sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Tadhana, um RPG filipino repleto de fantasia e mitologia


Tadhana, um RPG filipino
repleto de fantasia e mitologia

Estou sempre à caça de coisas interessantes sobre RPG, principalmente fora do eixo ocidental. Por isso fiquei muito feliz quando vi um amigo canadense, Chris Van Deelen (autor das fichas de Aliens para Starfinder que traduzo), comentar sobre Tadhana, um RPG de mesa filipino baseado no seu folclore.

Tadhana, cujo significado é ‘destino’ é baseado em folclore, lendas urbanas e mitologia das Filipinas. Tudo nele é cuidadosamente rústico. Ele vem (pelo menos a versão de pré-venda vinha) dentro de um saco de aninhagem com um logotipo, dando um aspecto peculiar, ao mesmo tempo cheio de estilo. O conjunto vinha com um livro básico (242 páginas), uma livro de campanha chamado Bulong (que significa “Sussurro”, com 98 páginas), 40 cartas chamadas de Cartas do Destino, tokens, marcadores de papel e uma arte... tudo isso por menos de 20 dólares.



Temos os clássicos papéis de Mestre e jogador. Cada jogador possui 4 atributos que são Lakas (poder), Husay (perícia), Talisik (sagacidade) e Diwa (espírito), e escolhe uma dentre as seis raças (ou Lahi), que são Aswang, Diwata, Engkanto, Garuda, Tao e Tikbalang, cada uma com usas histórias, culturas e características próprias com aspectos desbloqueados nos níveis 1, 6 e 11. Cada raça tem suas peculiaridades, por exemplo, Aswang pode se transformar em qualquer animal pequeno e inofensivo.

Você pode adquirir uma profissão que seria o equivalente às classes dos RPGs ocidentais. As classe dentre as cinco possíveis são Mandirigma (guerreiro), Pana (ranger), Sarong (monge), Albularyo (druida/clérigo) e Salamangkero (mago), cada qual com suas peculiaridades. Por exemplo, o Mandirigma possui um estilo de luta e postura de combate, o Albularyo tem uma alma mágica e um companheiro espiritual e o Pana pode se comunicar e usar animais como crocodilos e javalis. Outro ponto interessante é que toda Lahi (raça) e profissão pode usar magia.


O jogador também tem à disposição uma série de características genéricas tal quais vantagens e feitos. As magias são limitadas pela sua graduação em Talisik, ao mesmo tempo que podem ser personalizadas de forma quase ilimitada. Temos ainda cerca de vinte páginas de equipamentos e itens.

As Rodadas de Combate são divididas em duas fases: Fase de Discussão e Fase de Ação, com Talisik determinando a Iniciativa. A mecânica de combate confronta Lakas (poder) do atacante contra a Husay (perícia) do defensor determinando a quantidade de compra de Cartas de Destino onde a configuração dos símbolos determina o desfecho o combate. Durante as cenas podem aparecer as Trilhas do Destino – obstáculos a serem superados - centradas em um dos quatro atributos para desafiar o personagem, que são resolvidos de forma similar ao combate centrado na contraposição do atributo da trilha.


O dano é descontado da Lakas (poder) do personagem e não de pontos de vida, enquanto Husay (perícia) é descontada de alguns tipos de ações realizadas. Diwa (espírito) é gasto no uso de alguns poderes, enquanto Talisik raramente é gasto. Todo esse sistema de ganho, perda e gasto  de pontos de atributos, seja na realização de ações, seja em combates, são marcados com os tokens.

Bulong, o livro de campanha introduz um cenário chamado Sekunda, com Zho como um dos seus cinco principais continentes. O sol é um vazio escuro rodeado de prata e duas luas acompanham a presença da luz do dia. Este é o lar de dois deuses principais – Pahla e Goema – que representam respectivamente a vida e a morte

O livro é uma maneira divertida de se acostumar com o sistema, agindo como um módulo e como um guia de jogo Também introduz os muitos monstros e ameaças no jogo, como os Tiyanaks, o Sigbin e muito mais. Um terceiro capítulo compartilha a história da criação do jogo e termina com uma lista de itens lendários e raros.


Os idealizadores do projeto se disseram fãs de D&D e justamente a frustração com ele, devido ao seu alto custo, os levaram a procurar algo mais acessível, ao mesmo tempo que inovador em mecânica. Isso os levou à estudar sistemas mais leves como Fate e Axiom, levando-os a criar um sistema flexível e sem dados.

Quanto ao tema de Tadhana, um dos desenvolvedores e escritor do Projeto Tadhana, John Nathaniel Briones, disse ter tido receio em incorporar a mitologia e folclore filipino por medo de desrespeitar a cultura local. Sua base para trabalhar a temática foi Sandman (de Neil Gaiman) e a série de romances Overlord (de Kugane Maruyama). Segundo Briones: “Sandman me fascinou com sua interpretação de deuses e mitologia internacional, enquanto Overlord forneceu insights sobre como as raízes culturais e uma experiência localizada da sociedade podem afetar a construção do mundo da fantasia, mesmo se a estrutura for baseada nos padrões de fantasia tolkiano e ocidentais. (Eles) me ajudaram a entender que não há problema em tomar liberdade artística quando se trata de worldbuilding, desde que haja o devido esforço dado à pesquisa, enquanto respeito e amor é o foco principal quando se presta homenagem aos materiais de origem.”



quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Confraria Mutante #3 chegou!


Confraria Mutante #3 chegou


A terceira edição da Confraria Mutante está chegando. A revista gratuita dedicada à Mutantes e Malfeitores da Confraria de Arton está à pleno vapor e pelo visto conseguiremos manter a regularidade.

Nesta edição você encontrará:

- aprimore seus vilões com o suplemento Crooks! Uma série de feitos baseados na 1ª edição e adaptados para 2ª edição;

- as Eras nas Hqs e como isso influencia as aventuras temáticas de Mutantes & Malfeitores;

- um dossiê sobre os efeitos baseados em fogo e como eles funcionam em M&M 3ª edição.

- a errata para M&M 3ª edição e alguns dos problemas para edição b brasileira;

- fichas do Coringa e Águia Flamejante;

- Baú Mutante com o suplemento Instant Superheroes 2ª edição.

Faça o download gratuito AQUI!



quarta-feira, 22 de agosto de 2018

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 84


A cidade de Katalál

JeffDee é um talentoso artista que produziu um belíssimo mapa (entre outras artes) para Béthorm: The Plane of Tékumel, da UniGames. O mapa da cidade de Katalál pode ser muito útil em suas aventuras de RPG, poupando tempo de criar algo mais pormenorizado, além de ser muito bem feito.

O mapa em si possui elementos perfeitos para serem usados em uma campanha, podendo ser um elemento recorrente. Primeiramente podemos estabelecer zonas claramente apenas por coisas como tamanho das casas, áreas das quadras, cor e inclusive existência ou não de árvores. Facilmente conseguimos estabelecer áreas de maior ou menor poder aquisitivo.


Pontualmente podemos estabelecer algumas coisas:

- a área central possui vários grandes prédios que podem ser desde um conjunto de templos (se a cidade for alguma espécie de centro religioso ou místico do reino) e prédios administrativos. Além disso, essa área central possui uma ampla área na forma de praça para feiras.

- ao norte temos duas áreas residenciais (uma com grandes e ricas casas), que vai nitidamente empobrecendo em direção do rio.

- todo a zona leste, costeira ao rio, é repleta de estaleiros, armazéns, pequenos comércios e residências pequenas. Tavernas para se conseguir informações, transportes pelo rio e mercenários pdoem ser encontrados aqui.

- a zona oeste, ao lado da zona central, e sul é uma zona aparentemente mais abastada, mesclando boas residências, comércio local, escolas e coisas do gênero. Lojas de armeiros ou itens mágicos famosos provavelmente estarão aqui

- no extremo oeste temos uma zona mais humilde e praticamente excluída da cidade. Com grande densidade demográfica ela é quase como uma outra cidade dentro da cidade Katalál. Seria interessante colocar aqui algo como um governo paralelo e permitido pelos governantes da cidade. Máfias, crime e guildas de ladrões são algo comum aqui.

- em separado temos duas áreas muradas à sudoeste. Uma delas é uma zona militar (com vários dormitórios, arenas, galpões, prédios dos oficiais e estábulos). A outra zona murada é a moradia nobre dos senhores que mandam na cidade, com direito à um jardim enorme.

- no extremo sul, fora dos muros, temos uma parte externa da cidade.

O mapa possui numeração em muitas de suas áreas, ajudando o mestre em estabelecer elementos condizentes à sua campanha.

Divirta-se!

terça-feira, 21 de agosto de 2018

Quadrinhos na Confraria: A Volta de Wolverine [com spoilers]


Quadrinhos na Confraria
A Volta de Wolverine
[contem spoilers]


Adivinhem quem está voltando? Sim, o carcaju, um dos heróis mais mau humorados e adorados da Marvel, Wolverine. Em um arco chamado Caçada por Wolverine (Hunt for Wolverine), o universo Marvel mostrará o retorno emblemático de um ícone da editora.

Desde a morte de Logan, em uma minissérie em quatro edições em 2014 [publicadas em Wolverine 3ª série edições #8 e #9, publicada pela Panini entre julho e setembro de 2015] mantivemos sua presença viva com Old Man Logan, com X-23 assumindo o manto do personagem ou mesmo com muitas aventuras cronologicamente anteriores à sua morte. Com essa presença constante, quase como se ele não tivesse morrido, começamos a achar que sua morte era mesmo definitiva, algo muito raro na Marvel ou em qualquer outra editora de heróis. Mas a dúvida foi lançada quando uma série de cenas pós-créditos foram colocadas ao fim de sete revistas mensais da Marvel em março deste ano: Captain America #697, Amazing Spider-Man #794, Mighty Thor #703, Marvel Two-In-One #3, Black Panther #170, Avengers #680, Incredible Hulk #714, X-Men: Red #2, Invincible Iron Man #598.

segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Velho Gavião Arqueiro [Clint Barton]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
VELHO GAVIÃO ARQUEIRO [Clint Barton]
Ficha 231
  

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3) 

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +5; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +9, +11 [à distância]; Agarra +10; Dano +1 [desarmado], +4 [flecha normal], +5 [flecha explosiva]; +10 [Golpe/flecha]; Defesa +9; Esquiva +4; Iniciativa +6
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+8), Blefar 5 (+8), Conhecimento [Manha] 5 (+7), Escalar 3 (+4), Furtividade 5 (+7), Notar 4 (+7).

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque furtivo, Avaliação, Distrair 2, Esforço Supremo [Mira suprema], Equipamento 2, Foco em ataque [à distância], Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Saque rápido, Zombar.

PODERES
Supersentidos 4 [Visão exata, Rastrear, Senso de distância; Feito: Inato – Falha: Inconstante]

Dispositivo [Flechas] 10 [Fácil de perder]
Golpe 10 [Feito: Ricochete]
PA: Flecha de ácido 5
PA: Supermovimento 1 (Balançar-se)
PA: Atordoar 5
PA: Raio 5 [Extra: Área Explosão]
PA: Pasmar 5 [flash - efeitos visuais]
PA: Pasmar 8 [sônica - efeitos sonoros]
PA: Obscurecer 5 [fumaça]
PA: Paralisia 5 [eletro-choque]
PA: Armadilha 8 [Falha: enredar]
PA: Nulificar 10 [PEM – Extra: Campo de Nulificação (+0)]

EQUIPAMENTO
Arco Composto [Dano +3, Crítico 20, Descritor perfuração, Tamanho grande; Feito: Ataque dividido, Tiro Preciso].

Pontos: 126
27 (habilidades) + 8 (salvamentos) + 36 (combate) + 7 (perícias) + 14 (feitos) + 34 (poderes)

Ficha em pdf (2 versões)

    

Nota: os acontecimentos dessa série de HQs inciada em março de 2018 ocorrem cinco anos antes dos acontecimentos mostrados em Old Man Logan (2008)





sábado, 18 de agosto de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Sinapse [Emily Guerrero]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
SINAPSE [Emily Guerrero]
Ficha 230


“Durma... Agora!”

Nível de Poder: 6

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +5; Reflexo +3; Vontade +8

COMBATE
Ataque +9; Dano +1 [desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5, Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+5), Blefar 3 (+4), Concentração 3 (+5), Intuir intenção 9 (+11), Notar 4 (+6)

FEITOS
Ataque atordoante, Ataque defensivo, Benefício [Autorização de segurança/Vingadores], Trabalho em equipe, Transe.

PODERES
Telepatia 6 [Extra: Área; Feito: Seletivo - PA: Controle Emocional 6 (Falha: Limitado à uma emoção/Calma – Feito: Sutil)]
Atordoar 6 [Extra: Alcance/Percepção; Sono (+0)]
Escudo mental 6

Pontos: 125
16 (habilidades) + 12 (salvamento) + 36 (combate) + 5 (perícias) + 5 (feitos) + 50 (poderes)

Ficha em pdf


sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Peças de cenário em financiamento coletivo


Peças de cenário
em financiamento coletivo


Nem sempre temos condições ou acesso para adquirir peças tridimensionais para cenários de RPG, mas temos muitas alternativas viáveis e este financiamento coletivo é um bom exemplo disso. A PloyToys iniciou o financiamento de Ploy Map Pack: Masmorra Abandonada.

Ploy Maps Pack é um conjunto de 35 placas plásticas de poliestireno com 2mm de espessura e semi rígidas de diversos tamanhos. As peças desse conjunto em especial representam o piso de uma masmorra com ótimos detalhes. Dentre as peças temos pisos, salas, escadas e outros que variam de 15X15 cm a 6X6 cm.


Embora não sejam muitas peças pode-se criar um ambiente interessante para combate em sua aventura. Um ponto positivo é o valor. Com R$ 89,00 (R$ 79,00 limitado aos primeiros 30 apoiadores) pode-se adquirir um conjuntos completo (mais todas as metas atingidas), ou seja, você pode comprar mais do que um. Há inclusive uma modalidade para adquirir e conjuntos (com o triplo de metas atingidas) por um valor com desconto.

A entrega está prevista para dezembro de 2018. Confira o financiamento AQUI!



quinta-feira, 16 de agosto de 2018

Cenários de RPG - 13

Cenários de RPG – 13


Sentiram falta? Pois estamos de volta com um cenário muito interessante e repleto de recursos. Dan Masucci montou um pequeno cenário para uma aventura com o irmão e amigos. O ambiente é composto por uma longa área de floreta e campos com um rio que termina em uma composição rochosa. Pode parecer simples mas a capacidade que Dan tem mesclar elementos de diferentes origens para compor um só ambiente para jogo é sensacional. Ele mistura miniaturas e elementos de cenário tanto de Pathfinder e D&D, quanto peças e estruturas Dwarven Forge. Ao final, no vídeo, ele explica como montou, as peças e sua intenção (o vídeo tem a possibilidade de acessar legendas).


Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed - Artista Marcial



Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Artista Marcial
 João Eugênio C. Brasil e Thiago Miani

“Talvez você deva reconsiderar; eu sou um e há apenas cinco de vocês.”



O Artista Marcial é um mestre de vários estilos de luta, muitas vezes combinando-os em um estilo pessoal e único. Ou talvez o herói seja um mestre de um estilo antigo, que deu origem a outros. Seja qual for o caso, seja desarmado ou com armas, uma vida inteira de treinamento dedicado transformou o Artista Marcial em um combatente supremo, que compensa a falta de poderes com pura habilidade.

O Artista Marcial não nasce, mas é forjado; o herói teve que aprender as artes marciais de alguém. Esta é, na maioria das vezes, uma escola ou um mestre solitário (e muitas vezes recluso), embora seja possível para o Artista Marcial ter aprendido o estilo do herói de mais de uma escola ou mestre. O Artista Marcial geralmente tem a complicação Honra, seja um código pessoal ou um herdado do(s) professor(es) do herói.

Descrição
O Artista Marcial é calmo, confiante e contemplativo por natureza, resultado tanto do rigoroso treinamento do herói quanto da filosofia inerente à maioria das artes marciais; o herói sempre tenta olhar para os problemas de todos os ângulos e tenta encontrar a melhor maneira de lidar com qualquer situação, mesmo que esse caminho possa não ser o mais intuitivo ou mais fácil. Como o Artista Marcial é introvertido, amigos e associados frequentemente veem o herói como inacessível ou indiferente; o desejo do herói de contemplar, em vez de agir, é frequentemente visto como uma fraqueza pelos oponentes.

Muito parecido com a personalidade do Artista Marcial, o traje do herói é feito para lutar. O traje mais comum é a tradicional calça larga e jaqueta do monge Shaolin/roupa de kung-fu chinês, já que isso não é apenas prático (e sem dúvida elegante), mas também não deixa dúvidas quanto ao status do herói. No entanto, em última análise, a utilidade supera o estilo e qualquer outra roupa que não atrapalhe a capacidade do herói de lutar, incluindo o uso de apenas um par de calças, é aceitável. Curiosamente o macacão amarelo é bastante popular.

Como já foi dito, o Artista Marcial tem um forte código de conduta, geralmente baseado na filosofia oriental, que determina as ações que o Artista Marcial pode tomar contra os oponentes. Embora variem os detalhes, o código geralmente inclui a proibição de usar as habilidades do herói em algo que não seja autodefesa, sempre buscar maneiras de evitar a violência e, se for forçado a lutar, fazer o menor dano possível aos oponentes. Enquanto outros heróis podem ver tais restrições como um obstáculo, o Artista Marcial sabe que apenas o mais forte dos indivíduos (os verdadeiros heróis) podem ser honrosos e eficaz.

quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo Predalien


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Predalien


Combatente - CR 9 XP 6400
Aberração enorme – Neutro
Inic +10; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +8

Defesa                                                             HP 145
EAC 22; KAC 24
Fort +11; Ref +11; Vont +10
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +21 (2d10+13P) ou Duas garras +17 (2d6+13 S mais agarrar) ou cauda +21 (1d10+13)
Espaço 1,5m Alcance 3m (cauda apenas)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar

Estatísticas
For +4; Des +6; Con +2; Int 0; Sab 0; Car 0
Perícias Acrobacia +21, Atletismo +16, Furtividade +21 (+26 na colmeia)
Feitos Improved initiative, Cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade, Implantação, Implantação rápida
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+9 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 16) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d10 + 13S), mas é mais preciso. A criatura tem um +24 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +27.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Implantação Rápida (Ex) Se a criatura conseguir agarrar um alvo com sucesso, ela pode tentar realizar um ataque da mandíbula interna. A diferença é que, se assim escolher, a criatura pode empurrar a mandíbula interna pela garganta da vítima, causando apenas metade do dano. Enquanto a criatura mantiver o oponente agarrado, ela poderá então começar a implantar embriões, na proporção de 1 por rodada, até o máximo de seis embriões após seis rodadas. A cada rodada, a besta infligirá metade do dano causado pelo ataque interno da mandíbula, e pode detectar se a vítima vai sucumbir aos ferimentos, e então liberará a vítima, tendo cumprido seu imperativo biológico.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


Acredita-se que esse Xenomorfo tenha sido único, depois que um Facehugger hospedou o membro de uma raça de caçadores predadores de alta tecnologia, quando usavam uma civilização pré-voo espacial como campo de caça.

A criatura é um pouco mais resistente que um xenomorfo pretoriano com aspectos semelhante ao da rainha, mas não é nem de longe tão poderoso. Ainda devido à sua maneira de procriar a espécie, ele pode ser muito mais perigoso, se for dada uma chance de ganhar uma posição segura.

Fisicamente, o Predalien tem a mesma estrutura física que o resto das espécies, embora as pontas não sejam tão pronunciados. O crânio é apenas um pouco maior que o de um ser humano normal e possui estranhas extremidades semelhantes à dreadlocks. A besta ainda possui uma mandíbula interna como o resto das espécies, mas há também um conjunto de mandíbulas de ambos os lados, herança genética da espécie de caçadores de onde se originou. Por fim, o exoesqueleto da besta tem um tom de coloração muito mais pálido, escurecendo gradualmente quanto mais próximo das costas.

Ao contrário de uma rainha, no entanto, e o que torna esse espécime em particular tão mortal, é o fato de que tudo o que ele precisa fazer para encubar em um alvo é prender seu rosto e empurrar a mandíbula interna para baixo da garganta. Depois disso, a criatura deposita vários os embriões na vítima, em vez de apenas um.

A fera é tão forte quanto um zangão, e pode facilmente rasgar metal e causar ferimentos pesados com suas garras e cauda. Também é mais inteligente do que o zangão ou as outras variações, e é sem dúvida tão inteligente quanto a rainha.

Ele pode criar o mesmo material encontrado na maioria das colmeias de xenomorfos, mas ao contrário da rainha, ele não põe ovos, e confia nos zangões que ele cria através da implantação e embriões para capturar outros hospedeiros e trazerem de volta para a colmeia, a fim de receber o ‘beijo da vida’.

Fichas em pdf (2 versões)

   


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton

Torre de Dados transparente


Torre de Dados transparente

Sempre achei as torres de dados estilosas, embora não goste de usá-las. Mas isso não significa que fiquem muito bonitas na prateleira ou até mesmo na mesa. Essa torre de dados simulando uma torre com visão internar é muito bem bolada, criação de Joshua Westman da Barnicus Bards, feita através de uma impressora 3D e pintada, tendo um cilindro de acrílico permitindo a visualização interna.




Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 83



Esconderijo na montanha

Dungeons são sempre bem vindas para os mestres. Não precisam ser enormes ou repletas de inimigos, precisam apenas ter elementos utilizáveis em eu jogo. Esta dungeon que trago hoje tem esses elementos.

Esta dungeon tem um tamanho médio para pequeno, ideal para esconderijos ou um pequeno templo. Ela fica no interior de uma montanha (notem que há duas áreas – à oeste e sudoeste – em forma de sacadas), sendo muito bem protegida. Ela possui todos os elementos de um local de moradia – vários quartos, área de refeição, áreas para estoque de mantimentos, auditório para reuniões, celas e até mesmo uma arena. A entrada está ao norte em uma porta pequena, mas também poderia ser muito interessante colocar essa entrada na sacada quadrada como que vindo por um elevador improvisado. Ela não contará com mais do que vinte moradores fixos, mas todos muito bem treinados e especializados.

Se encaixará muito bem em qualquer aventura que o grupo tenha que ou conseguir um item (ou pessoa) guardado, ou libertar alguém raptado ou simplesmente conseguir respostas. Um tempero à mais será se o grupo tiver que fazer isso sem chamar muito a atenção.