sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009

Novidades na Jambô

Jambô inaugura loja virtual

Esta semana a Jambô Editora inaugurou sua loja virtual. O serviço de venda por telefone, realizado até o momento, será ampliado para um formato digital de venda de forma muito mais ampla.

Desde muito a Jambô já servia seus clientes com venda de seus principais produtos - livros sobretudo - numa trabalho rápido. Agora, com a inauguração da Jambô Loja Virtual, o serviço foi muito ampliado.

Além dos tradicionais livros de RPG, a loja virtual disponibilizará toda a grade de produtos - que não é pequena - para o prúblico de todo o Brasil. Agora todos terão acesso à um grande acervo de mangás, camisetas, cards, miniaturas, livros e acessórios variados, que estavam mais disponíveis para os moradores de Porto Alegre.

Podemos considerar esta iniciativa da Jambô como um grande acerto e demonstra todo o crescimento desta editora que tornou-se, a longo dos anos, uma referência em RPG e afins para o Brasil.

Material de Apoio - Navegação 20

Material de Apoio - Navegação


1. GALERA (Galé)

Navio normalmente comprido possuindo na proa uma espécie de “esporão” que tinha por finalidade penetrar o casco adversário perpendicularmente, causando-lhe danos sérios. A popa era levemente elevada e afinada, mas sem formar um castelo, dando o aspecto de cauda de escorpião.

Movia-se graças a uma vela quadrada e linhas de remos de ambos os lados. Mas, durante os combates, as velas eram recolhidas e usavam apenas os remos para movimentação. Sua estrutura de casco e forma de propulsão impediam-na de navegar no mar aberto com eficiência.

A galera modificou-se com o tempo dando origem às tirrenes gregas e galeras romanas. As romanas, que acabaram por virar as dominantes dos mares daquela época, usavam algumas técnicas diferentes. Ao invés de atingir os adversários perpendicularmente preferiam uma investida lateral, quebrando-lhes os remos.

Com os romanos houve também uma certa evolução nos equipamentos usados durante os combates. O principal deles foi o “corvo” – espécie de gancho que era lançado contra o navio adversário, prendendo-o e arrastando-o até a embarcação romana.

Séculos depois algumas versões de galeras ainda eram utilizadas armadas com até quatro canhões de baixo calibre. Mas sua verdadeira força sempre esteve na capacidade de levar grande número de tropas e em abalroar outras embarcações.

Informações da embarcação
Comprimento: 45m
Largura: 7,5m
Calado: 2,5m
Velocidade média: 2 nós
Velocidade máxima: 5 nós
Autonomia: 2000km
Tripulação/guarnição máximas: 1000 pessoas

Informações de jogo
Tamanho:
imensa
Tripulação mínima/máxima: 20/200
Deslocamento: 8m
CA: 11 – Dureza: 5 – PVs: 170
Armamento: 4 balestras (Tapista) / 4 canhões de convés (outros)
Custo: 22000 Po.

Curiosidade: A evolução deste navio, embora fossem de civilizações sem contato com o Mar Mediterrâneo, foram os Drakkars e Knorrs. Essas eram as embarcações utilizadas pelos vikings. Eram pouco diferentes, no visual, das galeras, mas possuíam uma boa capacidade de navegação oceânica, sem perder sua capacidade de navegar em rios.

Em Tormenta: As galeras, assim com as tirrenes, são muito utilizadas pelas frotas de Tapista. Isto se explica pelo fato de terem mão-de-obra escrava de sobra para tal (quase que em sua totalidade composta por humanos). Sua tripulação pode contar com até 100 guerreiros, além dos escravos (usados nos remos). Esses navios, embora não sejam transoceânicos, servem muito bem para os mares ao sul do Reinado. Outro ponto importante é que as frotas de Tapista são muito numerosas, desfazendo a desvantagem que possuem frente à sua pouca manobralidade.

Observação:
- Sempre será um grande problema convertermos dados de uma estrutura real para dados de jogo.
- Todos os dados referente às embarcações em jogo são variações alternativas de autoria da Confraria.


2. NAU

Embarcação que evoluiu da Carraca foi a primeira grande experiência náutica transoceânica. Era um navio relativamente curto, mas de laterais (calado) alto. A proa e a popa eram encorpadas e altas criando dois enormes castelos. Possuía de três à quatro mastros sendo a propulsão eólica sua única fonte de movimento valendo-se de velas latinas e redondas. Sua pouca velocidade – não passava dos 6 nós quando vazio – era compensada pela sua grande capacidade de carga, podendo transportar de quinhentas à mil toneladas .

Também era usado para combates podendo levar de oitenta canhões (chamada Nau de Duas Pontas e Meia) à cento e vinte canhões (chamada de Nau de Três pontas). Quando utilizados como embarcações de combate eram verdadeiras armas mortíferas, mas perdiam muito devido à pouca velocidade.

Informações da embarcação
Comprimento: 40m
Largura: 7m
Calado: 3m
Velocidade média: 5 nós
Velocidade máxima: 6 nós
Autonomia: 5000 km
Tripulação/guarnição: 300 homens

Informações de jogo
Tamanho: colossal
Tripulação mínima/máxima: 15/200
Deslocamento: 10m
CA: 8 – Dureza: 5 – PVs: 256
Armamento: 20 canhões de tamanho normal (10 de cada lado numa só linha)
Custo: 40000 Po.

Em Tormenta: Muito rara na maioria das regiões, pode ser encontrada realizando serviços de transporte de mercadorias na faixa entre Tyrondir e a desembocadura do Rio dos Deuses. Algumas vezes ainda pode ser encontrada na costa leste do Reinado realizando rotas comerciais de curta distância. Sua utilização para combate inexiste em Arton devido ao seu lento deslocamento.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

Aniversário da Confraria

1 ANO DE CONFRARIA DE ARTON!!

Parece mentira, mas a Confraria de Arton está completando seu primeiro ano de vida.

Em fevereiro de 2008 eu resolvi inaugurar este blog com o intenção de simplesmente ter um lugar para publicar minhas idéias e meus contos. Era para ser algo descompromissado e divertido.

Bem, a diversão continua, mas com muito compormisso.

Para todos aqueles que nos acompanham desde o início é fácil perceber as mudanças ao longo do tempo. E muitos de vocês participaram desta mudança. Todos os e-mail que recebia dando sugestões, palpites, indicando matérias para fazer, são responsáveis pela mudança.

Neste um ano há muito para comemorar. Conseguimos levar adiante dois projetos muito importantes para mim. O primeiro dele foi "Caçadores de Abutre" que está recebendo a sua última parte. O segundo foi a série de artigos "Material de Apoio" que também está recenedo seus últimos posts. Conseguimos realizar algumas entrevistas bem interessantes e temos outras saindo do forno. Ganhamos a participação de um ótimo amigo e promissor colega - o Júlio 'julioz' Oliveira. Além disso figuramos muitas vezes entre os blogs de rpg mais lidos do Brasil.

Tudo isto em apenas um ano!!!

Espero que tenham aproveitado tanto quanto eu... e aguardem que temos um ano cheio de novidades.

Muito obrigado à todos!!!

sábado, 21 de fevereiro de 2009

Lançamento da Jambô Editora

Manual do Malfeitor lançado!!

A Jambô editora anunciou, nesta sexta-feira, o tão esperado lançamento do Manual do Malfeitor. Este é o primeiro suplemento lançado para Mutantes & Malfeitores no mercado nacional.

Pertencente à Green Ronin, MM é um estrondoso sucesso de críticas e vendas nos últimos anos. Aqui no Brasil, sabidamente um mercado de rpg até certo ponto bem tradicional (a grande maioria prefere o rpg de fantasia medieval), MM entrou de assalto ganhando à cada dia mais adeptos.

O Manual do Malfeitor trás uma séries de elementos novos em suas 144 páginas repletas de novas informações: como criar personagens sem aquele incômodo limite de nível, uma nova visão sobre as perícias e sua utlização em grande escala, novos feitos, como criar seus próprios poderes e muito mais. O valor de R$ 35,00 parece-me bem justo pela tipo de obra.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

FAÍSCA (Surge) – Noriko Ashida

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Resistência +3, Fortitude +2, Reflexo +3, Vontade +5.

Ataque 6 [desarmado], 8 [Raio/arremesso de membro]; Dano 10 [Raio/arremesso de membro]; Defesa 12; Esquiva +1; Iniciativa +8.

PERÍCIA: Acrobacia +6, Diplomacia +8, Notar +5, Idioma 1 [japonês, inglês]

FEITOS: Ação em movimento, Ataque imprudente, Foco em ataque 2, Liderança, Trabalho em equipe.

PODERES: Dispositivo 3 [Manoplas de contenção elétrica] {Feito: Restrito (construído especificamente para uso de Noriko) - Controle elétrico 6}; Repertório [Controle de eletricidade] 12: Base: Controle elétrico 10 [dinâmico] {PA: Absorção 2 [Dinâmico; Falha: Limitado –1 (dano elétrico)]; PA: Raio [relâmpago] 10 ; PA: Atordoar 10; PA: Imunidade 10 [efeitos elétricos] [Dinâmico]; PA: Super-velocidade 2 [Dinâmico; Feito: Ataque rápido]}

Pontos: 75
17 (habilidades) + 8 (salvamento) + 4 (defesa) + 4 (perícias) + 6 (feitos) + 36 (poderes)

NOTAS:
- Atordoar: é uma versão do poder Atordoar PA descrito especialmente para Controle Elétrico no UP. Seria uma explosão elétrica que pode atordoar um alvo dentro do alcance de Atordoar (conforme sua graduação). Segundo o UP a graduação de Atordoar equivale à dois terços da graduação do poder base Controle Elétrico.

- Raio, como Atordoar, recebe automaticamente, como PA do Repertório encabeçado por Controle elétrico, graduação equivalente à 2/3 da graduação do poder base.

- Imunidade: também descrito no UP adapta este poder para efeitos elétricos. - Não usei o efeito Amplo, que foi muito discutido e explicado no tópico sobre Array, pois achei que para este personagem seria fugir muito da fidelidade com os poderes reais do personagem.

Novos X-men - outros membros:
X-23 - Faísca - Elixir - Loa - Mercury - - Pedreira - Satânico - Olhos Vendados - Anole - Gentil - Fada
Dragon Slayer 23 chegando!!!

Hoje saiu no blog do Trevisan (Laboratório do Dr Careca) a notícia de que a DS 23 está chegando às bancas. Ele também disponibilizou a lista de matérias desta edição:

Notícias do Bardo - O Terceiro Deus, Open Grave, Popstar RPG

Encontros Aleatórios - Tem alguém tentando agarrar alguém...

Reviews - Fortaleza no Pendor das Sombras, Livro Completo do Aventureiro, DragonMech

Mestre das Masmorras - Como plagiar...isto é, pegar coisas de outras histórias para sua aventura

Background - Coisas que você nuncap ensou em saber sobre a origem de Mestre Arsenal

Papéis de Combate - Assumindo a tradição do RPG massivo que invade o jogo de mesa

Chefe de Fase - Aquele troll parece meio grande, não...?

Classe de Prestígio - Le Parkour não precisa ser coisa do mundo moderno

Gazeta do Reinado - Homens-Cobra em Arton. Você pensa que isso não é novidade? Pense de novo...

Omnitrix - E o melhor: sem aquele moleque chato preso nele!

Skill Challenges - Você achou que isso era invenção da 4E?

Mechas - Robôs gigantes para Sistema D20 em regras que não deixam você doido.

Templo do Inseto-Rei - Se você não entrou antes, agora vai

Meio-Elfos - Você não joga com eles? Nem nós, mas fazer o quê...

Templo do Inseto-Rei - De novo?! Não, desta vez é uma HQ quase inédita (mas espera, ele não tinha quatro braços...?)

Parece bem promissora esta edição....Estou muito curioso para a matéria sobre 'combate em massa' Então é aguardar e conferir!!!!

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009

Discutindo Regras e Sistemas

REGRAS ALTERNATIVAS PARA 3D&T
por Julio Oliveira

Balanceamento de Pvs e Pms

Em qualquer jogo de rpg virtual, sejam nos jogos da série Final Fantasy, Crono Tiger ou qualquer outro, utiliza-se a mesma regra. O balanceamento entre Pvs e Pms, mais conhecidos como HP e MP.

Baseando-me nessa regra, e vendo que ela já foi citada também no fórum da jambô de 3d&t, resolvi adaptá-la para um formato padrão, maleável e, ao meu ver, mais eficiente.

Sistema: Para balancear um personagem, utilizamos o esquema antigo de Rx5, mas de forma diferente. Agora com R1, ao invés de receber 5 Pvs e 5 Pms, o personagem recebe 10 pontos para dividir da forma que quiser entre os dois.

Exemplo:
Jeison, o barbaro - R1, Pvs 8 Pms 2
Arlan, o mago - R1, Pvs 3 Pms 7

Tabela de pontos
Resistência Pts
R1 10
R2 20
R3 30

E assim por diante. Guerreiros e Bárbaros tendem a ter Pvs elevados e Pms baixos, Magos e Feiticeiros pelo contrario tem muitos Pms e poucos Pvs. Bardos e Ladinos são balanceados, Rangers podem ter alterações leves para os Pvs. A única classe que se diferencia um pouco são os Clérigos, que por poder optar em "porrada" ou "magia" conseguem bons resultados de ambos os jeitos, ou mesmo balanceados.

Novas Vantagens

Barreira Mística
Após meditar por um turno, o mago invoca uma barreira espiritual em torno de si, e a partir daquele momento, consegue absorver todo dano sofrido subtraindo de seu numero total de Pms ao invés de Pvs.

Fúria Interior
Você pode aumentar seu dano em +1, para cada Pv gastos.

Explosão Interior
Pré-requisito: Fúria interior e Pms devem estar completos.
Gastando todos os seus Pms, você invoca toda sua raiva, deixando todo o dano causado por seus ataques dobrados, pelo numero de turnos igual a sua Resistência.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Mercury - Cessily Kindaid


Nível de Poder: 10

FOR 18/10 (+4/0) DES 18/12 (+4/+1) CON 20/10 (+5/0) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência: +8/+3; Fortitude: +8/+3; Reflexo: +4/+2; Vontade: +4

Ataque +10 [desarmada]; Dano +10 [desarmada]; Defesa +2; Esquiva +2; Desprevinido +1; Iniciativa +1

PERÍCIAS: Arte da fuga +8/5; Investigar +4; Notar +3

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ambidestria, Ataque imprudente, Ataque atordoante, Esforço supremo 3, Inspirar 2, Liderança, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Forma Alternativa [mercúrio] 20 [Extra: Moldável +1; Falha: Permanente –1] {Imunidade 25 [dano físico não-letal, agarrar]; Habilidade aumentada [destreza] 6; Habilidade aumentada [força] 8; Habilidade aumentada [constituição] 10; Controle de Elemento [Metal/mercúrio] 10 [Feito: Alcance estendido] - [Ligado] - Criar Objeto 10 [Extra: Penetrante +1 (cria objeto perfurantes)]}.

Pontos: 150
14 (habilidades) + 10 (salvamento) + 18 (defesa/ataque) + 2 (perícias) + 14 (feitos) + 100 (poder)

Novos Mutantes - outros membros:
X-23 - Faísca - Elixir - Loa - Mercury - - Pedreira - Satânico - Olhos Vendados - Anole - Gentil

domingo, 15 de fevereiro de 2009

Material de apoio - Navegação 19

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton VI

Os armamentos em Arton não se restringem à canhões e suas munições mágicas. Muitos outros equipamentos podem ser encontrados nas embarcações artonianas.

Balestra Simples: A balestra é um mecanismo aos moldes de enorme arco (em posição deitada) que usa como munição uma igualmente enorme flecha. As suas dimensões são variadas podendo ir de um mero atirador de flechas com cerca de um metro e meio de comprimento e cerca de um palmo de diâmetro (neste caso possui um peso de meros 100 Kg), até mecanismos capazes de lançar hastes com feições de um tronco de árvore (neste caso possui um peso de até 400 Kg). Sua estrutura é de madeira na forma de enorme carroça, com quatro rodas, que sustenta um arco de madeira.

Normalmente utilizando de três pessoas (versão pequena) à seis pessoas (versão maior) para seu manuseio, não requer nenhuma habilidade fora do comum. Este tipo de mecanismo não possui grande possibilidade de alcance, nem de altitude, necessitando assim de uma distância relativamente curta de seu alvo (algo em torno de 30 à 80 metros). Seus tiros têm duas funções conforme o tamanho da haste utilizada. As menores servem principalmente para atingir o maior número de tripulantes possível ou, levando uma ponta em chamas, colocar fogo na embarcação adversária. As maiores têm a função de danificar a estrutura da embarcação (mas muito menos efetivo do que os canhões).

O maior problema deste mecanismo é, sem dúvida, o tamanho, sendo obrigado a ficar sobre o convés superior da embarcação sendo, por isso mesmo, preferidas as versões menores. Os mais conhecidos por sua utilização são os nativos de Tapista. Normalmente utilizam até três balestras em suas Galés.

Disparo: é algo simples. Estica-se a corda (ou correia) por meio de um roda dentada até envergar o enorme arco em sua posição de disparo. Feito isso coloca-se a haste em posição e efetua-se a mira simplesmente direcionando a ponta da haste para o alvo. O processo todo leva em média 12 turnos (8 turnos para esticar o enorme arco e 4 turnos para carregar, mirar e disparar).

Revista Tormenta 07

Gorendill – O cemitério de Gorendill - p. 02

Um cemitério já é mais do que um ótimo ambiente para iniciar uma aventura. Um cemitério anterior à criação da cidade de Gorendill é um tiro certeiro no sucesso. Já usei ele em campanhas e dá para aproveitarmos muito.

Heróis da natureza - p. 04

Muita informação e várias dicas para jogarmos com os servos da mãe natureza – rangers, druidas e xamãs. Além disso vem com adaptações para 3d&T (que volta á moda) e Daemon (na época não havia ainda d20). Encontramos dicas prontas para Druida de Allihanna, Ranger das Cavernas, Druida de Megalokk, Xamã de Allihanna, Xamã do Grande Animal, Xamã de Megalokk e Xamã Monstro de Megalokk.

O caminho para Doherimm - p. 14

Aventura curta mas muito interessante sobre a tentativa de um grupo em chegar à cidade subterrânea anã de Doherimm. É muito boa para jogadores iniciantes e pode servir de início para uma campanha.

Vingança de Aço - p. 22

Conto do Cassaro sobre Taskan Skylander. Se você quer conhecer esse grande personagem de Arton, não deixe de ler.


Já estava na hora de voltar a postar os review sobre a Revista Tormenta. Mas andando pelos sebos de Porto Alegre encontrei muitos exemplares em ótimo estado e lembrei que nunca mais havia postado nada.... Estamos de volta então..... Para quem desejar aproveitar e completar sua coleção, minha dica é o Sebo Só Ler, na rua Senhor dos Passos, quase esquina com a rua dos Andradas.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Pó - Sooraya Qadir


Nível de Poder: 10

FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 11 (0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Resistência: +2, Fortitude: +2, Reflexo: +5, Vontade: +4

Ataque: +9 [desarmado], +13 [jato de areia]; Dano: +1 [desarmado], +8 [impacto - jato de areia], +9 [desintegração/carne]; Defesa: +10; Esquiva: +5; Iniciativa: +1.

PERÍCIAS: Concentração +6, Conhecimento – Religião [islamismo] +6, Idiomas [afegão, inglês] +2, Intuir intenção +4.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque atordoante [forma de jato de areia], Ataque dominó 3, Crítico aprimorado [jato de areia] 2, Foco em ataque [jato de areia] 2, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Forma alternativa [areia] 20 {Intangibilidade 2; Raio [jato de areia] 8 [Feito: Teleguiado +1; Extra: Área (Moldável) +1] - Ligado - Desintegração 9 [Extra: Ataque seletivo +1; Falha: Limitado – somente carne -1] - Ligado - Super-velocidade 1 [Feito: Ataque rápido (sem custo)]; Imunidade 10 [imune à aprisionamento, imune à todo o tipo de projéteis]; Alongamento 3; Obscurecer 4 [Tempestade de areia] [Feito: afeta insubstancial]}.

Pontos: 147
15 (habilidades) + 10 (salvamento) + 6 (combate) + 13 (feitos) + 3 (perícias) + 100 (poder)

Esta é uma das mais interessantes membros dos Novos X-Men. Com certeza ela não mostra-se mais mortal por uma questão de consciência, pois seu poder é mortal.

Outros membros:
X-23 - Faísca - Elixir - Loa - Mercury - - Pedreira - Satânico - Olhos Vendados - Anole - Gentil

terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 18

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton V - Munição mágica para canhões

Runa da Perseguição: esta runa funciona como uma pequena pedra de se fixa no casco do navio adversário. Este artefato funcionaria como a magia Luz. Ao prender-se ao casco adversário ela emite uma luz viva e clara por 6d20 minutos. Ela poderá ser desprendida do casco usando a magia Dissipar Magia (CD15).

Runa do Portal: esta runa funciona como a magia Portal (nível 10). Ao atingir o navio adversário a runa libera uma magia criando um portal e possibilitando o transporte de até dez soldados. O portal fica aberto por 10 turnos. Infelizmente seu alcance é curto, obrigando que os navios estejam à cerca de sessenta metros um do outro.

Runa dos Mares Bravios: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 200 metros e sua duração será de 3d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ficará impedida de manobrar pelo tempo que o redemoinho durar devido ao movimento giratório imposto à embarcação. A embarcação fica também impedida de realizar mira para disparar seus canhões e os marujos devem realizar teste de Reflexos (CD 15) para manterem-se de pé.

Runa da Perdição: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 500 metros e sua duração será de 6d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ela será impelida para o centro do redemoinho. Para impedir seu movimento ao centro do redemoinho é necessário um sucesso na pilotagem da embarcação (CD 16). Cada falha leva o navio mais ao centro do redemoinho. Quatro falhas consecutivas levam a embarcação ao centro do redemoinho. Ao chegar ao centro do redemoinho, a embarcação será tragada e afundará.

Runa “Tiro do Naufrágio”: esta runa funcionaria como a magia Foco em Gravidade. Após atingir o navio adversário, a esfera metálica começa a dobrar o peso da embarcação ate fazer-la afundar ou provocar dano no casco. Ela pode ser facilmente anulada com Dissipar Magia (CD12).


Nova Magia

Foco em Gravidade
Transmutação
Nível: 4º.
Componentes: V, G.
Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alcance: Toque.
Alvo: Pessoa.
Duração: Permanente.
Teste de Resistência: Fortitude (CD18).

O peso do alvo começa a aumentar o equivalente ao seu próprio peso a cada turnos. Isso continua ate atingir dez vezes o seu peso. Esse aumento influencia no deslocamento do alvo em -1 a cada turno de forma cumulativa. Assim esse aumento influencia no deslocamento do alvo em –1 no primeiro turno, sendo progressivo nos turnos subsequentes (-1 no primeiro turno, -2 no segundo turno, -3 no terceiro e assim sucessivamente). Apartir do quinto turno o alvo estará paralisado. No sexto turno o alvo receberá 1d6 de dano, aumentado em um dado por turno além do sexto turno.


Informações adicionais: As runas em Arton

Runas são um elemento relativamente comum em Arton. Elas são uma forma de representar propósitos mágicos, estabelecer comunicação com os deuses ou para adivinhações.

As runas são pequenas peças, normalmente retangulares e achatadas, feitas de madeira (quase sempre de uma árvore frutífera) ou pedra bruta polida (também existem algumas mais artesanais e dom função decorativa feitas em pedras semi-preciosas ou cristal). Um de suas faces possui um símbolo entalhado ou pintado. Seu número total não é exato podendo variar entre vinte e trinta peças. Os símbolos representam elementos da natureza, ações, deuses ou conceitos. Normalmente seu uso é feito por druidas e clérigos, e em menor escala por adeptos.


A preferência dos druidas explica-se pela ligação que esses pequenos artefatos mágicos têm com energias básicas da natureza. Assim, os manipuladores das runas são aqueles que veneram Deuses (maiores ou menores) cujo domínio seja Animais ou Plantas. Por isso mesmo é muito comum ver druidas de Allihanna se valendo das runas para comunicarem-se com a Grande Mãe. Druidas de Megalock também se valem do uso desses artefatos, assim como os seguidores de Lena e Oceano.

As runas também podem ser usadas para concentrar efeitos mágicos como pequenos receptáculos de sortilégios. Sua criação é longa e complexa. Ao invés de um símbolo normal em sua face, ela possui um selo que serviria para manter o poder concentrado em seu interior até que um efeito ou ação específica seja realizada para quebrá-lo.

Outra característica destes pequenos artefatos e de seus manipuladores é que dificilmente algum aventureiro irá encontrar um runa para ser comprada com um druida. Normalmente druidas e clérigos dão pouca importância para bens materiais ou monetários. Desta forma eles se negarão à produzir uma runa simplesmente por um pagamento. É muito mais fácil que um aventureiro consiga uma runa com pagamento de um favor realizado (proteção da população de uma vila aterrorizada por algum ser maligno) ou em troca de algo que o místico necessite (algum elemento raro para uma fórmula secreta). Lógico que isto não é uma regra fechada, podendo o mestre alterar isso conforme desejar.