segunda-feira, 7 de julho de 2014

Chega Holy Avenger Volume 3 da Jambô

Chega o terceiro volume de Holy Avenger


E o terceiro volume de Holy Avenger entrou em pré-venda pela editora Jambô. Um dos ícones do mundo dos mangás nacionais uniu os quadrinhos com a temática do RPG num muito bem sucedido projeto que durou muito tempo e criou uma legião de fãs. Faça sua reserva e garanta o seu na loja da editora. Veja abaixo a chamada da editora em seu site:

O Paladino é o maior herói de Arton. Ou não?

A busca de Lisandra para despertar o Paladino já teve consequências trágicas. A druida chora a morte de sua melhor amiga enquanto sente sua deusa se distanciando. Pode o amor causar tanto sofrimento? Mesmo questionando sua missão, Lisandra segue.

Sandro, Tork e Anne procuram por Lisandra. Envolvem-se com grandes aventureiros do Reinado e descobrem mais sobre a conspiração divina que envolve os Rubis da Virtude.

Enquanto isso, o Paladino reúne seus antigos companheiros para resolver assuntos pendentes do passado. Mas eles são mesmo companheiros… Ou são prisioneiros? Quem ousará questionar a justiça do mais poderoso guerreiro sagrado?


Esta é a terceira parte de Holy Avenger, um épico de fantasia que ultrapassou 800 páginas e está entre os quadrinhos nacionais mais amados de todos os tempos! Com roteiro de Marcelo Cassaro (Turma da Mônica Jovem) e arte de Erica Awano (World of Warcraft), a saga está de volta, agora em edição definitiva.

Seriados na Confraria: The Walking Dead ganha primeira cena da nova temporada


Seriados na Confraria
Primeira cena da nova temporada de
The Walking Dead

Saiu a primeira cena da quinta temporada de The Walking Dead com estréia marcada para outubro deste ano. Na cena temos Carol e Tyreese fugindo pelo mato com o bebê, filha de Rick, quando encontram um grande grupo de zumbis. Quem está ansioso?


domingo, 6 de julho de 2014

Masmorra de Dados, novo boardgame de dungeons está chegando


Jogo Masmorra de Dados
está chegando

Um dos principais papéis de um blog de RPG é promover novidades e boas idéias do mundo deste incrível hobby. À cada dia recebemos emails ou encontramos postagens sobre novas idéias, suplementos, livros e aventuras que muitos ainda não conhecem e é nosso papel apresentá-los. E este é o caso de Masmorra de Dados, criação de Daniel Alves, Eurico Neto, Patrick Matheus, pela Histeria Games e Taberna do Dragão.

Masmorra de Dados é um boardgame que mostra um grupo de aventureiros (de 2 à 4 jogadores) percorrendo uma dungeon, enfrentando seus perigos e ganhando riquezas e experiência. Mas não pense que é um jogo cooperativo apenas, onde os espólios e a glória serão divididos e todos saírão vencedores. O grupo enfrenta seus perigos em conjunto e mais ou menos de forma cooperativa, mas ao final teremos apenas um vencedor. E aí, meus amigos, está todo o atrativo.

Com o preview do manual em mãos, disponibilizado na fanpage do jogo neste final de semana para avaliação de todos, consegui ter uma melhor noção do que se tratava este boardgame. Ele muito me agradou por três motivos básicos que prezo – velocidade, mecânica e desafio.

Aparentemente, pelo manual, o jogo parece ser relativamente rápido. Este não um ponto crucial com muitos jogos de longa duração que são sensacionais, mas jogos mais rápidos possibilitam que possamos realizar mais partidas em um determinado período, o que também é ótimo.


Segundo o manual o jogo possui uma dinâmica simples com regras que embora elaboradas não são difíceis de serem memorizar depois de uma ou duas partidas. Ao mesmo tempo as regras em si são em pouca quantidade sendo boa parte das questões resolvidas pelos próprios dados e cartas que fazem parte do material do jogo. As grandes sacadas do jogo são a troca de papel de mestre entre os jogadores durante a partida e o caráter aleatório das dungeons.

O jogo acontece em um dungeon de dois andares onde a quantidade de salas (ambientes) varia conforme a quantidade de jogadores. Essas salas estão na forma de cartões embaralhados tal qual cartas e que são sorteados em momentos específicos. Cada uma dessas salas pode ser um simples ambiente vazio, uma sala com armadilha, uma sala com tesouros ou uma sala repleta de monstros, entre outras. Cada jogador, à sua vez, comprar uma sala e a coloca em uma posição, à sua escolha, na mesa, e enfrenta seus desafios. Assim vamos construindo a dungeon que todo o grupo percorrerá.





A grande sacada deste game é que à cada rodada cada um dos jogadores faz os seus movimentos e jogadas para seu personagem e, logo depois, assume o papel do mestre, fazendo as jogadas e movimentos dos monstros. Lembrem que o jogo é aparentemente cooperativo, saindo vencedor aquele que mais pontuar em experiência ou que permanecer vivo no final. Aqui começa o verdadeiro desafio, quando as dificuldades serão arquitetadas por seus colegas de mesa quando ocupando o papel do mestre. Somando este elemento à aleatoriedade da constrição da dungeon temos em mãos um jogo de grande variação estrutural e ótima possibilidade de diversão. Assim o ponto preponderante neste jogo é a estratégia em três níveis – como aventureiro, avançando para conseguir mais experiência e ultrapassando os perigos; como mestre, causando o maior número de dificuldades para os adversários; e como grupo, percebendo como e quando cooperar como se fossem um verdadeiro grupo.

Todas as ações são realizadas conforme dados customizados em relação à fichas de seus personagens (4 fichas pré-determinadas). Sejam movimentos, ações ou combate, para tudo temos dados. Além disso, temos uma grande variedade de cartas determinando efeitos de armadilhas, objetos, tesouros ou outra coisa qualquer.





Somamos à tudo isso uma arte de muito bom goste, simples mas significativa, sem rebuscados em exagero, e que ilustra muito bem o conceito do jogo. O jogo conta com:

- 50 cartas de jogo ( cartas de habilidade, cartas de tesouro, cartas guia, carta de Mestre da masmorra)
- 20 moedas
- 4 cubos plásticos (marcadores de XP)
- 38 placas de salas da masmorra (1sala inicial, 1 escada do segundo nível, 20[12/8] salas para 2 ou mais jogadores, 8[4/4] salas para 3 ou mais jogadores e 8[4/4] salas para 4 ou mais jogadores. [primeiro nível/segundo nível]
- 4 fichas de personagem
- 22 dados
- Livro de Regras


Com todos esses elementos fica claro o motivo pelo qual ele me agradou tanto. Embora ainda não o tenha jogado pude perceber todo o seu potencial e das possibilidades vindouras com futuras expansões, além, é claro, da imaginação dos fãs que sempre estão prontos para criar coisas novas e adaptar seus jogos preferidos.

O jogo entrará em financiamento coletivo pelo Cartase nos primeiros dias de agosto já contando com expansões como prêmios para metas atingidas. Prevejo um sucesso garantido. Quando estiver com o meu em mãos lançaremos uma nova resenha mais detalhada!


Enquanto isso... a Confraria de Arton recomenda!!!

Cinema na Confraria: alguns comerciais de Planeta dos Macacos 2 - o confronto


Cinema na Confraria
Alguns comerciais de
Planeta dos Macacos 2 - o confronto

Para quem aguarda a estréia de “Planeta dos Macacos 2 – o confronto”, dia 24 de julho, aqui vão algumas propagandas destinadas à televisão pelo mundo. O filme é o segunda da nova franquia e se passa alguns anos depois do primeiro filme. No elenco Gary Oldman, Andy Serkis, Judy Greer, Keri Russel, Kodi Smit-McPhee, Toby Kebbel e Enrique Murciano. Na direção Matt Reeves (“Cloverfield”).







sexta-feira, 4 de julho de 2014

Resenha: The Last Ship - um mundo devastado por um vírus


Resenha: The Last Ship
- um mundo devastado por um vírus -

Estamos em uma época do ano em que temos muitos seriados novos estreando e outros, que já estrearam, já estão quase em sua parada de meio de temporada. E estamos tendo ótimas surpresas este anos, como no caso de “The Last Ship”.

Logo que assisti o primeiro teaser deste seriado fui fisgado e comecei a apostar muito nele. Ele estreou recentemente pelo canal TNT (nos Estados Unidos) e já teve dois episódios apresentados e posso dizer que realmente não me enganei.

Sempre gostei de temas relacionados momentos apocalípticos. Sejam zumbis, crises climáticas e ou guerras destruidoras, o tema ‘fim do mundo’ sempre me atraiu. Mas para realmente me atrair tem de ser bem feito, e The Last Ship é um ótimo exemplo disso.

A premissa do seriado é simples e logo no primeiro episódio já temos uma clara noção disso. Uma pandemia mortal está assolando o planeta e a única chance de se chegar à uma cura está no navio USS Nathan James e em sua tripulação. O comandante Tom Chandler, interpretado por Eric Dane (“Idas e Vindas do Amor”) é o típico líder carismático, mas conhecedor de suas responsabilidades. Ele tem o respeito de sua tripulação e encontra no capitão Mike Slattery, interpretado por Adan Baldwin (“Chuck”), seu braço direito no comando e amigo. Eles estão em uma missão aparentemente simples de auxiliar e escoltar o trabalho de uma pesquisadora do Centro de Controle de Doenças, a doutora Rachel Scott, interpertada por Rhona Mitra (“Lost”), na aquisição de amostras de aves no pólo norte.


Durante o período da missão, de algumas semanas, eles estão incomunicáveis e alheios de qualquer acontecimento no mundo até que um incidente estranho acontece. A equipe de pesquisa é atacada por helicópteros russos em um sério incidente armado que quase lhes custa algumas vidas. Conforme eles tentam contato com o governo americano eles recebem a notícia de que o mundo está passando por uma grave crise onde bilhões já pereceram devido à um vírus mortal. A nova ordem é de fazer de tudo para levar a doutora para um laboratório segura em uma base americana. Eles são confrontados com uma realidade inimaginável onde praticamente não existem mais governos e ordem instituída e à cada dia milhares e milhares de novas mortes acontecem.

A doutora e sua equipe eram os únicos que sabiam do que acontecia, pois estava pesquisando justamente uma cura para esta epidemia que já se sabia ser eminente à alguns meses.

Gostei muito do enredo do seriado. Uma pandemia é algo muito mais próximo da realidade do que outros perigos. Embora seja fã de zumbis, algo mais próximo da realidade nos causa um temor diferente, um medo palpável que transferimos para os personagens em suas ações.

O seriado se sustenta sobre dois arcos que se apresentam muito bem. A tripulação tem de sobreviver em um ambiente completamente hostil tendo um navio como casa e precisando travar ferozes combates (com direito até mesmo à mísseis balísticos) por combustível e alimento. O segundo arco principal está relacionado à necessidade de percorrer todo o mundo atrás de coisas que auxiliem na pesquisa da doutora Rachel por uma cura. Paralelo à isso temos os arcos menores que se baseiam na tensão da relação de tantas pessoas confinadas em um mesmo ambiente, ao mesmo tempo que travam seus dramas pessoais sem saber como estão seu familiares em meio ao caos.


A estrutura dos episódios, pelo menos com base nesses dois primeiros, é o clássico vilão da semana, que em The Last Ship se traduz por problema da semana. Mas isso não diminui em nada a qualidade desses dois primeiros episódios, pois a pegada deles foi frenética. Ação, com certeza, não será um elemento poupado nele. Os combates e sequências de ação são empolgantes, deixando o espectador dentro de um clima de suspense na medida certa.

O elenco é muito amplo, mas o maior destaque está com os produtores Maichel Bay (“Transformers”), Tony Mark (“Ultraviolleta”) e Todd Arnow (“Principe dos Mares” e “Battleship”). No rol de diretores temos o renomado John Mostow (“Exterminador do Futuro 3” e “U-571”), dirigindo o episódio piloto “Phase Six” e Jack Brender (“Lost” e “Under the Dome”) dirigindo o episódio Welcome to Gitmo”). No total essa primeira temporada contará com 10 episódios.

Eu o recomendo para todos que gostam do tema... todo o domingo, no TNT (americano), às 21hs.



Guia Avançado de Classes para Pathfinder - preview da classe warpriest

Guia Avançado de Classes para Pathfinder
- Preview da classe Warpriest -

Hoje veremos mais uma nova classe e um personagem que a representa, ambos do Pathfinder Advanced Class Guide – a classe Warpriest e personagem icônico Oloch.

Warpriest 
Muitos anos atrás, havia planos para uma classe paladino de personagens de qualquer alinhamento. Infelizmente, as limitações da classe e suas muitas habilidades baseadas em alinhamento tornou um desafio demasiado para caber nas páginas da época. Felizmente, o Advanced Calss Guide nos deu a oportunidade de revisitar a idéia na forma do Warpriest.

Misturando os poderes do lutador e do clérigo, o warpriest é uma classe que permite representar os ideais de sua divindade, apoiando-a com aço frio e duro. A classe tinha 6 níveis de conjuração divina, combinados com habilidades chamadas bênçãos que funcionam como domínios, mas garante combate focado em habilidades. Parecia uma mistura perfeita, mas a primeira versão da classe que levamos à playtest não passou muito bem. Os poderes e habilidades, como inicialmente foi concebido, não deram ao jogador a capacidade marcial suficiente para começar o trabalho. Ele tinha alguma conjuração e algumas das habilidades de combate, mas os dois simplesmente não funcionam bem juntos, como inicialmente falamos. Felizmente, na 2ª rodada do playtest, fizemos certo (ou talvez um pouco certo demais). Nós adicionamos uma habilidade chamada fervor que permite que o warpriest canalizar a energia para curar seus aliados semelhante a um paladino impondo as mãos, mas também pode ser gasto para fazer o warpriest lançar magias como uma ação rápida, desde que essa magia tenha só o warpriest como alvo. Também mudamos uma habilidade chamada Arma sagrado, que permite que o warpriest designe uma arma (ou a arma predileta de sua divindade) e use essa arma para maior efeito, aumentando os danos e bônus de ataque.

Infelizmente, isso causou um pouco de problema. A classe ficou um boa  demais.
A segunda rodada de playtest mostrou-nos alguns dados muito interessantes. Todo mundo parecia apaixonado pela classe, que é boa, mas nossas pesquisas também nos mostraram que a classe estava agora no topo da curva de potência. Após uma série de playtests internos, ficou claro que atacar com o bônus de ataque total de um lutador, combinado com algumas magias fez da classe um rolo compressor. Desde que nós realmente gostamos dele como a mecânica de fervor trabalhou, as regras sagradas de armas tinham que mudar. Arma Sagrado ainda aumenta o dano das armas e ainda pode ser usado para conceder habilidades especiais para a arma, mas não aumenta o bônus de ataque do warpriest quando se utiliza a arma designada. Só assim, tudo parecia se encaixar.

Também lançamos um outro olhar para um grande número de bênçãos, trazendo-as todas em sintonia umas com as outras e fazendo-lhes uma parte perfeita da classe. A bênção comunidade, por exemplo. A versão original da bênção não se encaixava muito bem e era energia inútil para um warpriest de Erastil. Ela mudou para o seguinte:

Fight as One (major): No 10º nível, você pode reunir seus aliados para lutarem juntos. Por 1 minuto, sempre que você faz um corpo a corpo bem sucedido ou ataque à distância contra um inimigo, os aliados dentro de 10 metros de você ganham um bônus de +2 para ataques do mesmo tipo que você fez contra o inimigo no ataques corpo a corpo, se você fez um ataque corpo a corpo, ou ataques à distância, se você fez um ataque à distância. Se você conseguir um sucesso decisivo, este bônus aumenta para +4 até o início do seu próximo turno.
Há uma série de outras mudanças interessantes em bênçãos, bem como, mas para aqueles, você terá que esperar até que o livro chega nas lojas e no Gencon em meados de agosto. Volte na quinta-feira para liberar sua raiva interior, agora melhorado com a magia!


Oloch
Oloch não tem memória de um tempo antes de dor - dor sofrida e infligida. Como um meio-orc da tribo Haskodar, em Blisterwell, Oloch foi crescendo - se ele realmente pode ser chamado assim - com o conhecimento de que os seus pais tinham sido escravos da pedreira e que morreram em seus túneis logo após seu nascimento. Constantemente forçado a lutar pela sobrevivência contra os maiores e mais fortes companheiros da tribo, Oloch rapidamente aprendeu que a melhor defesa é uma total falta de medo. Aqueles que tentavam intimidara criança logo aprenderam o erro de seus caminhos, pois na mente de Oloch, cada luta é uma luta até a morte, e quem não pensa assim acaba deixando-se vulneráveis​​.

Esta ferocidade não passou despercebida. Quando Oloch chegou aos seus anos de adolescência, os líderes da tribo começaram a aproveitar as habilidades do menino. Se nos poços de gladiadores ou na batalha contra a por vezes tribo aliada Eye, Oloch derramou sangue comandando - tanto a si própria quanto à outros para suas vitórias - e os sacerdotes da tribo de Gorum assumiram o controle da educação de Oloch, envolvendo-o em uma armadura e ensinando-lhe as glórias do Senhor em Ferro. Em Gorum, Oloch finalmente encontrou alguém que o fizesse olhar para cima: um ser de força perfeita, sem os falibilidades patéticas que mesmo os sacerdotes da guerra tinham. Mais, Gorum olhou para o coração de Oloch e o acalmou sobre quaisquer dúvidas que o meio-orc tinha sobre seu amor pela violência. Ele viu a emoção escura que Oloch sentia quando sua enorme espada dividia a coluna vertebral de um inimigo e recompensou-o com a magia.

Conforme o tempo passava, Oloch começou a se irritar com as restrições, mesmo escassas, colocadas sobre ele por seus superiores. Quem eram eles para dizer-lhe quando e onde lutar? E assim talvez fosse inevitável que, ao saber a verdade da sua herança, que ele não era filho de escravos, mas sim o filho roubado de um aventureiro, a parte humana dele aproveitou para cortar os laços (e membros) e atacar por conta própria, levando consigo apenas o seu equipamento favorito e uma descrição da mulher guerreira temível que lhe teve.

Felizmente para Oloch, a lenda de uma mulher corajosa o suficiente para se aventura sozinho no porão de Belkzen e rumores de seu encontro desavergonhadamente com orcs - é um difícil de esconder. Foi assim que ele logo se viu diante dos portões do assentamento humano de Trunau, chamando para sua líder, Halgra dos Blackened Blades, para encontrar seu filho.
Para sua surpresa ela foi e viu-se Oloch tanto chocado e vagamente desconcertado pelo calor com que Halgra o cumprimentou, como seu filho perdido, recebendo-o em sua casa. Lá ela contou-lhe a história de seu nascimento e de como ele era o produto de um flerte de curta duração com um poderoso líder orc que ela se recusou em dizer o nome, e como ele havia sido roubado dela quando criança durante uma incursão em seu acampamento. Ela o apresentou a seus meio-irmãos, e ofereceu-lhe um lugar como um defensor da Trunau.

No entanto, um lobo nunca poderá ser um cão, não importa o quanto ele fique preso. Para o horror de Halgra, a luxúria do Oloch pelas batalhas se recusou a ser saciada pelos simples ataques e sessões de treinamento. Os cidadãos que despertaram sua ira foram terrivelmente feridos, e no final Halgra mesma teve de assumir a espada e fazê-lo partir da cidade, anunciando que ela sempre o amará como um filho, mas que nunca mais seria permitido à ele entrar em Trunau até ele aprender a controlar sua paixão por batalha e dar às suas habilidades divinas um fim positivo.

Frustrado e sentindo-se envergonhado pela primeira vez em sua vida, Oloch deixou Trunau. Por um tempo ele vagou pelas selvas, mas nenhum dos animais comuns que existiam por lá poderiam oferecer um desafio adequada nem remover a suspeita persistente de que ele não pode, como Halgra alegou, viver sem derramamento de sangue. Eventualmente, ele acabou no Urgir, onde rapidamente encontrou trabalho como executor do governo e campeão. Embora ele afirme que sua posição garante-lhe um suprimento constante de adversários dignos, em segredo Oloch espera que formas semi-civilizadas do Grask Uldeth irão ajudá-lo a decifrar como equilibrar o orc e o humano dentro de si mesmo e descobrir o homem que ele era nasceu para ser.


Oloch é um guerreiro calmo, pensativo com um amor perturbador pela violência. Apesar de não ser mal ele desdenha aqueles que pegam adversários mais fracos, no entanto, toma isso como algo que não está errado, e as lamúrias de pessoas incapazes de defender sua propriedade significa pouco para ele. Ele vive no momento, saboreando a corrida pelo vermelho da batalha que traz com seu deus. Ele não se opõe a trabalhar com, ou mesmo para, aqueles que ele considera como seus iguais, mas essas relações são poucas e distantes entre si, e deve tomar cuidado para mostrar à ele o devido respeito. Talvez a única atividade que não seja de combate que realmente lhe traz prazer é fazer música em seu tambor e só se for suficientemente turbulento como a ecoar o clamor da batalha.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Réplicas perfeitas: a Frostmourne de World of Warcraft


Réplicas perfeitas
Frostmourne de World of Warcraft

Aqui está uma réplica para deixar os fanáticos por games enlouquecidos... Quem não lembra da Frostmourne, do Lich King, do game World of Warcraft. Depois de uma enxurrada de pedidos a equipe do Man at Arms produziu uma de suas mais belas réplicas.

Skulls, os exoesqueletos na Constelação do Sabre [Preview 2]

Skulls - os exoesqueltos na
Constelação do Sabre
[Preview 2] 

Segunda parte do conto que mostra o que vocês vão encontrar nas páginas da edição 6 da revista 3d&T na Confraria. Ele é uma continuação do conto que foi postado aqui dias atrás com os personagens principais da organização. Toas as regras, fichas e históricos estarão presentes nas páginas da edição. 


O grupo estava no saguão pronto para sair. A missão não demorar mais do que alguns minutos e os arquivos hackeados estavam seguros no HD de um dos Alphas.

“- Temos companhia” - alertou Sniper - “dois veículos, vinte operativos, um hussardo … recolhi os dois Alphas e vamos tomar posição.

A informação não foi uma total surpresa e Mark, de dentro de seu capacete sorriu.

“- Senhores, todos ouviram Lady Sarah. Vamos ser rápidos e limpos. Tentem não causar baixas embora eu saiba que eles não terão o mesmo cuidado. Vamos fazer como no treinamento” - automaticamente todos verificaram suas armas, níveis de bateria e seus transmissores em uma sequência exata e treinada.

Stronger posicionou-se de frente para a porta, ao lado de Flash. Defender e um dos Alphas postaram-se um de cada lado da porta, enquanto o outro Alpha, aquele que estava com os arquivos, protegia-se atrás de Stronger. Lá fora eram nítidos os movimentos em meio às sombras da madrugada. O PEM ainda deixava as luzes externas inoperantes. Mas Mark sabia que logo eles poderiam ver tudo lá fora.

Stronger conhecia bem os procedimentos da Brigada para casos como esses e eles iriam se valer dos protocolos como um relógio. Ele ia repetindo em pensamento – ligar as luzes, dar ultimato, esperar resposta e finalmente invadir. Se eles usassem desse procedimento seria claro que eles não tinham ideia com quem estavam lidando. E foi exatamente assim que tudo começou a acontecer.

Os faróis dos veículos acenderam iluminando tudo. Embora a intenção, além de iluminar, fosse de ofuscar quem estivesse lá dentro, isso de nada interferia na capacidade de enxergar dos exoesqueletos. De algum alto-falante o chefe da operação deu um ultimato - “saiam com as mãos para cima!”. Eles realmente ignoravam com quem estavam lidando. Isso era música para os ouvidos de Mark.

“- Ok!” - A voz de Sarah indicava que ela estava em posição.

Com as luzes ajudando a enxergar o lado de fora Mark teve a confirmação da posição de forças da Brigada Ligeira Estelar. Ele conhecia o 'manual' como a palma de sua mão e já previa uma situação como aquela. Antes de cada missão ele, como líder de campo, tem a responsabilidade de preparar todo o roteiro da missão e as estratégias de entrada, execução e saída.

“- Formação quatro!” - informou Mark com calma pelo comunicador - “em 3, 2, 1... vai, vai, vai!

A posição dos membros da Brigada era básico. Dois veículos munidos de armas pesadas bloqueando parcialmente a área do portão, enquanto o hussardo, um pouco mais atrás, para uso em último caso. Os homens se dividiam entre as laterais da porta, dois de cada lado, quatro na frente da porta para invadir, e o resto espalhado atrás dos veículos. Essa era uma formação básica para enfrentar um grupo de simples terroristas. Mas os Skulls não eram terroristas tampouco simples.

Com a ordem do líder dada todos acionam seus exoesqueletos para o combate. Mark, com seu Stronger, direciona energia apenas com a mente para acionar uma das tantas habilidades especiais de seu exoesqueleto, aumentado em muitas vezes a sua força para braços e pernas. Ele inicia uma corrida não extremamente rápida mas poderosa o suficiente para destroçar a porta como um carro desgovernado jogando os quatro soldados para longe. Mas ele não parou, continuando diretamente para um dos veículos estacionados. Antes que ele atingisse o alvo Flash passa zunindo por Stronger, imperceptível por todos, menos pelos sensores de seu colegas.

Tão logo Stronger destruiu a porta Mikail acionou uma das habilidades de seu exo e partiu veloz e camuflado em uma fração de segundos rumo ao seu alvo – o hussardo. Quando ele freou aos pés do enorme robô pode ser percebido pelo seu piloto. Mikail ainda se deu ao desplante de acenar para o piloto antes de acionar sua surpresinha – uma granada magnética com um dispositivo PEM preparado para a assinatura daquele tipo de máquina. O hussardo ficou inoperante antes mesmo de Mark usar suas duas mãos como uma gigantesca marreta sobre o capô de um dos veículos fazendo-o lançar-se no ar, jogando seus tripulantes para o ar. O veículo virou no ar caindo de cabeça para baixo.

A ação foi tão rápida e inesperada que pegou todos de surpresa.. “São eles!!!” - o grito de terror veio de alguém que percebeu o erro de não terem notado à tempo quem estavam realmente enfrentando.

Com essa investida inicial o elemento surpresa passou para os Skulls que sabiam muito bem como aproveitá-lo. Defender e Paul, com sua armadura de Alpha, saíram pela porta e atingiram com seus teasers facilmente os quatro operativos que estavam boaquiabertos do lado de fora. Kubber, com seu pesado exoesqueleto, acertou seus dois primeiros alvos provocando a reação de alguns soldados que estavam próximos dos veículos. Eram cinco munidos de espadas e pistolas que partiram para cima dele.

Kubber largou a pistola teaser e antes mesmo dela tocar o solo ele já tinha sacado mais duas de suportes em suas pernas. Um dos operativos lhe deu um tiro que pegou em cheio em seu peito fazendo o desviando o projétil para o alto, enquanto um segundo investiu com a espada que partiu-se me duas ao acertar seu flanco. Defender não se abalou com os ataques contra ele usando as pistolas em cada um de seus atacantes. Eram pistolas de pequeno calibre que ele disparou com exatidão nas pernas deles e em pontos exatos para não serem fatais. Essas eram as ordens e ele não costumava falhar. Antes mesmo dos dois soldados caírem Kubber os agarrou pelo uniforme e jogou-os de encontro aos seus outros colegas que avançavam, desequilibrando-os.

Eles não chegaram a cais, mas foi tempo suficiente para Defender engatilhar sua pistola leve e desferir dois disparos no ombro de outros dois deles. Enquanto caiam Kubber jogou-se para frente, por entre os alvos alvejados e girou o corpo parando, de joelhos, rente ao corpo do quinto operativo que parecia apavorado, desferindo, por fim, um murro em seu queixo. Cinco no chão.

Pela retaguarda Sarah deixou a segurança dos disparos de longa distância e passou a investir em um combate quase que corpo-a-corpo. Ela era uma exímia lutadora, além de contar com a habilidade especial de seu traje. Enquanto ela desferia golpes dos muitos estilos de luta marcial que aprendera nas ruas ela disparava sua pistola especialmente munida de uma munição especial direcionando as balas conforme sua vontade. Era um verdadeiro ballet sua luta mesclado com os movimentos que literalmente direcionavam seus projéteis para onde desejava.

Lady Sarah correu para o primeiro grupo de soldados, cinco no total, e escorrendo passou por dois deles derrubando-os. Os outros tentaram em vão atingi-la, mas ela habilmente se esquivou dos golpes enquanto derrubava um terceiro. Com sua pistola em uma das mãos ela ela disparou duas ou três vezes para pontos aleatórios e com alguns movimentos dançados ela redirecionou os projéteis para os verdadeiros alvos – as pernas dos dois soldados ainda de pé. Logo atrás dela Reny e Abby lutavam facilmente com alguns soldados, não tantos quanto Sarah era capaz, mas igualmente eficientes.

Do veículo que sobrou alguns disparos de uma arma de grosso calibre foi efetuado diretamente contra Stronger, quase o derrubando pela força do impacto, mas ainda assim sem causar dano aparente. Quando Mark se virou para descobrir quem o atingira, os dois soldados que manejavam o armamento saltaram do veículo ainda à tempo de escapar do impacto que quase partiu-o em dois.

Defender mantinha-se escoltando o Alpha com os dados hackeados enquanto se direcionavam para para o portão acompanhado de Paul. Depois de mais uma volta correndo e tantos outros operativos derrubados, Flash postou-se na retaguarda para qualquer imprevisto. À frente Stronger era alvejado pelas últimas forças de oposição ainda de pé – cinco apenas – mas Sarah fez as honras jogando-se por entre eles e em apenas alguns movimentos derrubou quatro deles e fez um disparo para o ar. O homem que sobrara de pé achou que ela havia desperdiçado um disparo, mas ela apenas deu um sorriso maroto e uma piscadela de canto de olho e com um movimento da mão fez o projétil realizar uma curva no ar logo antes de sair do alcance de seu traje e voltar, atingindo-o no ombro.

“- Eu nunca erro meu querido!” - ela sussurrou para o operativo no chão.

Com sua roupa apertada de vinil negro ela esticou os braços em um espreguiçado despreocupado e se virou para Mark esperando as próximas ordens.

“- Relatório!” - ele disse ainda sem se mover de sua posição.

“- Todos os operativos desabilitados, nenhuma baixa!” - respondeu Mikail.

“- Perfeito... vamos para o ponto de extração!

“- O que vamos comer hoje?” - perguntou Sarah.

“- Eu prefiro aquele boteco perto da doca sete” - respondeu Paul.

“- Aquilo é um lixo!” - retrucou Sarah

“- Calma aí... gosto da comida de lá!

“- Ok... você é um lixo também!” - respondeu Mikail.

E todos riram enquanto sumiam na escuridão da madrugada, sem produzir qualquer som.


[Nota: lançamento para esta semana] 

Mais cards de Battle Scenes - Múltiplas Identidades

Mais cards de Battle Scenes - Múltiplas Identidades

Mais alguns cards de Battle Scenes – Múltiplas Identidades foram apresentados. Realmente estamos nos tempos dos spoilers. O lançamento oficial será no final do mês com os torneios que acontecerão por todo o Brasil.






por Também foi apresentada a terceira carta promo, "Treinamento Intenso", com uma incrível imagem de Punhos de Ferro.


Mais páginas do D&D 5E Starter Set

Mais páginas do D&D 5E Starter Set 

Muitos spoilers foram apresentados neste final de semana sobre o Starter Set de D&D 5E. Hoje temos muitas páginas para mostrar, inclusive a ficha de um ladrão e novidades sobre halfings. Para completar temos uma lista de mágicas.... E você, está muito ansioso??








domingo, 29 de junho de 2014

Seriados na Confraria: vazou o episódio piloto de Constantine

Seriados na Confraria
Vazou também o piloto de Constantine

Depois de ter vazado o episódio piloto de Flash, agora foi a vez de vazar o episódio piloto de Constantine, que estreará pelo canal NBC dia 24 de outubro. A surpresa foi tão grande quanto do vazamento do episódio piloto de Flash e nos faz pensar se realmente esses vazamentos foram acidentais. Eu apostaria em uma estratégia de marketing para os produtores sentirem a receptividade dos fãs.

John Constantine, interpretado por Matt Ryan, é um detetive e conhecedor de ocultismo que lida com demônios e toda a sorte de seres sobrenaturais. Ele é criação de Alan Moore, Steve Bissette e Jamie Delano para o mundo dos quadrinhos. A estréia da série está marcada para 24 de outubro.

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