coro perguntando “noiva de qual porto” – e postou firmemente a arma na mão. Ergueu-se levando junto uma pequena pedra. Jogou-a longe o suficiente para chamar a atenção de seu alvo para algum lugar ermo. Em seguida foram dois passos longos, firmes, mas extremamente silenciosos e um jorro de sangue.

Do lado oposto ao que veio Tary surgiu cabeça de um de seus colegas apenas a tempo de ver ainda o jovem e negro marinheiro segurando a boca do infeliz já sem vida e com a garganta aberta. Ele colocou o corpo vagarosamente no chão e limpou sua faca na camisa do próprio defunto.

De ambos os lados saíram os marinheiros de Slocun atocaiados empunhando suas armas. Todos tentavam esquecer que estavam ao lado da praça empilhada de cadáveres. Slocun postou-se em frente à porta do casebre de onde vinham os risos ponderando na força necessária para derrubá-la de uma vez só e ter a vantagem da surpresa. Ele ergueu o pé para o golpe, mas a surpresa foi sua.

Material de Apoio - Navegação 2

Material de Apoio - Navegação





Não importa se no Mar Negro ou se à leste do Istmo de Hangpharstyth, do outro lado do Reinado, temos muitas águas para serem navegadas em Arton. Mesmo sem ter uma grande tradição de navegadores, diferente do que acontece em Moreania, eles existem e em considerável número.

Como disse no último artigo estou me centralizando, inicialmente em comentar as frotas ‘oficiais’. Assim sendo pensemos nas frotas do Reinado e de Tapista.

O principal ponto para elas é a questão da hierarquia. Sim, elas são hierarquizadas, rígidas e de conduta militar. Não poderiam ser diferente. As embarcações de Tapista, por exemplo, seguem à risca o modus vivendi de sua sociedade. Inclusive pode-se entender que a sua grande superioridade nas questões marítimas – algo muito comentado em mais de um suplemento de Tormenta - tem relação com sua rigidez e organizacionalidade. Eles funcionam como um mecanismo perfeito. E no meio do oceano ou num embate contra outra embarcação a linha entre a vida e a morte é pautada pelo menor número de erros possível.

Já as frotas do Reinado representam um estilo de vida, um “Deheon way of life” (desculpem o trocadilho infame). É uma sociedade que luta para manter o castelo de cartas, que sempre foi aquele amontoado de reinos, em algo uno, firme, comandável. Não podemos imaginar uma embarcação oficial ostentando os brasões de Deheon em sua proa que não espelhe seus desejos, anseios e modo de vida.

Nesse dois casos podemos imaginar toda aquela pirâmide representada dentro das suas embarcações. Nos navios de Tapista (respeitando as especificidades da sociedade) e do Reinado temos, pelo menos, a oficialidade representada em toda sua extensão. A figura do Capitão encerra em si todo o poder inerente ao seu cargo e, no caso tapista, seu poder é exercido com mão de ferro. Os postos de Mestre, Piloto e Contra-mestre possuem as mesmas atribuições, mas sempre sendo ocupados por militares com patentes altas. Praticamente todos os ocupantes destas embarcações ‘oficiais’ possuem alguma relação com a vida militar. No caso dos navios do Reinado a oficialidade é, em muitos casos, exercida por nobres.

No caso específico de Tormenta, não é incomum que cada navio tenha também seu clérigo. Os mais comuns em navios do Reinado são os seguidores de Oceano, Lena e Thyatis. Desde a Libertação da deusa Valkária seus clérigos também têm embarcado atrás de aventuras pelos mares de Arton cada vez em maior número. Os clérigos de Khalmyr também podem ser encontrados, em menor número, assim como os de Tanna-toh. Para as frotas de Tapista não consigo imaginar ninguém menos do que clérigos do deus taurino.

domingo, 24 de agosto de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

NEGIMA


Nível de Poder: 10

FOR 10 (0) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Resistência +4, Fortitude +3, Reflexo +6, Vontade +3.

Ataque 7, 8 [ôka hôken (golpe)], 5 [Evocatio Valcyriarum (raio)], 7 [Sagitta magica, series lucis (raio)], 8 [Jovis tempesta vulguralis (raio)], 10 [Sagitta magica convergentia fulguralis (raio)]; Dano 8 [ôka hôken (golpe)], 5 [Evocatio Valcyriarum (raio)], 7 [Sagitta magica, series lucis (raio)], 8 [Jovis tempesta vulguralis (raio)], 10 [Sagitta magica convergentia fulguralis (raio)]; Defesa +10; Esquiva +7; Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Acrobacia +6, Concetração +7, Conhecimento – Arcano +9, Conhecimento – História +4, Furtividade +4, Idioma +2 [Inglês (nativo), Japonês e Latim], Notar +6, Ofício [Alquimia] +6, Profissão [professor de inglês] +8.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, De pé, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado, Duro de matar, Esforço supremo 2, Especialização em ataque 2 [desarmado], Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Quebrar arma, Redirecionar, Ritualista, Sorte de principiante, Zig-zag 3 (suplemento “Iron Age”).

PODERES: Velocidade 1; Dispositivo 2 [Báculo] {Vôo 3}; Super-sentidos 2 [percepção e detecção de magia]; Salto 2; Magia 12 (9 feitos mágicos).

Magias:
- Evocatio valcyriarum (rajada de vento mágica) – Raio 5 [Extra: Área – cone]
- Sagitta mágica, series lucis (flechas mágicas) – Raio 7 [Feito: Ataque dividido]
- Jovis tempestas fulguriens (raios múltiplos mágicos) – Raio 8 [Feito: Ataque dividido, Teleguiado]
- Sagitta magica convergentia fulguralis (raios múltiplos mágicos convergidos) – Raio 10 [Feito: Acurado]
- Age capiant (prender adversário) – Paralisar 4 [Feito: Afeta intangível, Seletivo]
- Sagitta mágica, era capturae (bloquear ataques à distância) – Deflexão 5
- Nebula hypnotica (neblina) – Obscurecer 5
- Deflexio (escudo) – Escudo 5
- Ôka hôken (golpe do kung fu com poder mágico) – Golpe 8

Pontos: 142
22 (habilidades) + 10 (salvamento) + 20 (defesa) + 8 (perícias) + 30 (feitos) + 49 (poderes)

NOTAS:
- Ele é versado em karate e kung fu. Com os feitos que ele possui estas duas artes marciais podem ser realizadas sem problema.
- Zig-zag [combate, graduações]: Este feito permite que você não perca velocidade quando escolher mudar de direção durante um movimento completo. Para cada graduação que você tiver comprado permite realizar uma mudança simples de direção em 90 graus (ou menos). Você deve mover-se um uma linha reta, em cada mudança, por dez pés (medida americana) até mudar novamente.
- Coloquei apenas as magias mais usadas pelo Negi no manga ou faltaria espaço...heeeheh.

Lançamento para Tormenta

Projeto Aliança Negra
Jogue com seu monstro preferido!

Muitos meses se passaram. Muita discussão foi realizada. Muitos cabelos brancos nasceram. Mas finalmente foi lançado o suplemento não-oficial Aliança Negra.

Desde o lançamento do cenário Tormenta que dois elementos se destacaram e tornaram o universo de Arton único para seus fãs. Normalmente um cenário de Rpg é marcado por seus heróis, cidades maravilhosas ou aventuras antológicas. Arton também tinha esses elementos, é claro. Mas o diferencial estava ma própria tormenta rubra (tanto que sempre foi o nome do cenário) e nos peculiares seres do sul liderados por Twor Ironfist.

Já nas primeiras edições de Tormenta - ainda nos tempos Dragão Brasil - tudo o que era relacionado com o tormenta em si foi explorado. Não foi uma exploração extremamente profunda deste elemento. Sempre foi em doses homeopáticas e na medida certa para os fãs. Cada nova edição nós trazia novos elementos, novos seres demoníacos ou novas áreas de influência. Tudo isso culminou com o ótimo suplemento "Áreas de Tormenta" lançado em 2007 pela Jambô Editora. O fãs nunca tiveram o que reclamar sobre esse elemeto do cenário.

Mas e quanto à Aliança Negra?

Ao mesmo tempo que a Tormenta era explorada, a AL era deixada meio de lado. Isto não é uma crítica À editora ou ao Trio de idealizadores do cenário. O Trevisan já disse mais de uma vez que nunca exploraram mais a AL por não terem convicção das idéias ou enredos que criavam. Assim preferiam ir deixando para o futuro ao invés de fazer algo de pouca qualidade. Isso tudo é compreensivo.

Mas muitos fãs não concordavam em deixar um elemento tão rico em possibilidades lançado ao ostracismo. E não há lugar melhor para criação de novas idéias do que um Fórum. Assim um grupo que participantes do Fórum Jambô - que cresceu enormemente desde as primeiras mensagens postadas - colocou a mão na massa e o cérebro para funcionar. Muitos meses depois eis que temos o lançamento do suplemento.

Muito se deve comemorar com esse lançamento. O ponto mais importante é verificarmos o amadurecimento do cenário dentro do universo do Rpg brasileiro. Por muitos ano não foram poucos os narizes torcidos para um cenário "100%" criado aqui no Brasil. Tormenta tem um lugar de destaque nas mesas de jogo do Brasil conquistado com competência e criatividade. Não é por menos que tanta gente embarcou neste projeto de forma séria e compenetrada dando forma às idéias. O segundo ponto a comemorar é que muitos (quase todos) os projeto iniciados em espaços de encontro de fãs não saem do chão. O terceiro ponto - e o mais significativo - é que quem fizer o download (SIM ele é de distribuição gratuíta) terá em mãos um trabalho de ótima qualidade.

Agora podemos deixar de jogar com um heróizinho empolado e sair trucidando tudo que respira na pele de um Bugbear ou um Ogro.....

Eu dei uma olhada aleatória no suplemento, então farei uma resenha mais específica sobre seu conteúdo mais tarde.... Mas o melhor do que ler minha resenha e você mesmo baixá-lo e apreciá-lo. Faça isso AQUI. O arquivo é meio grande (70 Mb).... mas vale à pena. Confira!!!

sábado, 16 de agosto de 2008

Material de Apoio - Navegação

Material de Apoio: Navegação


Estrutura e postos dentro do navio

Uma embarcação é um universo em si. Um micro-mundo independente enquanto estava na imensidão do oceano. Como tal era, antes de mais nada, uma representação da ordem instituída. Representava todos os elementos de uma comunidade. Claro que estamos iniciando nossa conversa pelas embarcações ditas “oficiais” por assim dizer. Então temos de pensar em uma organização e hierarquia mais representativa de uma sociedade rígida. Não que isto não acontecesse entre os corsários e piratas, mas nos navios que servem alguma nação, rei ou organização isso fica muito mais evidenciado. Vamos começar vendo como estas embarcações “seguidoras da lei e da ordem” funcionavam.

Pode-se dizer que temos quatro grupos bem distintos dentro de uma embarcação. Os primeiros deles, e topo da pirâmide organizacional do navio, eram os oficiais. Depois haviam todos aqueles que possuíam algum afazer específico. Em terceiro tínhamos os marujos e marinheiros. Por fim temos os aprendizes e aqueles que realizavam limpezas.

Esta estrutura, dentro de navios oficiais, era extremamente rígida. Não podemos esquecer que um navio que serve à uma nação ou a um imperador/rei funcionava como um braço de suas forças armadas. Então nada mais justo que siga os padrões militares. Pensado em Tormenta podemos imaginar neste grupo as marinhas do Reinado e principalmente os navios de Tapista.

Os Oficiais

Este primeiro grupo formava a estrutura básica de comando do navio. Não existiam (na maioria dos casos) mais do que um de cada tipo de oficial por embarcação.

A maior autoridade dentro do navio era o Capitão (mesmo quando algum nobre estivesse dentro, à não ser o próprio Rei ou alguma outra figura diretamente ligada à realeza). Ele era a autoridade máxima fazendo inclusive os papéis de juiz e juri quando necessário. Normalmente era o único à ter aposentos particulares dentro do navio. O Capitão não se misturava com a tripulação e mesmo muitos oficiais não tinham acesso a ele.

O Quarteleiro ou Mestre de Bordo (também chamado de Patrão ou ‘nocher’- o sábio do navio) era o segundo em comando. A ele cabia levar as ordens do Capitão para os outros oficiais designando tarefas. Em muitos momentos era quem realmente mandava no navio, menos nos combates, levando ao Capitão apenas casos especiais. Suas ordens recaiam sobre todos – à não ser o Piloto e os Artilheiros. O Mestre é aquele que melhor conhece os ventos e o comportamento da embarcação. O Piloto era o responsável pelo manejo do navio e leitura das cartas náuticas.

O Quartel-mestre executava as ordens do Mestre transmitindo-as à tripulação e cobrando do Imediato sua realização. O Imediato servia diretamente ao Mestre de Bordo. Todas as ordens proferidas pelo Mestre eram levadas à cabo pelo Imediato junto aos marujos ou profissionais. Era o oficial mais próximo da tripulação. Os Camareiros de Bordo são erroneamente considerados como serviçais, mas fazem sim parte dos oficiais. Eram aspirantes à oficiais. Vinham, normalmente, de famílias nobres e possuíam grandes responsabilidades em sua relação com os oficiais. Para encerrar havia o Agualcil. Eles eram os representantes da força do rei ou imperador dentro do navio. Por seu caráter oficial era muito pouco querido pela tripulação.

Os Especialistas

Havia uma enorme lista de profissionais que poderiam, ou não, estar dentro de uma embarcação. Todos tinham funções específicas e pontuais.

O Tanoeiro era o responsável pela produção e manutenção dos barris. Pode parecer pouco, mas quando se está dentro de um navio no meio do oceano por semanas torna-se uma função das mais importantes. Todos os mantimentos e bebidas do navio são acondicionados em barris. Falhas nos barris podem ser fatais para toda uma tripulação.

Havia um membro muito polivalente neste grupo. Era o Cirugião/Dentista/Barbeiro/Médico de Bordo. Não raro eram apenas pessoas iniciadas nessas profissões sem nenhum conhecimento profissional.

O Cozinheiro era uma figura pouco presente nos navios. Muitas vezes ele servia apenas aos oficiais deixando que o resto da tripulação fizesse sua própria comida.

O Despenseiro era outra figura muito importante dentro do navio tendo a função de controlar todos os mantimentos e realizar a partilha dos alimentos para a tripulação. Normalmente era o único que poderia ingressar na dispensa e reportava-se apenas ao Mestre e ao Capitão.

O Mestre-carpinteiro era responsável pelos reparos do navio. O Calafates era o responsável pela impermeabilização da embarcação. Havia ainda o ferreiro, o sentinela e o músico.

Os Marinheiros/Marujos

Eram os trabalhadores da embarcação e compunha o maior número de membros dentro do navio. Serviam como soldados em muitos casos e eram os responsáveis pelo manuseio do velame, dentre outras funções secundárias no navio.

Os Mais Baixos

Esses infelizes faziam parte da casta mais baixa dos membros da tripulação.

Os Taifeiros eram responsáveis pela limpeza do navio e toda a natureza de serviços gerais. Recebiam uma gratificação mínima. Abaixo deles estavam os Grumetes, que eram os que manuseavam os cabos do velame, faziam as vezes de vigia na gávea e trabalhavam como remadores, quando necessário. Sua maior vontade era ganhar experiência. Os Pajens eram formados por crianças inicialmente com não mais do que oito anos. Limpavam e lavavam o convés e auxiliavam na cozinha.


Fora desta pirâmide haviam outros dois grupos. Um deles era o dos Artilheiros. Eles eram responsáveis por tudo o que estava relacionado com o manuseio dos canhões e afins. Normalmente havia um Contra-mestre ou Imediato específico para eles, com conhecimento nestas tarefas, responsável pelas ordens. O outro grupo era o que cuidava das almas da tripulação – sacerdote/frade/padre. Ele representava o poder religioso dentro do navio da mesma forma que uma igreja no centro de uma pequena vila.

No geral este é o grupo de membros possíveis dentro de uma embarcação. Isso varia conforme o tamanho da embarcação e da tripulação. Não é incomum o caso de não haverem todos eles num navio. Alguns podem aglutinar mais de uma função – principalmente entre os especialistas. Além disso não podemos esquecer que mortes não são raras nas aventuras pelos mares.

PRÓXIMO: A estrutura e os postos nas embarcações em Tormenta.

Novidades na Confraria

Informações para todos

A partir de hoje vou postar na Confraria de Arton uma série de artigos que possam servir de apoio para todos que necessitem de informação para suas aventuras, contos ou campanha. Muitas vezes é difícil ficarmos procurando dados para tornar nossa seção de jogo mais realista ou interessante. É necessário muito tempo de preparação para isso. Não que eu me importe, pois sempre adorei essa caça à informações para meus jogos.
Como estou postando, e tentando manter o mais atualizado possível, um romance ambientando a vida de piratas e dos homens do mar, este será meu primeiro tema. Espero que gostem. Se desejarem algo em especial para mais adiante me avisem que estarei pronto para atender, na medida do possível.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Polaris [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
POLARIS – Lorna Dane
Ficha 008



"Então é assim que o mundo acaba...
Com raiva, sangue e fogo!”


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +1, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +7.

COMBATE
Ataque +8; Dano 0 [desarmada], +10 [atração/repulsão], +12 [bala/projétil único], +8 [bala/projéteis múltiplos]; Defesa +10, Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Conhecimento [Geofísica] 10 (+12), Concentração 5 (+7), Intuir intenção 5 (+7), Notar 4 (+6).

FEITOS
Ação em movimento, Ataque atordoante, Defesa aprimorada, Mira aprimorada, Trabalho em equipe 3.

PODERES
Repertório – Controle de Magnetismo 32 [Extra: Amplo +1]
Base: Controle de Magnetismo 12 [Extra: Área, Ataque seletivo]
PA: Bala 8 [Extra: Automático]
PA: Bala 12 [Dinâmico]
PA: Deflexão 10 [Dinâmico]
PA: Moldar Metal 4 [Dinâmico]
PA: Atração/Repulsão 12 [Dinâmico]
PA: Nulificar 10 [Equipamentos eletrônicos - Extra: Campo de Nulificação]
PA: Voo 3 [Dinâmico]
PA: Sono 6 [Dinâmico]

Pontos: 176
20 (habilidades) + 11 (salvamento) + 36 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) + 96 (poderes)

Ficha em PDF


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Destrutor [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
DESTRUTOR – Alexander Summers
Ficha 007



... disso é o que eu tenho mais medo,
desde que eu manifestei meus
poderes pela primeira vez...
Usá-los para matar!”


Nível de Poder: 11

HABILDIADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +6*/+2; Fortitude +11*/+7; Reflexo +2; Vontade +5.
[*Traje de contensão]

COMBATE
Ataque +10; Dano +1 [desarmado], +12 [Raio de energia cósmica]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Concentração 4 (+6), Conhecimento [Geofísica] 8 (+10), Conhecimento [Tática] 8 (+10), Notar 4 (+6), Pilotar 8 (+9).

FEITOS
Ataque acurado, Ataque defensivo, Inspirar, Liderança, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Controle de Energia Cósmica 12 [Extra: Área/Linha, Penetrante; Falha: Incontrolável - PA: Controle de Energia Cósmica 11 (Extra: Explosão – Falha: Incontrolável) – PA: Pasmar 10 (Visual)]

Dispositivo 2 [Traje de Contensão - Difícil de perder – Remove falha Incontrolável do poder Controle de Energia Cósmica – Feito: Ataque poderoso, Acurado] – Proteção 4

Imunidade 3 [Rajada Ótica de Ciclope/descritor de poder raro, radiação, calor]
          
Pontos: 122
21 (habilidades) + 9 (salvamento) + 40 (combate) + 8 (perícias) + 6 (Feitos) + 38 (Poder)

Ficha em PDF