domingo, 31 de janeiro de 2010

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte VI
Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria


Alguma coisa foi feita em relação ao paladino? Porque na 3.5 era pegar 5 níveis de paladino e partir para guerreiro ou cdp sem nunca mais voltar, já que ele ganhava habilidade uma vez a cada 4 ou 5 níveis a partir do 5º.

Cassaro: O paladino é agora customizável. Ele ainda tem magias divinas e montaria sagrada, para manter a compatibilidade -- mas o jogador pode trocar estas habilidades por outras, se quiser. O mesmo vale para o ranger com seu companheiro animal e magias.


No Pathfinder, todos os personagem ganham talentos em níveis ímpares, e o guerreiro continua ganhando no primeiro e em níveis pares, além disso ganha bônus com arma, as armaduras limitam menos a Des e dão menos penalidade, eles ganham bônus contra o medo... Ficou bem melhor.

Cassaro:
Tem mais habilidades, sim. Mas se tu quiser jogar com um combatente com várias habilidades em TRPG tu pode escolher o paladino, o ranger, o bárbaro, o samurai, o swashbuckler... Opções não faltam! Se o guerreiro fosse mais uma classe cheia de habilidades, íamos estar fazendo justamente o oposto: tirando uma opção dos jogadores. Aquela opção de ter uma classe mais simples, mais direta, para quem não quer se preocupar com tantas mecânicas.


Beleza. Agora os problemas. Que talentos estarão disponíveis para o guerreiro que façam tanta diferença assim? O cenário tem atualmente mais de 200 talentos oficiais. O problema é que poucos influenciam efetivamente na construção de um Guerreiro e menos ainda possibilitam diversas "builds".

Cassaro:
Como foi explicado, talentos já existentes tiveram suas mecânicas mudadas. Tormenta RPG tem 76 talentos de combate (disponíveis como talentos bônus para o guerreiro) formando 16 builds possíveis (considerando apenas builds formadas com 3 talentos ou mais). O Livro do Jogador D&D oferecia 9.


Vai ser utilizado o "famoso recurso Retcon" para incluir personagens importantes da raça meio-gênio nos cenários, ou serão personagens totalmente novos?!

Cassaro: Não estamos ainda cuidando de livros sobre personagens. De qualquer jeito, a inclusão de meio-gênios vai acontecer conforme a necessidade. Além disso, decidir que um npc meio-gênio já existia não é retcon. O mundo é grande, com milhões de pessoas não descritas. Se um qareen administra uma rede comercial em Valkaria, isso não é retcon -- ele sempre esteve ali.


E quanto ao Druida, ela terá mesmo aquela forma animal genérica que os fã deram a idéia numa das discussões do .20?

Cassaro:
Sim, o druida está pronto e funciona dessa forma. Ele usa regras combinadas do Arcana Unearthed e Player's Handbook II.


O Swashbuckler permanece como está ou terão modificações na classe?

Cassaro: O swashbuckler foi revisado em Piratas & Pistoleiros. Ainda vale aquela versão.


Ficou bem claro que as demais raças serão abordadas em outro suplemento. Mas dava para dizer se raças como meio-dríade, elfo-negro, meio-dragão serão abordadas nesse suplemento? Serão modificadas ? Algo assim ? Se der para falar algo sobre isso. Foi uma dúvida que surgiu durante a semana.

Cassaro:
Meio-dríades, sim. Elfo negro e meio-dragão, ainda não sei dizer.


Classes de Prestígio serão abordadas em suplementos futuros também né?!

Cassaro: Esperamos que sim.


Teremos algo como Guia dos Monstros para futuros lançamentos do TRPG?

Cassaro: Sim, mas não deve ser um grande e único livro. A ideia do Guilherme é lançar vários livros de criaturas, pequenos e temáticos.


E quando sai o calendário de lançamentos para o ano de 2010? Ou por volta de quando teremos esse calendário?

Cassaro: Acho que já está por aí.


Não sabia que as regras de Perícias Treinadas (disponíveis do Star Wars Saga e no D&D 4ª edição) eram "OGL" e poderiam ser usadas em outros jogos.

Cassaro: A licença OGL permite o uso dessas regras.


Igual eu ainda prefiro as regras por pontos de graduação, porém as regras de Perícia Treinadas são boas também.

Cassaro: Pontos de perícia estarão no livro básico, como regra opcional.


Faltam algumas perícias (como um "Ofícios" por exemplo).

Cassaro: Ofício ainda existe em Tormenta.


Mesmo o Tormenta RPG ter optado por seguir a regra de Perícias Treinadas, acredito eu que não deva ter uma lista tão reduzida assim como ficou no D&D 4ª Edição.

Cassaro: A redução é baseada em bom senso. Se você enxerga uma ameaça, não precisa ouvir para saber que está lá (Observar + Ouvir). Não adianta conseguir se esconder sem conseguir ficar em silêncio (Esconder-se + Furtividade) e assim por diante.


Minha sugestão para o Guerreiro do Tormenta RPG não ficar tão "pra escanteio" e ser mais útil, são as seguintes...

Cassaro: Todas são ideias boas, mas fogem da proposta básica do guerreiro -- ser uma classe simples e altamente customizável. Além disso, quase todas existem (ou poderiam existir) na forma de talentos, que o guerreiro pode adotar (ou não) como seus talentos bônus.


Os conceito "paladino" criado antigo AD&D (acho que não tinha no D&D antigo) de um lutador que combate o mal de forma altruísta continuará existindo, ou teremos paladinos variantes para todos os Deuses, como o conceito "campeão divino"?

Cassaro: O paladino de Tormenta é o paladino clássico, campeão do bem e ordem. Paladinos variantes existem em O Panteão.


Tenebra continua podendo ter Paladinos?

Cassaro:
Não no livro básico. Para campeões divinos de outras tendências, é melhor mesmo recorrer ao Arcana Unearthed e outros. Tormenta mantém a retrocompatibilidade justamente para continuar aceitando esses acessórios.


Quais as classes básicas que aparecerão no Livro Básico? Haverá Classes de Prestígio no Livro Básico? Pq não chamar o "Swashbuckler" como "Espadachim"? Tá certo que a Devir traduziu o Swashbuckler do D&D 3.5 como "DUELISTA", que na minha opinião é uma péssima tradução pra classe, mas "ESPADACHIM" pra mim é uma boa tradução pro termo.

Cassaro: "Espadachim" não seria correto, porque swashbuckling não tem a ver com espadas. Tanto que, conforme suas habilidades de classe, ele pode usar apenas armas de fogo.


O Guerreiro então irá ganhar um talento extra pela classe em todo nível?

Cassaro: Claro que não!!! Quem disse?!!


Uma ideia de última hora... Uma coisa boa que eu acho dos RPGs baseados em pontuação (GURPS, 3D&T...) é a possibilidade de você "comprar" defeitos, adquirindo pontos extras. Seria viável adicionar o conceito de defeitos ("talentos negativos") ao Tormenta RPG, garantindo assim pontos de características ou talentos extras ao jogador?

Cassaro: Defeitos devem aparecer, mas não no livro básico. Até lá, podem usar os defeitos de 4D&T, disponível aqui: http://www.4shared.com/file/191701512/2ec16197/Manual_4DT_-_verso_do_diretor.html

sábado, 30 de janeiro de 2010

Lançada a Dragon Slayer 28

Corra e pegue a sua DS 28

A Jambô Editora anuncia que que a edição 28 da Dragon Slayer está chegando às bancas. Edição dedicada exclusivamente aos dez anos do cenário Tormenta, é a edição mais aguardadas desde o lançamento da revista. Se você é fã, se você curto o cenário ou se você quer conhecer o cenário, corra e compre a sua já!

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

A Literatura perde J. D. Salinger

Morre um ícone

A última quinta-feira foi marcada pela perda de um verdadeiro ícone da literatura mundial, pelo menos para mim. Minha adolescência foi marcada por alguns livros que tive o privilégio de ter contato: “O Estrangeiro”, de Albert Camus; “Contos”, de Tchekov; “Werther”, de Goethe; “1984”, de Orwell; até mesmo as obras completas de Conan Doyle e seu Sherlock Holmes. E junto à todos eles estava “O Apanhador no Campo de Centeio”, de J.D.Salinger.

Escritor de características simples e linguagem fácil e rápida de ser absorvida, Salinger viu a fama com esta obra lançada em 1951 e claramente influenciada pelo período em que esteve na II Guerra Mundial. Em sua celebre obra, Salinger narra a descoberta do jovem Holden frente a adolescência em um Estados Unidos que era impactado de um lado pela incrível evolução e crescimento pós-guerra, de outro por uma sociedade que recusava-se à acompanhar essa evolução em sus forma de pensar. Nascido em Manhatan e faleceu ao 91 anos em New Hampshire.

Num período em que temos acesso cada vez maior à uma inundação de obras, onde a qualidade não acompanha essa quantidade, a perda de um escritor tão representativo só deve ser lamentada.

No site do jornal Estado de São Paulo online, alguns escritores brasileiros deram sua opinião sobre Salinger:

RUTH ROCHA, escritora - "Ele foi um autor muito importante, porque conseguiu chegar perto dos adolescentes. Ao fazer seu romance com muita espontaneidade, de forma muito automática, ele conseguiu aquele ritmo, o que deu a ele um sucesso incrível. Eu não tenho muito para falar sobre ele porque li seu romance há muitos anos, e não era mais adolescente. Ou seja: não sofri aquele impacto".

JORGE MAUTNER, músico, filósofo e escritor - "O livro dele influenciou muita gente. É meio zen-budista, e isso marcou muito. O zen já aparecia no existencialismo e no movimento beat, mas ele deu uma forma tipicamente norte-americana a essa leitura e criou um certo mito em torno dele próprio. Esse livro andava de mão em mão nos anos 60".

MARÇAL AQUINO, escritor - "Ao contrário da maioria, gosto do Salinger contista. Devo ser um dos pouquíssimos leitores, escritores ou não, que não curtem O Apanhador no Campo de Centeio, talvez por tê-lo lido tardiamente, quando já tinha vinte e pouco anos. E, no fundo, acho uma lástima que esse livro seja tão cultuado a ponto de praticamente impedir que as pessoas conheçam outras obras de Salinger, como o esplêndido Nove estórias, que mostra que ele foi um dos grandes mestres da narrativa curta.

FAUSTO FAWCETT, músico e escritor - "Eu gosto da mitologia que ficou cravada a partir da narrativa do livro O Apanhador no Campo de Centeio, ligada à estranheza do adolescente, da juventude americana. Passei a vida inteira ouvindo falar do livro, o que criou esse fascínio pela mitologia, muito mais do que pelo conteúdo do livro".

Revista Tormenta 13

Tormenta D20 - p. 02
A grande chamada da edição era o lançamento da versão d20 para o cenário de Tormenta. No artigo trazia um pequeno conto e a ficha (para d20) de Shivara Sharpblade.

Gorendill – A Torre dos Três Magos - p. 04
Uma ótima contribuição para a cidade do leitor, Gorendil. Este artigo pode ser utilizado por qualquer grupo do cenário. Além disso pode ser, se desejarem, introduzido em qualquer cidade. Trás as fichas dos três personagens centrais para D&D e 3D&T.

Monstros Infernais - p. 06
Para quem gosta de seres monstruosos este é um prato cheio. Tudo o que você desejava saber sobre demônios e seres infernais dentro do cenário de Tormenta. Trás dados históricos, com seus principais representantes, e as impressionantes fichas, em D20, de Lamashtu e do demoníaco General Abahddon. Confira abaixo a ficha do general:

Abahddon
Diabo (Baatezu), Lorde das Profundezas, ND 22; Extra-Planar Grande (Ordem, Maligno); Tend LM; DVs 20d8+120; PVs 226; Inic +8; Desl 12m, Voando 20m (média); CA 33 (-1 tamanho, +4 Des, +20 natural) ou 41 (-1 tamanho, +3 Des, +20 natural, +9 Peitoral de aço); Ataques: +27/+22/+17/+12 base corpo a corpo, +23/+18/+13/+8 base à distância +33/+28/+23/+18 Kazidhaan (2d6+13, 17-20 x2, +2d6 em criaturas Ordeiras e +2d6 e criaturas Bondosas); ou +32/+27/+22/+17 Zaazfrjir (1d6+13, +2d6 em criaturas Bondosas); ou 2 garras +27 (dano 2d6+8 cada), 2 asas +22 (dano 1d4+4), mordida +22 (dano 2d6+4 mais veneno e doença) e pancada coma cauda +22 (dano +2d4+4); AE: Habilidades semelhantes a magia, Aura de Terror, Agarrar aprimorado, Constrição, Convocar baatezu; QE: Redução de dano 25/+3, Regeneração 5, Resistência à ácido e Frio 25, Resistência a Magia 29, Imunidade à Fogo e Veneno, ver na escuridão, Telepatia; Fort +14, Ref +12, Vont +13; For 27 (+8), Des 18 (+4), Con 23 (+6), Int 26 (+8), Sab 19 (+5), Car 18 (+4).

Perícias: Blefar +20, Concentração +15, Conhecimento [Arcano] +20, Conhecimento [História- Arton] +16, Conhecimento [Planos] +16, Conhecimento [Religião] +12, Diplomacia +12, Disfarce +20, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +15, Identificar Magia +20, Intimidar +12, Observar +20, Ouvir +16, Procurar +20, Saltar +12.

Talentos: Ataques múltiplos, Foco em armas, Espada Larga, Iniciativa aprimorada, Liderança.

Habilidades semelhantes à magia: à vontade: Aura profana, Blasfêmia, Bola de Fogo, Círculo Mágico contra o Bem, Conspurcar, Criar Chamas, Criar Mortos-vivos menores, Criar Mortos-vivos, Detectar Magia, Detectar o Bem, Dissipar Magia, Enfeitiçar pessoas, Imagem maior, Imobilizar pessoas, Invisibilidade aprimorada, Metamorfosear-se, Muralha de Fogo, Pirotecnia, Profanar, Sugestão e Teleporte Exato (apenas ele, mais 25 kg de objetos); uma vez por dia: Chuva de meteoros (qualquer versão) e Símbolo (qualquer um). Essas habilidades são idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 20º nível (CD 14 + nível da magia). Uma vez por ano Abahddon pode lançar uma magia de Desejo, como um feitiço de nível 20.

Aura de Temor (Sob): Como uma ação livre, Abahddon pode criar uma aura de temor em uma are de 6m ao seu redor.Ela é idêntica a magia “Medo” lançada por um feiticeiro de 17º nível (CD 21). Se passar no teste de resistência, uma criatura não pode ser afetada novamente pela aura de temor por um dia. Outros diabos não são afetados.
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 23); dano inicial: 1d6 pontos de dano temporário de Constituição, dano secundário: morte.
Doença (Sob): Mesmo se uma criatura afetada pela mordida passa na resistência contra o veneno, ela deve passar em um teste de Fortitude (CD 16), ou será infectada por uma doença chamada “calafrios diabólicos” (tempo de inoculação 1d4 dias, dano 1d4 pontos temporários de Força). Veja Doença, página 74 do livro do mestre.
Agarrar aprimorado (EXT): Para utilizar esta habilidade, Abahddon precisa atingir um oponente de tamanho médio com sua cauda. Caso prenda a criatura, ela pode usar seu ataque de Constrição. (Ficha de Rogério Saladino)

Os Cavaleiros de Khalmyr - p. 14
Na época esta matéria causou grande furor. E é fácil de entendermos isso. Cavaleiros e Paladinos sempre estiveram entre os personagens mais apreciados pelos jogadores de RPG. Além disso, o cenário de Tormenta possui muitos elementos que ligam este tipo de personagem à inúmeros enredos e territórios. É fácil querer jogar com um. Quando esta matéria foi lançada tínhamos alguma informação esparsa sobre eles – nada além de alguns nomes de NPCs e de locais. Aqui tudo começou a ser organizado e sintetizado. Grande trabalho do Trevisan. Ao final da matéria temos a CdP “Cavaleiro de Khalmyr” para d20 e o kit para 3d&T.

A Balada do Triste Fim - p. 20
Conto simples mas muito interessante.

HQ - p. 26
Uma hq baseada na história de Holy Avenger... muito curiosa!

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Cinema

Ator de Conan escolhido, imagens de
Homem de Ferro 2 e cartazes de Avatar!

Conan: escolhido o ator que interpretará o lendário cimério. A tarefa estará nas mãos do hawaiano Jason Namakaeha Moma (ou apenas Momoa). A informação foi disponibilizada por dois sites – Deadline Hollywood Daily e pelo Latino Review. Sua carreira conta com participações em seriados como Baywatch Hawaii e Stargate Atlantis. Com direção de Marcus Nispel as filmagens devem começar em dois meses, na Bulgária.


Homem de Ferro 2: que der uma olhada na gravação ao vivo de Shoot to Thrill, do AC/DC, em seu show em Buenos Aires em dezembro, verá cenas inéditas do filme Homem de Ferro 2. Ao se aproximar a estréia do filme (30 de abril) tudo o que puder nos dar uma dica de como será a produção é sempre bem-vinda.

Avatar, o último mestre do ar: a adaptação do famoso anime ganha mais dois cartazes. A produção de M. N Shyamalan (“ Fim dos Tempos”, “Sexto Sentido”, “Sinais” e “Corpo Fechado”) seguirá o enredo da primeira temporada do desenho animado. Sua estréia está prevista para 2 de Julho.

Quadrinhos

Vingadores e X-Men: Mudanças à vista

Com o término da série “Siege”, nos Estados Unidos, a Marvel vai cancelar temporariamente quatro revistas dos Vingadores (elas serão “New Avengers”, “Might Avengers”, “Dark Avengers” e “Avengers: The Iniciative”). No mesmo mês a Marvel lançará “New Avengers: Finale”, um especial de 64 páginas desenhadas peo grande Bryan Hitch. O que virá depois não foi informado ainda. Com toda a certeza alguma (ou algumas) novas revistas para os Vingadores serão lançadas. Vamos aguardar!!!

Já com os X-men a conversa é outra. O novo evento (ou saga, como muitos gostam de chamar) começou a ser divulgado nos Estados Unidos através de duas imagens, e promete mudar muita coisa no mundo dos mutantes. Depois de terem lançado as sagas “Complexo de Messias” e “Messiah War”, duas primeiras partes de um evento muito maior, a terceira parte completará as duas primeiras. Com o nome de “X-men: second coming” a terceira parte da trilogia terá ainda como personagem central Hope sendo lançada em março.


Para complicar mais a vida dos mutantemaníacos, muitas perguntas estão no ar. Na primeira imagem disponibilizada temos Emma Frost, Ciclope e Magneto e uma legenda dizendo “um deles liderará os X-men” e, na segunda imagem, apenas com Cíclope, ao pé de uma cova, a legenda diz “um morrerá”. Mortes nunca foram novidades no universo dos mutantes, mas que é fã odeia este tipo de suspense. Para complicar ainda mais, esta terceira parte da trilogia se fundirá com outros três arcos que estão em pleno desenvolvimento: “Utopia”, “Nation X” e “Nechosha”. Na história temos a participação de Cable na sua luta contra Bishop que tenta matar Hope. Além disso, e para apimentar ainda mais as coisas, descobre-se que Hope Summers tem alguma ligação desconhecida com a entidade Fênix. Contem os minutos!!!

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Cinema

"Ladrão de Raios" ganha posters

O filme "O Ladrão de Raios", baseado na série de livros "Percy Jackson e os Olimpianos", de Rick Riordan, ganhou uma série de posters promocionais. A adaptação dirigida por Chris Columbus ("Harry Potter e a Pedra Filosofal" e "Harry Potter e a Câmara Secreta") conta a história de um garoto de doze anos, aparente normal, que descobre ser filho de Poseidon. Junto com esta descoberta ele descobre também que tudo o que ele conhece pela mitologia grega igualmente existe. Os problemas começam quando ele é acusado de roubar o símbolo de poder de Zeus.


Com estréia para 22 de fevereiro próximo, o filme conta com grande elenco: Logan Lerman (Percy Jackson - "Número 23" e "Efeito Borboleta"), Alexandra Daddario (Annabeth Chase), Brandon Jackson (Grover Underwood - "O Fada do Dente"), Pierce Brosnan (Quiron), Jake Abel (Luke Castellan), Ray Winstone (Ares), Kevin McKidd(Poseidon), Sean Bean (Zeus - "Senhor dos Anéis"), Uma Thurman (Medusa), Steve Coogan (Hades), Luke Camilleri (Dionisio), Catherine Keener (Sally Jackson), Joe Pantoliano (Gabe Ugliano), Melina Kanakaredes (Atena), Rosario Dawson (Perséfone), Chelan Simmons (Silena Beauregard), Erica Cerra (Hera), Serinda Swan (Afrodite).

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

GENINA – A poeta rubra
10ª Mais Procurada


“Hey mister, can you take me home? I am so hungry...”

Nível de Poder: 10

FOR 12 (+1) DES 22 (+6) CON 22 (+6) INT 18 (+4) SAB 20 (+5) CAR 18 (+4)

Resistência +6; Fortitude +10; Reflexo +7; Vontade +8.

Capacidade de Carga: 266 kg (leve), 532 kg (médio), 800 kg (pesado), 1600 kg (máxima), 4t (empurrar/arrastar).

Ataque +6; Dano +7 [desarmada]; Defesa +14; Esquiva +7; Desprevenido +5; Iniciativa +10.

PERÍCIAS: Arte da fuga +10, Blefar +10, Conhecimento [Ocultismo] +6, Conhecimento [Psicologia] +6, Conhecimento [Teologia] +2, Conhecimento [Manha] +6, Intimidar +8, Diplomacia +7, Disfarce +5, Furtividade +9, Idioma +6 [principais idiomas], Intuir intenção +6, Obter informação +12, Performance [atuação] +10, Performance [canto] +5, Performance [dança] +5.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Assustar, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Crítico aprimorado, Derrubar aprimorado 2, Distrair, Esconder-se à plena vista, Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Liderança, Presença aterradora, Ritualista, Sem medo, Tolerância, Zombar.

PODERES: Super-sentidos 8 [Visão exata; Audição exata; Olfato aguçado; Percepção/vampiro; Visão no escuro]; Telepatia 5 [PAD: Escudo mental 5]; Super-velocidade 3; Ilusão 10 [Feito: Seletivo; Extra: Duração 2, Alcance – PAD: Controle emocional 8; PAD: Controle mental 8]; Super-força 3; Obscurecer 6 [todos os sentidos – Feito: seletivo, sutil]; Golpe 6 [Feito: Pujante]; Metamorfose 6 [Falha: Limitado/apenas crianças]; Drenar [Constituição] 10 [Feito: Seletivo, Incurável; Falha: Limitado/membro tocado – PA: Doença 3 [Feito: Incurável, Reversível]; Forma alternativa 4 [Intangibilidade/forma de pó].

Desvantagem: Perda de Poder/necessidade de sangue.

Pontos: 353
52 (habilidades) + 9 (salvamentos) + 40 (combate) + 13 (perícias) + 23 (feito) + 219 (poderes) – 3 (desvantagem)

Clã: Samedi
Geração: Sexta
Idade aparente: 9 anos

domingo, 24 de janeiro de 2010

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte V

Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria

Arsenal era primeiro um clérigo e depois se tornou guerreiro?

Cassaro: Arsenal foi derrotado em Tormenta D20. Ele não existe em Tormenta RPG. Ainda.


Foi dito que não haverá mais Talentos regionais no novo Tormenta. Haverá algum tipo de substituto a eles, mostrando as diferenças que há entre cada um dos reinos?

Cassaro: Não haverá descrição dos reinos no livro básico. Logo, não haverá mecânicas para diferenças entre nativos de cada um.


No novo livro haverá novos PdM's, ou apenas releituras dos antigos?

Cassaro: Isso ainda não é certo. Talvez um pouco de ambos.


E algo que imagino estar fora do contexto, mas é uma dúvida pessoal. Existe algum plano para comemorar os 10 anos de Holy Avenger? Talvez mostrar como os personagens estão após esse tempo, ou uma aventura usando-os?

Cassaro: Não que eu saiba.


Deixa ver se eu entendi: se eu me tornar multiclasse, não irei adquirir as perícias da segunda classe??

Cassaro: Não.


Até onde eu entendi só se for uma classe que dê mais perícias que a anterior. Ex: Guerreiro > Ladino.

Cassaro: Não. Você fica só com as perícias da primeira classe, mesmo que a classe seguinte tenha mais.


Realmente não entendi direito essa regra de "perícias treinadas", e quero entender melhor esse esquema da multiclasse, porque é meio bizarro você pertencer àquela classe, possuir os poderes dela, mas não as perícias...

Cassaro: Você tem graduações igual a seu nível +3 para perícias treinadas, e metade disso para não-treinadas. Novos poderes são ganhos por nível. Novas perícias, não. Elas apenas melhoram por nível. Não haverá mais penalidades de XP para multiclasse, mas ninguém disse que não haverá outras inconveniências.


DEBATE: Perder 3 bases de ataque pra adicionar 10 ao dano é um lixo, sinceramente. Os guerreiros já eram fracos, agora serão uma porcaria.

Cassaro:
Te lembra que, dos quatro ataques que um combatente de nível alto faz, o terceiro tem uma penalidade de –10 (!) e o quarto uma penalidade de –15 (!!!). Esses ataques normalmente não acertavam mesmo, serviam só pra atrasar a rodada.

REPLICA: Discordo. Tomarei por base a CA dos próprios NPC's do cenário. Aleph CA 12
Andrus CA 21
Arkam CA 17
Black Skull CA 22
Camaleão CA 19
Dee CA 18
Gaardalok CA 19
Um guerreiro de 16° nível seria capaz de acertar quase todas as Bases de ataque nesses npcs.
base de ataque 16 + 4 (for) + 3 (arma) +1 (foco em arma) = 24 / 19 / 14 / 9.
Na última base de ataque ele teria uma chance de aproximadamente 50% de acertar uma CA 20. Isso levando em consideração apenas uma arma +3. E mesmo assim, levando em conta que acertasse apenas as 3 primeiras, só de bônus de força ele já causaria mais dano (+12 segurando com as duas mãos, se tiver força +4), bônus que ele não teria nem no 20° nível. Sinceramente, é estranho. Enquanto todos pediam para nerfar as classes conjuradoras, vocês prejudicaram justamente as mais fracas.

Nova respostas do Cassaro: Ainda hoje o usuário Yoh quis usar Arsenal como exemplo de personagem multiclasse com mais perícias. NPCs antigos, feitos com regras antigas, não servem para justificar as regras novas. Por exemplo, todos esses personagens, feitos em Tormenta RPG, somam metade de seu nível à Classe de Armadura. Logo, todas as CA que você usou estão erradas.

Resposta do Guilherme: Um pouco tendencioso pegar um livro escrito em 2004, não? As regras mudaram (conforme mais livros ficaram disponíveis) e o próprio entendimento dos autores (e de todos os jogadores, na verdade) também mudou. Compara com as classes de armadura de alguns PdMs do Contra Arsenal, um livro de 2009:
Mestre Arsenal: CA 35.
Kelandra: CA 29.
Rhaokanarllion (é um dragão, por isso o nome esquisito): CA 31.
Myrtano: CA 29.
Jarrod: CA 23.
Genna: CA 26.
Ydion: CA 39...

Quanto a isso [Sinceramente, é estranho. Enquanto todos pediam para nerfar as classes conjuradoras, vocês prejudicaram justamente as mais fracas], sinceramente, não te preocupa. A questão do desequilíbrio conjuradores/não-conjuradores não foi ignorada.


Ele [bardo] ainda é um conjurador ruim já que só vai ate o 6º ciclo de magia. E o fato de só ganhar musica de bardo como habilidade de classe, já que a quantidade de musicas me pareceu muita pouca sendo nível + carisma, algo em torno de (Nível 5 + carisma 6 = 11) para uma seção de nd 5.

Cassaro: Ele é o único conjurador que lança magias arcanas E divinas. Chamar isso de conjurador ruim é forçar muitíssimo a barra -- só faltava mesmo querer que ele tenha conjuração igual ao mago e do clérigo. Para uma sessão típica com 4 ou 5 encontros, o bardo teria 2 a 3 utilizações de sua música por encontro. Lembrando que quase todas as músicas de bardo duram 10 rodadas (1 rodada = 6 seg) e o bardo NÃO precisa mais continuar tocando para manter o efeito. Ou seja, ele ativa a música e fica livre para agir com magias ou armas.


As estatísticas dos Demônios da Tormenta vão continuar as mesmas?

Cassaro: Sim.


Existirão novos Demônios no mini bestiário incluso no Tormenta RPG?

Cassaro: Provavelmente não.


Essa pergunta é mais uma curiosidade. Lembro de alguém do trio Tormenta ter comentado q os Demônios seriam na verdade Abominações (erros dos deuses). Mas depois viraram só aberrações. Pq a mudança?

Cassaro: Não comentamos que os demônios da Tormenta seriam abominações. Comentamos que os Lordes da Tormenta seriam. Mesmo assim, escolhemos não usar as abominações do Livro de Níveis Épicos e inventar nosso próprio template para os Lordes.


Além de evitar o desequilíbrio de poder de classes conjuradoras/não-conjuradoras, vocês deram uma melhorada no Monge?

Cassaro:
O monge está BEM melhor. Muitas habilidades melhoradas. Agora ele tem BBA de guerreiro, só para começar.


Como ficara então os ganhos de talento por nível de personagem?

Cassaro: Um talento a cada nível ímpar (1o, 3o, 5o...).


E sobre as perícias (desculpa gente, é que ainda não entendi muito bem esse novo sistema...), por que que quando você pega multiclasse não recebe as perícias da segunda? Então se um guerreiro se tornar um mago, ele vai saber usar magia, mas não vai saber a teoria sobre ela? Isso não faz sentido...

Cassaro: Conjurar magias não exige conhecimento de nenhuma perícia. E assim como Atuação não vem de graça para bardos, Identificar Magia também não vem para magos. Antes gastava-se pontos de perícia. Agora, gasta-se um talento.


Lá atrás, no início do tópico, foi mostrado um cálculo aproximado sobre o número (ou chances) de se encontrar um mago que pudesse teleportar um grupo numa cidade... No jogo (ou no sistema Tormenta RPG) isso será colocado como regra com cálculos necessários ou será dada apenas uma chamada para o bom senso do mestre?

Cassaro: O capítulo sobre como mestrar será breve, então não posso prometer isso para o livro básico. Mas essa é uma norma desde que o cenário foi criado. Esse cálculo de "densidade populacional aventureira" vem de um antigo acessório AD&D chamado "DM's Option: High-Level Campaigns", e nós adotamos em Tormenta.
Em resumo: existe 1 aventureiro de 1o nível para cada 10 pessoas comuns (de classes PdM). Para cada nível seguinte, dobre o número de pessoas: 1 aventureiro de 2o nível para cada 20 pessoas comuns, 1 de 3o nível para cada 40 pessoas comuns, e assim por diante. Destes, metade pertencem a classes marciais (bárbaro, guerreiro, ranger, monge, paladino, samurai). 25% pertencem a classes ladinas (bardo, ladino, swashbuckler), e os 25% restantes são conjuradores. Note que é apenas um cálculo aproximado e não se aplica em todos os casos. Por exemplo, um personagem de 30o nível existiria para cada 5 bilhões de pessoas -- MUITO acima da população total de Arton. No entanto, Arton tem dois arquimagos nesse nível.
Mas esta ferramenta serve para demonstrar quão raros são os personagens de níveis altos, e quantos deles existem no mundo. Três bárbaros de 10o nível vivendo em uma pequena aldeia de 100 pessoas seria algo muito raro -- embora não impossível. Isso quer dizer que, mesmo nas maiores cidades do Reinado, não há garantias de que exista um mago ou clérigo capaz de conjurar a magia de que você precisa.

Até agora foi dito que todos os livros já lançados sobre o cenário serão compatíveis com o Tormenta RPG... Mas o contrário acontecerá também.... Todos os livros que forem sendo lançados sobre o cenário poderão ser utilizados por quem prefere permancer usando o sistema d20?

Cassaro:
Sim, acessórios futuros devem continuar compatíveis com D20, com poucas adaptações.


Uma coisa que eu gostaria de saber a opinião do Cassaro e do Guilherme sobre o novo sistema de Tormenta RPG... Para aquelas pessoas iniciantes no mundo do RPG, o sistema é fácil de se entender e usar, ou vocês diriam que ele será mais fpacil para quem já joga?

Cassaro:
Estamos tentando fazer Tormenta mais simples que D&D, sem perder a compatibilidade. Construção de personagens mais rápida, habilidades de classe mais breves, perícias mais abrangentes, combates mais rápidos. Na nossa opinião, é um jogo mais acessível para iniciantes que D&D. Quem já joga D20 e D&D pode gostar de TRPG ou não. Talvez você sinta falta de alguma regra que descartamos. Essa pessoa pode prefirir continuar com o sistema antigo, ou criar sua própria combinação.

sábado, 23 de janeiro de 2010

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Inimigos para Bater
Skinheads

Praticamente em toda grande metrópole ocidental (principalmente Europa, Estados Unidos e Brasil) podemos encontrar estes personagens. Os Skinheads são grupos numerosos de radicais xenofóbicos – em outras palavras, eles odeiam tudo o que for diferente de um ideal criado e sustentado por eles.

Podemos classifica-los em dois tipos: os skinheads locais e os skinheads nazistas (claro que esta divisão é extremamente simplista e serve mais para delimitar e centralizar os arquétipos para este tema). Ambos os tipos possuem semelhanças em muitas das características que os formam, havendo alguns detalhes básicos que os diferenciam.


Existem alguns elementos básicos que caracterizam esses dois grupos. Uma delas é a sustentação da superioridade racial branca (embora isso possa ter sutis variações). Eles consideram que a raça ‘ariana’ seria superior à outras merecendo respeito e servidão. Por isso muitos de seus alvos preferenciais são negros (no Brasil como no Rio de Janeiro e São Paulo ou em grande parte da costa leste americana) e hispânicos (cubanos e mexicanos principalmente, nos Estados Unidos, em cidades da Florida e da Califórnia). Em cada um desses lugares a regra é a superioridade racial.

Eles não possuem qualquer tipo de tolerância ao que saia do padrão. Não aceitam qualquer variação sexual, religiosa, partidária etc.

Os Skinheads Locais seriam os grupos xenofóbicos que são radicalmente contra tudo o que for diferente dos elementos de seu meio que eles considerem como certos. Por exemplo, os skinheads paulistas têm como alvo preferencial os nordestinos que migraram para a cidade de São Paulo à procura de trabalho. Eles seriam uma resposta radical à problemas sociais locais. Se há falta de trabalho que acaba por gerar pobreza, eles culpam aqueles que vem para a cidade procurar trabalho. E assim por diante. Se organizam em grupo pequenos e isolados tais como gangues ou pequenas milícias.

Já os Skinheads Nazistas seriam os grupos que seguem os preceitos do nazismo em seus piores elementos. São apoiadores da pureza racial ao extremo, são anti-semitas, são homofóbicos etc. Esses grupos seguem uma hierarquia quase militar assumindo inclusive, em muitos casos, patentes para divisão interna. Sua preocupação é global, embora as ações sejam quase sempre locais. Mas por esse caráter global não é incomum vermos esses grupos planejando atentados contra sinagogas, repartições governamentais ou ongs, além de pequenas ações de violência local. Também não é incomum vermos esses grupos tentando constituir pequenos exércitos e propiciar treinamento militar para seus membros. Outra característica importante é a interação entre grupos de diferentes cidades (e até países) na tentativa de criar uma rede de atuação mundial.

Na questão das regras de jogo eles não possuem poderes de nenhum tipo. Seu perigo está em seu número, certa organização militar e radicalismo das ideias. Seu perigo está em armas de fogo de acesso de qualquer humano normal – de pistolas à fuzis, de granadas à morteiros – mas nada com poder fora do real.

Os dois arquétipos

Skinhead Local: suas características são baseadas em perícias e feitos parecidos com o de qualquer bandido padrão. Eles teriam um NP entre 3 e 4, podendo ser usado o arquétipo Bandido como base Eu salientaria alguns detalhes.
Perícias: Conhecimento [Manha] +6, Furtividade +6, Intimidar +8.
Feitos: Os feitos que o deixariam bem próximo do real seriam os que constituem o estilo de luta Jiu-jitsu (Agarra instantâneo, Ataque defensivo, Derrubar aprimorado, Estrangular e Imobilizar aprimorado; página 40 do Manual do Malfeitor). Além disso, o feito “Dedicação” ou “Voto” cairiam muito bem.
Equipamento: Nada além de armas de fogo leves (pistolas e revolveres) e armas brancas básicas (facas), além de cacetetes (bastão).


Skinhead Nazista: eles são um pouco mais especializados que os skinheads anteriores. Seu treinamento militar e especialização em questões políticas lhes conferem elementos à mais. Assim eles estariam próximos dos arquétipos Terrorista ou Soldado, deixando o seu NP em 4.
Perícias: Conhecimento [História/Nazismo] +8, Conhecimento [Educação Cívica] +6, Desarmar dispositivo +5, Intimidar +8 e Diplomacia +6.
Feitos: Seus feitos são baseados em sua atividade e treinamento militar tais como “Ação em movimento”, “Ataque acurado”, “Ataque furtivo”, “Bem-infirmado”, “Contatos”, “Foco em ataque [distância]”, para armas de fogo, “Trabalho em equipe”, entre outras que melhorem seu desempenho quando em grupo. Não seriam exatamente como um exército, embora seu treinamento e sua dedicação lhes confira um perigo muito grande. Não esqueçam de “Dedicação” ou “Voto”.
Equipamentos: podemos encontrar com eles armas de maior calibre como automáticas, fuzis, granadas e mesmo artilharia anti-veículos.

IMPORTANTE: A Confraria de Arton não compactua com as ideias e ideais dos grupos descritos acima. Esta matéria é meramente ilustrativa de um tipo de personagem utilizavel no jogo.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

AGENTE MAHONE – Prison Break

Nível de Poder: 5

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)

Resistência +2, Fortitude +5, Reflexo +2, Vontade +7.

Ataque +7; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +3, Blefar +10, Conhecimento [Manha] +9, Conhecimento [Tática] +8, Conhecimento [Lei] +9, Conhecimento [Criminologia] +10, Conhecimento [Psicologia] +8, Conhecimento [Atualidades] +8, Diplomacia +7, Dirigir +4, Furtividade +5, Intimidar +5, Intuir intenção +6, Investigar +10, Notar +8, Obter informação +6, Procurar +8, Sobrevivência +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarra aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Avaliação, Bem-informado, Bem-relacionado, Benefício [Autoridade de segurança], Contatos, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Distrair, Esforço supremo [perícia suprema – Blefar], Iniciativa aprimorada, Liderança, Memória eidética, Plano genial, Prender arma, Rastrear, Saque rápido, Tomar a iniciativa.

PODERES: Nenhum

Pontos: 99
26 (habilidades) + 8 (salvamento) + 26 (combate) + 18 (perícias) + 21 (feitos) + 0 (poderes)

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Cinema

Escolhido o novo diretor de Homem-Aranha 4

Ele será Marc Webb ("500 Dias com ela"). O anuncio foi feito pelo copresidente da Sony, Amy Pascal, e pelo presidente da Sony, Matt Tolmach. No anúncio frisaram que: "No fundo, Homem-Aranha é uma história humana sobre um adolescente que se passa em um mundo super-humano. O principal para nós era identificar cineastas que pudessem dar esse foco à vida de Peter Parker. Nós queríamos alguém que pudesse capturar o que é ser Peter Parker de forma que o público vivenciasse suas descobertas. Nós acreditamos que Marc Webb seja a escolha perfeita para nos levar a essa viagem”.


Embora o novo diretor não tenha experiência neste tipo de produção, acreditam que ele se dará muito bem na tentativa de criar uma história mais humanizadora de Peter Parker.

Já Webb se mostra entusiasmado com a idéia: "Isso é a realização de um sonho e eu não poderia estar mais ligado com o desafio, a responsabilidade ou oportunidade. O que Sam Raimi criou para o Homem-Aranha é algo que vou humildemente seguir. Os três primeiros filmes têm suas razões para serem adorados. Mas eu acho que a mitologia do Aranha transcende não apenas gerações, mas também diretores. Aceito o trabalho não para substituir Sam. Estou aqui porque existe uma oportunidade para ideias, histórias que vão acrescentar uma nova dimensão e uma nova voz criativa ao Homem-Aranha”.

O possível lançamento foi alterado 2012.