segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

Procurando uma revista para 3d&T? Confira a Tokyo Defender #11

Procurando uma revista para 3d&T?
Confira a Tokyo Defender #11


A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 11, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

- Adaptação da série animada Ultraman, da Netflix;

- Continuação das matérias sobre vilões de Batman e Samurai X;

- Adaptação da HQ nacional de ação e horror sobrenatural Salomão Ventura;

- Lançamento da seção Arena Crossover, onde a sangrenta batalha de Wolverine versus Predador recebeu contribuições dos internautas no debate;

Outra grande novidade é a parceria firmada pelos blogueiros colaboradores da Tokyo Defender (dos blogs 3D&T a Bordo, Novva Tokyo, Acerto Crítico Alpha e Geração Alpha) ao website Movimento RPG, criando a Megaliga Tokyo Defender no melhor estilo Super Sentai! Através deste novo canal, posts de sucesso dos blogs mencionados serão reapresentados para que o internauta relembre materiais para 3D&T e possa visitar os blogs para as matérias recentes. Este conteúdo será postado no Movimento RPG quinzenalmente.

Você pode visualizar online a nova edição através do canal da revista no Yumpu, ou baixar a revista diretamente pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. A Confraria de Arton apoia essa iniciativa!!!

Exalted Essence está chegando


Exalted Essence está chegando

Novidades no horizonte de Exalted! Rich Thomas, fundador e diretor criativo da Onyx Path Publishing, anunciou que o livro Exalted Essence para a linha Exalted Third Edition.

Este é um projeto em que estamos pensando há um bom tempo e estamos emocionados com o avanço. Estou muito animado por supervisionar a direção criativa deste livro, que está sendo desenvolvido por Monica Speca e Neall Raemonn Price ”, disse Dixie Cochran, desenvolvedora coordenadora da Exalted. “Nós escolhemos a equipe do Essence, escolhida a dedo, todos que amam e trabalharam no Exalted, com muito cuidado e mal podem esperar para ver o que fazem com o esboço e as anotações alfa fornecidas!”

Exalted Essence será desenvolvido por Monica Speca e Neall Raemonn Price (desenvolvedores Exalted 3ed), além de Eric Minton e Robert Vance como consultores. O design do novo corebook é voltado para fãs novos e veteranos que desejam uma versão nova e simplificada do Exalted. Mas não se engane, Exalted Essence não é uma nova edição do Exalted. Como o próprio nome sugere, ele trará a essência de tudo o que é apreciado em Exalted e que poderá funcionar com outros livros da linha.

Você encontrará em Exalted Essence:

- dez tipos de personagens de jogadores apresentados pela primeira vez em um livro principal;

- encantamentos universais (incluindo Artes Marciais) que funcionam em vários tipos de Exalts, bem como alguns encantamentos exclusivos de tipos específicos de Exalts;

- regras para Feitiçaria;

- antagonistas do Narrador;

- e mais!!!

O trabalho em Exalted Essence começará em 2020. Foi prometido que quando o texto estiver concluído, um Kickstarter está planejado para ser apresentado.  Segundo Monica Speca, desenvolvedora e escritora do Exalted Third Edition: “Como fã de longa data do Exalted, estou emocionada por trabalhar em um projeto que ajudará a espalhar a alegria de jogar o Exalted para todos os jogadores - de novatos a fãs dedicados”.

Cinema na Confraria - Primeiro trailer de Ghostbusters 3: Afterlife


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Ghostbusters 3: Afterlife

Primeiro trailer oficial de Ghostbusters 3: Afterlife foi lançado e parece que será muito interessante. Em princípio ele manterá a pegada ação/comédia, com uma repaginada para o estilo dos dias de hoje. O filme se pretende uma sequência direta de Ghostbusters 2 (1989). Ele segue a mãe de dois filhos, Callie, que herda uma propriedade em Oklahoma do pai que ela nunca conheceu (que era um dos membros originais dos Caça-Fantasmas). Quando a família chega a uma antiga fazenda, eles começam a descobrir sua conexão com os Ghostbusters originais. No elenco temos McKenna Grace (“A Maldição da Residência Hill”), Finn Wolfhard (Stranger Things”), Carrie Coon (“Vingadores: Guerra Infinita”), Paul Rudd (“Homem-Formiga”), entre outros. A estréia está marcada para 10 de julho de 2020.

domingo, 8 de dezembro de 2019

Retropunk RPG em financiamento - Entre o físico e o virtual

Retropunk RPG em financiamento
- Entre o físico e o virtual -


Curte um RPG cyberpunk? Então vamos falar do canadense Retropunk RPG. Ele está em financiamento coletivo via kickstarter e já ultrapassou em muito o valor inicial previsto. Escrito por Fraser Simons e com artes incríveis de Jabari Weathers, ele será um livro de cerca de 100 páginas totalmente colorido e de capa dura. O financiamento irá até dia 22 de dezembro com envio de sua versão física para abril de 2020.


Retropunk é um jogo de RPG de mesa onde você personifica personagens em uma realidade híbrida futurista. O digital e o físico se fundiram. As pessoas navegam em suas vidas diárias em algo além da realidade aumentada por meio de um neurochip implantado desde o nascimento. Os personagens do Retropunk RPG invadiram seus neurochips de uma maneira que os permite navegar na realidade híbrida, como todo mundo, mas desabilita o monitoramento no sistema. Eles usam seu anonimato como armadura enquanto lutam contra a corporatocracia que controla as expansões urbanas que abrangem países e continentes. 

Um dos objetivos dos personagens dos jogadores em Retropunk RPG é tirar recursos dos que estão no poder e usá-los para sustentar e aumentar sua resistência, assumindo facções mais poderosas que facilitam o controle parcial dessas megacorporações.

Os personagens navegam pelos distritos compostos por pequenas seções distintas dessas enormes cidades espalhadas em um cenário semelhante a uma sandbox. Cada área sendo navegada é um “ponto”. E cada ponto possui ganchos de enredo únicos, personagens com os quais interagir, facções, bens e recursos exclusivos e outras informações pertinentes. Os jogadores então escolhem interagir com o que acharem interessante. O Árbitro, que “executa” o jogo, incorpora o mundo e os personagens que não são controlados pelos jogadores. Eles descobrem o que os jogadores querem e gostam e conduzem o jogo nessa direção.  

Review: Contra o Trono Aeônico: Fuga da Lua-prisão!


Review: Contra o Trono Aeônico: Fuga da Lua-prisão!


Como todos devem saber estamos com o financiamento coletivo de Starfinder Arquivo Alienígena em andamento - já financiado e restando cerca de um mês de andamento (LINK) - e uma de suas metas extra são as três partes da trilha de aventuras Contra o Trono Aeônico. Para apresentar essa maravilhosa trilha de aventura já postei o review do primeiro volume e hoje trago o review da segunda parte.

Contra o Trono Aeônico é uma trilha de aventura (adventure path) para Starfinder que, diferentes de outros APs que são divididos em seis partes, é dividida em três partes. Elas são O Alcance do Império (#5 no geral de trilhas de aventuras de Starfinder), por  Ron Lundeen; Fuga da Lua-Prisão (#6 no geral), escrito por Eleanor Ferron; e A Aposta do Motor Rúnico (#7 no geral), escrito por Larry Wilhelm. Fuga da Lua-Prisão é uma aventura pretendida para personagens em 3º nível.

A Aventura
Como esta é uma segunda parte de uma aventura em andamento não pretendo estragar a diversão de ninguém com spoilers. Vou me ater ao que temos na contracapa desse volume, onde temos o mínimo de informação possível e trabalharei sobre ele para que os mestres e jogadores que pretendam jogá-la tenham o máximo de diversão e surpresa. Na contracapa temos:

Delegados pela força policial interestelar conhecida como Stewards, após libertar uma colônia da ocupação Azlanti, os heróis viajam para o Império Estelar Azlanti para resgatar seu amigo que está sendo mantido em cativeiro em uma lua-prisão bem guardada. Depois de visitar uma estação espacial fora da lei nas proximidades, os heróis enfrentam uma ousada fuga sob o nariz do diretor da colônia penal. Mas o motos experimental de das naves espaciais ainda está por aí, e os heróis devem localizá-lo para impedir que os Azlanti o tornem operacional!

Este pequeno resumo contido na contracapa é toda a informação de que precisamos para nos embrenhar nesse segundo volume dessa trilha de aventuras. A aventura é uma missão de resgate que se torna algo mais contra um inimigo poderoso – o império Azlanti. Não se enganem por ser uma aventura para personagens de 3º nível, pois esses antagonistas são mortais. E isso pode ser notado e comprovado com o interesse da aventura em levar nossos personagens do nível 3 ao 5... ou seja, muita emoção e combate!

Essa segunda parte da aventura tem três ambiente muito bem determinados, com suas características próprias e riqueza de informação. O ponto alto aqui é a necessidade de que personagens terão de não contarem apenas com sua habilidade de combate. Muitos momentos necessitarão de ações de interação sem às quais teremos combates piores ou desvios mortais. A peculiaridade de que a grande maioria dos NPCs encontrados pelos personagens possuem nome demonstra a relevância deles no conjunto da aventura, tirando a impressão de que tudo é correr, lutar e alcançar o objetivo. Isso também permite que você os introduza em suas aventuras e campanhas próprias aumentando ainda mais a abrangência do cenário.

Intencionalmente a Fuga da Lua-prisão começa mais lenta e cadenciada e vai acelerando, o que é uma ótima sensação, mas não necessariamente, como eu já disse, usando a bengala do combate. O que temos é uma reduzida de velocidade da forma como a primeira parte encerrou e como essa segunda transcorrerá. O aumento gradual da ação se dá muito mais por possibilidades de conhecimento, interação com o cenário e descoberta/aprendizado da forma de agir (e até mesmo se comunicar) em um ambiente ‘novo’ e totalmente desconhecido por parte dos personagens. E isso é sensacional.

Embora a aventura seja linear em seus aspectos gerais ela não óbvia, podendo ter várias formas de passarmos por cada etapa, levando à resultados diferentes. Lembram que eu disse que essa segunda parte da trila de aventura acontecia de forma cadenciada e crescente? Pois o final da aventura é a cereja do bolo. Longa, mortal e realmente desafiadora, o encerramento de Fuga da Lua-prisão deverá marcar o grupo de jogadores... se eles sobreviverem. Será aquele final de aventura para deixar marcas nos jogadores.

A Fuga da Lua-prisão será marcante para jogadores por tudo o que já falei – ritmo crescente, possibilidade de interação significativa, alternativas de forma de jogo e final impressionante e desafiador. Mas para os mestres ela também será marcante e desafiadora. As formas que fogem do usual lutar, pilhar e correr, levarão nossos mestres à descobrirem que terão que ser “mais”. Quanto mais interação em uma aventura, mais versatilidade será necessária do mestre para que tenha capacidade de diálogos mais longos, uso de regras de interação nem sempre sustentadas em perícias e capacidade de improvisar sem quebrar o ritmo do jogo. Isso fará com que esse final de Fuga da Lua-prisão seja igualmente marcante também para os mestres.


Os Artigos
Como de costume essa trilha de aventuras vem com artigos de apoio maravilhosos. Mais do que isso, ela vem com uma enorme quantidade de informação nova para suas aventuras.

Começamos pela aritog Empire of the Aeon Throne, escrito Robert McCreary, Josan Keeley e Lyz Lidell. Em suas oito páginas temos uma ótima descrição do Império Estelar Azlanti e todos os doze sistemas solares que eles controlam - sim, doze! Temos também sua história, informações sobre cultura e sociedade. O final desse artigo chega com aquilo que adoramos – novos equipamentos. Temos 5 novas pedras aeônicas, como a incrível Iridescent trillian [não tenho a tradução final ainda] que lhe concede um bônus de +6 em teste de salvamento em reflexo para ataques à distância com o uso de um 1 ponto de determinação; 4 novos implantes magitech, como o Nimble Soles com seus bônus em acrobacia de +2 ou +4; e 2 novos tipos de armas – trilasers e plasma flares.

O segunda artigo é Citizens of the Star Empire, escrito por Saif Ansari, e aqui a coisa começa a ficar grandiosa. Temos a descrição de 19 novas raças que constituem o império Azlanti, sendo que temos a descrição dos traços raciais de 6 dessas novas raças, permitindo que você crie personagens e NPCs com elas. Seu universo de Starfinder está ganhando muito com isso.

O Alien Archive desta edição, escrito por Eleanor Ferron, Joe Pasini, David Ross e Owen K. C. Stephens, têm suas usuais sete novas criaturas (de ND 1 a 9). Aos poucos vamos criando um incrível acúmulo de seres para infernizar nossos jogadores. O artigo final é o também usual Codex of the Worlds, criado por Eleanor Ferron, onde o tema não poderia ser outro – o Outpost Zed. A espaçonave da vez é a Vanguard Parapet (ranque 3), com suas acomodações para dezesseis tripulantes e que pode ser usada em qualquer aventura ou campanha.

Final
Nunca escondi o quanto gosto das trilhas de aventuras de Starfinder, assim com as de Pathfinder. Mas em Starfinder elas são ainda mais significativas, pois têm a enorme função de rechear todo um universo com raças, culturas, ambientes, lugares, tecnologias e tudo mais o que imaginarmos. Isso funciona de forma magistral neste segundo volume. Além disso, temos uma maravilhosa (e perigosa) aventura para jogar. Uma aventura que começa cadenciada, fazendo mestre e jogadores se adaptarem aos poucos ao seu ritmo, crescendo e crescendo até um clímax de tirar o fôlego.



sábado, 7 de dezembro de 2019

Criaturas para Starfinder X-Com 2: The Faceless


Criaturas para Starfinder
X-Com 2: The Faceless


ND 5 XP 1600
Combatente – Humanoide médio - M
Inic +2; Sentidos Visão na oenumbra escuro 18m; Percepção +16

Defesa                                                HP 65
EAC: 17; KAC: 18
Fort: +6; Ref: +4; Vont: +8
Habilidades defensivas: Regeneração 5; Imunidades: franco [Arquivo Alienígena 119), Veneno

Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo a corpo: garras +12 (1d8+10 Ct, Crítico sangrar)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Onda de choque

Estatisticas
For +5; Des +2; Con +3; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias: Blefar +16, Disfarce +13 (+26), Intimidar +11, Furtividade +11
Talentos Trespassar, Trespassar maior, Marcação cerrada com ataque
Outras habilidades Transmorfo
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, pares, pequenos grupos (1d6+2)

Habilidades especiais
Regeneração (Ex): Agraciado pela composição da estrutura celular dessas criaturas, elas são capazes de regenerar 5 pontos de dano por rodada. Dano de fogo e ácido não podem ser regenerados.

Transmorfo (So): Como uma ação de rodada completa, a criatura pode mudar de uma forma para a outra. Ela pode mudar para corresponder à aparência física de qualquer humanóide, ganhando +10 em disfarce, ou pode voltar à sua forma natural. Pode fazer isso a qualquer momento.

Onda de choque (So): A criatura é capaz de bater com os punhos no chão, fazendo com que uma poderosa onda de choque emane do local do golpe. Essa onda de choque tem um raio de 5m. Todos os alvos no raio sofrerão 1d8+5 pontos de dano e devem fazer um teste de resistência (CD 15) ou serão derrubados. Esta é uma ação padrão e eles podem usar essa habilidade à vontade.


Os Faceless são um alienígena especializado que foi criado com o objetivo expresso de se infiltrar na sociedade para espionar ou causar o máximo de estragos possível. As criaturas são inteligentes e são totalmente capazes de agir como qualquer humanóide que estejam imitando. Ocasionalmente, eles podem estragar tudo e fazer as pessoas questionarem, então mostram sua verdadeira forma e natureza, e o sangue começa a voar.

Quando não disfarçadas, as criaturas são bastante maciças, com cerca de dois metros e meio de altura. Seus corpos parecem feitos de algum tipo de matéria orgânica semi-sólida, que parece estar úmida e quase fluindo. Garras negras enormes crescem das pontas das mãos e podem causar danos terríveis. Essas criaturas recebem esse nome pela falta de qualquer tipo de característica facial, além de um par de olhos vermelhos e brilhantes.

Envolver-se em combate com as criaturas pode ser trabalhoso. Eles são combatentes apenas corpo a corpo e gostam de envolver grupos de combatentes inimigos. Eles aproveitam ao máximo seus feitos e adoram usar sua capacidade de ondas de choque para derrubar alvos inimigos, onde outros alienígenas podem se envolver e tirar vantagem dos combatentes desfavorecidos.

Os Faceless quase sempre são encontrados em grupos de civis e tentam se esconder entre eles, esperando o momento perfeito para mudar de forma e revelar sua verdadeira natureza. Eles podem ser revelados através do uso de tecnologia, como scanners genéticos ou outros dispositivos, e se forem revelados, eles mudarão imediatamente de forma e atacarão. Se a oportunidade se apresentar, eles usarão furtividade para se aproximar dos combatentes inimigos, mudar para sua forma natural e depois atacar pela retaguarda. Às vezes, eles coordenam seu ataque com outros da mesma espécie, especialmente se conseguirem flanquear.

Pode-se falar com os Faceless, mas se estiverem disfarçados, eles aproveitarão esta oportunidade para reunir o máximo de informações possível, antes de os matar. Deve-se notar que essas criaturas nunca foram vistas usando nenhuma forma de arma, seja ela corpo a corpo ou à distância.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Guardião Vermelho


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Guardião Vermelho [Alexi Shostakov]
Ficha 3ªed 095


“Se eu quiser alcançar meu objetivo – destruir o Capitão América –
devo vencê-lo de todas as maneiras!”
NP 8

HABILIDADES
Força       4       Vitalidade        4       Agilidade              4               Destreza   3
Luta        8       Inteligência      2      Prontidão     2      Presença   4

PERÍCIA
Acrobacia 5 (+9), Atletismo 7 (+11), Combate à distância (escudo) 6 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+12), Enganação 4 (+8), Especialidade (Militar) 8 (+10), Furtividade 4 (+8), Intimidação 4 (+8), Percepção 4 (+6), Veículos 10 (+13)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra aprimorado, Armação 3, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Benefício (autorização de segurança/Rússia), Defesa aprimorada, Duro de matar, Equipamento 3, Estrangular, Imobilizar aprimorado, Tomar a iniciativa

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 4
Escudo +9 – À distância, Dano 7, Ricochete

DEFENSIVO
Esquiva  +8         Fortitude                 +6
Aparar     +8         Resistência                   +4/+8*
Vontade +4         (*Com escudo)

EQUIPAMENTO
Escudo (Proteção 4, Dano 3 (baseado em força – Extra: Distância aumentada/À distância, Ricochete, Característica/retorna à mão)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Patriotismo
Responsabilidade: com o governo Russo
Relacionamento: ex-marido de Natasha Romanov (Viúva Negra)

Total: Habilidades 62 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 0 + Defesas 8 = 115 pontos

Ficha em PDF





Biografia
Personagem criado por Roy Thomas e John Buscema em Avengers vol 1 #43 (agosto de 1967, sendo ainda inédita no Brasil) ele surgiu como um antagonista direto do Capitão América. Mas não existe apenas um Guardião vermelho e sim vários Guardiões Vermelhos. Mais do que um nome, Guardião Vermelho é um posto assumido por alguém escolhido pelo governo russo (anteriormente, governo soviético).

Em sua primeira aparição nos quadrinhos, em 1967, o Guardião Vermelho era Alexi Shostakov, o segundo a assumir o manto. Posteriormente ficou-se sabendo que o primeiro Guardião Vermelho havia sido Aleksey Lebedev, que havia lutando contra o regime nazista durante a segunda guerra mundial e que havia morrido à algum tempo. Ainda houveram outros seis guardiões, incluindo a doutora Tania Belinks. Alguns dessas versões morreram enquanto outros acabaram assumindo outros nomes.

Alexi Shostakov, como Guardião Vermelho, tem a história mais conhecida dentre aqueles que vestiram esse manto. Mas o ponto mais interessante desse personagem é ele ter sido marido de Natasha Romanoff, a Viúva Negra. Durante a segunda guerra mundial Alexi foi salvo por um militar – Vasily Karpov - de uma vila destruída. Desde então ele o treinou para se tornar um militar exemplar. Como piloto de teste ele acabou sendo condecorado como herói soviético. Nesse mesmo período ele conheceu e casou com a bailarina Natasha Romanoff (naquela época ela se chamava Natalia).

A KGB reconhecendo os talentos de ambos os considerou ótimas opções para agentes. Ele foi obrigado a manter-se afastado inclusive de sua esposa, sendo dito à ela que ele havia morrido durante um teste de um foguete experimental. Isso foi na verdade um plano bem elaborado da KGB, pois usando de sua dor, levou Natalia a aceitar participar do treinamento como agente.

Como Guardião Vermelho, Alexi trabalhou em ações em prol da URSS até que inevitavelmente ele veio a enfrentar os Vingadores pela primeira vez, quando sua identidade foi reconhecida por Natasha. Atualmente Alexi foi visto usando as roupas e nome do Ronin.

sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

Starfinder RPG - Contos da Deriva: Perfeita Endeavor



Starfinder RPG
Contos da Deriva: Perfeita Endeavor

Um brilho elétrico banha a paisagem artificial ao meu redor, atacando meus sentidos com um caleidoscópio de azuis neon, verdes e rosa. O som de formas de vida mecânicas em movimento e veículos de baixa altitude cria uma cacofonia que de alguma forma consegue gerar uma estranha harmonia entre si. Centenas de seres, orgânicos e mecânicos, manobram nas ruas largas da cidade megaplexo com um propósito.

Aballon, a chamada Forja deste sistema e onde eu estou agora, é algo que eu nunca experimentei na minha longa vida: um mundo habitado por máquinas de auto-atualização. Não confinadas a uma única forma, essas máquinas - anacitas como se referem coletivamente - se espalharam pelo pequeno mundo mais próximo do sol dos Mundos do Pacto, gradualmente convertendo o mundo em algo maravilhoso. No entanto, mesmo para uma espécie que poderia se desconectar tão facilmente de preocupações orgânicas, eles construíram suas grandes cidades para acomodar as pessoas ao seu redor.

Eu vim aqui para estudar os Mundos do Pacto, caminhar por seus muitos mundos e conhecer muitas pessoas na esperança de aprender suas culturas. Um dos meus irmãos passou muito tempo nesse lugar e passou a respeitar o povo dos Mundos do Pacto. Outro irmão, agora falecido, procurara um dia se aventurar nesse sistema estelar, embora suas intenções fossem muito menos acadêmicas que as minhas. Quanto ao meu irmão final, não podia ter certeza se eles sabiam que esse lugar existe.

quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

Bestiário Tradicional Português, a descoberta de criaturas fantásticas de Portugual

Bestiário Tradicional Português,
a descoberta de criaturas fantásticas de Portugual


Há coisas que de tão interessantes e instigadoras é impossível deixarmos passar em branco ou não desejarmos. Esse é o caso do livro lusitano “Bestiário Tradicional Português”, de autoria de Nuno Matos Valente e ilustrações de Natacha Costa Pereira, lançado pela editora portuguesa Escafandro e que já está em sua segunda edição.

É inegável que bestiários de muitos dos RPGs clássicos foram retirados de inúmeras obras de literatura fantástica. Robert Howard ou Tolkien, apenas para citar dois, tiveram muito de suas obras influenciadas e inspiradas pelo imaginário tradicional de suas terras natais. “A Bandeira do Elefante e da Arara”, de Christopher Kastensmidt, e “Nyambe”, de Chris Dolunt, são exemplos modernos de RPG que estão impregnados de lendas do imaginário brasileiro e africano, respectivamente.

A frase popular “nada se cria, tudo se copia” pode parecer um pouco complicada quando falamos de publicações de RPG, ainda mais em tempo onde a pirataria é uma palavra de ordem para debates apaixonados à favor ou contra. Mas ela pode ser encarada de outra maneira. Muito dessas criações são por um lado obras inéditas, mas ao mesmo tempo foram influenciadas principalmente por conhecimentos prévios que são adquiridos nas lendas e mitos locais dos autores. Aliado à isso temos a falsa impressão de que mundo à fora tudo se resume à alguns tipos de criaturas devido à massiva influência que recebemos de títulos com maior inserção no mercado.


O Bestiário Tradicional Português resgata o imaginário tradicional de criaturas fantásticas lusitanas, uma rica e impressionante lista de seres maravilhosos de uma cultura antiga e multifacetada. Não se vive apenas de vampiros, dragões e fadas, tão disseminados pela cultura pop atual, principalmente de origem americana. Portugal tem suas versões de gigantes, bruxas e anões, muito mais antigas e originais do que as versões americanas.

Nuno Matos Valente começou o projeto em 2002 sob uma visão muito preocupada da entrada de um elemento cultural estrangeiro: “Reparei que, nestes 15 anos, cada vez que perguntava o que é que ia acontecer nesta época do 31 de outubro, havia cada vez mais meninos que falavam no Halloween. (...) Em menos de uma geração as tradições portuguesas estavam a ser substituídas pelo mais popular e apelativo Halloween, uma celebração de origem celta que, apesar de ter nascido nas ilhas britânicas, foi a partir dos Estados Unidos da América, para onde foi levado pelos imigrantes irlandeses, que se espalhou pelo resto do mundo.” Ele começou um trabalho para resgatar e preservar o imaginário fantástico português - “há uma alternativa quem quer brincar com monstros, aos sustos. Coisas que têm um lugar fundamental no crescimento das crianças e que podem ser feitas com histórias e criaturas que têm mais a ver com a nossa tradição”.

Ele reuniu ao longo de quatro anos dezenas de histórias a partir de obras de autores como o etnógrafo José Leite de Vasconcelos, Alexandre Herculano ou Teófilo Braga, além de muitos relatos orais procurados em comunidades tradicionais, totalizando cerca de 120, das quais algumas foram selecionadas (um total de quarenta na segunda edição). Embora seja uma obra direcionada para crianças, onde se começa a resgatar e plantar essa lembrança, o Bestiário Tradicional Português pode ser uma fonte incrível de idéias novas para qualquer um, mesmo não sendo português.


As criaturas da região de Trás-os Montes são terríveis e ferozes, como anões e gigantes. No Algarve há muitas histórias de almas penadas cavalgando seres sobrenaturais. Temos o colossal Homem do Chapéu de Ferro, história natural da região sul. Também no sul há a Velha da Égua Branca, uma figura benigna que luta contra esse colosso. Temos literalmente o Bicho-Papão, uma das criaturas mais populares de Portugal de norte à sul. Os Tardos, pessoas amaldiçoadas, que se transformam em monstros variados,  muito pálidos, com olhos massados e mãos extremamente calosas. O Verdugo Barbudo que é uma cobra de grandes dimensões com uma barba igual à dos humanos, a única característica que a distingue de uma cobra de verdade. Cavalo do Pensamento, história comum no norte do país, é uma criatura única no imaginário português, cruzando os céus com seu corpo de cavalo, asas de morcego e fogo lançados pelos olhos, pela boca e às vezes pelas narinas e podendo causar tempestades. A Aventesma, uma espécie de fantasma, que parece uma pessoa muito alta, vestida como uma batina ou com uma camisa até aos pés, e quanto mais se olha para ela, mais ela cresce. O Olharapo, criatura gigantesca com três olhos na testa.

Essas são apenas algumas das criaturas desta segunda edição. O autor já informou que sua pesquisa continua e que pretende ampliar muito essa lista de criaturas. Se você, assim como eu, ficou interessado no livro, você pode encontrá-lo AQUI.




Apresentado oficialmente o Pathfinder Advanced Player's Guide

Apresentado oficialmente o
Pathfinder Advanced Player's Guide


Novidade surguindo no horizonte de Pathfinder pessoal. Trata-se do Pathfinder Advanced Player's Guide. Vamos conhecer o que ele trará de bom (Traduzido para vocês poderem aproveitar). Sua pré-venda será em julho de 2020. Abaixo veja a primeira chamada no site da editora.

Pronto para ir além do básico? Expanda os limites do que é possível com o Pathfinder Advanced Player's Guide! Este livro de regras do Pathfinder Second Edition de 272 páginas contém novas e interessantes opções de regras para os personagens dos jogadores, adicionando ainda mais opções ao seu jogo no Pathfinder! Dentro, você encontrará ancestralidades, heranças e quatro novas classes: o perspicaz Investigador, o misterioso Oráculo, o ousado Swashbuckler e a Bruxa! O Advanced Player's Guide também inclui novas opções interessantes para todas as suas classes favoritas do Livro de Regras e toneladas de novos cenários, talentos gerais, feitiços, itens e 40 arquétipos flexíveis para personalizar ainda mais a sua experiência de jogo!

O Pathfinder Advanced Player's Guide inclui:

- Quatro novas classes: o investigador, oráculo, swashbuckler e bruxa!

- Cinco novos ascendências e cinco heranças para qualquer ancestralidade: aasimars celestiais, catfolks, dhampirs vampíricos,kobolds, orcs ferozes, ladrões diabólicos, ratos industriais, tengu e mais!

- 40 novos arquétipos, incluindo arquétipos multiclasses para as quatro novas classes, Desbravadores como o cavalier, discípulo do dragão, dançarino das sombras e vigilante, e novos arquétipos como o mestre familiar e a parede de ferro com escudo!

- Novas opções de classe além das doze classes do livro de regras do Pathfinder, incluindo campeões do mal, gênios e feiticeiros das sombras, monges zen archer, patrulheiros conjuradores e muito mais!

- Novas regras ainda mais emocionantes, de origens raras e únicas a talentos de investigação, de feitiços e rituais como reencarnar e criar semiplanos para novos itens, incluindo varinhas especiais com efeitos incomuns e poções emocionantes dignas do caldeirão de uma bruxa.