sexta-feira, 1 de fevereiro de 2019

Usando naves espaciais nos combates de solo em Starfinder



Usando naves espaciais
nos combates de solo de Starfinder

As possibilidades de Starfinder em suas aventuras de fantasia espacial são enormes e um dos pontos que mais me agrada é a riqueza com que tratam das naves espaciais. Hora como base móvel do grupo de aventureiros, hora como personagem em um combate, elas têm charme e potencial.

A diversão começa já na sua criação... ok, sou estranho e adoro adaptações e criações desse tipo! Tanto que já postei, algum tempo atrás, um passo a passo de como criar naves espaciais em Starfinder. De qualquer forma vejo nas naves espaciais potencial para as aventuras que vão além de um mero meio de transporte ou para combate. Podemos ir além em sua utilização e realmente misturar as coisas. Elas podem ser o local de uma aventura inteira (se tiver o tamanho adequado) ou podemos simplesmente mesclar escalas usando-as ativamente junto com os personagens.

Imaginem a nave do grupo de aventureiros dando suporte para alguns de seus membros em solo. Ou então um caça tripulado por um dos aventureiros realizando rasantes e cobrindo fuga ou ataque do resto do grupo. A criatividade é o limite.

Para ingressar nessas possibilidades temos que ter em mente alguns elementos para que o natural desequilíbrio não estrague a diversão. Vou resumir em três pontos: escala, velocidade e dano.

A questão de escala é muito simples. As categorias de tamanho usadas para naves e criaturas (personagens ou monstros) têm diferenças enormes, chegando à 15x na minúscula, 37x na normal e 234x na imensa, só para terem uma ideia. Ou seja, com muita facilidade uma nave, conforme seu tamanho, poderia ocupar uma área gigantesca, quem sabe todo um campo de batalha.

A questão da velocidade também é problemática. Não há um cálculo no Livro Básico que faça comparação entre as velocidades de naves e personagens. Na verdade a utilização das escalas de velocidades máximas da nave conforme os propulsores (página 296) em uma escala de hexágonos segue uma lógica na estratégia de não serem específicos demais para não poluir o momento do combate. Isso segue a premissa de que o menos é mais, ainda mais quando não usamos escalas de tamanho conforme a nave dentro desses hexágonos.


Mas nada impede que eu faça algumas conjecturas. Vamos à matemática. Levando em consideração o que diz no Livro Básico – “Naves se valem de propulsores convencionais para se deslocar entre locais em um sistema, para navegar na Deriva depois de chegar lá, para explorar e para engajar em combate. (...) Propulsores também são utilizados para pousar ou decolar de um planeta”. Este será nosso ponto de partida. Tomando por base que todas as naves criadas pelas regras do Livro Básico e que possuem algum tipo de propulsor podem decolar de um planeta’ (tendo por base a nossa força gravitacional), podemos pressupor que a velocidade 4 (velocidade mínima dos propulsores) é o suficiente para tal tarefa. Como a velocidade de escape (velocidade necessária para deixar a órbita) é de 40320 km/h podemos pressupor que velocidade 4 equivale à essa velocidade e, sendo assim, que cada “1” da velocidade do propulsor equivale à cerca de 10.100 km/h (equivalente à MACH 8). Ok, temos uma relação de Velocidade 1 = 10100km/h.

Você já deve ter se dado conta do quão rápido é isso, mas vamos equiparar isso à velocidade de um jogador. Pressupondo que o tempo de uma rodada de combate em ambos os tipos – naves e personagens – seja equivalente, eles duram 6 segundos. Em seis segundos, com uma ação de movimento, um personagem padrão percorre 9m, enquanto que uma nave em velocidade 1 percorreria 16km. Essa explanação e cálculo são necessários para sustentar as dicas que darei adiante. De qualquer forma é uma ótima forma de percebermos a colossal diferença.

Por fim, o dano das naves espaciais é claramente devastador se pensarmos em relação à um personagem. Um simples disparo pode ser a diferença entre matar todos ou salvar todos. No quadro da página 292 do Livro Básico temos duas informações importantes. A primeiras delas é de que disparos de uma nave “contra edificações ou pessoas causam danos em Pontos de Vida igual a 10x a quantidade de listado”. A outra informação é de que as “armas de naves espaciais nunca são precisas o suficiente para mirar em um único indivíduo”.

Pelo que vimos até aqui é loucura imaginar uma nave espacial, mesmo uma de categoria minúscula, interagindo em a cena de um grupo de jogadores, no melhor estilo cinematográfico. Por que fazer isso então? Justamente por desejar tanto a emoção que o ‘melhor estilo cinematográfico’ pode nos proporcionar. Ora, vai me dizer que nunca imaginou ter seu personagem correndo pelo campo de batalha recebendo cobertura de um caça ou ser resgatado de um cerco de criaturas perigosas pelos disparos providenciais de uma nave amiga?

Vou tentar dar dicas aqui de como fazer isso e, quem sabe, incrementar ainda mais sua aventura.


Como vimos, as dificuldades de equiparar escalas, seja em tamanho, velocidade ou dano, são intransponíveis. Mas isso não impede que possamos contorná-las. Usar naves em cenas onde não há combate ou necessidade de rolagens de dados cruciais é uma mera questão de narrativa (cooperativa ou não) e elemento de enredo.

Para usarmos naves nas ações de combate, que é o que me interessa aqui, precisamos adequar as coisas. Primeiramente com relação ao tamanho. Quando comecei a pensar nessa possibilidade realmente a minha primeira intenção foi de usar naves menores – no máximo até o tamanho normal – por serem as mais comuns entre a maioria dos grupos de aventureiros. Elas abrangem corredoras, interceptadoras, cargueiras, transportes e exploradoras. Depois que comecei a pesquisar à fundo essa escolha apenas se consolidou. Por mais incrível que seria usar uma fragata em um resgate, se torna um exagero sem sentido. É muito mais lógico e util que a nave de uso do grupo de jogadores faça uma ação desse tipo.

A velocidade, aliada à dificuldade de pontaria em alvos tão pequenos, é um impeditivo enorme aqui. Desta forma a melhor maneira de usar naves para combater em solo é com ela pairando sobre o local da ação e em uma altitude baixa. Lógico que isso trás a desvantagem dela se tornar um gigantesco alvo para qualquer um que esteja atacando o grupo. Infelizmente não temos como imaginar em regras como usar a nave em um voo rasante disparando seus lasers, embora sempre possa ser utilizado pelo mestre como elemento narrativo em momentos que dispensem rolagens.

Quanto ao dano temos algumas considerações. Provocar um dano tão poderoso pode não ser de todo mau. Quem não quer limpar o campo de batalha com duas simples saraivadas de lasers? Infelizmente isso pode desequilibrar muito os combates no caminho do grupo, tornando as ações de combate monótonas e sem graça. Podemos contornar isso, ou pelo menos minimizar isso com duas coisas.

Se você mantiver os mesmos armamentos da lista padrão de armas para naves que estão no Livro Básico (página 302 a 305), mantenha a proporção do dano para ataques em solo (10x) e dificulte ao máximo a pontaria. Essa dificuldade pode ser tanto com CD elevadíssima, quanto pela descrição do ataque onde um disparo de laser possa atingir, afetando uma grande área. Isso fará com que a escolha de usar a arma da nave em um combate no solo seja feita em casos extremos, uma verdadeira exceção.


A alternativa que mais me agrada é o uso das Armas Antipessoais (dentro do item Segurança para naves espaciais, página 300). É uma arma instalada próximo à rampa de embarque da nave e que dispara mediante aproximação de uma criatura hostil, uma vez por rodada. Ou seja, uma arma para combate dentro da escala do alvo, não causando danos colaterais fora do comum. O problema é que elas só possam ser instaladas em naves de tamanho médio ou pequeno. Com isso temos algumas opções. Naves de tamanho minúsculo usam suas armas normais para combater em solo levando em conta as dificuldades sugeridas no parágrafo anterior. Já as naves de tamanho pequeno e normal podem se valer das duas opções de armas – as armas normais da nave (por sua conta e risco) e as armas antipessoais.

A dica final é para o mestre. A palavra final sempre será sua, mestre. Use suas ideias para a aventura/campanha e avalie o quão interessante esse novo elemento pode ser e se ele irá acrescentar ao conjunto da sessão imaginada por ti. Leve a diversão do grupo como fiel da balança e tente perceber como a sessão se tornará antológica – com ou sem esse elemento. Não se limite nas dificuldades para a nave participar do combate ou nos perigos para quem estiver em solo, pois isso é um risco avaliado pelos jogadores e, quem sabe, um tempero à mais para a sessão. Os riscos sempre serão grandes, mas em alguns momentos poderão compensar. Pese bem esses pontos e conduza o jogo sempre pensando no melhor para a diversão de todos!

Bons jogos!

terça-feira, 29 de janeiro de 2019

Criaturas para Starfinder - Inseto Lança Ácido e Inseto Lança Fogo (Starship Troopers)


Criaturas para Starfinder
Inseto Lança Ácido (Blister Bug)


Combatente - CR 4 XP 400
Aberração - Neutro grande
Inic +5 Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +5; Ref +6; Von +4
 Imunidade frio, calor e vácuo,

Ofensivo
Velocidade 12m
Corpo a corpo Mordida +9 (1d6+5 Ct), Patas +9 (1d6+5 Pf)
À distância Jato de ácido +12 (3d6+7 Ácido)
Espaço 2m Alcance 1,5m
Habilidades Ofensivas Jato de Ácido

Statistics
For +1; Des +5; Con +3; Int 0; Sab 0; Car -2
Perícia Atletismo +8, Furtividade +6, Percepção +10, Sobrevivência +10
Talento Trespassar
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Pequenos grupos (1d6) e grupos médios (2d8)

Habilidades Especiais
Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado.

Jato de Ácido (Ex): o inseto lança ácido pode lançar uma rajada de ácido afetando toda uma área. Ele realiza um lançamento de ácido à cada 4 rodadas à uma distância de até 10m e em uma área de 4m quadrados, causando 3d6+7 de dano ácido. Todos os alvos dentro da área atingida sofrerão dano. Os alvos devem realizar um teste de salvamento em Reflexo CD 25. Sucesso significa que o alvo escapou da rajada e não recebe dano algum. Falha significa que o alvo sofre o dano ácido (3d6+7) e mais 1d6 por 2d5 rodadas até que o ácido seja neutralizado. O ataque ignorará toda cobertura, à não ser cobertura total.

Instabilidade (Ex): sempre que o inseto lança ácido sofrer um acerto crítico ele deverá realizar um teste de Fortitude (CD 16). Uma falha significa que o ataque sofrido desencadeou uma reação internar desestabilizando-o quimicamente e provocando sua explosão, destruindo-o e causando 3d6 pontos de dano ácido à qualquer algo até 3 metros dele. Um teste de Reflexo (CD 12) bem sucedido livrará alvos próximos do dano.


FEITOS
Trespassar (combate)
Você pode golpear dois adversários adjacentes com um único movimento.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque +1.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode realizar um único ataque corpo a corpo contra um adversário em seu alcance. Se acertar, você causa dano normalmente e pode realizar um ataque corpo a corpo adicional (utilizando seu bônus base de ataque total) contra um adversário que estiver adjacente ao primeiro e também em seu alcance. Você pode realizar somente um ataque adicional por rodada com este talento. Quando utiliza este talento, você sofre –2 de penalidade em sua Classe de Armadura até seu próximo turno.


O inseto lança ácido é o perigo mortal em forma de um monstro. Ele é uma versão modificada e mais rara de um inseto lança fogo, sendo praticamente impossível distingui-los à não ser pela coloração um pouco mais escura. Embora não seja tão imponente quando o inseto guerreiro e nem esteja diretamente no front dos combates, ele é uma peça estratégica importante. Seletivo no momento de escolher alvos e combates, sua utilidade é mais centrada em ataques à estruturas e veículos. Ele prefere agir em grupo e junto de insetos voadores, e misturados em meio à tropas de insetos lança fogo. Sempre que estiver em desvantagem ele recuará para encontrar apoio em outros insetos de infantaria.

Ficha em pdf



Inseto Lança Fogo (Blaster Bug)


Combatente - CR 4 XP 400
Aberração - Neutro grande
Inic +5 Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 45
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Von +3
Habilidades Defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor e vácuo,

Ofensivo
Velocidade 12m
Corpo a corpo Mordida +9 (1d6+5 Ct), Patas +9 (1d6+5 Pf)
À distância Jato de fogo +12 (3d6+6 Fogo)
Espaço 2m Alcance 1,5m
Habilidades Ofensivas Jato de Fogo

Statistics
For +1; Des +5; Con +3; Int 0; Sab 0; Car -2
Perícia Atletismo +8, Furtividade +6, Percepção +10, Sobrevivência +10
Talento Trespassar,
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Pequenos grupos (2d6) e grupos médios (3d8)

Habilidades Especiais
Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado.

Jato de Fogo (Ex): o inseto lança fogo pode lançar uma rajada de líquido incandescente deixando uma área em chamas. Ele realiza um disparo à cada 4 rodadas causando 3d6+6 de dano de fogo à uma distância de até 10m em uma área de 4m quadrados. Todos os alvos dentro da área atingida sofrerão dano. Os alvos devem realizar um teste de salvamento em Reflexo CD 25. Sucesso significa que o alvo escapou da rajada e não recebe dano algum. Falha significa que o alvo sofre o dano de fogo (3d6+6) e mais 1d6+2 por rodada enquanto o fogo não for apagado. O ataque ignorará toda cobertura, à não ser cobertura total.

Instabilidade (Ex): sempre que o inseto lança fogo sofrer um acerto crítico ele deverá realizar um teste de Fortitude (CD 15). Uma falha significa que o ataque sofrido desencadeou uma reação internar desestabilizando-o quimicamente e provocando sua explosão, destruindo-o e causando 3d6 pontos de dano por fogo à qualquer algo até 3 metros dele. Um teste de Reflexo (CD 12) bem sucedido livrará alvos próximos do dano.

Parede de Fogo (Ex): se três ou mais insetos lança fogo atacarem simultaneamente em um mesmo ponto eles criaram uma barreira de fogo com 6m de comprimento e 2m de altura pela duração em rodadas de 2d6 + número de insetos lança fogo que participaram da ação. Qualquer um que tente atravessar a barreira de fogo sofrerá 3d6+6 pontos de dano por fogo.


FEITOS
Trespassar (combate)
Você pode golpear dois adversários adjacentes com um único movimento.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque +1.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode realizar um único ataque corpo a corpo contra um adversário em seu alcance. Se acertar, você causa dano normalmente e pode realizar um ataque corpo a corpo adicional (utilizando seu bônus base de ataque total) contra um adversário que estiver adjacente ao primeiro e também em seu alcance. Você pode realizar somente um ataque adicional por rodada com este talento. Quando utiliza este talento, você sofre –2 de penalidade em sua Classe de Armadura até seu próximo turno.


O inseto lança fogo é o perigo mortal em forma de um monstro. Embora não seja tão imponente quando o inseto guerreiro e nem esteja diretamente no front dos combates, ele é uma máquina de matar. Seletivo no momento de escolher alvos e combates, ele prefere atacar em grupos e junto de insetos voadores. Sempre que estiver em desvantagem ele recuará para encontrar apoio em outros insetos de infantaria.

Os soldados que já os enfrentaram contam do efeito devastador de seus ataques de fogo à distância, matando a maioria logo na primeira rajada ou posteriormente, queimados vivos. Suas garras e boca também são armas mortais para combates à curta distância, facilmente ultrapassando as defesas de armaduras. Para piorar as barreiras de fogo criadas quando em ataques simultâneos podem tanto protegê-los como também servir para prender potenciais alvos.

Ficha em pdf



segunda-feira, 28 de janeiro de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Aurora [Jeanne-Marie Beaubier - Marvel]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
AURORA – Jeanne-Marie Beaubier
Ficha: 038


“Sempre há esperança... Para todos nós!”

NP: 10

HABILIDADES
Força   1       Vitalidade      2      Agilidade      2    Destreza    2
Luta    5       Inteligência   2      Prontidão      2    Presença   3

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+4), Atletismo 2 (+3), Combate à distância (Raio) 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 3 (+8), Enganação 3 (+6), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Tecnologia 4 (+6), Veículos 4 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Armação, Ataque acurado, Ataque atordoante, Benefício (autorização de segurança/governo canadense), Esforço extraordinário, Fascinar, Idiomas (francês nativo, inglês), Iniciativa aprimorada.

PODERES
Poderes de Luz: Dano 10 (Extra: À distância) - EA: Dano 6 (Extra: À distância, Área/Explosão); EA: Aflição 7 (Extra: Distância aumentada 2/Percepção, Cumulativo  – Tonto, Atordoado, Cego); EAD: Característica 2 (Criar luz, Luz calmante) • 24 pontos
Velocidade 33 pontos
Imunidade 2 (fricção)
Voo 13 (Extra: Sutil) – EA: Rapidez 6 (Falha: Limitado tarefas físicas); EA: Esquiva Melhorada 7; EA: Velocidade 12;
Proteção 5 (Extra: Impenetrável 4) • 9 pontos
Característica 1 (gene mutante indetectável) • 1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +8 – Corpo a corpo, Dano 1
Raio +10 – À distância, Dano 10
Raio +10 – À distância, Dano 6, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva    +9                Fortitude      +5              
Aparar     +7                 Resistência   +7
Vontade   +8                                              

COMPLICAÇÕES
Motivação (Patriotismo):
servir seu país.
Deficiência (Esquizofrenia): ela possui pelo menos seis personalidades independentes que podem tomar lugar em momentos de estresse pós-traumático.
Fama: é internacionalmente conhecida.
Identidade: apenas altos escalões do governo canadense e alguns heróis sabem sua verdadeira identidade.
Relacionamento: o irmão Estrela Polar.
Relacionamento: tem uma relação com altos e baixos com Walter Langkowisk, o Sasquatch
Preconceito: por ser mutante.

Total: Habilidades 38 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 9 + Poderes 67 + Defesas 18 = 149 pontos

Ficha em pdf

    



domingo, 27 de janeiro de 2019

Os problemas recorrentes do RPG em dois vídeos incríveis


Os problemas recorrentes do RPG
em dois vídeo incríveis

Neste domingo fomos presenteados com dois vídeos muito interessantes sobre a prática de RPG no Brasil. Não por acaso ambos lidam com temas importantes e tristes no RPG – machismo, sexismo, falta de representatividade, preconceito, entre outras coisas. Um papo recorrente e sério que não pode ser esquecido em nosso meio.

O primeiro vídeo é do canal Ordem do Dado, onde o Stephan Martins colocou alguns pingos nos ‘ís’ e desenhou para quem não entende o quão real é o machismo no RPG. Ele teve a iniciativa de gravar seu vídeo pelo surgimento de comentários terríveis e reais feitos em um grupo de RPG no Facebook (ele disponibilizou os prints das mensagens AQUI).


O segundo vídeo é a live dominical do canal Preta Nerd, onde a host Camila Cerdeira, conversou com duas personalidades do RPG nacional – Nina Bichara e Rafael Cruz. No vídeo eles debatem, através de suas experiências pessoais, vários problemas existentes no meio rpgístico.


Assinta os videos. Debate com seus amigos rpgistas. Faça mudanças em sua mesa. Torne o meio um lugar melhor.

Uma história para Starfinder - Sobrevivência Incerta - Capítulo 3


Uma história para Starfinder
Sobrevivência Incerta

Capítulo 03
Nytta estava logo atrás de Kroan e de frente para a porta de desembarque com suas pistolas apontadas para ela. Tudo estava em silêncio depois do estrondoso disparo das armas de proteção da rampa. Após visualizar o alerta do scanner ela apenas tivera tempo de acionar as defesas e correr ao encontro dos colegas. A capitã Huua tentava distinguir alguma coisa entre a escuridão e a fumaça no pequeno monitor ao lado da porta.

“- Formas orgânicas desconhecidas capitã!” – disse a imediata – “umas dozes pelo menos ao redor do perímetro.”

“- Cobertura!” – sussurrou a capitã. Prontamente Kroan e Nytta se posicionaram agilmente em ambos os lados do corredor, à frente da porta de desembarque. Kroan agachou-se empunhando seu rifle ígneo, olho direito na mira. Nytta estava empunhando suas pistolas e com o rifle às costas. Embora não fosse a mais potente das armas ela as preferia ao invés de armas pesadas. A capitã empunhou o rifle com apenas uma das mãos e acionou a trava da porta com a outra.

A porta deslizou rapidamente para a esquerda e as luzes externas automáticas se acenderam iluminando uma larga faixa de terra. O ar do planeta, embora respirável, era denso e estranho, e o efeito de ozônio dos disparos não ajudavam em nada. Fora isso não havia movimento algum.

A capitã Huua deu dois passos à frente enquanto os outros dois se posicionavam nas laterais da porta. Tudo estava quieto.

“- O que quer que estivesse nos rodeando não está mais” – disse Nytta olhando o pequeno monitor em seu antebraço, por onde acompanha os dispositivos da nave.

Arquivo de Fichas - Arquivos Paranormais: Keta (El Diablero)


Arquivo de Fichas – Arquivos Paranormais
Keta – El Diablero


Keta é irmã de Elvis. Mais do que isso é a o juízo e o bom senso neste mundo louco de caça aos demônios. Marcada pelo desaparecimento de seu filho anos atrás ela divide sua vida entre seu uma pessoa comum, trabalhando como enfermeira, e ajudar o irmão (ou tirá-lo de enrascadas) nas horas vagas

Nome: Keta
Perfil: Prática
Drama Pessoal: Destruída pelo desaparecimento do filho.
Motivação: Tenho que estar ativa para manter a sanidade.

Perícias
Buscar d8 (Sei onde está)
Combater d6
Interagir d12 (Todos me escutam)
Intuir d10 (Sexto sentido)
Manipular d8 (Tendo ajuda)
Mover d6
Ocultar d6
Operar d4
Perceber d10 (Detalhista)

Benefícios
Vantagem: com um celular tenho todas as informações que preciso...sempre!.
Vantagem: a calma é uma vantagem nos momentos de tensão... melhor que uma arma.

Dado de Energia: d12

Interfaces
Elvis: O amo, mas às vezes ele parece não ter cérebro.
Nancy: Essa menina é muito mais humana do que muitos por aí.
Padre Ramiro: Ele não tem ideia de onde está se metendo e do perigo que corre.

Marcos e Representações
- Tentar levar uma vida normal para esconder o que sofro.
- Sou o cérebro.
- Largo tudo para encontrar meu filho.

Ficha em pdf