sexta-feira, 19 de junho de 2009

Livros

Rangers - A Ordem dos Arqueiros

A trilogia "Rangers, a Ordem dos Arqueiros" quase que passou desapercebido no mercado nacional de livros. Uma obra de carater infato-juvenil que tem capturado o gosto de adultos também. Não é por menos que esta obra já vendeu mais de um milhão de exemplares pelo mundo. O autor John Flanagan mostra nas páginas das três obras a vida de Will, um jovem guerreiro que desilude-se quando não consegue entrar na Escola de Guerra, e torna-se aprendiz de um misterioso arqueiro - Halt - suspeito de utilizar feitiçaria. No primeiro livro da triologia - "Ruinas de Gorlan" - Will e Halt tentam impedir o assassinato do rei. Os outros dois volumes são "Ponte em Chamas" e "Terra do Gelo", todos lançados pela editora Fundamento.

Com uma linguagem simples e cativante Flanagan absorve a atenção dos leitores num encadeamento dinâmico de acontecimentos que levam o leitor facilmente de um livro para o outro. Ao final de cada capítulo, os indícios do que acontecerá - um típico gancho - deixa o leitor curioso sobre o desenrolar da aventura levando-o a não parar de ler. Cada volume tem cerca de 300 páginas podendo garantir uma um ótimo período de leitura. O preço também é atrativo já que não ultrapassa, na maioria das livrarias, os trinta reais.

João EugênioBrasil

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

"Super humanos escondidos em grandes organizações"
ILUMINI

Jean Paul “Garras” LeBonnier

Embora sua aparência possa enganar os desavisados, Jean Paul é muito perigoso. Aparentando um senhor de cinqüenta anos ele é inegavelmente muito veloz e mortal quando necessário. Quando as atividades do governo francês se intensificaram no final dos anos setenta, para recuperar o espaço perdido, frente à seus ‘aliados’ europeus em plena Guerra Fria, Jean Paul foi convidado a fazer parte da polícia secreta francesa. Ele nunca se preocupou com o que estava acontecendo nos porões do poder francês. Ele seguia sua vida apenas como mais um ‘empregado’. Mas muita coisa mudou quando ele, por acidente, entrou em salas ‘especiais’ dentro dos laboratórios do QG central. Era o setor chamado de “Berçário”. Nele as pesquisas científicas visavam recém-nascidos, fetos e gestantes. Aquela visão o transtornou levando-o a matar boa parte da equipe de cientistas que trabalhavam ali. Fugiu para o leste da Europa, mas acabou nas garras da KGB sendo detido por alguns anos. Neste período conheceu Peter Sherman e criou uma ligação de ideais com ele. Na ação de operativos da Grã-Bretanha que libertou Sherman, e muitos outros, LeBonnier escondeu-se na tundra soviética por algum tempo. De volta à França recebe o perdão pelos seus crimes e é convidado à trabalhar no gabinete francês na sede da ONU. Procurando por seu antigo amigo LeBonnier encontra-o, por coincidência também nos EUA. Depois de se reunirem criam os alicerces do Ilumini.

Nível de Poder: 8

For 12 (+1) Des 16 (+3) Con 12 (+1) Int 12 (+1) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)

Resistência +9*/+1 [*com traje protetor]; Fortitude +4; Reflexo +6; Vontade +3.

Ataque +9; Dano +8 [desarmado], +8 [faca], +3 [pistola leve]; Defesa +8; Esquiva +5; Iniciativa +2.

Perícias: Acrobacia +6, Conhecimento [Legislação internacional] +6, Diplomacia +4, Furtividade +7, Idiomas +3 [Francês (nativo), russo, inglês], Investigar +8, Notar +5, Pesquisar +5, Profissão [Diplomata] +6.

Feitos: Ação em movimento, Alvo esquivo, Avaliação, Bem-informado, Benefício [Imunidade diplomática], Equipamento 12, Liderança, Plano genial, Senso de direção, Sorte, Luta livre [agarrar instantâneo, ataque poderoso, desarme aprimorado, estrangular, imobilizar aprimorado e prender arma]

Poderes: Golpe 8 [Feito: Arremessado; PAD: Atordoar 4]; Salto 3; Super-velocidade 1 [Ataque rápido]; Dispositivo 2 [Traje - Proteção 8].

Equipamento: Faca [Bônus de Dano +1, crítico 19-20, descritor perfuração]; Pistola leve [Bônus de Dano +3, crítico 20, descritor balístico; Feito: Sutil (silenciador)]; Cinto de utilidades [2x granadas de fumaça, 2x flashbang, óculos de visão noturna, palmtop, multiferramentas].

Pontos: 120
18 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 34 (combate) + 9 (perícias) + 26 (feitos) + 26 (poderes)

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Cenários para Miniaturas

Como vamos atravessar o rio?

Aqui está mais uma miniatura bem básica para enriquecer ainda mais seus cenários. Algum tempinho atrás eu postei um pdf com várias formas de água (para rios, lagos e etc). Então vou disponibilizar, hoje, mais um tipo de ponte.

Ponte: está é uma ponte de pedra bem comum. Serve para ultrapassar obstáculos de água com no máximo três vezes o movimento das miniaturas. Mesmo assim podemos compor cenas bem legais com ela. AQUI!

Enquanto isso, aproveitem, também, para conferir o post recente da Beholder Cego que, em sua seção sobre Minis, disponibilizou um arquivo com elementos de cenários para calabouços. É muito interessante, como sempre!

Entrevista da Confraria

A Confraria entrevista
Fábio Ciccone
(Magias & Barbaridades)

Você conhece Magias & Barbaridades? Não!?!? Então corra ao blog do Fábio Ciccone e divirta-se com as tirinhas de fantasia medieval hilárias. Nossa entrevista de hoje mostrará como criou-se este sucesso que ultrapassou as 500 tiras!

1 - Conte um pouco sobre ti. Como foi o teu início com as HQs? Tem outros projetos? Em resumo...como chegaste até aqui?

Sempre gostei de desenhar e desde criança adorava brincar de fazer HQ. Com o passar dos anos, a brincadeira virou hobby e, na faculdade, fiz minha primeira HQ de verdade, O Incrível Woobler, junto com os amigos David Donato e Roberto Wolvie, que era uma sátira ao mundo publicitário e ao curso de Publicidade da ECA-USP. Na mesma época, eu e um grupo de amigos tivemos a ideia de criar um portal de webcomics, no qual cada um faria sua própria tira, nos moldes de alguns sites gringos que eu acompanhava. Foi neste momento, no meio de 2003, que criei Idana, Remmil e Oc, e comecei a escrever a Magias & Barbaridades, que na época se chamava O Tomo de Edmund. Desde então, não parei mais.

2 - Como é produzir arte (pois inegavelmente hq de qualquer tipo é arte) no Brasil?

Olha, não sou um artista profissional (no sentido que não é da arte que tiro meu sustento), portanto não posso responder a todos. Em termos de quadrinhos, eu enxergo boas possibilidades para o futuro, porque, aparentemente, estamos em um mercado em expansão. Alguns anos atrás, a quantidade de títulos publicada era bem menor do que hoje em dia, e houve no último ano um boom de quadrinhos online, o que indica que mais e mais gente está produzindo. Porém, o mercado ainda é muito, muito pequeno, e quadrinhos ainda não são parte da cultura popular brasileira, o que faz com que a entrada neste mercado como profissional seja bastante difícil.

3 - Existe algum preconceito (ou outra dificuldade) por trabalhares com 'tirinhas' na internet?

O maior problema é a visibilidade. As pessoas estão acostumadas a ver quadrinhos nos jornais e nas bancas, mas ainda não na internet. É um hábito que está mudando, aos poucos, mas ainda tem pouca visibilidade para a maioria. A "nova mídia" não consegue atingir tanta gente quanto a "velha".

4 - Qual a dificuldade de trabalhar com uma HQ na internet? E por que optou por esta mídia?

A dificuldade é que, a princípio, não se ganha dinheiro com isso. A internet é um meio de informação completamente livre, o que ao mesmo tempo que facilita para o artista, por poder publicar o que quiser e quando quiser, eliminando intermediários, dificulta no sentido de que, no meu ver, a internet é gratuita por natureza. É possível se viver disso? É, mas é um terceiro trabalho. Você trabalha no seu dia a dia, trabalha para fazer a webcomic e precisa trabalhar mais "por fora" pra fazer ela gerar receita.

5 - Quais as tuas fontes de inspiração? O que anda acompanhando de quadrinhos atualmente?

Minhas maiores inspirações: Calvin & Haroldo em primeiro lugar; Laerte (Overman, Gatos, Deus, Piratas do Tietê) em segundo. Outras são Little Nemo in Slumberland, do começo do século passado, uma das melhores HQs que já li; Dragon Ball, especialmente nas cenas de ação; e várias webcomics e literatura.

Agora, o que acompanho não tem nada a ver com isso: sou x-maníaco, leio minhas X-Men todo mês religiosamente desde 1993, e outras de super-herói que vão variando. Hoje em dia leio, além das duas mensais dos X-Men, Novos Vingadores e Dimensão DC: Lanterna Verde. Também compro HQs europeias e graphic novels sempre que sobra uma graninha.

6 - As tirinhas da M&B, embora sejam num ambiente de fantasia, diferem de outras (do mesmo estilo) por não fazer uma clara ligação da hq com o RPG. Isso foi proposital ou nunca existiu uma relação entre eles?

Sim, foi proposital. Eu venho de um background de jogador de RPG, e via muitas webcomics de fantasia ironizando e fazendo referência direta ao gênero. A minha ideia era fazer exatamente o oposto. Eu queria escrever uma tira de FANTASIA, não uma tira de RPG. Assim, defini um cenário onde há clichês mais genéricos (magos, cavaleiros, monstros, coisas que você encontra em qualquer tipo de fantasia, desde Conan a Star Wars), mas fiz questão de não usar nenhum dos elementos "tolkenianos" de fantasia clássica. Nada de elfos e anões, nada de "classes de personagem" bem definidas e restritas. Se é pra por um bárbaro, que seja um que declame Shakespeare!

7 - Escolher o preto e branco foi uma opção escolhida por que motivo?

No começo foi por praticidade. Hoje em dia é uma escolha estética, pois em preto e branco posso brincar melhor com as hachuras.

8 - Como foi a construção dos personagens? Foram baseados em alguém?

Não foram baseados em ninguém em especial. Simplesmente, quando tive a ideia de escrever uma tira de fantasia, os três arquétipos vieram na minha cabeça: um mago arrogante e subestimado, um bárbaro que adora Shakespeare e uma amazona nariguda. Aí, com o passar das histórias, as personalidades vão se definindo melhor.

9 - As histórias são criadas de que forma? Existe uma linha mais pensada e fixa ou elas vão desenvolvendo-se conforme a aventura se desenrola?

Sempre que vou começar um novo capítulo, tenho uma ideia do tipo de história e do que quero explorar na cabeça, como uma linha guia. Aí, a cada tirinha eu vou guiando aonde quero chegar a história, mas é totalmente maleável. Quando comecei o capítulo 12, não fazia ideia de que haveria zumbis, gólens e um clone do Freddie Mercury na história!

10 - Como foi ver o seu trabalho chegando à 500ª tirinha?

Um misto de satisfação e orgulho, por ver uma criação minha chegar a este nível; de surpresa, porque eu nunca imaginei isso. E de alívio, por causa do trabalho que me deu!

11 - Qual o seu grau de satisfação com o resultado que está tendo numa mídia tão concorrida quanto a internet onde todo dia surge algo novo para concorrer?

Bem, essa pergunta é bem complicada. Como eu já disse, a internet é uma mídia limitada, não em termos de possibilidades, mas em termos de alcance. Com este ponto de vista, após quase 6 anos de publicação, gostaria de ver a Magias dando o próximo passo. Porém, se desconsiderarmos as outras mídias, a Magias vai razoavelmente bem em termos de webcomic, levando em conta meu tempo de produção (que não é muito rápido), limitações de público (é uma HQ temática, portanto tem um público específico) e de formato (como ela é contínua, nem sempre a pessoa se interessa em "começar a ler do meio"). Digamos que, enquanto história em quadrinhos ONLINE, gosto de como as coisas estão indo; mas enquanto história em quadrinhos EM SI, gostaria de levá-la a um novo patamar.

12 - Qual o futuro das aventuras, se é que podes adiantar algo, dos nossos personagens?

Só duas palavras: Saru Pnit.

Obrigadão!!!!

Às ordens!

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Resenha - Contra Arsenal

Por que comprar “Contra Arsenal”?
Contra Arsenal é um grande livro, uma grande aventura, uma grande possibilidade de muitas emoções. É o tipo de livro que dá prazer em jogar ou mestrar. Como à muito já foi divulgado, nesta aventura lançada pela editora Jambô, o protagonista principal de todo o enredo é nosso adorado e odioso Arsenal, o sumo sacerdote de Keenn. Depois de sua grande peregrinação por Arton, por muitos anos, ele consegue atingir seu objetivo – restaurar o gigantesco autômato Kishin usando as armas mágicas que foi recolhendo.

Agora ele tem tudo pronto para colocar seu real plano em andamento. E o único ponto entre Arsenal e sua vitória é o povo de Arton. Todo aquele que mora no Reinado é a resistência.

Marcelo Cassaro, Leonel Caldela e Guilherme Svaldi nos brindam com uma obra muito bem escrita, clara e de fácil compreensão, mesmo que a história esteja cheia de intriga, mentiras e corrupção.

A mega aventura possui uma série de peculiaridades, mas prefiro começar enaltecendo uma delas. Contra Arsenal vai além da simples aventura. Por seu tamanho gigantesco, assim como os colossos que nos apresenta, ela servirá, por um bom tempo, como também um livro de referência. Para cada ambiente que adentramos nas missões recebemos muitas informações que poderão ser utilizadas em qualquer seção futura. São muitas notas de lateral-de-página acrescendo informações ao cenário, além de todo um Apêndice repleto de personagens e criaturas. Nisso tudo ele mostra-se muito diferente da outra ótima aventura “A Libertação de Valkária”, já que não se mostra preso à um só ambiente.

Um ponto que com toda a certeza foi intencional foi a variedade de missões. Essa variedade veio para suprir todos os gostos. Você tem aquele grupo aficcionado por interpretação? Ou então seu grupo não dispensa uma boa peleja? Ou ainda eles são loucos por masmorras sombrias? Ótimo, em Contra Arsenal haverá uma missão perfeita para cada um deles. Não haverá choro de nenhum tipo de jogador.

O grande evento, que culmina com o grande embate entre os colossos, é antecedido por várias missões. Mas, além disso, muitas outras, incontáveis missões, pode ser criadas e colocadas entre cada uma das partes, sem gerar o menor problema para o andamento da aventura. No próprio livro isso é incentivado. Com um enredo amplo as possibilidades são grandes para mestres criativos criarem novas aventuras suprindo pontas para da aventura. Não duvidaria se começasse a pipocar, pelos blogs de plantão, mini-aventuras nesse sentido.

Outro dos ótimos pontos desta aventura é a completa independência entre suas partes. Cada uma das quatro partes pode ser jogada por grupos de aventureiros diferentes, como se as ações estivessem ocorrendo quase que simultaneamente em diferentes pontos de Arton. A escala de acontecimentos acaba por sugestionar isso mesmo. Mas nada impede do mesmo grupo de aventureiros participar de todas elas, tornando-os verdadeiras lendas ao final da aventura.

Tudo isso nos é dado no texto de Leonel Caldela, que nos acompanha, na aventura, como se estivéssemos degustando um de seus livros ou contos. O texto ora leve ora intenso acompanha o ritmo da aventura deixando-nos ligados em cada nova cena, em cada novo combate, em cada nova revelação.

Os raros problemas (não existe obra cem por cento) residem, até onde pude perceber, em uma ou outra letra faltando aqui e ali, mas nada que prejudique o texto. A aventura é dinâmica e cheia de possibilidades. Não há perda de emoção ou de ritmo entre as partes, mesmo sendo de diferentes formas – espionagem, combate e outros.

Este, que é o último título de Tormenta lançado no atual molde (vem aí o OGL), foi o verdadeiro fechamento com chave de ouro de uma década de sucesso e emoção para o mundo rpgístico brasileiro. Foi um fechamento grandioso como os acontecimentos que abalaram o Reinado. Foi um fechamento digno de quem prepara um novo molde para o maior cenário de RPG do Brasil.

NOTA: Não sou muito afeito a dar nota para livros do tipo aventuras, mas essa merece, por todos os elementos que apresentei até aqui um honroso dez!

ADVERTÊNCIA: Se você deseja jogar como um dos personagens eu advirto: não leia o livro antes. Toda a emoção está entregue ao desconhecimento do que ocorrerá adiante, em cada uma das partes. Se você é um mestre que pretende aplicar esta aventura ao seu grupo eu aconselho: leia todo o livro (mais de uma vez inclusive) para facilitar na boa aplicação de tudo o que terá em mãos.

terça-feira, 16 de junho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

"Super humanos escondidos em grandes organizações"
ILUMINI

Desde muito tempo superpoderes não são novidades para muitas das principais entidades governamentais espalhadas pelo mundo. Numa visão que ia entre o medo e ganância, muitos governos permaneceram em constante preparação para um possível embate com proporções inimagináveis.

Nos anos decorridos, após a descoberta da existência dessas pessoas com poderes especiais, iniciaram uma corrida mundial pela aquisição do maior número de seres. Ao mesmo tempo muitos governos tiveram o interesse de científico nessas suas novas armas. Precisavam descobrir e entender com o que estavam se envolvendo, e se poderiam controle-los.

Era uma aquisição implacável. Os seres especiais eram convidados ou obrigados à cooperar com o governo que os encontrasse. Nisso surge um grupo conhecido como os Ilumini. Este grupo de pessoas com super poderes tenta, de dentro dessas entidades governamentais, combater a agressão indiscriminadas contra inocentes. A equipe Ilumini é formada por muitos membros distribuidos pelo mundo. A maior concentração está nos EUA, Inglaterra, Rússia, China, Japão e França.

Este é o nosso mundo. O mundo onde você e eu vivemos. Um mundo obscuro

Peter Sherman – O Olho

Quando a equipe Ilumini formou-se, ainda na década de oitenta, Peter foi o seu segundo membro. Muito jovem na época – vinte anos – já tinha uma grande experiência no que diz respeito ao conhecimento que as entidades governamentais davam à supers. Descoberto antes do oito anos, passou mais de uma década nas mãos de cientistas soviéticos. Filho de um embaixador britânico sediado em Moscou, teve sua família assassinada num acidente automobilístico forjado. Foram anos de tortura e testes. Quando finalmente foi liberto por um grupo de operativos especiais da OTAN, viu a esperança de liberdade roubada pelo seu próprio governo. Agora era estudado e testado pelo próprio governo britânico. Sua revolta acabou por lhe aproximar de Jean Paul “Garras” LeBonnier – o criador dos Ilumini – preso no mesmo complexo. Atualmente ele serve como o “descobridor de talentos” do grupo ou como operativo avançado em ações de resgate de super capturados. Para que sua atividade tenha resultados mais contundentes para o grupo ele trabalha como um funcionário interno da Interpol em New York. O governo inglês acredita que Peter é um dedicado funcionário com superpoderes, mas na verdade ele diz e age como seu governo quer, mas para poder encobrir suas reais atividades.

Nível de Poder: 6

For 12 (+1) Des 12 (+1) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

Resistência +2, Fortitude +3, Reflexo +1, Vontade +6.

Ataque +6; Dano +1 [desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +2.

Perícias: Blefar +7, Conhecimento [Legislação] +5, Diplomacia +5, Dirigir +6, Investigar +4, Notar +4, Obter informação +7.

Feitos: Avaliação, Bem-informado, Benefício [Imunidade diplomática], Bloqueio e Chave, Contatos. Jiu Jitsu [Agarrar instantâneo, Ataque defensivo, Derrubar aprimorado, Estrangular, Imobilizar aprimorado]

Poderes: Telepatia 7 {PAD: Supersentidos 5 [rastrear; faro; percepção mental (descritor mental); percepção mental (descritor energia); percepção mental (descritor cósmico)]; PA: Leitura Mental 7}.

Pontos: 90
18 (habilidades) + 7 (salvamento) + 32 (combate) + 6 (perícias) + 10 (feitos) + 17 (poderes)

Cenários para Miniaturas

Agora uma Igreja!!

Mais alguns elementos para trazer mais realismo para seus cenários. Qualquer vila que se preze, num mundo de fantasia (ou medieval), possuia seus templos ou igrejas. Igualmente possuia um cemitério - fonte de muitas aventuras. Por isso resolvi postar hoje para vocês.

Igreja: um modelo de formato básico de igreja. Não é tão complicado para montar, embopra pareça numa primeira vista. Conforme o tamanho do seu cenário poderão precisar de uma ou duas. AQUI!

Cemitério: este modelo é bem pequeno. A cerca pode ser ampliada, se desejarem um cemitério maior, apenas se preocupando em montar mais tumbas. AQUI!

domingo, 14 de junho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Primeiro balanço

Chegamos ao final do prazo do primeiro tema da Iniciativa M&M. Como saimos neste início?

Acho que fomos muito bem. Com um começo quase que sem aviso tivemos, no espaço de mais ou menos uma semana, onze projetos postados. Parece pouco numa primeira olhada, mas foi um grande começo, mostrando rapidamente resultado. O material criado tem uma qualidade considerável. Embora o tema seja simples, para este começo, temos uma material que pode ser facilmente usado por qualquer mestre.

Este final de prazo não significa que nada mais pode ser lançado sobre o tema "Bandidos para Bater". Quem desejar pode manter as postagens sobre o tema.

O novo tema, que vai deste domingo até o dia 27 de junho será "Super humanos se escondendo dentro de grandes organizações". Então, mãos à obra, pessoal. Criem e postem o quamto desejarem. Todos sairão ganhando.

sábado, 13 de junho de 2009

Cinema

Exterminador do Futuro: a Salvação
- uma crítica -

Fui ao cinema, nesta quinta-feira, para assistir ao badalado “Exterminador do Futuro 4: A Salvação”. Confesso que li muitas críticas e resenhas sobre ele antes do assisti-lo. As opiniões se dividem entre os que gostaram muito e aqueles que torceram totalmente o nariz. Mas acho que podemos relativizar essa crítica. Cuidado: spoilers!


A Série

A série Exterminador do Futuro já rendeu muito dinheiro e agregou muito mais fãs. A temática tinha tudo para ter sucesso. Num futuro pós-apocalíptico a humanidade (ou o que restou dela) luta pela sobrevivência contra implacáveis máquinas com consciência própria. Nem precisamos dizer que as coisas estavam muito complicadas para os seres humanos. As máquinas, com acesso à grande tecnologia, criam incontáveis formas de enfrentar os homens.

O ápice destas macabras criações surge com os modelos Terminators (ou exterminadores) – com aspecto de seres humanos. Essas novas armas prometem desequilibrar a guerra e aniquilar, definitivamente, a humanidade. Ainda por cima quando as máquinas enviam um de seus exterminadores ao passado para tentar matar a mãe do principal líder da resistência humana. Os humanos enviam um operativo para tentar manter viva a mãe desse líder.

A fórmula é vencedora – ficção, ambiente pós-apocalíptico, ação, viajem no tempo – sempre tentando impedir um futuro de desgraças nucleares. É tão vencedora que rendeu mais duas continuações valendo-se do mesmo encadeamento, com os mesmos elementos, com direito à algumas variações aqui e ali, sempre banhadas com muitos efeitos especiais.

Até aqui é chover no molhado. Quase todos aqueles com cerca de trinta anos lembram-se de terem visto um ou todos os filmes cujo protagonista era inegavelmente o exterminador encarnado por Arnold Schwarzenegger. Além dele o elenco fixo era composto por Sarah Connor, estrelada por Linda Hamilton. Os outros papéis variavam conforme a necessidade.


A Mudança

Com Exterminador do Futuro, a Salvação, as coisas mudam radicalmente. Primeiro o cenário não é mais o nosso presente, mas o deles. O filme se passa na Terra em 2018. Isso significa que o ataque nuclear generalizado já ocorreu em escala mundial e que as máquinas estão em guerra com os humanos.

Os protagonistas mudaram também, pelo menos ao meu ver. Nos primeiros a história girava sempre no embate máquina-humano nas figuras do exterminador contra ora Sarah Connor ora John Connor. Agora o enredo não é tão pessoal. É um filme no melhor estilo de guerra, nada pessoal, nada particular. É a guerra de um lado contra o outro. Homens contra máquinas.

Significativamente estes são os dois pontos que mudaram de forma crucial no filme.

Em suma, este filme se passa antes do primeiro filme. Você deve estar se perguntando o quero dizer com isso. Mas é isso mesmo. Os acontecimentos deste filme se passam antes da vinda do primeiro exterminador ao passado, ou seja, nosso presente (isso já está ficando confuso). Os acontecimentos do filme – a destruição da sede da Skynet, em San Francisco pelas ações de John Connor – obrigam as máquinas à tomarem medidas extremas, ou seja, intervir no passado (que foi o enredo do primeiro filme).

Por isso que no título eu pergunto – “fechando um círculo?” Não posso ver de outra forma. Acho que por isso que muitos fãs desgostaram da obra cinematográfica. A fórmula básica e vencedora foi alterada. Quebrou-se a linha que seguia.

Me perguntaram, hoje mesmo, antes de eu escrever esta crítica, se as viagens do tempo não poderiam ter alterado o futuro e, por isso, resolveram realizar um filme justamente sobre o futuro para tentar explicar isso. Particularmente acho pouco provável. Se formos nos lembrar dos filmes anteriores e das informações deixadas neles tudo corre numa linha fixa que não se altera, mesmo quando os próprios personagens acham que estão alterando. É o velho paradoxo das viagens no tempo... nem vou tentar explicar isso hoje....

Em última análise, T4 segue uma tendência do mercado mundial de cinema. Mostrar o passado para explicar o presente (dos personagens). Os exemplos, nestes últimos anos, são claros: a segunda parte da triologia de Star Wars; os filmes com os re-re-re-inícios de Batman e Superman; neste ano Star Trek e X-men Origins: Wolverine. É um novo fôlego para grandes e rentosas franquias.


A Crítica

O que primeiro me chamou a atenção neste filme foram os jogos de câmera. Fazia algum tempo que essas movimentações das câmeras não eram utilizadas, como aquela movimentação onde a câmera acompanha o ponto de vista do personagem. Em T4 elas voltam com um dinamismo um pouco diferente, embora seja apenas em alguns momentos do filme. O exemplo mais interessante é logo no início do filme, na cena em que Connor pilota um helicóptero para perseguir uma outra aeronave. A câmera inicia fixa lateralmente à janela do helicóptero, que está em movimento. Aos poucos ela se afasta e gira ao redor da aeronave, entrando pela porta lateral e postando-se ao lado do piloto, permanecendo ali até ele ser abatido, caindo de cabeça para baixo. Tudo isso sem corte da imagem.

Os efeitos especiais não foram nada de muito especiais. Não por estarem ruim, mas por uma escolha do filme ser mais cru, simples, frio, seguindo a linha desesperada da humanidade. Tudo girando num mundo cinza, fumacento e cheio de fuligem. Naquilo que o filme precisou, os efeitos responderam com precisão. Robôs gigantes, robôs pequenos e robôs-motocicletas, tudo estava lá com muito esmero. Recebemos, das mãos dos responsáveis pela arte do filme, um mundo verdadeiramente apocalíptico e dominado por máquinas.

O argumento foi interessante também. Desde o engodo da Skynet, até a forma de desenrolar da história.

Agora o ponto que gerou um pouco mais de controvérsia – o humano meio-máquina (ou vice-versa). A direção claramente quis trazer um pouco de humanidade e esperança ao filme. Um meio-homem-meio-robô começa a questionar sua condição, por fim conseguindo prevalecer sua vontade sobre a o cérebro mecânico. Particularmente achei um pouco de exagero, e até dispensável. Não questiono a interpretação do ator Sam Worthington, questiono a relevância do personagem tão humano. No fundo era uma clara ferramenta de enredo. Quem sabe se o personagem tivesse um melhor tratamento na trama ou um espaço para ser trabalhado pelo ator – uma falta que aconteceu com todos os personagens desta produção – tivesse sido mais significativo.


Os atores cumpriram seu papel na trama sem nada de excepcional. Christian Bale (Batman) cria um John Connor com energia levando-nos às lembranças idealizadas nos primeiros filmes da série. Anton Yelchin (Star Trek) mostra que tem algum potencial, mas não teve tempo de mostrar tudo o que pode. Bryce Howard (Homem Aranha 3 e Dama da Água), que é uma ótima atriz, passa quase desapercebida. Destaque para a rápida participação de Helena Carter (a Bellatrix Lestrange de Harry Potter, Sweeney Todd e Clube da Luta entre outros quase trinta filmes) que faz o papel da cientista com câncer do início do filme e que depois tem seu rosto usado para personificar a Skynet.

No geral o trabalho do diretor McG foi competente e fez o que era esperado – respeitou a história e toda a mística da franquia como um todo. Não pisou em cima, como muitos diretores fazem nas continuações, nos personagens.

É um filme de ação, isso é ponto pacífico, mas não uma ação desenfreada, uma ação medida, calculada. Claramente a direção desejava tapar lacunas da história do filme. Lacunas estas que se tornaram claras conforme vamos chegando ao final do filme. Aos poucos vamos percebendo que aquilo que parecia ser um filme desvinculado com a história original estava apenas deslocado na cronologia. Éramos pegos, mais uma vez numa das armadilhas de brincar com o tempo-espaço.

Como já disse. Novos fãs devem amar o filme, pelos seus ingredientes de sucesso garantido. Tenho por base algumas pessoas próximas, bem mais novas do que eu, que nunca tiveram a mesma inserção à série que eu tive. Os velhos fãs, que consigam realizar uma análise mais fria do filme, poderão facilmente apreciar muito o filme. Mas aqueles fãs que ficaram presos à seqüência que a franquia seguiu até o momento se sentirão, muito provavelmente, órfãos e traídos pelo diretor.

Mas o mais importante de tudo é que T4 é um filme bom e interessante. Um filme para ser visto.

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Novo lançamento Tormenta

Corra e pegue o seu!

Finalmente saiu, na última quarta-feira o tão esperado "Contra Arsenal". Ele encerra uma era incrível para o RPG Nacional. Com ele a editora Jambô lança o último livros para Tormenta em seus moldes atuais.

Como já de delonguei sobre ele anteriormente, esperem que segunda-feira, lançarei uma resenha mais detalhada, após ler o "meu"...hehehehe!

Aproveitem o dia dos namorados e peçam já o seu!!!!

Cenários para Miniaturas

Vamos construir um castelo II

Continuando a postagem de nossas miniaturas de castelo vou colocar hoje mais umas partes para vocês se divertirem neste feriado prolongado. Elas seguem a mesma linha das anteriores.

Torre: a boa e velha torre de sempre. Normalmente usada entre parte de muro ou entre os portões de entrada, funcionam muito bem para a colocação de arqueiros e vigias. Ela vem, neste arquivo, em duas versões, uma versão para torre normal e outraversão para uma torre destruida. AQUI!

Portão de entrada (Gatehouse): vou confessar que esta maquete é muito bonita (notem o detalhe da sombra do portão). Ela é grande, mas pouco complexa. Não se preocupem, pois embora use muito papel, você só precisará de uma ou duas. Também em duas versões, você pode criar as ruinas de um castelo. AQUI!


Com isso terminamos as parte básicas 'desse' castelo. Não se preocupem que muito mais vem por aí!!

quinta-feira, 11 de junho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Programe-se para a Inciativa

A Iniciativa M&M já tem um calendário para os temas dos próximos meses. Este calendário foi elaborado pelo Kabal32, do Fórum Jambô, usando como base os temas propostos pelos membros do fórum que aderiram ao projeto. Com ele você pode programar sua produção conforme sua preferência.

Bandidos para Bater - Até 13/06
Super Humanos se escondendo de grandes organizações (Heroes) - 27/06
Aventuras Espaciais - 11/07
Séries Policiais - 25/07
Velho Oeste - 08/08
Fantasia Medieval - 22/08
Viagens no Tempo - 05/09
Adaptações de Storyteller - 19/09 (deixei essa por ultimo pro pessoal ter tempo de pelo menos entender um pouco do sistema)

O primeiro tema encerrará no próximo sábado. No outro dia já estará em andamento o segundo tema. Acertadamente o último tema desta primeira série será a adaptação de Storyteller para o sistema MM. É muito complicado realizar uma adaptação entre sistemas. Eu mesmo comecei a postar, por aqui, um início de adaptação para Vampiro e o trabalho mostrou-se muito complicado e demorado. De resto estou louco para o tema "Velho Oeste".... eu que sugeri!!!!