quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

SASQUATCH – Walter Langkowski

Nível de Poder: 9

FOR 32/12 (+11/+1) DES 24/12 (+7/+1) CON 26/12 (+8/+1) INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

Resistência +9[impenetrável 1]/+2; Fortitude +9/+2; Reflexo +9/+3; Vontade +5.

Ataque +5, +9 [forma alterada]; Dano +1 [desarmado], +11 [forma alterada], +12 [forma alterada/garras]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +7/+1.

Tamanho com forma alterada: Grande [ata/def –1, agarrar +4, furtividade –4, intimidar +2] Capacidade de Carga: 8t (leve), 16t (médio), 24t (pesado), 48t (máxima), 60t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS: Blefar +5, Computadores +7, Concentração +8, Conhecimento [Genética] +9, Conhecimento [Arcano] +6, Conhecimento [Teologia/Hinduísmo] +7, Conhecimento [Tecnologia] +7, Diplomacia +5, Notar +4, Ofício [Eletrônica] +5.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Artífice, Assustar [forma alterada], Ataque dominó 2 [forma alterada], Ataque poderoso [forma alterada], Atropelar aprimorado [forma alterada], Especialização em ataque 2 [forma alterada], Avaliação, Bem-relacionado, Benefício [Autorização de segurança/governo canadense], Interpor-se, Inventor, Memória eidética, Plano genial, Trabalho em equipe.

PODERES: Forma Alternativa [Sasquatch] 16 {Densidade 3 [For +6, Proteção 1 (impenetrável), Imóvel 1, Superforça 1]; Força ampliada 14; Destreza ampliada 12; Constituição ampliada 14; Super-força 4; Salto 5; Regeneração 10 [Inconsciente 2, Machucado 5, Desabilitado 3]; Golpe 1 [Feito: Pujante; Extra: Penetrante +3]}.

Pontos: 155
24 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 18 (combate) + 8 (perícias) + 19 (feitos) + 80 (poderes).

Jogos de Tabuleiro

Chaos in the Old World
- Seja um demônio e acabe com o mundo -

Vamos destruir o mundo? Então, para isto, precisamos apenas jogar Chaos in the Old World. Neste ótimo jogo de tabuleiro você pode representar um dentre quatro entidades maléficas. Cada uma delas tem força diferentes, poderes especiais demoníacos específicos e uma legião de seguidores: Khorne, o sangue de deus, o fazedor de cadáveres, desejoso por morte e batalhas; Nurgle, senhor das doenças, pai da corrupção, vivendo em meio à imundice e à doença; Tzeentch, o grande conspirador; e Slaanesh, o príncipe da dor, senhor das tentações. Os deuses da destruição deverão competir entre si para ver quem será o senhor de toda a destruição, ao mesmo tempo que combatem também a humanidade desesperada em mandá-los de volta para o abismo.


Neste ótimo jogo, prduzido pela Fantasy Fight Games você pode vencer de três maneiras: corrompendo a paisagem; dominando a civilização; ou destruindo os deuses adversários. Você conta com a ajuda de seguidores fanáticos (cultistas).


Ele possui um grande número de peças. São 196 tokens representando a civilização, lugares etc; 149 cards para as ações de jogo; e 45 peças representando personagens.


Confira as regras, disponibilizadas pela editora (em inglês) AQUI!

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 15

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


Nova fase

Com o encerramento da série de matérias sobre as formas das espadas durante a história daremos início à uma nova fase dentro do tema "Espadas". Serão intercaladas matérias sobre tipos de espadas, métodos de combate e técnicas. Será uma série extensa, mas com postagens muito mais seguidas. A primeira matéira será postada amanhã.

RPG em Debate

RPG de mesa vs RPG eletrônico

Nestes últimos dias vi em mais de um lugar, e no texto postado pela .20 (e em comentários do texto) foi um deles, a preocupação do RPG tradicional (de mesa) ser substituído pelo RPG digital ou eletrônico. Por coincidência li um artigo (que transcrevo em parte abaixo) que tem muita relação com o assunto.

“Estamos quase no limiar da primeira década deste novo milênio, anunciado cibernético, cansados de cotidiano. Hoje o mundo se divide em virtual e presencial. Até o lugar de ensino, caracterizado como um segundo lar, cada vez está mais distante, substituído pela tela do computador. Nem mais preciso são os fios ligados à parede, transformados num roteador, que busca sinais emitidos pelas centenas de milhares de satélites espalhados pelo espaço. Mesmo as artes vão ganhando o plano virtual, não sendo mais necessário ir ao cinema para ver um filme, diante da facilitação dos vídeos pela internet, ou a uma galeria, para percorrer as mais variadas tendências das artes, antes, plásticas, hoje, visuais. A música, com a vantagem da língua universal da melodia, há muito tempo que se utiliza dos meios virtuais, bem como da sua tecnologia para aperfeiçoamento. Esse é um sentido inexorável, irresistível, irreversível. As artes cênicas mantêm a exigência da presença do público para que exista. Sem público, não há função, repica o palhaço. A origem grega da palavra ‘cena’ remete a qualquer construção leve que serve de abrigo. É a presença que torna a construção uma morada. É nessa demora que surge a possibilidade da referência, da troca, ou seja, do relacionamento humano. O fator da exigência do público para que o teatro, o circo, a dança se tornem arte é que se estabeleça a transcendência dessa comunicação. Ao mesmo tempo, ‘cena’ quer dizer ‘o panorama’, a visão amplificada da situação, o fato distinguido” (Caco Coelho, Jornal Correio do Povo, 5 de setembro de 2009).

O texto de Caco Coelho centrava-se na preocupação das platéias de teatro perderem força, neste final de década, da mesma forma que outras platéias e apreciadores de diferentes tipos de representação artística, também tem diminuído. Mas, ao final, ele tranqüiliza à todos mostrando que diferentemente do que se imagina, pelo menos no caso do teatro e dança, isso não deve acontecer.

É fácil transferirmos esta preocupação para o mundo do RPG. Desde que começaram a aparecer jogos ditos “de rpg para computador” ou mesmo na internet, muitos tem vivido com o temor de que progressivamente o público migre das mesas para a frente das telas de televisores e computadores.

A Black Isle, desde o final da década de noventa, teve muito sucesso lançando jogos de computador com o selo dos produtos D&D. Foram incontáveis sucessos: Baldur’s Gate (I e II), Planescape Torment, Pool of Radiance, Ice Wind Dale (I e II) e Never Winter Night. Todos tiveram legiões de fãs que passaram centenas de horas jogando. Eu mesmo joguei a grande maioria deles mais de uma vez. Mais recentemente, na internet, fomos inundados por dezenas (no mínimo) de bons jogos “de rpg” on line de todo o tipo. Mais uma nova legião de fãs, agora na geração de jovens do início do século XXI.

Mas com todo o crescimento deste tipo de jogo de rpg, não considero que haja ameaça ao tradicional e bom rpg de mesa. No texto do Shido (na .20) ele dizia que um dos perigos era a facilidade que os jogos eletrônicos de RPG traziam ao nos facilitar a vida naquela enxurrada de regras e cálculos em que se tornaram muitos sistemas. Além disso, quem joga um RPG eletrônico, não precisa ficar dependendo da boa vontade para juntar um grupo de amigos, apenas uma ou duas vezes por semana, para levar seu jogo adiante. Acrescento à isso que os RPGs eletrônicos tem uma grande vantagem em nos apresentar incríveis e cada vez mais detalhados gráficos. Mas mesmo assim, com tudo isso, eles não passam de uma sombra dos tradicionais RPGs de mesa e de tudo o que ele representa.

Mas então, por que não haveria perigo para os RPGs tradicionais?

A resposta é simples. Antes de mais nada, o que um jogador de RPG de mesa encontra numa seção é a interatividade. Interatividade esta que nos enganamos ao pensar que representa a relação jogador-personagem (algo que o jogo eletrônico pode simular). A verdadeira interatividade do RPG de mesa está na relação jogador-jogador.

Seria impossível que um jogo eletrônico pudesse simular os prazeres do relacionamento e interatividade de um grupo de jogadores de RPG. São impagáveis as situações que cada um de nós já viveu numa seção de RPG de mesa. Conviver com aquele amigo que insiste em usar um goblin swashbuckler, ou com aquele outro amigo que insiste em tentar ter todas as perícias possíveis e acaba não conseguindo fazer nada durante o jogo. Como não se divertir com aquele jogador que mesmo tentando realizar uma proeza impossível, acumulando todos os tipo de penalidades, ainda consegue tirar um 20 quase matando o mestre do coração. Ou ainda aquele personagem em nível épico que consegue uma falha crítica ao tentar acertar um simples goblin manco e cego. Essas são situações que nunca teremos em nenhum RPG eletrônico.

Indo além. Outro elemento que sempre agradou os jogadores, e um dos motivos do sucesso do RPG pelo mundo, sempre foi a possibilidade de representarmos nosso personagem como se fossem nós mesmos e toda a incalculável possibilidade de improváveis caminhos que podemos assumir em meio ao jogo.

Por mais que um RPG eletrônico tente ele é limitado em sua estrutura. Ele possui um linha que impossibilita que fujamos das opções que ele nos apresenta. Os diálogos nunca passam de cinco ou seis opções sempre seguindo a programação prévia. No máximo podemos ir ou vir e decidir se faremos algo para responder nossa quest de uma forma ou outra.

Por fim, um elemento que é fundamental pela não possibilidade de o RPG tradicional perder seus jogadores para os eletrônicos está na imprevisibilidade das ações do grupo. Por mais que os mestres percam horas, dias, preparando a seção de jogo, sempre aparece um jogador, que para desespero do mestre, vai sugerir um caminho mirabolante e que normalmente não foi preparado pelo mestre.

Os jogos eletrônicos, como já dito antes, seguem uma linha básica e prévia. Por mais que tentemos ser ‘imprevisíveis’ não conseguimos. Ficamos presos a uma linha-mestra. Em jogos como Baldur’s Gate ou Never Winter Night, muitas alternativas nos são apresentadas, muitas situações nos são sugeridas, diálogos são possibilitados, mas sempre de forma limitada. Somos freados pela impossibilidade que o programador tem de vislumbrar todas as possibilidades (quase infinitas) que o jogo pode proporcionar.

E para não dizer que não falei dos ‘milhares de cálculos’, todos sabemos que existem mestres de sobra que adoram essa enxurrada digna de um doutor em matemática.

Por mais que um jogo de RPG eletrônico tenha impressionantes gráficos, um enredo mirabolante, faça milhares de cálculos facilitando a vida dos jogadores, mesmo com tudo isto, nada substitui esses elementos chaves do sucesso do RPG de mesa para seus adoradores.

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Miniaturas Sci-fi

USS Enterprise NCC-1701


Depois de um tempo sem postar nenhuma miniatura Sci vou aproveitar e disponibilizar um grande sucesso do cinema e da televisão. Os fãs tenho certeza que vão adorar. É a USS Enterprise, da série Star Trek.

Ela não requer uma enorme habilidade, apenas um pouco de paciência, é claro, e capricho para terem um bom resultado. Vocês vão notar que não são tantas peças e que grande parte delas são de tamanho grande, facilitando para os iniciantes. As peças estão em um arquivo pdf e se referem ao modelo renovado do último filme.


A USS Interprise é famosa nave do Capitão Kirk criada em 1966 para o seriado de televisão pelo diretor de arte Walter Jefferies. As dimensões aproximadas da realidade dão conta que de ela teria cerca de 310 metros de comprimento, 142 metros de largura e 74 metros de altura, abrigando por volta de 500 membros em sua tripulação.

Aproveitem... Logo disponibilizo mais naves da série. Faça o download das peças AQUI e das instruções AQUI!

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

Livro

O Monstro de Florença

Entre 1974 e 1985, sete casais foram brutalmente assassinados dentro de seus carros nos arredores de Florença. Eles eram pegos de surpresa enquanto mantinham relações sexuais. Está é o impressionante legado do maior serial killer da Itália. Douglas Preston e Mario Spezi contama história da maior investigação e caçada já realizada na Itália. Foram mais de cem mil homens investigados com quase vinte presos. Mas tudo isto em vão.

A impressionante obra, para quem aprecia o tema, foi dividida em duas partes distintas. Na primeira Mario Spezi apresenta em pormenores o caso - desde a narração dos assassinatos (graças às investigações) até as teorias e conclusões imprecisas da polícia. Ele apresenta todos os erros que culminaram com processos de inocentes, suicídios e erros. Já a segunda parte, escrita por Douglas Preston, mostra sua relação e conversas com Spezi para a produção do livro que acabou por culminar com a acusação de Spezi ser o "monstro de Florença" e de Preston ser seu cúmplice, fato que culmina com a prisão de Spezi em 2006, rendendo uma grande investigação também apresentada ao livro.

A obra é tão impressionante que deve render uma adaptação ao cinema em breve, visto que o studio Unidet Artist juntamente com Ton Cruise, adquirio os direitos para filmagem do livro.

São 358 páginas impressionantes e que prendem a atenção do leitor por todo o livro. A obra da editora Larousse sai em média R$ 45,00 reais, muito bem empregados.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Aurora [Jeanne-Marie Beaubier - Marvel]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores
AURORA [Jeanne-Marie Beaubier]
Ficha 045


“Sempre há esperança... Para todos nós!”

Nível de Poder: 10

HABILDIADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +6; Reflexo +7; Vontade +6

COMBATE
Ataque +10; Dano +1 [desarmado], +10 [Raio], + 6 [Raio/explosão]; Defesa +10, Esquiva +5, Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+4), Blefar 4 (+7), Computadores 4 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+6), Idioma 1 (francês nativo, inglês), Intuir intenção 4 (+5), Notar 5 (+6), Pilotar 4 (+6)

FEITOS
Ação em movimento, Armação, Ataque acurado, Ataque atordoante, Benefício (autorização de segurança/governo canadense), Esquiva fabulosa 3, Fascinar, Iniciativa aprimorada.

PODERES
Controle de Luz 10 (Feito: Inato) - PA: Pasmar 6 (visual - Extra: Alcance/Percepção, Área/Explosão); PA: Raio 10; PA: Raio 6 (Extra: Área/Explosão); PA: Controle Emocional 8 (Falha: Limitado/apenas Calma)
Voo 12 (Feito: Sutil) – PA: Rapidez 5 (Falha: Limitado/físicos); PA: Velocidade 11 (Feito: Sutil, Atropelar aprimorado) – Ligado – Imunidade 2 (fricção)
Proteção 5 (Extra: Impenetrável)


DESVANTAGEM
Transformação Involuntárias – Esquizofrenia (6 personalidades – Incomum/maior)

Pontos: 134
22 (habilidades) + 14 (salvamento) + 40 (combate) + 8 (32 graduações) + 9 (feitos) + 44 (poderes) – 3 (desvantagens)

Ficha em pdf

    



domingo, 6 de setembro de 2009

Coisas de Blog

Os Zumbis do blog ZB Cast

Na sexta-feira eu estava fazendo meu tour rotineiro pelos blogs de costume quando encontrei uma chamada, no ZB Cast, muito interessante. Eles sugeriam uma passadinha no site Oneplusyou. A sugestão era para participar de um quiz (jogo de perguntas) para avaliar quais a chances que o respondente teria de sobreviver em uma situação de apocalipse repleta de zumbis (acesse aqui para participar). São quinze perguntas que avaliam a capacidade de sobrevivência numa situação dessas. Ao final você recebe um link com sua porcentagem de chance de sobrevivência. É muito engraçado. O pessoal do ZB Cast teve mais de oitenta por cento de chance de sobrevivência, enquanto eu tirei parcos cinquenta e seis por cento. Estranhamente o post na ZB Cast foi retirado por eles, mas como foi lá que eu descobri o site, não vou deixar de dar os méritos à eles.

Além desse quiz existem muitos outros com as questões mais improváveis e estranhas possívies: "quantos países você pode lembrar em cinco minutos?" ou "você sabe criar um bom escudo humano?". Vale à pena brincar por lá.

Dot20 reabre o debate sobre 4ªed

Artigo lúcido e debate reaberto

No blog dot20 foi postado um impressionante artigo com o título de “Funcionalismo de sistemas (ou “Porque não quero mais saber do d20”)", cujo autor é Shido.

Este é realmente um dos melhores textos que li sobre análise dentro do RPG. Não que minha opinião deva ser levada à sério, ou seja supervalorizada, mas é realmente uma obra. Coerente, claro, linear – tudo o que gosto num texto de análise.

Ele também é inovador. Sua originalidade foi, em primeiro lugar dar argumentos para o interminável debate entre adoradores da 4ed e os amantes da 3ed. Em segundo lugar, sua originalidade está em ser um artigo muito bem argumentado à favor da 4ed.

Ele faz um mapeamento de uma série do que ele mostra como ‘pegadinhas’ dentro do sistema com seu aglomerado infindável de listas e regras sobre regras sobre regras. Não vou entrar, aqui, numa reconstituição do texto. Vocês tem a obrigação de lê-lo. Mas vou pegar apenas em um ou dois pontos que são os que realmente me chamam a atenção.

O primeiro deles é a crítica que muitos fazem de que a 4ed passou a ser um jogo de simples porrada e catacumbas. Concordo com o artigo que isso deixa de lado a hipocrisia e trás o sistema de volta à suas origens. Mas acho que este retorno nunca foi uma das críticas ao sistema, e sim o fato de ele passar a ser um sistema centralizado em miniaturas. Por mais que se discuta que as regras (em seu excesso) possam nublar a diversão ou a clareza do jogo, a mudança do sistema altera sim (e muito) as possibilidades do jogo. Se a necessidade (ou desejo) é de um jogo mais esquemático e dimensional – com miniaturas – poderiam seguir às variadas séries de wargames com peças colecionáveis e pronto. Não me imagino interpretando enquanto olho minha peça (que pode ser uma ficha, ou moeda, ou grão de milho) de cima.

O segundo ponto pode ser centralizado numa frase do próprio texto – “O RPG, ao meu ver, só terá relevância se proporcionar o tipo de experiência que os jogos eletrônicos não podem (ainda) reproduzir”. Concordo plenamente com isto. E digo mais, ao meu ver, eles nunca poderão. Não acho que com uma simplificação de regras (ou enxugamento delas) que o sistema será mais atraente para seus jogadores. Nem que com isso estaremos indo de encontro à salvação do RPG. Muito pelo contrário, isso nos joga, de bandeja, para o apogeu dos jogos eletrônicos. O diferencial não é a sistemática, mas sempre será, para mim pelo menos interpretação.

De qualquer forma não deixem de ler o ótimo artigo. Não deixe de pensarem e analisarem cada palavra dita ali e em todas as críticas e debates que com toda a certeza aparecerão nos próximos dias. Para os mais atentos é claro que estamos atravessando um período de mudanças consideráveis em tudo aquilo que chamamos de RPG. E só por isso já vale um bom debate.

Cinema

Notícias da Sétima Arte

Tâmara Drewe: Mais uma Grafic Novel receberá uma adaptação para o cinema. Trata-se de Tamara Drewe, escrita por Posy Simmonds. Nesta Grafic Novel é contada a história de uma garota moderna e sexy que retorna para sua cidade natal – uma pequena vila - desestabilizando a ordem de seus habitantes com grandes paixões e amores sombrios. O diretor confirmado é Stephen Frears. A protagonista será Gemma Aterton (“007 – Quantum of Solace”), juntamente com Dominic Cooper (“Mamma Mia”), Roger Allam (“Speed Racer”), Luke Evans (“Fúria de Titãs”), Bill Camp (“Inimigos Públicos”) e Tamsin Greig (“Todo Mundo Quase Morto”). As filmagens, no Reino Unido, só começam no final de Setembro e não possui data para estréia.


Os Três Mosqueteiros: uma versão em 3d está sendo produzida pela Constantin Film. O diretor Paul Anderson (“Mortal Kombat”, “Resident Evil” e “Alien vs Predador”) está encabeçando esta adaptação. O roteiro, nas mãos do próprio diretor, não fugirá muito do original do século XIX, de Alexandre Dumas, mas dando retoques mais modernizantes à ação.

30 Dias de Noite 2: Com um diretor escolhido – Bem Ketai (“Megan”) - para a continuação do excelente filme de terror, um novo roteiro foi apresentado e aprovado. Nesta continuação um grupo de vampiros deseja vingar-se de Lilith, a vampira responsável pelo ataque à pequena vila no Alasca do primeiro filme. Segundo o criador da história em quadrinhos que deu origem à série – Steve Niles – a seqüência seguira à continuação do quadrinho chamada Dark Days. A novidade é que esta continuação deverá sair diretamente no DVD, sem estreiar no cinema. A atriz principal da obra será Melissa George no papel de Stella Olemaun, sobrevivente do primeiro filme.

sábado, 5 de setembro de 2009

Miniaturas para Cenário

Uma loja

Mais um elemento de cenário para vocês. Seguindo a mesma linha colorida e bem acabada dos anteriores hoje trago o Butcher Shop. O interessante desta miniatura é que possui uma linha irregular de telhado - ou seja possui dois níveis diferentes de telhados. Isto não dificulta em nada a montagem, dando um ar muito mais interessante para a miniatura quando acabada. Tenho certeza de que vão gostar.
Faça o download AQUI!

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Concedidas II


DOM DOS JUSTOS [KHALMYR]
Dom dos justos [Bônus]
Você é poderoso contra o mal e a morte. Você recebe um bônus de +1 contra criaturas malignas, e +2 contra mortos-vivos [zumbis e esqueletos]. Os bônus são cumulativos.

ESPADA EM CHAMAS [AZGHER]
Espada em chamas [Bônus] [Vezes por dia]
Você tem o poder de inflamar sua espada. Uma vez por dia por nível (num máximo de 4 níveis) você tem a capacidade de tornar sua espada flamejante. Esta habilidade dá um bônus de 1d6 ao dano da espada. Esta habilidade dura 3d6 turnos. Você pode adquirir esta habilidade mais de uma vez, recebendo uma utilização diária à mais.

ESPADA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Espada de Glórienn [Bônus]

Você é um especialista na arte élfica de manejo da espada longa ou montante. Escolha uma ama entre espada longa ou espada montante. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.

EXPULSÃO MAIOR [TENEBRA]
Expulsão maior
Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Você pode utilizar a habilidade Controlar Mosrtos-vivos [RPGQuest, volume 4, página 8]. Você adiciona ao seu teste de religião +1 para cada nível nesta habilidade contra a defesa de cada um dos mortos-vivos. O jogador pode tentar controlar apenas uma vez por grupo de mortos-vivos por nível de habilidade.

FAMILIAR SERPENTE [SSZZAAS]
Familiar serpente
Uma serpente serve à você. Você tem um familiar do tipo serpente. Sempre que iniciar um combate o familiar participará na jogada após a vez de seu mestre, não podendo sair de um quadrado adjacente ao do seu mestre.

FILHO DA LUZ [GERAL]
Filho da luz
Você tem maior afinidade com o bem. Você é imune à dano por luz ou eletricidade (incluindo magias de foco em luz e ar).

FILHO DAS TREVAS [GERAL]
Filho das trevas
Você tem maior afinidade com o mal. Você é imune à dano por trevas ou magias de drenar energia.

FLECHA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Flecha de Glórienn [Bônus]
Você é um especialista na arte élfica de manejo do arco curto ou longo. Escolha uma ama entre arco curto ou arco longo. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.

FORMA DE MACACO [HYNINN]
Forma de macaco
Você pode se transformar em um pequeno macaco. Três vezes por dia você pode se transformar em um macaco. A transformação dura quanto tempo você desejar e termina quando você atacar alguém. Você ganha +2 em testes de defesa e +1 em movimento.

FORMA DO MAR [OCEANO]
Forma do mar
Você pode se transformar em um animal marinho. Você pode se transformar em um animal marinho número de vezes por dia igual ao seu bônus de Constituição. Você deve escolher, quando da aquisição desta habilidade em qual animal se transformará. Você ganha a perícia natação (nível ótimo) e a magia respirar debaixo da água. Esta habilidade dura 3d6 turnos.

FORMA SELVAGEM ADICIONAL [ALLIHANNA, MAGALOKK, OCEANO]
Forma selvagem adicional
A fera em você se manifesta mais vezes. Você pode realizar a magia Transformação momentânea 2 vezes por dia . Você se transforma em um animal (escolhido quando da aquisição desta habilidade) assumindo suas características por 3d6 turnos. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida acumulam-se os turnos em que a transformação age.

FUGA [HYNINN]
Fuga
Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica. Você pode realizar um teste de Carisma + 1 por nível (num máximo de três níveis) contra a Will do adversário. Em caso de sucesso o jogador e companheiros em até 4 espaços de distância ganha uma jogada de movimento extra.

FÚRIA GUERREIRA [KEENN, KHALMYR, RAGNAR, TAURON, VALKARIA]
Fúria guerreira
Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro. Você ganha a habilidade Fúria Bárbara (RPG Quest, volume um, página 8). Caso já tenha esta habilidade você ganha +2 vezes por dia, além das vezes que já possui.

GARRAS DE FERA [ALLIHANNA, MEGALOKK, OCEANO]
Garras de fera
Suas mãos podem se transformar em garras mortais. Você recebe garras nas mãos com dano equivalente à uma espada curta +2. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

GRITO DE KIAI DIVINO [LIN-WU]
Grito de Kiai divino
Você pode concentrar sua energia espiritual em um ataque potente e causar grande dano. Você deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque. Você pode usar esta habilidade três vezes ao dia. Se acertar o ataque você causará o dano máximo que sua arma é capaz de causar. Mesmo que erre você terá gasto uma utilização diária.

HABILIDADE LINGUÍSTICA [TANNA-TOH, VALKARIA]
Habilidade lingüística [Bônus]
Todas as línguas de seu povo são familiares para você. Você tem a perícia Idioma em nível ótimo. Para os servos de Tanna-toh esta habilidade funciona para idiomas de povos civilizados. Para os servos de Valkaria esta habilidade funciona para idiomas de povos humanos.

HERANÇA EXTRAPLANAR [GERAL]
Herança extraplanar
O sangue extraplanar é mais forte em você, afetando algumas de suas habilidades. Você pode utilizar as habilidades concedidas Luz do dia (para Anggelus) e escuridão (para sulfure).

Luz do dia: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma luminosidade tão grande que afeta mosrtos-vivos ou criaturas que tenham foco em trevas dentro de uma área de 9 x 9 a partir do personagem como centro.

Escuridão: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma escuridão tão forte que afeta criaturas que tenham foco em luz dentro de uma área de 5 x 5 a partir do personagem como centro.

IMUNIDADE CONTRA O CALOR [AZGHER]
Imunidade contra o calor
O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Você é imune a todo o dano causado por condições climáticas quentes.

IMUNIDADE CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH, VALKARIA]
Imunidade contra ilusões
Você tem facilidade em discernir imagens falsas. Você não é afetado facilmente por ilusão criada por magias. O mestre deve realizar um teste da Inteligência do personagem + 2 contra a Will do adversário.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH]
Imunidade total contra ilusões
Pré-requisito: Imunidade contra ilusões.
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. Você é totalmente imune à qualquer efeito de ilusão.

IMUNIDADE CONTRA VENENO [SSZZAAS, TAURON]
Imunidade contra veneno [Bônus]
Você é resistente a venenos. Você recebe +3 em testes contra veneno.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA VENENOS [SSZZAAS]
Imunidade total contra venenos
Pré-requisito: Imunidade contra venenos.
Você usa veneno de naja para temperar sua salada. Você é totalmente imune a venenos.

INIMIGO DE ELFOS [RAGNAR, TENEBRA]
Inimigo de elfos
Pré-requisito: ser um elfo negro ou um globinóide.
Você gosta de elfos mortos. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [elfo].

INVOCAÇÃO DE MONSTROS [MEGALOKK]
Invocação de monstros
Você pode fazer surgir monstros para ajuda-lo. Você pode conjurar 1d3 + nível na habilidade (num máximo de três) para lutar ao seu lado. As criaturas aparecerão nas casas adjacentes ao conjurador e sumirão ao término do combate.

MAGIA MÁXIMA [WYNNA]
Magia máxima
Você pode conjurar uma magia com poder máximo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia por nível da habilidade (num máximo de 4). As magias de dano causarão o dano máximo possível na próxima magia conjurada pelo jogador.

MAGIA OCULTA [NIMB, WYNNA]
Magia oculta [Bônus]
Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias. Perca uma jogada realizando um teste de WILL somado ao bônus da perícia meditação contra dificuldade 10 [escolhendo que a ação será para ativar a habilidade Magia Oculta, o personagem não recuperará pontos de magia com a ação]. Durante esta ação o personagem perde sua capacidade de defesa. Se você tiver sucesso a magia lançada será maximizada. Magias de dano terão um bônus de 1d6 (exemplo, Mísseis mágicos, Raio de gelo, Raio ou Toque vampírico); magias cujo efeito seja em tempo, ganharão 25% à mais de tempo (exemplo, Montaria, Infravisão ou Pequeno globo da invulnerabilidade); comjurações dobrarão o número de seres conjurados (exemplo, Conjurar orcs ou conjurar esqueletos).

MAGIA PODEROSA [GLÓRIENN, WYNNA]
Magia poderosa [Bônus]
Suas magia tem um efeito poderoso. Você recebe um bônus de +1 em todas as suas magias para efeitos de cálculos, sempre que estes forem necessários. Por exemplo, uma magia que lhe permita causar 1d3+1 de dano passará à causar 1d3+2. Esta magia não pode ser comprada repetidas vezes.

MAXIMIZAR CURA [LENA]
Maximizar cura
Pré-requisito: Potencializar cura.
Suas magias de cura tem poder máximo. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam os pontos máximos possíveis.

MÉDICO NATO [REGIONAL: SALISTICK]
Médico nato [Bônus]
Pré-requisito: ter habilidade Cura pelas mãos ou a perícia Cura no mínimo em nível ótimo; ou alguma magia com efeito de cura.
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você pode, perdendo uma ação completa de movimento, realizar um teste para efetuar uma cura com um bônus de +3. Em caso de sucesso você recuperará os pontos de vida somando o nível desta habilidade.

MEMÓRIA RACIAL [ALLIHANNA, MEGALOKK]
Memória racial [Bônus]
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens. Você recebe +2 em testes da perícia sobrevivência, e +1 e, testes de defesa quando estiver em um ambiente natural.

MENTE ARCANA [WYNNA]
Mente arcana [Bônus]
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana. Você recebe um bônus de +1 em testes das perícias Alquimia e Religião.

MESTRE DE CERIMÔNIA [KEENN, MEGALOKK, RAGNAR, SSZZAAS, TENEBRA]
Mestre de cerimônia [Bônus]
Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrifício. Você recebe um bônus de +4 em testes da perícia religião para efeitos de realizar um sacrifício. Sacrifício: realizando um sacrifício você ganhará, durante um dia, bônus de +1 em todo o teste realizado.

PACTO COM A SERPENTE [TAURON]
Pacto com a Serpente
Você pode invocar mulheres-lagarto. Você pode invocar 1d3 mulheres-lagarto uma vez por dia. Você pode adquirir esta habilidade várias vezes, aumentando o número de vezes por dia que poderá realizar tal habilidade.

Nova Criatura
Mulher-Lagarto

Exp: 30
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 7 casas
Ataque: Lança longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Ataque coordenado: se duas ou três mais Mulheres-lagarto estiverem em casas adjacentes (uma ao lado da outra em linha) podem realizar um teste de ataque +1, contra um adversário, somando os danos
.

PALAVRAS DE BONDADE [MARAH]
Palavras de bondade
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar pessoa duas vezes por dia. O alvo deverá ser um humanóide e terá de resistir à um teste de WILL contra dificuldade 9. Falhando no teste o alvo será “amigo” do conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.

PALAVRAS DE BONDADE APRIMORADA [MARAH]
Palavras de bondade aprimorada
Você pode acalmar criaturas monstruosas, e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar monstro (ver abaixo) duas vezes por dia. O alvo deverá ser um monstro (não humanóide) e terá de resistir à um teste contra dificuldade 10. Falhando no teste o alvo será cooperativo com conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.

Nova Magia
Enfeitiçar monstro
[magia de primeiro círculo]: este ritual pode ser usado em qualquer monstro que estejaa até 6 casas de distância, que preisa passar em um teste contra dificuldade 10 ou ficará amigo do feiticeiro por um período de até 1 hora.


PODER OCULTO [NIMB]
Poder oculto [Graduação]
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +2 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.

PODER OCULTO APRIMORADO [NIMB]
Poder oculto aprimorado [Bônus]
Pré-requisito: Poder oculto.
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forte, rápido ou resistente. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +4 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.

POTENCIALIZAR CURA [LENA]
Potencializar cura [Bônus]
Suas magias de cura são mais potentes. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam 50% à mais de pontos de vida [arredondados para cima] obtidos nos testes.

SANGUE DE FERRO [KEENN, TAURON]
Sangue de ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro. Você pode, uma vez por dia, transformar seu sangue me ferro. Com isso você recebe um bônus de +3 em força e todo dano causa à você é reduzido em –2. Este efeito dura 1d3 rodadas por nível desta habilidade. Além disso, seus ataques desarmados causam dano de 1d3+1. Esta habilidade pode ser comprada várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

TALENTO ARTÍSTICO [MARAH, TANNA-TOH]
Talento artístico [Graduação]
Sua divindade oferece grande inspiração para as artes. Você recebe bônus de +2 nos testes das perícias Música ou Profissão [qualquer profissão ligada às artes].

TALENTO LADINO [HYNINN]
Talento ladino
Você conhece os truques dos ladrões. Todas as perícias de classe dos ladinos são perícias de classe para você. Quando da aquisição desta habilidade, escolha duas para o nível Bom e todas as outras para o nível normal.

TOQUE DA RUÍNA [KEENN, NIMB, RAGNAR, SSZZAAS, TENENBRA]
Toque da ruína
Você pode desintegrar com um toque. Você pode, uma vez por dia, realizar um ataque para tocar o adversário. Acertando o ataque considera-se que você tocou o adversário. Um teste resistido deverá ser realizado. O adversário deverá usar seus bônus de Constituição, enquanto o jogador atacante deverá usar seu nível nesta habilidade (exemplo, nível Bom +2]. O dano será de 1d6 por nível desta habilidade, num máximo de 6d6. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

TRANSMISSÃO DA LOUCURA [NIMB]
Transmissão da loucura
Você pode contagiar outros com sua insanidade. Você pode conjurar a magia Confusão uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Nova Magia
Confusão:
o mago é capaz de enfeitiçar um alvo, até seis quadrados de distância, tornando-o confuso. O alvo confuso tem sua defesa e seu ataque reduzida à metade por 1 hora.


TRIDENTE DE OCEANO [OCEANO]
Tridente de Oceano [Bônus]
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares. Você recebe bônus de +2 em ataques com esta arma e um bônus de +2 em dano com esta arma.

TROPAS DE RAGNAR [RAGNAR]
Tropas de Ragnar
Você pode convocar góblins gigantes para ajuda-lo. Você pode convocar, uma vez por dia, 1d3+2 góblins gigantes [ver abaixo]. Os seres convocados lutarão por você até o final do combate, então desaparecendo. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Nova Criatura
Góblin gigante [Bugbear]

Exp: 40
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8 casas
Ataque: Espada longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Couraça: a pele desta criatura é muito mais grossa que o normal. Os ataque que a acertem recebem um redutor de –2.


VENTRILOQUISMO [HYNINN]
Ventriloquismo
Você sabe projetar sua voz. Você pode usar a magia Ventriloquismo à vontade.

VINGADOR DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Vingador de Glórienn
Glóbin bom é glóbin morto. Hobgoblin e bugbear, nem pergunte. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [Góblin, Hobgoblin e Bugbear].

VISÃO NO ESCURO [TENEBRA]
Visão no escuro
A Deusa Tenebra não gosta de tochas. Você pode enxergar no escuro até 12 casas. Se o personagem for um elfo [que já possui este bônus] sua capacidade de enxergar no escuro atinge 16 casas.

VOZ DO MAR [OCEANO]
Voz do mar
Você pode falar com animais marinhos. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo marinho livremente sem a necessidade de teste.

VOZ DE MEGALOKK [MEGALOKK]
Voz de Megalokk
Você pode falar com monstros. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo monstros inteligentes e não inteligentes livremente sem a necessidade de teste.