sexta-feira, 10 de maio de 2019

O Chamado de Gathulhu será lançado no Brasil

O Chamado de Gathulhu
será lançado no Brasil


A grande notícia de hoje veio da editora Pluma Press que anunciou que está trazendo um RPG que à muito tempo eu aguardava – O Chamado de Gathulhu, de Joel Sparks. Lá em 2016 eu já tinha falado dele na Confraria de Arton em uma postagem rápida (LINK).

Originalmente foi lançado na Alemanha em 2002 com o nome de “Katzulhu” (posteriormente adaptado para o inglês como Catthulhu e lançado pela Sixtystone Press e traduzido em italiano como Il Richiamo di Gatthulhu). A versão que tive acesso foi a italiana, tradução de Giocco de Ruolo, pela Alephtar Games. Não é novidade para nós todo o imaginário criado por Lovecraft centrado em Cthulhu. Este mesmo cenário já deu origem à vários RPGs, alguns inclusive já lançados no Brasil, mas nenhum como este. O próprio autor, na página oficial do jogo diz: “Mas ninguém nunca teria pensado de um jogo baseado em Cthulhu com personagens gatos ... mas alguém fez!”

Em poucas palavras o livro cria um ambiente onde assumimos os papéis de gatos dentro de um cenário tipicamente de Cthulhu. O jogo é baseado em 2d6 (ou dGatti, como os italianos chamam os dados comercializados especialmente para o jogo) onde temos a mescla de valores e carinhas felizes ou mortas do gato onde avaliamos resultado e contexto. As jogadas de dados avaliam as ações que o personagem tem/deve realizar contra uma definição prévia de dificuldade (fácil, médio e difícil) com sucessos a partir do valor 4, para tarefas fáceis. Já o contexto é descrito conforme a “carinha” do gato. Além disso, o jogo possui algumas regras básicas sensacionais para a interpretação do ‘gato’, criando interação física entre o RPG e o jogador. Um exemplo é a ‘Regola dell’Uno’ que obriga o jogador a manter um lápis na boca quando o gato que interpreta carrega um objeto consigo.


Quanto ao sistema de combate os personagens primeiro rolam contra os adversários e só depois escolhem a ação. Isso aparentemente trás uma certa vantagem aos personagens, mas não podemos esquecer que o jogo é letal, já que os gatos só podem sofrer 3 danos antes de morrer

Os personagens são gatos no sentido mais simples e claro do termo. E justamente nisso está a graça do jogo. Os autores dizem que para que isso seja bem feito é óbvio que temos que pensar como um gato! - “Os jogadores não podem saber como funciona uma porta ou um computador, eles não vêem a diferença entre um pano ou um quadro de Picasso e, acima de tudo, eles não entendem a linguagem humana. Mas eles sabem que os seres humanos são uma grande ajuda para fazer aquilo que eles não conseguem fazer, como abrir uma porta.”

Outra coisa interessante é que não há valores para determinar suas características, e o real peso para a performance estará na sua descrição de como você é como um gato, mais ágil ou mais forte, menos pelo ou com cauda fina. As características é que determinarão suas vantagens e desvantagens durante a ação no cenário. Mas você pode imaginar que tudo fica muito igual, quase que nivelado. Não. A diferenciação está no “papel” do seu gato (algo como uma classe de personagem nos sistemas usuais de RPG) e no tipo de gato. Os papéis são lutador (mais fortes), acrobata (ágil), salottiero (não soube como traduzir exatamente, mas é aquele que tem uma melhor relação com os seres humanos), bípede (conseguem fazer algumas coisas sobre duas patas, como dar a descarga) e os tigres sonhadores (gatos que vêem ‘o além’, muitas vezes servindo como guias espirituais, mas são muito preguiçosos, pois esse contato vem enquanto sonham). Já os tipos são gato de rua, gato de casa e gato de exposição. Agora imaginem as combinações possíveis!


Mas como isso se junta com o imaginário de Cthulhu? Segundo os próprios autores há simplesmente o transporte dos mitos de Cthulhu para o nível animal. Imaginem o deus gato Gatthulhu que odeia os humanos e que pretende destruí-los em prol da supremacia felina sobre a Terra. Como estamos falando em mundo animal temos sim outros deuses ligados à outros animais como cães, sapos e insetos. Os autores fazem a ressalva de que estas novas deidades são bem trabalhadas, mas não são diretamente comparáveis aos clássicos lovecrafitianos.

A editora Pluma Press ainda não deu maiores informações sobre data e forma de lançamento, mas tão logo informem nós avisaremos na Confraria!

Nota: Por curiosidade o Katzulhu apareceu na revista alemã Cthuloide Welte #1 e #2 entre 2001 e 2002, sendo republicado em 2006 na edição de Worlds of Cthulhu #6 para acompanhar outro livro do cenário de Cthulhu, sendo desenvolvido por Ingo Ahrens, Adam Crossingham e Daniel Harms. 


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed - Drax

Arquivod e Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed
Drax [Arthur Douglas]
Ficha 3ª Ed - 055


“Ouça Thanos. Titã ou Deus, eu ainda vou obliterar você!”

NP: 12

HABILIDADES
Força  9   Vitalidade      10 Agilidade      4   Destreza   4
Luta    11 Inteligência   1    Prontidão     2   Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+6), Atletismo 6 (+15), Enganação 3 (+4), Furtividade 2 (+6), Intimidação 9 (+10), Percepção 3 (+5), Tecnologia 3 (+4)

VANTAGENS
Ação em combate, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque corpo a corpo 2, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Crítico aprimorado 2, Derrubar aprimorado, Destemido, Duro de matar, Equipamentos 2, Estrangular, Imobilizar aprimorado, Inimigo favorito (Thanos), Rolamento defensivo 2, Quebrar aprimorado

PODERES
Sentidos 3 (Detectar Thanos, olfato aguçado) • 3 pontos
Regeneração 66 pontos
Imunidade 14 (efeito específico de dano/queda, acertos críticos, condição ambiental [calor e frio], efeitos de fadiga) • 14 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +13 – Corpo a corpo, Dano 9
Lâmina +13 – Corpo a corpo, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva   +10       Fortitude     +12
Aparar     +12       Resistência +12*
Vontade  +2         (* Rolamento defensivo)

EQUIPAMENTOS
Lâminas (2x – Bônus de dano 3, Crítico 20, descritor/corte, Perfurante 2)

COMPLICAÇÕES.
Obsessão: matar Thanos.
Responsabilidade: proteger e ajudar os Guardiões da Galáxia.
Responsabilidade: proteger sua filha, Heather Douglas que está transformada em Moondragon, e Cammi.

Total: Habilidades 84 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 20 + Poderes 23 + Defesas 9 = 150

Ficha em pdf



Encontro icônico - Pathfinder 2ed - Seoni


Encontro Icônico
Pathfinder 2ed – Conto de Seoni

Estamos em nosso décimo encontro icônico da Paizo para Pathfinder 2.0. Já tivemos a bárbara Amiri, o mago Ezren, o ranger anão Harsk, a clérica Kyra, o bardo halfing Lem, a ladina Merisiel, o monge Sajan e a paladina Seelah. Agora chegou a vez da feiticeira Seoni. Aproveitem a leitura contem os dias para o lançamento no Brasil pela New Order!

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Sussurros no Sangue

As gárgulas atingiram como uma tonelada de tijolos - o que eles eram, mais ou menos. Valeros saiu voando conforme a principal estátua besta bateu nele, e se não fosse por Kyra agarrando sua perna enquanto ele passava, ele poderia ter caído do telhado. Seoni mal conseguiu se esquivar dos dois que vieram contra ela, suas asas de pedra lascando cacos do parapeito enquanto avançavam para a matança.

Valeros não se incomodou em ficar de pé. De sua posição deitada de costas, ele empurrou para cima sua espada. O aço soltou faíscas e gritou em peitorais de pedra, mal arranhando uma das feras enquanto deslizava, garras raspando sua armadura.

Atrás dele, a luz brilhava do símbolo sagrado de Kyra, lançando longas sombras contra o crepúsculo.

“Isso não é bom!” gritou a clériga, atacando de forma ineficaz com sua própria lâmina. “Eles não são maus!”

“Você poderia ter me enganado!” Valeros rolou para o lado enquanto as garras rasgavam a pedra como massa de pão, deixando sulcos profundos. Ele mal bloqueou um segundo golpe com o escudo. “Pela taça de Cayden, como ferimos essas coisas?”

Como, de fato? Seoni levantou seu cajado e depois hesitou. O fogo tocaria essas monstruosidades de pedra? Ou relâmpago?

Melhor estar seguro. Ela deixou seus olhos desfocalizarem, virando sua visão para dentro - para o interior de si mesma, para o núcleo agitado. Através de sua pele, as tatuagens se acendiam, a luz azul se alimentando nela, correndo como linhas ley em sua alma.

Para Ezren, a magia era uma lembrança - a luta para registrar e lembrar, sua magia seca e acadêmica. Para Kyra, estava canalizado no poder do divino, tornando-se um recipiente para a chama sagrada da deusa do sol.

Para Seoni, eram ambos e nenhum dos dois. O poder veio a ela como uma lembrança, mas não era sua memória. O poder que a preenchia não era de um deus, mas de seu próprio povo, mil gerações fluindo por suas veias. Com isso vieram seus sussurros - fragmentos de vidas que ela nunca viveu, vozes há muito tempo transformadas em pó. Rostos inexplicáveis olhando de volta para dentro dela.

Sigilos brilharam no ar diante dela. Eles giraram em torno de suas mãos, em seguida, dispararam para frente como dardos, esmagando a carne de pedra das gárgulas em explosões sem sangue. Os monstros gritaram em choque e dor, afastando-se da torre.

Seoni sorriu, mas apenas brevemente. Ela provou que as criaturas poderiam ser feridas, mas seus mísseis estavam fracos demais para enfrentar todos eles com uma só mão. Usá-los novamente levaria muito tempo, e as feras já estavam girando para outro passe.
No entanto, algo sobre as visões distorcidas das criaturas forçou sua memória.

Ou talvez não a memória dela...

Voltando para o abrigo da porta da catedral, ela fechou os olhos. Focalizando nos grunhidos do inimigo e os gritos de suas amigas, ela procurou novas vozes - aquelas que fluíam através de seu sangue. Elas surgiram mais alto, cercando-a enquanto ela fazia sua pergunta silenciosa.

Uma tempestade de imagens, girando e caótica. Rostos familiares e estrangeiros, períodos cintilando como relâmpagos. Um flash de asas de pedra. O brilho de uma lâmina muito brilhante de aço...

Os olhos de Seoni se abriram. “Adamantina! Eles são vulneráveis à adamantina!”

Kyra desviou outro golpe de garra e olhou para ela, com os olhos arregalados. “Essas lâminas na cripta! As com que os cavaleiros foram enterrados!”

“Então o que estamos esperando?” Através de hematomas e sangue, Valeros sorriu. “Parece que a igreja vai fazer uma doação para nós!”



quarta-feira, 8 de maio de 2019

Things from the Flood - um RPG impressionante

Things from the Flood
- um RPG impressioante -


Em 2016 fomos surpreendidos com o lançamento de Tales from the Loop pela Fria Ligan, da Suécia. Neste jogo você está na pele de adolescentes dos anos oitenta que estão envoltos em mistérios à cerca do Loop (como era conhecido o maior acelerador de partículas da época, construído em 1969). É um mundo que mistura os saudosistas anos oitenta e máquinas e seres misteriosos. A grande inspiração para esse RPG foram as obras impressionantes de Simon Stålenhag, que pintou a ansiedade de sua juventude em meio às dúvidas e medos de morar próximo do The Loop.

A chegada dessa obra de RPG foi arrebatadora. Ela faturou nada menos do que cinco medalhas de ouro no ENnie Awards 2017 nas categorias Melhor Jogo , Melhor Cenário, Melhor Arte Interior, Melhor Texto e Produto do Ano, faturado a medalha de ouro como RPG do ano pela Golden Geek 2017. Todos merecidos.

Agora temos o lançamento da sequência muito aguardada com a promessa de ser mais sombrio e ousado – Things from the Flood. Ele passou por um financiamento muito bem sucedido no ano passado e começou a ser entregue entre fevereiro e março deste ano. Primeiramente podemos dizer que ele orbita entre uma continuação e uma expansão. Ele pode se encaixar perfeitamente como um suplemento enriquecendo ainda mais o maravilhoso Tales from the Loop. Ao mesmo tempo, se você não é afeito à jogos com crianças, ele pode muito bem ser usado individualmente.

Things from the Flood se passa uma década após o primeiro livro. Estamos longe do viés colorido e esperançosos do primeiro livro. O mundo agora está mais aterrorizante e os protagonistas mais velhos, endurecidos, com vidas mais complexas e sem esperanças.


Na história do primeiro livro os cientistas havia descoberto como aproveitar os pólos magnéticos da terra para transporte de enormes naves de magnetrina flutuantes, tornando o transporte mais barato e eficiente. Mas as coisas deram errado e dez anos após os pólos acabaram se invertendo e as enormes naves estão ociosos e abandonadas por todos os cantos.

Não bastasse isso temos ainda o ‘câncer das máquinas’, que surgiu logo após a inundação e desativação do The Loop. Está é uma condição que afeta as máquinas causando estranhos crescimentos marrons nelas, deixando-as inativas e sem uso.

Este é um livro, assim como toda a série, simbólico e repleto de camadas. Um livro extremamente adulto que se baseia nas aventuras de jovens para criar uma verdadeira parábola sobre a vida, principalmente naqueles tempos.


A mecânica ainda continua simples, usando o sistema Year Zero. Os personagens possuem quatro atributos – Corpo, Tecnologia, Coração e Mente – cada um deles com três perícias. O sistema de testes baseia-se em juntar d6 equivalentes à atributo e perícia onde apenas o valor ‘6’ conta como sucesso e o jogador precisa conseguir ao menos um ‘6’ em seu pool de dados. Um elemento novo adicionado à este livro tem relação á morte. Não temos uma pontuação de vida, mas sim ‘cicatrizes’ que o vão maculando conforme ele enfrenta os perigos – chateado, assustado, exausto, ferido e quebrado. Sempre que o personagem recebe uma cicatriz após a primeira ele rola um dado e se o valor for inferior ao número de cicatrizes que ele possui ele está fora do jogo (a forma é escolhida pelo jogador). Os mecanismos gerais de interação, de fugir de monstros a mentir para policiais são simples, gerando uma fluidez agradável

O apoio para estruturação das aventuras é muito bem embasado e repleto de informações e modos relevantes armando o mestre com ferramentas para lidar com mistérios ou o dia a dia adolescente. Embora o modelo básico de Things from the Flood seja mais apropriado para um segmento episódico e sandbox, o mestre pode estruturá-lo como melhor achar para seu grupo.


Se você gosta de novas experiências e curte sistemas e temáticas fora da mesmice, Things from the Flood e seu antecessor, Tales from the Loop, são RPGs que precisam ser testados. Não espere mais!



terça-feira, 7 de maio de 2019

Criaturas para Starfinder - Terminator T-1000

Criaturas para Starfinder
Terminator T-1000
  

Combatente - CR 8 - XP 4.800
Constructo médio - neutro
Inic +10; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +16

Defesa                                                    HP 125
CAE: 20; CAC: 22
Fort: +8; Ref: +8; Vontade: +5
Habilidades Defensivas: Regeneração; Imunidades: constructo, imune a franco*, corte e perfuração, não vivo [* habilidade de raça - Alien Archive]
Fraqueza: vulnerabilidade ao frio

Ofensivo
Velocidade: 18m
Corpo a corpo: Dois ataques corpo a corpo +15 (3d6 + 13 Cc, Ct ou Pf)
À distância: Por tipo de arma +19 (por tipo de arma)
Espaço: 1,5m, Alcance: 4,5m
Habilidades Ofensivas: Arquivos detalhados de anatomia, armas mórficas

Estatisticas
For + 5; Des + 6; Con -; Int +1; Sab + 0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +16, Blefar +16, Disfarce +41, Furtividade +41, Intimidar +16,
Talentos: Trespassar, Mira letal, Iniciativa aprimorada, Tiro em movimento
Outras habilidades: Forma fluida
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário

Habilidades especiais
Vulnerabilidade ao frio (Ex): Devido ao enxame Nanita do qual o Exterminador T-1000 é construído, ele é vulnerável ao frio. Ele sofre -2 para qualquer defesa contra ataques baseados no frio e para cada 10 pontos de dano por frio que o T-1000 suporta ele sofre um -3m à sua velocidade terrestre. Uma vez que o T-1000 tenha recebido um dano cumulativo de 50 pontos ou mais, ele é considerado zonzo. Se levar mais de 50 pontos de dano de um único ataque, o T-1000 está temporariamente congelado (sem salvamento) e não pode se mover por 2d6 rodadas. À medida que o T-1000 se regenera, as penalidades causadas pelos danos causados ​​pelo frio desaparecem.

Arquivos detalhados de anatomia (Ex): O T-1000 possui arquivos detalhados de anatomia humanoide. Como resultado, ele automaticamente ganha um bônus de dano igual a metade da classificação CR do Exterminador (arredondado para baixo). Além disso, sempre que o T-1000 ganha um acerto crítico, qualquer CD aumenta em +2.

Forma Fluida (Ex): O T-1000 é composto por um enxame de Nanitas. Como resultado, o T-1000 é capaz de se esconder completamente em qualquer tipo de ambiente, ganhando um +20 em Furtividade. Além disso, o T-1000 pode transformar seu corpo para assumir a aparência de qualquer ser com o qual tenha tido contato físico, tornando-se uma réplica perfeita daquele indivíduo, ganhando +20 para testes de Disfarce. Mudar de forma ou esconder é uma ação padrão. Finalmente, é impossível que o T-1000 seja agarrado, e ele pode se mover através da menor abertura, desde que não seja menor do que 2,5cm.

Armamento Mórfico (Ex): Como uma ação padrão, o T-1000 pode transformar um ou ambos os braços em qualquer tipo de arma de cocussante, perfurante ou cortante. É necessária uma ação padrão para o T-1000 retornar ao membro normal ou criar um tipo diferente de arma. Ao usar essa habilidade, o T-1000 tem um alcance de 4,5m.

Regeneração (Ex): O T-1000 é totalmente capaz de regenerar danos que ele receba, mesmo de ataques de energia, a uma taxa de 10 por rodada. Isso não pode ser feito indefinidamente, já que só pode regenerar um máximo de 250 pontos de dano antes de precisar reabastecer os nanitas que compõem seu corpo.




A Skynet criou o T-1000 como um experimento. Tendo descoberto a pesquisa perdida sobre nanotecnologia, a AI percebeu o quão poderosa tal arma poderia ser em sua luta contra a resistência. A desvantagem desse novo tipo de Exterminador é o tempo que consome e a quantidade de recursos que a unidade realmente ocupa. Poderia construir mais de 200 unidades exterminadoras regulares no tempo que leva para criar um único T-1000, o que fazia mais sentido para a Skynet.

No entanto, o T-1000 provou ser tão poderoso e um grande sucesso em sua guerra contra a resistência, sendo utilizada para de alto valor. Além disso, a Skynet só conseguiu criar um punhado de unidades T-1000 antes que a resistência destruísse a rede de defesa da Skynet e freasse o projeto.

Graças a ele ser construído puramente de nanitas, o T-1000 é completamente imune a armas físicas convencionais. Ele ainda recebe dano de armas de energia, embora possa regenerar o dano que sofreu.

Com frio os nanitas diminuem a velocidade e podem até tornar-se inertes por um curto período de tempo se bastante dano por frio for infligido à unidade. A única maneira de destruir permanentemente o T-1000 é “derretê-lo” com calor extremo ou ácido, embora a energia torne a unidade em uma poça de nanites inertes se exposta a danos suficientes.

Como as unidades Exterminadoras anteriores, o T-1000 é capaz de imitar o comportamento humano, embora seja muito mais hábil em fazê-lo. Pode até imitar emoções e várias das primeiras unidades foram capazes de mostrar um senso de humor menor e podem ser sarcásticas, ao contrário de seus predecessores.




[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]

sábado, 4 de maio de 2019

Kings & Heroes: Arsenal - Financiamento de RPG totalmente brasileiro


Kings & Heroes: Arsenal
Financiamento de RPG totalmente brasileiro

À cada dia novos projetos de RPG surgem principalmente para financiamentos coletivos. É o caso do financiamento do primeiro suplemento para Kings & Heroes, sistema nacional criado pela RPGBrasil.org e lançado oficialmente m 2018 - Kings & Heroes: Arsenal.

O grande chamariz desse sistema é ser rápido e fácil de ser utilizado, mas mesmo assim gerando um interessante grau de realismo, além de um modo de combate voltado á estratégia.

Em Kings & Heroes a combinação de pontos de ação (quando mais pontos de ação um personagem tem, mais coisas ele consegue realizar no seu turno), habilidades e armas (porque aqui cada arma tem sua própria função e habilidade), criam um rico campo de batalha estratégico, onde a combinação destas variáveis podem levá-lo a vitória.”

Originalmente criado para ser o sistema oficial do cenário ERA, Kings & Heroes foi o resultado de uma evolução. Em 2011 foi criado como o sistema Desbravadores que teve vida até 2015, servindo apenas como um paliativo de suporte ao cenário, já que o foco não era a criação de um sistema. Em 2016 ele foi reformulado e aprimorado, recebendo um foco especial e dando origem à versão beta de K&H. Os testes e reformulações duraram até 2018, quando houve seu bem sucedido lançamento.


O sistema tem características próprias:

- Utiliza-se dados D10 e D6;

- É um sistema hexagonal, mas não precisa de grid de movimentação, você pode utilizar a mesa toda como campo de combate utilizando as réguas de movimentação ao invés de grids fixos.

- Sistema de pontos de Ação, permitindo que personagens mais ágeis realizem mais ações que personagens mais lentos.

- Sistema único de habilidade para armas. Cada arma é única, isso tira aquela tendência dos jogadores escolherem a arma pelo dano (aquela que dá mais dano). Aqui, usando a estratégia, o jogador pode combinar habilidade e ser mortal com uma adaga, por exemplo.

- Regras ágeis e rápidas de criação de personagem, permitindo a criação de um personagem novo em poucos minutos.

- Uso de Cards para agilizar as regras, eliminando a necessidade dos jogadores de consultarem os livros de regras para saber como funciona uma magia, equipamento ou habilidade, por exemplo.

Agora, depois de tudo isso passado, chegou a hora de investirem em suplementos e o primeiro deles é Arsenal. Pensando em toda a proposta do sistema e sua mecânica é uma questão de lógica o lançamento desse suplemento. Ele é mais que um simples livros de armas. Todas as armas foram cuidadosamente estudas historicamente e o porque delas existirem, criando um manual que trará não apenas armas com habilidades específicas, mas um livro histórico sobre a existência de cada arma ali presente. Permitindo que os jogadores possam ir além do dano no momento de escolher uma arma para seu personagem.

O mais legal desse financiamento é que conforme o nível de apoio, mesmo nos mais baixos, você consegue junto uma copia do Kings & Heroes (pdf e/ou físico). É uma oportunidade à mais para conseguir um interessante material, totalmente produzido no Brasil e em valor acessível. Os valores vão desde R$ 15 reais que dá direito apenas ao suplemento em pdf, passando por R$ 40 reais com direito ao suplemento e ao K&H em pdf, R$ 60 reais com os dois em formatos pdf e físico e além.

O financiamento vai até dia 17 de maio próximo. Confira, contribua, apoie e se divirta!




Starfinder - Temas e sugestões: Estudioso


Starfinder
Temas e sugestões: Estudioso

Voltando à nossa série de postagens sobre temas para Starfinder com sugestões de uso, hoje vamos falar do tema Estudioso.

Você é um intelectual erudito, utilizando seu cérebro contra problemas e quebra-cabeças que outros considerariam desencorajadores. Você pode ser um instrutor de um tópico específico em uma grande universidade ou um curioso em vários campos de estudo. Você pode estar explorando a galáxia em busca de artefatos antigos ou novos fenômenos científicos. Seja qual for sua motivação, você tem certeza de que as respostas que procura estão por aí.” (Starfinder: Livro Básico, página 32)


Etmologista Excêntrico
Não se limitando apenas a estudar os Shirren, você está muito interessado em qualquer coisa que se arrasta e rasteja por todo o sistema dos Mundos do Pacto. Onde os outros podem se encolher, você se diverte com a oportunidade de descobrir novas espécies e a possibilidade de atribuir seu nome às descobertas. Quais tipos de insetos são o seu forte? Você é especialista em um determinado gênero? Você desenvolveu algumas peculiaridades ou tendências que poderiam ser atribuídas aos temas que você estuda? Talvez seus estudos estejam estritamente limitados à compreensão da conexão Shirren e sua mente colméia e você queira replicá-la em outro alvo. Você mantém suas amostras com você ou você tem um laboratório onde a maioria é armazenada? Algum vínculo com um museu ou instalação de pesquisa? Você é um cientista credenciado ou mais um amador?


Cientista Forense
Entendendo os meandros complexos que compõe a investigação de cena de crime, você tem uma mente analítica enraizada em anos de estudo. É importante que você esteja familiarizado com anatomia, física e psicologia, a fim de juntar as pistas de um assassinato e descobrir a história. Você faz parte de uma unidade de aplicação da lei ou é contratado? Você é especialista em tipos específicos de crimes? Você costuma visitar a cena do crime ou se concentra mais no laboratório? Existe algum crime em particular que se destaca em sua mente como mais influente ou perturbador? O que você tem nesse campo de estudo? Como a tecnologia desempenha um papel em suas investigações? Você tem algum inimigo que você ajudou a colocar atrás das grades que ameaçou dificultar as coisas sempre que eles saem da prisão? Como seus serviços serão melhor utilizados no mundo real de aventuras e viagens espaciais?


Arqueólogo Aclamado
Todo planeta conta uma história sob sua superfície e seu trabalho é descobrir essa história e compartilhá-la com o mundo. Sejam os ossos de monstros esquecidos há muito tempo ou remanescentes de uma antiga civilização, a prova do passado está lá fora, pronta para a escavação. Que tipo de equipamento ou magia você usa para descobrir essas riquezas ocultas do mundo? Você está procurando sinais de vida, edifícios, tesouros ou algo totalmente diferente? Depois de encontrar algo, quais são seus objetivos para sua descoberta - compartilhá-la com outras pessoas ou guardá-la para si? Você faz parte de uma pequena equipe, grande corporação ou está apenas trabalhando de forma independente? Existe algum grande mistério que você está tentando resolver? Quem são seus principais contatos no setor e como você determina seus locais de escavação? Talvez você também investigue e pesquise por naves destruídas que se perderam na Deriva, na esperança de trazer uma respostas para amigos e familiares (ou para limpar os destroços).


Engenheiro Ambiental
Nas profundezas do espaço, o ambiente é hostil e mortal. Talvez você tenha ajudado no desenvolvimento de sistemas de suporte à vida ou tenha ajudado na criação de habitações sustentáveis ​​que possam resistir aos mais severos elementos. Ou talvez você tenha estudado profundamente outros planetas e entendido a ecologia, as estruturas planetárias, a atmosfera e outras estatísticas vitais sobre eles. Dando um passo adiante, talvez você esteja envolvido na preservação de recursos e assegurando que a próxima geração não falte em necessidades ambientais básicas. Você pode ser um geólogo ou meteorologista. Você está focado no uso ou preservação ambiental? Existe uma especialidade em que os outros o consultam, como água, ar ou clima? Você projeta estruturas? Que tal fazer o solo ou remodelar os planetas existentes para atender às necessidades das pessoas? Você é bem pago pelos seus esforços? Você frequentou alguma escola ou é autodidata? Você procura uma razão para a incrivelmente diversidade dos Mundos do Pacto.


Historiador Legado
A Lacuna deixou uma lacuna literal na mente das pessoas - o que aconteceu durante o período anterior ao atual? Sua pesquisa destina-se a responder a essa pergunta específica. Você pode estar focado na militarização dos Mundos do Pacto, investigando guerras e batalhas que ocorreram durante esse tempo. Ou talvez você esteja mais preocupado com culturas e antologias de raças, tentando entender as pessoas que existiam antes e durante a Lacuna. Melhor ainda, você pode ser um renomado historiador em Golarion. Os historiadores também podem ser responsáveis ​​por narrar os eventos conforme eles acontecem. Você escreve tudo ou é um historiador "vivo" que tem uma memória impecável para recitar fatos? Que nível de história lhe interessa mais - histórias individuais e familiares ou a ascensão e queda de impérios? Alguma vez você já ajustou um fato para melhor encaixar uma narrativa desejada ou você é imparcial em sua pesquisa? Seu trabalho está publicado em algum lugar? Você tem algum poder de previsão em que possa reconhecer os erros do passado e ver os eventos se desdobrando como consequência desses eventos? Por que você grava - para que os outros possam lembrar ou você não esquecer?

[Retirado do site Nerds of Earth]

Cultos Inomináveis agora tem site na Redbox

Cultos Inomináveis agora
tem site na Redbox


Nossa resenha sobre Cultos Inomináveis, RPG espanhol de horror que será trazido pela Redbox foi muito bem recebido e isso acabou gerando uma grande ansiedade nos fãs da Confraria de Arton com muitos questionamentos sobre datas e prazos. Isso ainda não foi definido, mas a editora inaugurou um local especial sem eu site para informações de todos os tipos e futuros downloads.

Se você ainda não leu nossa resenha especial sobre Cultos Inomináveis, pode a encontrar AQUI.


Para o site sobre Cultos Inomináveis, acesse AQUI.